The present study compared the effectiveness of virtual influencers (VIs) to human influencers through the theoretical lens of the uncanny valley and parasocial relationship using an online experiment. Specifically, we posited that highly humanlike VIs may evoke the feeling of the uncanny valley, as compared to human influencers or cartoonlike influencers, which, in turn, would act as a psychological barrier to building a parasocial relationship with the specific type of virtual influencer and decrease advertising attitude. The results indicated that people do feel the uncanniness from both highly humanlike and cartoonish influencers as compared to human influencers. This particular psychological experience negatively influenced the parasocial relationship, which, in turn, negatively affected the attitude toward a social media advertisement featuring the VIs. However, importantly, this effect was moderated by individual differences in anthropomorphism. This is one of the first studies that directly compared the effectiveness of different types of social media influencers in a rigorously designed experimental setting and expands the previous research on Vis, uncanny valley, and parasocial relationship. Both theoretical and managerial contributions of the study were discussed.
목적 : 입체경으로 구현된 가상공간에서 측정한 사위검사를 하웰 시표를 기반으로 하는 기존 검사와 비교하여 효용성을 알아보고자 하였다.
방법 : 전체 대상자는 51명(20~39세)으로 전신질환, 안질환, 억제가 없고, 입체시가 40 sec 이상, 나안 또는 교정시력이 양안 1.0 이상인 사람을 선정하였다. 입체경의 광학렌즈 굴절력은 +3.00 D, +5.00 D, +10.00 D이 고, 광학중심점 간 거리는 62.00 mm이었다. 하웰 시표를 기반으로, 기존과 입체경용 사위도 검사 시표를 제작하 였으며, 검사거리 500.00 cm, 40.00 cm, 33.00 cm에 대해 수평과 수직사위도 검사를 무작위로 수행하였으며, 계산 조절성폭주비를 구하였다.
결과 : 검사거리 500.00 cm, 40.00 cm 및 33.00 cm에서 측정한 기존, +3.00 D, +5.00 D, +10.00 D 입체경 에서 수평사위(△)는 각각 -1.18±1.71, +2.39±3.46, +2.23±3.36, +2.36±3.31(500.00 cm), -3.88±4.17, -4.92±5.92, -4.98±5.70, -4.91±5.58(40.00 cm), 및 -5.53±4.82, -6.50±6.67, -6.49±6.59, -6.38±6.54 (33.00 cm), 수직사위(△)는 각각 -0.03±0.97, -0.03±0.99, -0.03±0.87, +0.02±1.00(500.00 cm), 0.00±0.92, -0.05±1.00, -0.09±1.01, -0.02±1.02(40.00 cm), 및 -0.05±0.99, -0.01±1.00, -0.11±1.02, -0.05±0.99(33.00 cm)로 나타났다. 입체경의 원거리 수평사위에서 더 내사위, 근거리는 더 외사위 방향으로 나 타났으며, 원거리만 통계적으로 유의한 차이가 있었고(p<0.050), 수직사위는 유의한 차이가 없었다(p>0.050). 계 산 조절성폭주비(△/D)는 각각 5.18±1.24, 3.34±1.45, 3.38±1.37, 3.36±1.35(40.00 cm), 및 4.81±1.22, 3.30±1.41, 3.36±1.41, 3.35±1.38(33.00 cm)이었으며. 입체경에서 더 낮았으며, 유의한 차이가 있었다 (p<0.050).
결론 : 입체경을 이용한 사위도 검사는 구현된 가상공간에 대한 거리감 인지가 실제공간과 다르기 때문에 원거 리 과폭주, 근거리 저폭주의 영향이 발생되었다. 실제공간과 유사한 수준을 가지기 위해서는, 거리감 인지를 증가 를 위한 주변부 가상공간에 경험적 단서를 추가시킬 필요가 있다고 판단된다.
Activities to prevent industrial accidents can be divided into management of disaster risk factors of production facilities, disaster prevention systems and procedures, and human factors management. Human factor management is the last and most effective means to minimize disaster incidence and loss costs. The key strategy for this is safety and health education. However, formal or fictitious education is still being carried out in the industrial field. In addition, it is true that the application of practical use is insufficient due to the simple theoretical education based on knowledge transfer. In order to change the safety consciousness of employers and workers, we think that the paradigm of education should be changed from the traditional text and video-oriented lecture education method to experience-oriented education. The purpose of this study is to measure and analyze the effectiveness of safety education through education contents using VR(Virtual Reality) and AR(Augmented Reality) technology in keeping with the changing times of the 4th Industrial Revolution, And to suggest the direction of future safety and health education and content development trend.
PURPOSES: Traffic safety facilities are used to prevent traffic accidents before they occur by providing drivers with information on traffic situations and the geometric design of roads. However, some facilities not defined in guidelines do not meet installation criteria, yet are being installed and used in order to increase efficiency in traffic flow and prevent traffic accidents in a specific expressway zone. In this study, we have evaluated the effect of delineation system which are not defined in the guideline criteria. METHODS : Different virtual scenarios were created for roads using expressway median barrier chevron signs, with a driving simulator used to evaluate the installation and operational effect of such signs. Ten experiments were performed with left- and right-curved roads at curve radius intervals of 500 m, from 500 m to 2,500 m. RESULTS: For sections with a curve radius of more than 1,500 m, drivers had a clear tendency toward stable driving regardless of delineation system. When a chevron sign is installed on a protection fence in the road curving left, an expanded installation is recommended up to the section with a curve radius of 1,000 m. According to the analysis results for the RHB (Relative High Beta spectrum), driving concentration also improved up to a curve radius of 1,000 m. CONCLUSIONS: The experiment result indicates the extent of biasing within a lane and the manipulation amount of steering handle, were analyzed and found to be affected by curve radius and road alignment regardless of delineation system.
◉ 목적 : 본 연구는 가상현실 프로그램이 운동성 저하아동의 운동성, 주의집중력에 미치는 효과를 알아보기 위한 것이다.
◉ 연구방법 : BOTMP II(Bruininks-Oserstsky Test of Motor Proficiency II)와 활동성평정척도(Werry-Weiss-Perter’s Activity Rating Scale ;WWPARS ;이하 WWP) 검사를 통하여 운동성의 결함, 주의집중력 결함을 가진 2명의 아동을 대상으로 부모의 동의를 얻어 5주 동안 A아동 6회, B아동 8회에 걸친 가상현실 프로그램을 실시하였다. 아동마다 연구자 2명씩 개입하여 약 50분씩(Wii-fit, Wii-sports resort) 실시하였고, 초기 평가 후 각 6, 8회에 걸친 연구를 진행하여, 마지막 차에 최종평가를 실시하였다. 최종평가는 BOTMP II, 활동성평정척도(WWP)를 사용하였다.
◉ 결과 : 각 아동마다 BOTMP II, 활동성평정척도(WWP) 평가결과 A 아동은 BOTMP II, 활성평정척도(WWP) 모두 긍정적 효과가 있었다. A아동은 BOTMP II 결과 총점 63점에서 71점으로 증가하여 운동성이 향상되었고, 활동성평정척도(WWP) 검사결과 총점 11점에서 6점으로 감소하여 집중력이 향상되었다. B아동은 BOTMP II 결과 총점 52점에서 55점으로 증가하여 운동성이 향상되었고, 활성평정척도(WWP) 검사결과 총점 16점에서 19점으로 점수가 증가하여 집중력이 향상되지 못했다.
◉ 결론 : 가상현실 프로그램이 운동성과 주의집중력에 문제를 가진 아동에게 적용되었을 때 운동성을 향상시키고, 주의집중력에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 기초로 대상자들의 수를 늘리고 장기간에 걸쳐 아동의 변화를 확인할 수 있는 가상현실 프로그램 연구가 지속적으로 필요하다고 사료된다.
목적 : 본 연구는 가상현실 게임인 Wii-Fit 밸런스 게임을 실시하여 노인의 균형능력 향상에 효과가 있는지 알아보 았다. 연구 방법 : 대구광역시에 거주하고 있는 건강한 노인 20명을 대상으로 6주간 균형훈련을 실시한 뒤 버그 균형 검 사와 한발 서기 검사를 실시하였다. 결과 : 균형훈련을 한 결과 버그 균형 검사와 한발 서기 검사 모두에서 통계적으로 유의 하였다(p<.05). 성별에 따른 균형유지 능력은 한발 서기 검사결과 균형훈련 전 눈 뜨고 오른쪽 다리로 서기, 눈 감고 오른쪽 다리로 서기, 눈 뜨고 왼쪽 다리로 서기와 균형훈련 후 눈 뜨고 왼쪽 다리로 서기에서 통계적으로 유의한 차이가 있었다 (p<.05). 연령에 따른 60대, 70대의 균형능력은 버그 균형 검사 결과 훈련 전, 후 각각 통계적으로 유의하였고, 한 발서기 검사 결과 눈 뜨고 오른쪽 다리로 서기의 경우 통계적으로 유의하였다(p<.05) 결론 : Wii-fit 밸런스 게임을 이용하여 균형훈련을 실시한 결과 버그 균형 검사와 한발 서기 검사 모두 통계적으로 유의하므로 가상현실 게임이 노인의 균형능력향상을 위한 중재방법으로 사용되어질 수 있는 가능성을 제시하였 다. 향후 노인층을 대상으로 한 다양한 소프트웨어가 연구, 개발되어질 필요성이 있다.
이 연구는 가상현실 기반의 음악교육 콘텐츠를 개발하고, 그 효용성에 대하여 논의하는 것을 목적으로 한다. 이 연구에서는 교원학습공동체 소속의 교사 8명이 가상현실에 기반을 둔 가창학습 콘텐츠와 뮤지컬 공연 콘텐츠를 제작하는 과정에서 나타난 효용성과 자신이 겪은 경험에 대하여 논의를 한다. 이 연구에서 개발된 가상현실에 기반한 가창학습 콘텐츠의 특징은 첫째, 온라인 교수 환경에서도 모델링과 피드백에 유용한 콘텐츠이다. 둘째, 가상현실을 활용한 교수 환경을 통해 시 공간 개념을 확장하였고 전통 교실에서 어려웠던 1대 1 교수학습 환경을 제공한다. 셋째, 클라우드 기반의 모바일 교과서를 제공함으로써 학생들이 자기 주도적으로 학습할 수 있도록 설계되었다. 또한 교원학습공동체를 통한 콘텐츠 개발과정에서 나타난 교원들의 경험과 실천에 대한 논의의 결과는 다음과 같다. 첫째, 학습콘텐츠의 제작 과정에서 교사들은 시행착오 및 반성적 성찰을 통해 교사전문성이 성장하는 것으로 나타났다. 둘째, 교육콘텐츠 제작 후 공문 및 다양한 채널을 통해 나눔을 실천함으로써 교육크리에이터로서 보람과 긍지를 느꼈다. 셋째, 교원학습공동체의 자발성과 비전의 공유는 콘텐츠 제작을 위한 학습 참여에 긍정적인 요인으로 작용하였다. 콘텐츠의 개발 과 효용성에 관한 논의는 비대면 온라인 시대 음악교육의 발전을 위해 큰 기여를 하리라고 본다.