본 연구는 중국어 화자의 음성 처리 과정에서 지각과 산출이 어떻게 상호작용하 며, 음절 내 음향 단서들이 어떤 방식으로 통합되어 실현되는지를 실험적으로 규명 하고자 하였다. 이를 위해 표준중국어의 /p/–/pʰ/ 자음을 네 가지 성조 조건에서 제 시하여 지각 및 산출 실험을 수행하였다. 지각 실험에서는 성조의 시작 주파수(F₀)가 자음의 기식성(VOT) 지각에 영향을 미쳤으며, 산출 실험에서는 유기음 뒤의 시작 F₀ 가 더 높게 실현되는 경향이 관찰되었다. 이는 음향 단서들이 지각과 산출 과정 모 두에서 상호작용하며 통합적으로 실현됨을 보여준다. 본 연구는 성조 언어의 음향 단서 통합 양상을 실험적으로 분석함으로써 음성 이론뿐 아니라 중국어 교육 및 음 성 기술에도 실용적 기초를 제공한다.
The market for counterfeit luxury goods is growing rapidly, with estimates suggesting that counterfeit trades are valued at around $4.5 trillion globally, with 60% to 70% of this being made up of counterfeit luxury goods. Research has shown that counterfeits dilute the perceived quality of luxury brands and reduce consumers' purchase intentions. Non-fungible tokens (NFTs) are a form of ownership record that is linked and stored on a blockchain.
Plastic pollution is one of the biggest environmental problems in the world. In modern society, the consumption of single-use plastics in the food service industry has increased along with the increase in food-away-from-home. The COVID-19 pandemic has attacked the consumption of single-use plastic in the restaurant industry. During the COVID-19 pandemic, especially the US has retracted the related laws and policies regarding using single-use plastic for fast food and carry-out food, and customers have increased their use of single-use plastic for fast food and carry-out food due to worries about hygiene. Even though sustainability has been a novel topic in hospitality literature, a majority of studies have focused on the consumers’ perception, attitude, or behavioral willingness toward sustainability. To fill this gap in research, finding an effective way to influence consumers’ behavioral change becomes important and necessary.
Organizations are increasingly implementing recommendation systems on their websites. A growing body of research is focusing on how the characteristics of online message content affect consumers’ consumption intentions, taking into account consumers’ static personal information, such as demographics. However, limited research has explored how the social context of consumers and online message content characteristics can affect the consumers’ intention to consume events. To address this gap, the present study investigates the joint effects of consumers' social context and arousal potential cues on their intention to attend cultural events. Based on the Target-arousal level theory, we suggest that people who anticipate solo consumption (i.e., accompanied by no one) will tend to attend cultural events promoted by a low arousal potential cue ("A calming experience."), while those who anticipate social consumption (i.e., accompanied by one or more companions) will tend to attend cultural events promoted by a high arousal potential cue ("An exciting experience”). Furthermore, we argue that anticipated enjoyment will mediate this relationship. The joint impact of the social context and arousal potential cues of a cultural event on consumers' intention to attend, as well as the mediating role of anticipated enjoyment, were demonstrated through two studies. The use of message cues and personalized recommendation algorithms as tools to target consumers and improve attendance rates is discussed. References available upon request.
목적 : 본 연구의 목적은 아동의 음식 섭취 시 시각 역할에 관한 연구 동향을 주제범위 문헌고찰 방법으로 확인하고 연구 방향을 설정하는데 기초자료를 제공하고자 하는 것이다.
연구방법 : 본 연구는 주제 범위 고찰을 통하여 1974년부터 2022년까지 국외에서 발표된 연구를 데이터 베이스인 CINAHL, MEDLINE, ProQuest, Science Direct에서 검색하여 본 연구목적에 적합하고 포함 및 제외기준에 해당되는 14개의 연구를 최종으로 선정하였다. 선정된 연구는 연구의 일반적 특성 및 연 구목적, 연구절차, 연구결과로 나누어 분석하였다.
결과 : 음식의 시각적인 요소와 섭취량과의 관련성 연구는 1990~2019년까지 꾸준히 증가하는 것으로 나 타났으며, 미국에서 가장 많은 연구가 이루어졌다. 연구대상자는 아동(2세 8개월~18세)을 대상으로 진 행하였으며, 이 중 유아 및 학령전기 아동만을 대상으로 한 연구가 6편으로 가장 많았다. 음식의 시각적 인 요소는 음식의 색, 모양, 크기로 분류되었으며 2000년대 들어서는 아동이 좋아하는 음식보다는 채소 와 과일과 같은 건강식품으로 시도하는 것으로 나타났다. 14편 중 10편이 해당 음식 섭취량을 증진하기 위한 목적으로 진행되었으며, 음식 섭취를 확인하기 위한 평가는 대부분 아동을 대상으로 대부분 임상 관찰로 진행되었다.
결론 : 본 연구 결과를 통해 음식의 시각적인 요소로는 음식의 색, 모양, 크기로 분류할 수 있었고, 이러한 요소들이 음식 섭취에 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있었다.
목적: 입체경에서 기하학적 단안 단서를 타깃의 배경에 적용하여 거리감 지각의 변화를 확인하였으며, 가상현실에 서 거리감의 효과적인 구현 방법을 분석하였다.
방법 : 타깃의 배경에 사용된 단안 단서는 결의 밀도, 선형 전망, 대기 전망 및 음영이었다. 결의 밀도 단서 및 선형 전망 단서는 선의 개수와 대비도, 대기 전망 단서 선의 개수와 대비도 차이, 음영 단서는 음영의 농도와 범위 를 각각 변수로 선정하였다. 타깃은 모든 대상자에게 무작위로 제시하였으며, 원거리 및 근거리에서 검사 후 5점 척도의 설문조사를 통해 거리감 변화를 확인하였다. 또한, 거리감 변화에 대해 대상자의 지각이 의도한 것과 일치 했을 때 긍정적, 그렇지 못했을 때 부정적 효과로 구분하고, 거리감 변화의 효율을 평가하였다.
결과 : 원거리와 근거리 모두 단안 단서의 변수에 대해 의도한 것과 대부분 일치하는 것으로 확인되었으며, 근 거리는 일부 변수 조정 항목에서 다소 차이가 발생했다. 또한, 거리감 변화 효과는 결의 밀도 단서 및 대기 전망 단서에 의해 선의 개수가 변화했을 가장 높았고, 일부 유의하였다(p<0.050).
결론 : 입체경에서 대상자의 거리감은 주시거리가 동일해도 타깃의 배경에 적절한 단안 단서를 제공하여 조정 이 가능한 것으로 확인되었다. 원거리 및 근거리 입체시표의 기하학적 단서 중 결의 밀도 및 대기 전망 단서에서 선의 개수를 변화시켰을 때 거리감 지각 변화의 효과가 가장 높은 것으로 나타났다. 보다 정확한 거리감 지각을 위해서는 조절 및 폭주 변화 등을 추가한 후속 연구가 필요할 것으로 판단된다.
People differ greatly in their capacity to persist in the face of challenges. Despite significant research, relatively little is known about cognitive factors that might be involved in perseverance. Building upon human threat-management mechanism, we predicted that perseverant people would be characterized by reduced sensitivity (i.e., longer detection latency) to threat cues. Our data from 5,898 job applicants showed that highly perseverant individuals required more time to correctly identify anger in faces, regardless of stimulus type (dynamic or static computer-morphed faces). Such individual differences were not observed in response to other facial expressions (happiness, sadness), and the effect was independent of gender, dispositional anxiety, or conscientiousness. Discussions were centered on the potential role of threat sensitivity in effortful pursuit of goals.
본 연구는 제품과 물리적 접촉이 불가능한 온라인 환경에서 다중 감각 단서가 소비자의 촉각적 심상과 제품에 대한 태도 및 구매 의사에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 실험 1에서는 참가자들을 음향 없이 사진만 제시한 조건, 음향 없이 영상만 제시한 조건, 일치하는 음향과 영상을 제시한 조건, 불일치하는 음향과 영상을 제시한 조건으로 나누어 제품을 탐색하게 하였고 그 후 촉각적 심상선명도, 제품 사용의 상상용이성, 제품에 대한 태도-구매 의사를 측정하였 다. 그 결과, 모든 변수에서 불일치하는 음향과 영상이 주어진 조건이 가장 낮은 평균 점수를 보였다. 실험 2는 참가자 내 디자인으로 설계되어, 참가자들에게 동일한 제품을 실험 1과 같은 네 개의 조건에서 탐색하게 하였다. 탐색 후,촉각적 심상선명도, 제품 사용의 상상용이성, 제품에 대한 태도-구매 의사, 접촉 욕구 등을 측정하였다. 접촉 욕구를 공변인으로 하는 반복측정 공분산분석 결과, 일치하는 음향과 영상을 제시한 조건은 다른 조건과 비교했을 때 유의미 하게 심상선명도, 제품에 대한 태도, 제품 구매 의사가 높았다. 이중 매개 분석 결과, 다중 감각 단서 조건은 심상선명 도와 제품 사용의 상상용이성을 순차적으로 매개하여 제품에 대한 태도-구매 의사를 유의미하게 예측했다. 결론적으 로, 음향 및 영상 단서로 유발된 선명한 촉각적 심상은 소비자가 제품을 사용하는 상황의 상상을 쉽게 만들어 태도-구 매 의사와 같은 의사 결정에 긍정적 영향을 미칠 수 있다.
중독자들은 물질이나 행동과 같은 중독-관련 단서에 주의를 더 기울인다. 그리고 이러한 단서들에 증가된 주의는 갈망과 관련이 있다. 국내 마약류 사범 중 가장 많이 남용되고 있는 마약류는 메스암페타민이며, 재범률은 지속적으로 증가하고 있는 추세이다. 최근 3년 동안 전체 마약류 사범 중 여성의 비율은 21.1%이나, 여성 마약류 사범에 대한 연구의 부족으로 관련 정책과 심리치료 프로그램 개발을 위한 기초 자료는 부족한 실정이다. 본 연구의 목적은 여성 메스암페타민 중독자들을 대상으로 약물 단서에 대한 주의편향이 나타나는지를 확인하는 것이다. 본 연구에서는 교정기관에 수용 중인 여성 메스암페타민 중독자(중독 집단) 22명과 약물과 관련한 문제가 없는 정상인(통제 집단) 22명을 대상으로 탐침 탐사 과제를 수행하였다. 이 과제를 통해 약물 단서와 중성 단서 위치에 따른 정반응률 및 정반응시간을 산출하였다. 그 결과, 통제 집단은 정반응률과 정반응시간 모두에서 약물 단서와 중성 단서 간의 차이가 없었으나, 중독 집단은 중성 단서에 비해 약물 단서에서 더 낮은 반응률과 더 느린 반응시간을 보였다. 이러한 본 연구의 결과는 마약류로부터 단절된 여성 메스암페타민 중독자들의 약물 단서에 대한 주의편향 특성을 규명하였다는 점에서 의의가 있다.
The purpose of this study is to examine the compensatory role of instrumental (e.g., product information) and aesthetic (e.g., website background) online cues presented within apparel websites where touch is unavailable. The moderating role of two need for touch (NFT) dimensions (i.e., autotelic and instrumental NFT) between online cues and consumer responses was also investigated. Results demonstrate that personal differences in autotelic and instrumental NFT moderate the relationship between online cues and affective responses. It was found that consumers high in autotelic NFT (i.e., who need to touch for fun) seek more instrumental cues to compensate for lack of touch when shopping apparel products online. Surprisingly, consumers high in instrumental NFT (i.e., who need to touch for product evaluation) use aesthetic as well as instrumental cues to supplement the absence of touch. In contrast, for the low NFT groups, only aesthetic online cues showed significant effects on consumer arousal. Further analysis shows that instrumental NFT is negatively related to purchase intention while autotelic NFT has a positive effect on purchase intention. This implies that need for hedonic-oriented touch is no longer a barrier for online apparel shopping. However, the instrumental NFT seems a significant obstacle for the adoption of online apparel purchasing.
Due to the explosive growth of peer-to-peer transportation sharing services offered by micro-entrepreneurial travelers, investigating how their quality cues affect demand is of paramount importance. The goal of this study was to identify what types of intrinsic and extrinsic quality cues affect the demand of peer-to-peer transportation sharing services. Based on the rich data set of 414,292 transactions from a leading peer-to-peer ridesharing platform, it was identified that intrinsic quality cues – car status and driver status – and extrinsic quality cues – price and offering duration – significantly affect the peer-to-peer transportation demand independently and interactively. Although the lower price and longer offering duration of a transportation sharing service positively affect its demand, the higher price or shorter offering duration can increase its sales when combined with better intrinsic cues. Implications for vulnerable segments such as female and minority drivers are provided
최근 자동차와 IT기술의 융합으로 차량 내 인포테인먼트 시스템이 운전자에게 편의 및 오락 기능을 제공하며 역할이 중요해지고 있다. 하지만 운전과 인포테인먼트 시스템을 조작하는 것은 동시에 시각 리소스를 요구하는 과제로 과제를 전환하며 수행해야 한다. 따라서 본 연구는 운전 중 인포테인먼트 시스템 조작 상황에서 조작 과제의 난이도와 motor cue가 과제 전환과 운전 주행능력에 미치는 영향과 함께, motor cue의 효과가 조작 과제의 난이도 수준에 따라 차이가 있는지 보고자 하였다. motor cue와 조작 과제 난이도의 효과를 살펴보기 위해 반복되는 숫자가 청크 단위와 일치하는지에 따라 두 종류의 번호를 사용하였으며, 터치 키의 크기로 난이도 수준을 조절했다. 실험에서 참가자들은 모의 주행을 하며 스크린에 번호를 입력하도록 지시받았고, 과제 수행 중 번호 입력시간, 차선 유지능력, 숫자 키 입력 시간 간격과 핸들 움직임을 측정했다. 그 결과, 난이도 수준에 따라 운전 주행 능력과[F(1, 26) = 8.521, p < .001], 번호 입력 시간의 차이가 유의미했고[F(1, 26) = 35.372, p < .0001], 번호 종류에 따른 차이는 나타나지 않았다. 하지만 Incongruent 번호 입력 시, 청크로 구분된 두 숫자를 입력하는 시간의 간격과 핸들 움직임이 크게 증가하였다. 이는 반복된 숫자가 청크로 구분되어도 청크를 무시하고 한 번에 입력하였음을 나타낸다. 종합하면, 다중 과제 상황에서 청크 단위는 motor cue에 의해 상쇄되며 과제 전환 시점을 결정하는 데에 motor cue의 효과가 있음을 시사한다.
Given the increasing competition in the hospitality industry, a key question is to
investigate how consumer-generated reviews affect the consumption decision of
tourism services. Online reviews are regarded as one form of electronic word of
mouth communication (Banerjee & Chua, 2016). While researchers have
demonstrated the benefits of the presence of customer reviews on company sales, an
issue scarcely investigated is how to assess the impact of informational cues on
eWOM adoption for consumer decision-making and how individuals process and
integrate conflicting opinions from other consumers. Drawing on dual process
theories, this paper analyzes: (1) the impact of systematic information cues
(informativeness, credibility and helpfulness of reviews) on eWOM adoption; (2) the
moderating effect of conflicting reviews on the impact of eWOM adoption on
behavioural intentions.
The heuristic-systematic model HSM (Chaiken, 1980) is a widely recognized
communication model that attempts to explain how people receive and process
persuasive messages. As Zhang et al. (2014) advocated, the HSM provides broader
explanations of individuals’ information processing behaviour in the context of online
communities than do other models, such as ELM (elaboration likelihood model). We
build up and test an expanded HSM model anchored in dual process literature, which
includes the influence informativeness, credibility and helpfulness of mixed valence
online reviews (systematic information cues) have on eWOM adoption which, in turn,
influences behavioural intentions.
In order to test the hypotheses of the model an experimental subjects-design was
carried out using valence order: positive-negative vs. negative-positive as a condition.
Data was collected in January 2016 using a sample of 908 Tripadvisor heavy-users.
461 interviewees answered in the POS-NEG condition and 447 in NEG-POS
condition. Participants were instructed to imagine a situation where they were going
out for dinner to an Italian restaurant with friends and they were told to read a total of
10 reviews about the restaurant in the same order they were displayed and answer the
questions that followed. We used an experimental design. All variables were
measured with seven point likert scales. Data analysis shows informativeness
activates both review credibility and review helpfulness, which in turn influence
eWOM adoption. When the sequence of Tripadvisor reviews begins with positive commentaries, eWOM is a significant driver of intention to visit the restaurant, but when the user reads negative commentaries followed by positive ones, the effect becomes non-significant.
This study is novel because it examines the factors that drive consumers to adopt consumer generated content (eWOM) in tourism services and to make consumption decisions. This study demonstrates how systematic information cues and sequence of reviews influence on eWOM adoption and behavioural intentions. Firstly, consumer intentions to visit a restaurant are determined by the consumer's eWOM adoption, which, in turn, is determined by three information cues: informativeness, perceived credibility and helpfulness of the online reviews. Understanding the specific effects of different information cues on eWOM adoption seems to be particularly important given the tremendous competition in the tourism sector. Secondly, this study shows conflicting reviews affect the user in a complex way. When consumer reviews conflict, if the consumer reads positive reviews before the negative ones, eWOM adoption has a stronger influence on behavioural intentions. It seems that users attribute an opportunistic view to the negative comments mainly attributed to the lack of their informativeness, credibility and helpfulness. User behavioural intention to visit a restaurant is directed by systematic and heuristic information cues. Therefore, users examine content of online reviews carefully and they also are influenced by the sequence of comments.