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        1.
        2021.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study aims to investigate the relationship between high school students’ use of vocabulary learning strategies and their motivation. Its main concern is with how the relationship varies between three student groups divided according to their vocabulary achievement. A survey was taken by a total of 275 students enrolled in a high school in Gyeonggi province. 232 students were selected to be studied. The students were divided into three groups - advanced, intermediate, and beginner levels - based on their performance in vocabulary tests. Their responses were analyzed through SPSS to produce both basic descriptive and inferential statistics. The results show the three groups differ regarding which strategies both extrinsic and intrinsic motivation had a significant impact on - these were memory and cognitive strategies for the advanced level group; decision, social, memory and metacognitive strategies for the intermediate level group, and none for the beginner level group. The results also show that the three groups differ regarding which strategies only extrinsic or intrinsic motivation had a significant impact on.
        6,900원
        3.
        2019.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        정보기술이 발전하면서 소셜네트워크 서비스의 기능은 계속 풍부해지고 있으며 사람들의 다양한 수요를 만족시켜줄 뿐만 아니라 갈수록 사람들의 관심과 환영을 받고있다. 관련 조사 수치에 따르면 현재 우리 나라에 소셜네트워크 서비스 활용도가 90% 이상에 이른다. 가장 큰 비중을 차지하는 20대 젊은이들은 전체 사용량의 30%에 이른다. <2015년 중국 소셜네트워크 서비스 응용 사용자 행위 연구 보고>에 따르면 미성년자의 소셜네트워크 서비스를 사용하는 비율이 거의 총수의 3분의 1을 차지했으며 수중 대상은 보편적으로 청소년들이 다는 것을 알게 된다. 소셜네트워크 서비스는 양날의 칼처럼 사람들은 그것을 사용하여 관심이 있는 내용, 뉴스 메이커를 알아보는 것, 지식을 얻으면서 공유하는 것, 사진 올림, 상태 업데이트, 동영상, 음악 등 다양한 면으로 활용할 수 있다. 그런데 그 중에 빠지게 되면 개인의 직장, 학습, 건강, 인간관계 등 일련의 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 이 연구에서 중국 강서성 이춘대학교에서 온 대학생 909명을 대상으로 조사했다. <소셜네트워크서비스 과도 사용량 표>' 의 득점에 따라 159명을 추려냈다. 연구 도구는 <소셜네트워크 서비스 과도 사용 계량기>, <소셜네트워크서비스 사용 동기 계량기>, <생활 만족도 계량기>, <자존심 계량기>, <스트레스 지각 계량기> 등이다. 필자는 대학생들의 소셜네트워크서비스 선택에 대한 비교 연구를 하여 심리 건강, 사용 동기 등에 대해 살펴봤다. 본 논문은 소셜네트워크서비스의 과도한 사용 현황, 동기와 심리적 건강의 상관관계를 주요 논술로 다루고 있다. 마지막으로 소셜네트워크서비스의 동기, 심리적 건강, 과도한 사용의 상관관계를 논술했다. 관련 분야 연구에 사실적 근거를 제공하기 위해서 하는 것이다. 연구 결과는 다음과 같다. 조사에 따르면 소셜네트워크서비스 사용현황에서 일반사용자는 80% 이상을 차지했으며 나머지20%는 과도사용자수였다. 소셜네트워크서비스의 동기와 심리 건강 변수에는 일정한 차이가 있었다. 이 밖에 과도사용자는 시간 몰이 동기, 정보 입수 동기, 오락 동기, 자기 표현 동기, 회피 동기 그리고 스트레스감 지력이 다른 조보다 높았지만 생활 만족도와 자존심 항목에서는 낮은 점수를 받았다. (2) 연구과정에서 소셜네트워크서비스에 존재한 소일 시간, 정보수집, 오락, 자기표현, 현실 탈출 등 동기가 과도한 사용과 현저한 정관계가 있다는 것을 발견했다. (3) 생활만족도와 소셜네트워크서비스의 과도 사용이 뚜렷한 마이너스관계가 나타난다. 자존심과 소셜네트워크서비스 과도 사용의 관련이 미약하다. 스트레스지각과 소셜네트워크서비스 과도 사용은 뚜렷한 정관계가 있다. (4) 생활만족도가 시간 몰이 동기, 자기표현 동기, 탈출 동기는 소셜네트워크서비스 과도사용의 조절 효과가 현저하지만 정보 획득 동기, 오락 동기에 대한 조절 효과가 뚜렷하지 않다. (5) 자존심은 소셜네트워크서비스 사용 동기와 소셜네트워크 서비스 과도 사용의 조절 효과가 뚜렷하지 않다. (6) 스트레스 지각은 오락 동기와 소셜네트워크서비스 과도 사용의 조절 효과가 뚜렷하지만 시간 물이 동기, 정보 입수 동기, 자기표현 동기, 탈출 동기와 소셜네트워크서비스 과도 사용 의 조절 효과가 현저하지 않다. 본 연구는 소셜네트워크서비스 과도 사용에 영향을 미치는 요소에 대한 연구를 통하여, 특히 대학생 과도사용자들은 소셜 네트워크사이트서비스의 과도 사용에 대한 관심도를 한층 더 강화하고 자아방호의식을 강화하며 더 절제하게 소셜네트워크 서비스를 사용한다. 또한 교육자가 학생들의 심리적 행복감과 소셜네트워크서비스 사용 동기에 근거하여 소셜네트워크서비스 과도사용자에게 효과적인 간섭 조치와 교정 조치를 제공한다는 것에도 도움이 된다.
        5,800원
        4.
        2016.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        Obesity has become a major health concern among the public, and menu labeling was mandated in many countries several years ago as an intervention to reduce obesity. Although the pursuit of healthy foods is apparent, research indicates that majority of restaurant customers do not use nutritional information for menu selection. The present study investigated customer attitudes and behaviors regarding menu labeling; specifically, the relationships among customer motivation, attitudes, menu label use, and healthy menu selection. Data were collected from a survey of 509 restaurant customers in South Korea. The findings indicated a positive effect of motivation on attitudes, menu label use, and healthy menu selection, respectively. Attitudes also positively influenced menu label use and healthy menu selection. Regarding the relationships among the variables in the proposed model, the strongest relationship was found between menu label use and healthy menu selection. In addition, attitudes serve as a mediator in the relationships between motivation and menu label use, and between motivation and healthy menu selection. Menu labeling use also mediates between attitudes and healthy menu selection. These findings can help governments or industries improve customer use of menu labels and therefore help reduce public obesity. This study is valuable in that it investigates restaurant customer use of menu labels since the menu labeling initiatives were mandated several years ago. It is academically important in that it examines various customer attitudinal and behavioral variables together regarding menu labeling.
        5.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Although various studies have dealt with gambling games so far, studies on the motives of the teenager’s gambling games are still very weak. Youths experiencing gambling games have various problems like psychiatric problems like learning problem and anxiety and depression, problem in their family and problems like increase of lie, etc. To establish a prediction and a measure of this problem fundamentally, the study on why the youth joins in these gambling games is needed. The factorial experiment and reliability analysis was done in order to investigate the validity of the questionnaire and reliability. This study also use Pearson Correlation Model and Linear Regression Analysis. Consequently, external factors such as school adaptation and parental monitoring can have a greater impact than internal factors in the motives of the teenager’s gambling games. This study will contribute to prevent youth from accessing the Internet gambling games and to solute the problem from it.
        4,300원
        6.
        2015.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Objective : This study examined the impact of a sixteen-week time-use intervention perio on the depression and rehabilitation motivation of stroke patients with psychological difficulties.Methods : Ten stroke patients who were divided into an experimental group and a control group participated in this study from May 2014 to August 2014. Depression changes were measured using a Beck Depression Inventory (BDI), and their rehabilitation motivation was evaluated using the Rehabilitation Motivation Scale.Results : The results of the present study showed that the experimental group and control group presented significant differences before and after intervention in terms of their depression and rehabilitation motivation. However, after intervention, the depression and rehabilitation motivation did not differ between the two groups.Conclusion : The results of this study indicate that time-use intervention was effective in improving the depression and rehabilitation motivation of stroke patients, and therefore time-use intervention with occupational therapy will be useful as a clinical method for improving their level of depression and rehabilitation motivation.
        4,500원
        7.
        2015.03 KCI 등재 SCOPUS 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The aim of this study is to explore the relationships between EFL learners’ reading motivation, proficiency, and strategy use. Fifty-seven students at a Korean university participated in the study. Two self-report questionnaires and a reading comprehension test were used to measure the learners’ motivation to for reading in English, reading proficiency, and reading strategy use. No significant correlation was found between reading motivation and reading strategy use or between reading motivation and reading proficiency. However, students’ performance on the test was positively related to their reported reading strategy use, showing a moderate correlation. In addition, the study found that although proficient students and less proficient students used almost the same kinds of strategies to support their reading comprehension, more proficient students used strategies more frequently than less proficient students.
        5,200원
        8.
        2014.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 기존의 게임에 대한 전반적인 부정적 인식에서 벗어나 긍정적인 측면에서 스마트폰 게임을 살펴볼 필요성이 있다고 판단하여 심리적인 측면에서 스마트폰 게임 이용동기와 게임특성이 게임몰입에 미치는 영향을 살펴보았다. 주요 결과를 제시하면, 스마트폰 게임 이용동기는 현실도피, 기분전환, 즐거움, 몰입, 성취 등으로 나타났고, 이 중 현실도피를 제외한 기분전환, 즐거움, 몰입, 성취가 스마트폰 게임몰입에 유의미한 정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 따라서 스마트폰 게임 이용자들이 기분전환, 즐거움, 몰입, 성취동기를 추구할수록 게임몰입도 높아지는 것으로 평가할 수 있다. 둘째, 스마트폰 게임특성 중 게임구성, 조작용이성을 제외하고 게임의 생동감은 게임몰입에 유의미한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러므로 스마트폰 이용자들이 게임을 통해 생동감을 높게 지각할수록 게임몰입이 높아지는 것으로 평가된다. 이상과 같은 결과를 통해 몰입 자체가 건전한 심리작용이고, 스트레스를 해소하거나 여가시간을 즐겁게 보내는데 일정 부분 기여함을 전제로 한다면, 스마트폰 게임 이용이 스트레스를 해소하고 여가시간을 보다 즐겁고 재미있게 보내는데 있어 긍정적으로 작용할 수 있을 것이다. 나아가 일정부분 여가문화 차원으로 활용할 수 있음을 시사한다.
        6,700원
        9.
        1989.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        요인분석의 결과 가야산 국립공원 방문의 돋기는 행위참여, 종교/과학적 탐구욕, 경관감상 및 사회적 동기의 4가지 차원으로 구분할 수 있었다. 이러한 4가지 방문 요인을 가지고 인지과밀도 및 시설/서어비스 성취도 평가 등의 변수들과 함께 만족모델을 제시하였는데 그 결과 만족도에 가장 크게 기여하는 변수는 대피소 및 휴식시설에 대한 평가이었다. 본 조사에서는 만족모델에 사용된 각 변수들의 모델내부에서의 역활이 논의되었고. 미래의 연구 방향의 제안도 언급되었다.
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        10.
        2020.09 KCI 등재 SCOPUS 서비스 종료(열람 제한)
        The introduction of self-service technologies (SSTs) in retail stores aims to provide customers with a more satisfying shopping experience. Many retailers are increasingly turning toward the adoption of self-service technologies in providing services directly to customers. Given that previous SST research has focused mainly on the impact of the introduction of SST on customer responses, the present study explored the impact of the presence of employees in the relationship between SST and customer responses. Based on the two ground theories, motivation-based theories of behavior and social impact theory, this study tested the relationships between shopping motivations, SST use intention, and retailer attitude. Moderating effects of the presence of employees on the three relationships were also tested. Data were collected using an online survey and analyzed through structural equations modeling. Test results showed that both hedonic and utilitarian shopping motivations effect on SST use intentions, and SST use intentions effect on retailer attitude, subsequently. Although the presence of employee did not moderate the relationship between shopping motivations and SST use intentions, the employee presence moderated the relationship between SST use intentions and retailer attitude. The impact of SST use intentions on retailer attitude was higher in the high presence of employee group than in the low group.
        11.
        2019.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        The primary objective of this study was to explore the relationship between L2 reading motivation and L2 reading strategy use. 283 Chinese college EFL students participated in this study. They answered a questionnaire with 65 items that measured the three constructs of reading motivation, reading strategy use and their self-perceived reading proficiency. Confirmatory factor analyses were applied to check the validity of each construct. Based on their motivation scores, the subjects were divided into different clusters; 22.6% of the subjects to the most highly motivated cluster; 34.4% to the moderately motivated cluster; 43.1% to the least motivated cluster. Discriminant analysis showed that such variables as advanced comprehension strategies, repetition and comprehension enhancing strategies were statistically significant variables that distinguished the three groups from each other. These results imply that EFL learners may be instructed to be aware of the importance of L2 reading motivation and L2 reading strategies for improving their L2 reading proficiency.
        12.
        2019.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 최근 모바일 기기를 주로 이용하는 젊은 세대를 중심으로 많은 사랑을 받고 있는 웹드라마의 이용동기가 무엇인지 살펴보고 이용동기와 지속적 이용의도 간에 어떠한 영향을 미치는지 확인하였다. 또한 이 과정에서 이용자의 플로우 경험이 매개적 역할을 수행하는지에 대해 확인해 보고자 실시하게 되었다. 연구결과 웹드라마 이용동기는 ‘단시성’, ‘이용 편 리성’, ‘즐거움 추구’, ‘시간 보내기’, ‘영상스토리 선호’, ‘출연자 선호’라는 6개의 요인이었다. 웹드라마 이용동기가 지속적 이용의도에 미치는 효과를 확인한 결과는 ‘이용 편리성’, ‘즐거움 추구’, ‘영상스토리 선호’가 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 웹드라마 이용동기가 지속적 이용의도에 미치는 영향에 있어 플로우 경험이 매개 역할을 하고 있는지 검증한 결과 ‘이용 편리성’, ‘즐거움 추구’, ‘영상스토리 선호’의 3개 요인이 부분매개 효과가 있는 것으로 확인되었다. 이상의 연구결과를 토대로 향후 웹드라마 연구에 조금이나마 기여할 수 있기를 기대한다.
        13.
        2019.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 최근 급부상하는 OTT(Over The Top, 온라인 동영상 서비스) 환경을 기반으로 많이 사랑받고 있는 뮤직비디오의 이용동기가 무엇인지 살펴보고 이용동기와 만족도 간, 이용동기와 지속적 이용의도 간에 어떠한 영향을 미치는지 확인하고자 실시하게 되었다. 연구결과 뮤직비디오 이용동기는 ‘가수 선호’, ‘즐거움 추구’, ‘시간보내기’, ‘몰입성’, ‘영상 선호’ 라는 5개의 요인이었다. 뮤직비디오 이용동기가 수용자에게 미치는 효과를 확인한 결과는 뮤직비디오 이용동기 중 시간보내기를 제외한 4개 요인이 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었고, 지속적 이용의도도 시간보내기를 제외한 4개 요인이 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이상의 연구결과를 토대로 향후 뮤직비디오 연구에 조금이나마 기여할 수 있기를 기대한다.