본 연구의 목적은 가상현실 체육실 수업의 실재 경험이 즐거움과 몰입을 경험할 때 스포츠 활동 참여의도에 어떤 영향을 미치는지 알아보는 것이다. 조사는 초등학교 고학년을 대상으로 총 300명을 60부 씩 표본추출하여 설문지 중 응답이 불성실한 24부를 제외하고 총 276부의 자료를 연구에 사용하였다. 본 연구에서 사용한 데이터 처리는 SPSS ver. 24.0 및 AMOS 버전. 24.0 통계프로그램을 이용하여 확증요인 분석, 빈도분석, Cronbach's α 계수계산, 상관분석, 구조방정식모형분석을 실시하였다. 이러한 과정을 통 해 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 가상현실 체육실 수업의 실재 체험은 즐거움에 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 가상현실 체육실 수업에서 즐거움과 몰입의 관계는 정(+)의 영향을 미쳤다. 셋째, 가상현실 체육실 수업의 즐거움은 체육활동 참여의도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 넷째, 가상현실 체육실에 참가한 학 생들의 수업몰입도는 향후 체육활동 참여의도에 정(+)의 영향을 미쳤다.
This paper explores a college EFL course designed to practice reading for pleasure during the pandemic. Sixty EFL college learners in a required English course read Mark Haddon’s (2004) [The Curious Incident of the Dog in the Night-time] within the structure of a regular reading and writing focused academic English course. Reading for pleasure is often considered unfit for inclusion in regular curriculum. Nevertheless, for digital natives, the act of pleasurable reading especially in L2, should be actively implemented into classroom activities. This study follows a case study which practices reading for pleasure by utilizing weekly quizzes, discussion questions and response paper. Students’ feedback was collected and analyzed in order to share students’ experiences in completing the tasks. The feedback shows how weekly quizzes and class discussions have encouraged them to continue reading the text, influenced their attitude on reading English books and how they were able to empathize with the characters. This paper invokes the need to include reading young adult literature into general English courses for college learners to make them lifelong readers of L2.
최근 K-Culture의 열풍은 K-Drama가 주도한 한류에서 K-Pop, K-Movie, K-Food 등 다양한 방면으로 확장되고 있다. K-Drama에 의 한 한류가 아시아적 현상으로 전개되었다면, K-Culture는 아시아를 넘 어 세계적 현상으로 전개되고 있다. K-Culture의 세계적인 열풍은 한국 인의 문화적 감성코드가 세계인의 문화적 감성코드와 공유될 수 있어 가 능하였다. 한국인과 세계인들의 감성코드는 경제적 불평등, 건강에 대한 인식, 추억에 대한 회상 등을 통해 공유되고 있다. 첫째, 경제적 불평등 에 대한 감성코드는 소득양극화에 대한 문제인식을 한국과 세계인들이 공감하도록 설국열차, 기생충, 오징어게임이 표현하였다. 둘째, 건강에 대한 감성코드는 건강에 대한 인식이 극대화되면서 한국의 전통음식에 대한 세계인의 선호도가 높아졌을 뿐만 아니라 대표적인 한국음식인 김 치의 현지화 등이 이루어지고 있다. 셋째, 추억에 대한 감성코드는 어떤 기억으로부터 쾌락을 추구하는 것으로 PSY의 강남스타일과 상어가족의 패러디 열풍이, 방탄소년단과 오징어게임을 통한 체험열풍이 나타나고 있다. 이를 통해 한국문화의 감성코드는 K-Culture를 통해 세계인들이 공감하는 감성코드로 자리매김하고 있다.
In Jeju, in order to efficiently manage and coexist fishing boats and passenger ships in narrow ports, it is necessary to establish reasonable policies. The survey was conducted on 99 fishing ports, from December 1 to 31, 2018. A site survey was conducted on 30 parties (15 in Jeju City and 15 in Seogwipo City) concerning with the use of fishing ports in Jeju to review the appropriate conditions for selecting fishing ports as control subjects. The survey determined size of pleasure craft mooring within fishing port (20%), size of fishing boat mooring (20%), and accessibility of fishing port (20%) under on-site survey factors as well as willingness to form a consultative group between fishing boat and pleasure craft users (20%). Upon the request of the survey, positive and negative opinions were collected on the establishment of a safety control center in the fish port. Based on the survey results, the factors mentioned above were applied to each and every fishing port within Jeju. The bottom five fishing ports in Jeju with the lowest total factor scores were identified and selected as control subjects for review and study. Of the five fishing ports selected as control subjects amidst the 99 fishing ports in Jeju, Dodu Fishing Port had the lowest score of 22% among the national fishing harbors. Among the local fishing ports, Hwabuk Fishing Port had the lowest score of 18%, followed by Sagae Fishing Port with a score of 22%. Hamdeok Fishing Port had the lowest score of 24% among the fishing port villages, whereas Ojo Fishing Port had the lowest score of 24% among the small fishing ports.
Despite the importance of retail atmospherics documented in the literature, little empirical research has been done on the issue of what specific aspects of retail atmospherics can enhance experiential marketing. Therefore, the primary purpose of this study is to compare the effect of product display (lifestyle vs. product-centric) on consumer satisfaction and retail patronage intentions. In so doing, this study examines the mediating role of hedonic shopping experiences operationalized through 3 separate subdimensions (i.e., brand experience, shopping enjoyment, and cognitive pleasure) while controlling a brand effect (i.e., testing two types of product display in a single brand context). Demminga et al. (2012) state that lifestyle display is a cross-merchandised, integrated, aesthetically attractive theme or scene through which consumers could envisage themselves in the scene or nature. On the other hand, product-centric display does not necessarily present a coherent theme. Instead, this type of product display is frequently used in a traditional retail format focuses on merchandise presentation appealing to target customers (Foster and Mclelland, 2015). This study was conducted using two product display stimuli: lifestyle and product-centric displays in the context of a specialty apparel store, Anthropologie. One image of Anthropologie was selected as a lifestyle display because it contained a thematic prop, which illustrates a natural scenario in that store. The results showed that the lifestyle display creates higher brand experience, shopping enjoyment, cognitive pleasure, satisfaction, time spent, and patronage intentions compared to the product centric display. This study provides empirical evidence supporting the importance of experiential marketing. Theoretically, this study demonstrates that lifestyle display could be applied in an apparel store. Rather than focusing only on products retailers could easily develop thematic props in a store because they are easy to set up, cost-effective, and less time-consuming. By setting up a lifestyle display, retailers could easily differentiate their brands from other competing brands.
CE RCD (Recreational Craft Directive) is a certification for the design and construction of small vessels, including pleasure yachts, which are widely used not only in the countries within the European Union, but also in Japan and Southeast Asia. Recently, South Korean leisure craft shipyards have developed interest in exporting to foreign leisure craft markets such as Europe; however, they have encountered difficulties because of the CE RCD regulations, which are relatively complex and difficult to understand. The requirements for buoyancy and stability, which are essential properties that must be understood within the early stage of ship design, are defined based on ISO 12217. However, preparing this assessment according to ship classification regulations is an exceedingly complex task, even with knowledge of naval architecture. In this research, we have developed design support tools to systematically support assessments and preemptively define design information so that buoyancy and stability assessments based on ISO 12217 can be systematically prepared. Our research results were applied to actual examples of yacht design to confirm validity. We believe that the improved yacht design process presented in this research can act as a foundational reference for enhancing the effectiveness and systematic buoyancy and stability assessments.
The purposes of this study were to analyze the effects of the experience realms (entertainment, educational, escapist, and esthetic) of augmented fashion reality applications on consumers' pleasure, satisfaction, intention of reuse, and purchase intention. This study is based on the survey subjecting those who have an iPhone. A total of 207 questionnaires were processed in analysis. Descriptive analysis, frequency analysis, reliability analysis and regression analysis were conducted using SPSS ver. 18.0. The results are as follows. First, entertainment and esthetic experience positively influenced consumers' pleasure. Second, entertainment, educational and esthetic experience positively influenced satisfaction. Third, pleasure positively affected satisfaction. Forth, both pleasure and satisfaction positively influenced intention of reuse and purchase intention. Fifth, there were significant differences in the effects of the experience realms of augmented fashion reality applications on pleasure, satisfaction, intention of reuse, and purchase intention by gender. In conclusion, pleasure and satisfaction that influence reuse intention and purchase intention were influenced by the experience realms. When consumers feel satisfaction and pleasure in experience realms of augmented fashion reality applications, they are more likely to reuse of an augmented reality fashion application, and to purchase the products consumers were implementing an augmented reality fashion application for.
국민, 시민, 인민 개념이 일반적으로 정치와 관련되어진다면, ‘대중’은 보통 매스미디어와 연관되어 언급되며, 일반적으로 대중매체가 공급하는 내용 을 비주체적, 수동적으로 받아들이는, 더 나아가 비이성적인 인간군집으로 여겨진 다. 그러나 대중은 단지 이념이나 문화를 수동적으로 수용하는 것만 아니라 정치 적 저항의 권력이나 전략과 관계를 가질 수 있다. 이러한 주장과 관련된 기존 이 론으로는, 롤랑 바르트(Barthes), 세르토(Certeau), 바흐친(Bakhtin), 피스크 (Fiske)의 이론을 들 수 있다. 본 연구는 이러한 이론들을 참조하여 대중이 단지 체제유지를 위한 이데올로기의 단순한 수용자가 아니라 문화소비를 통해 자신의 욕구와 불만을 표출하는 즉 저항적 쾌락을 지닌 적극적 존재로 보고자 한다. 그 사례로 욘사마와 다이스케 신드롬을 들고자 한다. 욘사마 현상을 일으킨 <겨울연가>의 배용준은 나쓰메 소세키의 소설 『그 후』 의 남자 주인공과 여러 가지로 유사점을 보인다. 이 두 인물은 열광적인 많은 팬 을 가졌으며 수많은 모방자를 낳았다. 이 둘은 공통적으로 여성적이며 반무사도적 인 인물이다. 다른 아시아 국가보다 일본에서 유독 배용준이 인기 있는 이유는 역 설적으로 일본이 아시아에서는 드문 무사 우위의 사회였음을 보여준다. 다이스케 의 인기 역시 무사도적 남성, 국가에 충성하는 국민에 대한 대중의 반발로 해석될 수 있다. 다이스케가 등장하는 『그 후』는, 무사의 현대적 변용으로서 국가에 충 성을 바치는 남성상이 여전히 권장되는 메이지시기에 집필된 소설이다. 배용준을 좋아하는 일본 여성은 주로 전쟁을 경험한 노년층이거나 그 자녀 세대인 중·장년 층으로, 그들의 역사적 경험에서 바람직한 남성 또는 일상적으로 접할 수 있는 남 성이란 무사도적인 남성이었다. 따라서 이들 세대는, 이와 반대되는 남성에 대한 동경과 갈망을 통해 체제가 이상시한 남성상에 반발했다고 할 수 있다.
레저선박의 대형화와 고부가가치화로 인해 설계 요구조건은 점차 까다로워지고 있으며, 제작공정 또한 기존보다 복잡해지고 있다. 해외의 레저선박 제작업체들은 PLM 개념 기반 3차원 모델 설계시스템 구축을 통하여 이러한 환경을 극복하기 위해 노력하고 있다. 반면 국내의 경우 아직까지 2차원 도면 중심의 전통적인 레저선박 개발 프로세스에 머물고 있으며, 일부 3차원 모델 기반 설계시스템을 갖추기 위한 노력이 있었으나 이는 매우 초기단계에 속한다. 본 연구에서는 DMU 기술을 레저선박 설계 프로세스에 적용하기 위한 초기연구를 수행하였다. DMU 모델 중심으로 레저선박 설계를 수행함으로써 DMU 모델 기반 설계 프로세스를 정립하였고, 40 ft급 알루미늄 레저보트 설계사례를 통해 그 효용성을 입증하였다.
The purpose of this study was to investigate the effects of servicescapes in Korean restaurants on customers' experiential value, pleasure feeling and customer satisfaction. Based on a total of 550 samples obtained from empirical research, this study reviewed the reliability and fitness of research model using the Amos program. The relationships hypothesized in the model were tested simultaneously by using a structural equation model (SEM). The proposed model provided an adequate fit to the data, χ2=406.097 (df 130), p〈.001, GFI .915, AGFI .889, RMR .042, NFI .955, CFI .969, RMSEA .062. SEM results showed that the servicescape showed a positive significant effect on customers' experiential value (β=.808, t=15.171, p〈.001), and customers' experiential value had a positive significant effect on pleasure feeling (β=.756, t=10.616, p〈.001). Also, customer's experiential value (β=.391, t=8.579, p〈.001) and pleasure feeling (β=.573, t=13.091, p〈.001) had a positive significant effects on customer satisfaction. Analysis of mediating roles showed that, the effect of servicescapes in Korean restaurants on customers' pleasure feeling was perfectly mediated by the customers' experiential value. Limitations of this study and future research directions are also discussed.
이 연구는 중학교 체육수업에서 경험하는 학생들의 즐거움 요인 및 즐거움 저해요인을 분석 하였다. 남녀 중학생 840명이 즐거움 요인과 저해요인을 묻는 개방형 설문지에 응답하였으며, 여기에서 얻은 1,178개의 즐거움 요인과 1,145개의 저해 요인의 원자료는 3단계 범주분석을 활 용하여 귀납적 내용분석을 실시하였다. 분석 결과 즐거움 요인으로는 신체 활동, 과제 학습, 긍 정적 정서, 사회적 상호작용의 4가지 범주가 확인되었고, 즐거움 저해요인은 비선호 과제, 유능 감 부족, 열악한 수업환경, 부정적 상호작용, 참여 제한의 5가지 범주가 확인되었다. 성별에 따 른 즐거움 요인은 ‘학습 경험’ 영역에서 다소 차이를 보였다. 남학생은 체육 활동 그 자체에 흥 미를 느끼는 반면에 여학생은 체육 활동 그 자체뿐만 아니라 과제를 학습하는 과정에서 상대 적으로 많은 즐거움을 느끼고 있었다. 즐거움 저해 요인에서는 여학생이 남학생에 비하여 상대 적으로 ‘운동 기량 부족’과 ‘ 위생 및 환경’ 요인에서 많은 반응을 보였다. 이와 같은 연구 결과 를 바탕으로, 체육교사는 학생 개개인이 선호하는 활동에 참여할 수 있도록 과제 선택의 폭을 넓혀주고 기량이 부족한 학생이나 여학생들을 위한 세심한 배려가 요구된다.
재미학(funology)을 기반으로 재미학, 프로이드의 쾌감이론, 칙센트미하이의 몰입(Flow)이론, 윌리엄 글라써 욕망이론, 아브라함 매슬로우 욕구이론, 로제카이와의 놀이 분류 이론 을 통해 쾌감요소를 추출하였다. 이렇게 추출된 쾌감 요소를 게임에 직접적으로 대입하여 온라인 1인칭 슈팅(First-Person Shooter, FPS) 게임에서 1차적으로 필요한 쾌감요소로 재 추출하였다. 그리고 온라인 FPS게임 전문가 인터뷰를 통해 쾌감의 구성 요소를 2차로 정리 하였고 3차로 유명 국내 온라인 4개(서든 어택, 카운터스트라이크, 아바, 팀 포트리스2)에 대해 전문가의 인터뷰를 실시하여 빈도 분석을 통해 쾌감의 구성 요소를 압축 하여 추출 하였다. 이 데이터를 기반으로 게임 조작적 정리 방법을 사용하여 가설을 세웠고, 그 가설을 증명하기 위해 설문 조사를 실시해서 얻은 데이터를 SAS라는 통계 패키지를 이용해서 쾌감요인들인 종속변수와 선호도인 독립변수인 회귀 분석 식을 사용하여 쾌감의 구성요소와 게임선호도의 상관관계를 증명하였다. 이상 결과를 종합하여 보면, 온라인 FPS게임에서 쾌감 요소는 게임을 더욱 몰입하게 만들고 오래 지속적으로 게임을 즐기게 만드는 요소로써 상관관계가 있다는 것을 논리적으로 파악 할 수 있는데, 온라인 FPS게임에 대해서 고유한 특징 구조 및 인간의 쾌감에 대해서 이론적으로, 경험적으로 심층 분석 한 요소 정리가 부족한 현실에서 본 연구는 게임 연구나 개발에 중요한 근거를 제시 할 수 있을 것으로 기대한다.