Purpose: Nursing students' competence in virtual simulation-based learning is a key factor in its success. This study explored the validity and reliability of a virtual-simulation-based learning competency self-evaluation tool for nursing students. Methods: Data were collected from a web-based survey. First, 11 nursing professors participated in a focus group interview, and 7 simulation education experts participated in the preliminary item content validity. The participants in these two aspects were not the same. Then, a preliminary survey was conducted with 15 fourth-year nursing students in I City. Next, based on these three efforts, a final survey comprising 20 evaluation items was developed. This survey was administered to third- and fourth-year nursing students at four nursing colleges in Korean provinces (Seoul, Gyeonggi, Gangwon, and Gyeongsan-do); 222 complete questionnaires were used for the final analysis. Further, Kirkpatrick’s evaluation model was used for four steps each of tool development and verification processes of the associated psychometric aspects, for a total of eight steps. An exploratory factor analysis was performed on the collected survey data, and verify the tool's validity and reliability. Results: Four factors comprising 15 items explained 66.59% of the variance: learning preparation and start-up (4 items), nursing assessment (3 items), data interpretation (3 items), and problem solving (5 items). The Cronbach's α of the tool was 0.74, and that of the factors ranged from 0.72 to 0.80. Conclusions: The tool's validity and reliability were demonstrated using established methodologies. This tool can be useful for evaluating Korean nursing students' virtual simulation learning competence.
This study aimed to explore nursing students' experience of learning cardiopulmonary resuscitation (CPR) in a web-based virtual simulation (vSim) through analysis of the reflection journals. Method: From June to July 2020, data were collected from 48 fourth-year nursing students who performed the simulation by reviewing prompt feedback on their CPR performance. The contents of the reflection journals were analyzed using NVivo qualitative data analysis software. Results: Nursing students experienced unfamiliarity with the English-based virtual environment as well as psychological pressure and anxiety about emergencies. Incorrect interventions were identified in the following order of frequency: violation of defibrillator guidelines, missing fundamental nursing care, error in applying an electrocardiogram monitor, inadequate initial response to cardiac arrest, insufficient chest compression, and inadequate ventilation. Lastly, the participants learned the importance of embodied knowledge, for knowing and acting accurately and reacting immediately, and their attitudes as nurses, such as responsibility, calmness, and attentiveness. Learning strategies included memory retention through repetition, real-time feedback analysis, pre-learning, and imagining action sequences in advance. The level of achievement, time required, CPR quality, and confidence improved with behavior-modification strategies developed through self-reflection. Conclusion: Educational interventions that are based on understanding accurate algorithms can strengthen selfawareness of mistakes to improve efficient imparting of CPR education.
Purpose: Since the COVID-19 pandemic, virtual simulation practice has been increasingly activated as an alternative to clinical practice in nursing colleges. This study aimed to provide basic data by confirming changes in self-efficacy and nursing knowledge in the virtual simulations of nursing students, and identifying virtual presence, virtual patient learning system evaluation (VPLSE), and practical satisfaction. Methods: This was a single-group pre-post quasi-experimental study. The subjects were 28 third-grade nursing students. Results: Self-efficacy and nursing knowledge increased significantly (p<.001). Virtual presence had a significant positive correlation with VPLSE) (p=.002) and practice satisfaction (p=.011). There was also a significant positive correlation between virtual simulation learning evaluation and practice satisfaction (p<.001). Conclusion: Based on these results, virtual simulation practice can be used with clinical practice as an educational method to improve nursing students' self-efficacy and nursing knowledge in nursing education. Virtual presence was confirmed as a significant variable to improve practice satisfaction and VPLSE. It is necessary to develop a virtual simulation program that can improve virtual presence through collaboration with virtual reality technology experts.
본 연구는 가상 시뮬레이션기반 노인간호 실습교육 실시 후 간호대학생의 몰입경험과 학습역량 이 학습만족도에 미치는 영향을 파악하기 위한 조사연구이다. 연구 대상자는 간호대학 학생 72명을 대상으 로 하였고, 자료수집은 2021년 4월 2일부터 5월 7일까지 온라인 설문을 통해 수행하였다. 자료분석은 SPSS/WIN 24.0을 이용하여 기술통계, 상관관계 및 다중회귀분석을 사용하였다. 연구결과, 가상 시뮬레이 션 교육 후 간호대학생의 학습만족도는 몰입경험(r=.656, p<.001), 학습역량(r=.672, p<.001)과 유의한 정 적 상관관계를 보였다. 학습만족도에 가장 영향력이 있는 요인은 학습역량(β=.459, p<.001), 몰입경험(β =.413, p<.001)으로 나타났으며 모형의 설명력은 60.9%이었다. 그러므로 가상 시뮬레이션 교육 후 학습만 족도를 향상시키기 위해서 실습에 대한 몰입을 촉진하고 개개인의 학습역량을 향상시킬 수 있는 방안들을 개발할 것을 제언한다.
본 연구는 증강현실 홈 트레이닝 시스템을 통해 가상 참여자의 존자개 사용자에게 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 구체적으로, 가상의 참여자가 제공되는 경우와 아닌 경우의 몰입, 인지된 경쟁, 그리고 정보 습득의 욕구의 차이에 대해 살펴보았다. 자동으로 실험 참여자들의 자세에 따른 정확도와 피드백을 제공하는 홈 트레이닝 시스템을 직접 개발하였고, 이를 활용하여 다음의 세 가지 가설을 실증하였다. 첫째, 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 몰입이 더욱 높을 것이다. 둘째, 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 인지된 경쟁이 더욱 높을 것이다. 셋째, 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 정보 습득의 욕구가 더욱 높을 것이다. 실험을 통해 세 가지 가설이 모두 지지되었으며, 가상의 참여자가 이용자에 영향을 미침을 확인할 수 있었다. 기존 연구가 가상 트레이닝 시스템 그 자체에 대한 효과를 보는 것에 반해, 본 연구가 가상 트레이닝 시스템을 이용할 때 다른 운동 참여자가 나오는 영상을 보는 것이 유의한가에 대한 답을 하고 있다는 점에서 시사점을 제공한다.
Recently, a lot of smart devices such as smart phones have been spread. The research on smart education based on the devices are being actively investigated. A typical example of them is EPub3.0 proposed by the IDPF. Even if the educational content has supported multimedia such as image, video, text to speech and etc, it does not support a 3D virtual content yet. So a virtual reality-based education has not been achieved. In this paper, we propose an educational content system in which a virtual education simulation is possible through smart devices. To do it, the proposed system consists of an authoring tool creating 3D virtual educational content, and a viewer visualizing the content. The experimental results showed possibility of virtual experience education.
This research examined the effects of learning on driving simulation game in virtual reality environment. We tested the difference of presence and learning effects such as learning persistence and learning transfer between general monitor and 3D virtual reality device, Oculus Rift by playtesting experiment. One hundred drivers with a license participated in the experiment of two modes of gaming environment. As a result, the user’s presence was found to be significantly higher in VR than general monitor game. As functional effects of the driving serious game, learning persistence and transfer of learning showed significant differences between two modes. This study validates the effects of virtual reality on learning, as an aspect of serious game function. The results contributes to theoretical and practical application of virtual reality in interactive serious games in the future.
Recently, a lot of smart devices such as smart phones have been spread. The research on smart education based on the devices are being actively investigated. A typical example of them is EPub3.0 proposed by the IDPF. Even if the educational content has supported multimedia such as image, video, text to speech and etc, it does not support a 3D virtual content yet. So a virtual reality-based education has not been achieved. In this paper, we propose an educational content system in which a virtual education simulation is possible through smart devices. To do it, the proposed system consists of an authoring tool creating 3D virtual educational content, and a viewer visualizing the content. The experimental results showed possibility of virtual experience education.
Malaysia is currently implementing the use of the Frog Virtual Learning Environment (VLE) in all government schools in the country. This paper outlines the basis for introducing the VLE in leveraging teaching and learning in Malaysian schools. It discusses the state of current literature associated with the use of VLE. In addition, it articulates the need for programme evaluation as a means for decision-makers to plan and take necessary corrective action to better implement VLE among teachers and students in schools. To sustain the implementation of this endeavour, a monitoring and evaluation mechanism must be put in place. This would determine how the VLE is performing and ascertain key success factors with the use of the Frog VLE among teachers and students. For this purpose, a survey research was undertaken using a sample comprising 426 teachers and 223 students from primary and secondary schools throughout the country. Reliability computations show Cronbach alpha values greater than .90 for the various constructs in the scaled items of the teachers’ and students’ questionnaires. The key findings of the study show significantly different perceptions (p < .05) in the use of Frog VLE as a learning tool between primary pupils and secondary students with significantly higher perceptions from secondary students on all aspects ranging from ease of use of Frog VLE to using Frog VLE as a collaborative tool for interaction within and outside the classroom. Factor analysis via the Principal Component Analysis method shows 3 critical success factors cited by teachers in the use of Frog VLE. The first factor concerns the functionality of VLE as a pedagogical tool; the second is associated with the user-friendliness of the VLE; and the third concerns the VLE as a tool for collaboration. An analysis of ranks derived from the mean computations of the variables within the first factor shows the VLE provides a platform for teachers to share ideas and opinions being ranked first. This is followed by VLE being used by students to obtain learning materials, which is ranked second. Third, the VLE being used by teachers to source for new teaching materials. Other major findings include issues associated with slow and unstable internet connectivity where secondary schools fared worse compared to primary schools and that rural schools tended to have more problems in connectivity as compared to urban schools. This paper puts forth a proposition that educational technology needs continuous monitoring and evaluation and effective change management is imperative to attain success in its implementation.
G-러닝은 게임기술과 게임이론을 바탕으로 교육용 콘텐츠를 개발하고, 개발된 콘텐츠를 사용자들이 사용하면서 학습하는 것을 말하며, 게임 시장의 유망한 분야로 널리 연구되고 있다. 하지만 현재까지 나온 대부분의 G러닝 콘텐츠는 학습적인 요소들만을 강조하고, 제작하는데 에 많은 어려움을 있기 때문에 사용자들이 재미가 떨어지고, 궁극적으로 교육적인 효과까지 떨어지는 문제가 있다. 본 논문에서는 이러한 G러닝 콘텐츠를 사용하는 사용자들이 재미와 교육적인 효과를 모두 얻을 수 있도록 가상 애니메이션 장르인 머시니마 기술을 사용하였다. 제안된 시스템은 사용자들이 G러닝 콘텐츠를 머시니마 기법을 사용하여 쉽게 제작하고, 제작된 콘텐츠가 사용자들의 커뮤니티에 의해서 확대 및 재생산 되도록 함으로써, 사용자들의 참여를 유도 하였다. 제안된 시스템은 RPG 게임에 나오는 요소들을 이용하여 블록 맞추기 및 최소 거리 찾기 등의 문제를 해결해 나가는 교육요소를 적용하였다.
This research is to develop an expert system utilizing virtual reality and 3D image technologies for minimizing damages from natural disaster, especially storm and flood, which could be used as a training kid for people including the old. It also develops an expert system for storm and flood on very limited region, 3D animation application technology using optical motion capture techniques for heavy storm and flood, and 3D-based rendering technology using virtual reality techniques. This data based expert system should work exactly like real experts by adapting all expert knowledge and experience, so that users, especially the old and vulnerable residents not familiar with computer systems, could easily use the system by several button selections. The animated character based program will also be developed for the old and vulnerable residents to learn and understand what to do quite easily.
지금까지의 NPC 게임캐릭터는 단순한 대전 동작과 길 찾기 알고리즘 정도의 인공지능 정도로 게임 내에서 주인공캐릭터와 대적하는 기능을 가지고 있다. 게임을 플레이 하면서 유저들이 좀 더 재미있고 긴장감 넘치는 게임을 할 수 있도록 인간과 같은 사고와 능력 그리고 감정을 가진 NPC 캐릭터를 위한 인공지능 엔진이 연구되고 있다. 이 논문에 서는 다중지각 능력과 스스로 자율학습이 가능한 게임캐릭터가 상대방의 동작을 모방하는 학습을 통해 주인공과 같은 유연한 동작을 하게 되고 상대 캐릭터의 동작에 따라 반응하는 감정을 토대로 다른 장소에서 다른 캐릭터를 만났을 때 이전에 학습한 동작이나 감정을 합성한 알고리즘을 바탕으로 반응하게 한다. 특히 이 논문에서는 계속적인 온라인 게임 환경에서 인공지능 캐릭터의 학습을 효율적으로 할 수 있으며 온라인 게임에서의 방대한 인공지능 캐릭터의 데이터를 줄이기 위한 방법으로 학습 공유시스템을 제안한다. 본 논문에서 제시한 방법을 이용하여 같은 구조를 가진 여러 에이전트들이 동시에 학습을 진행하고 또한 그렇게 습득한 지식을 공유할 수 있다면 더욱 신속하고 정확한 에이전트 학습이 이루어 질 수 있다.
본 연구에서는 교양지구과학과목을 수강하는 36명의 예비과학교사를 대상으로 가상현실(VR)의 사용을 한 차시에 걸쳐 시도하였다. 수업을 하기 전과 후에 구성주의 학습환경 조사(CLES)를 실시하였다. CLES의 주된 초점은 수업이 학생중심 수업환경을 얼마나 잘 보조하고 지원하는가다. 학생의 자신의 수업환경에 대한 사전 및 사후검사는 여섯가지 하위 영역으로 나뉜다.: 학생적절성, 비판적 시각, 교실통제의 나눔, 학생 간의 타협, 과학적 불확정성, 태도이다. 아울러 가상현실에 대한 미래교사의 인식에 대한 설문지도 실시하였다. 미래의 과학교사들이 가상현실 자료를 교실에서 사용하는 것에 대하여 어떻게 생각하는가를 본 연구를 통해 알아보고자 했다. 이들 결과를 바탕으로 교사 주도의 수업환경을 학생의 적극적 참여를 유도하는 수업에로의 변화를 도모하는 것과 같은 기존에 연구되지 않은 측면을 제안하여가상현실의 잠재력에 대한 보다 완벽한 이해를 꾀하려 하였다.
Virtual Schooling comprises a collection of essays discussing issues surrounding virtual schools seen in the American education setting. Some of the chapters are excerpts from previous publications found in Phi Delta Kappa fastbacks. The authors range from academicians, to reporters, to legislators, to school-based practitioners. My overall impressions of this book are favorable. Asian policy-makers working on virtual schools can profitably use this book as a reference to study the issues, policy concerns, and lessons learned in the context of American virtual schools. I find that most of the topics discussed are relevant to virtual schools generally. Since the book is published as a result of a symposium held by the Center on Education Policy on virtual high schools in 2002, it is apparent that the purpose of the book is to expand and broaden the discussion on policy issues relating to the establishment of whole schools operating primarily as online distance education institutions. The book is divided into two sections: Part I, From Distance Education to Virtual Schooling, offers background regarding the roots of virtual schooling; Part 2, ELearning Policy and Practicality Come of Age, assumes the core of the book.
이 연구는 가상현실 기반의 음악교육 콘텐츠를 개발하고, 그 효용성에 대하여 논의하는 것을 목적으로 한다. 이 연구에서는 교원학습공동체 소속의 교사 8명이 가상현실에 기반을 둔 가창학습 콘텐츠와 뮤지컬 공연 콘텐츠를 제작하는 과정에서 나타난 효용성과 자신이 겪은 경험에 대하여 논의를 한다. 이 연구에서 개발된 가상현실에 기반한 가창학습 콘텐츠의 특징은 첫째, 온라인 교수 환경에서도 모델링과 피드백에 유용한 콘텐츠이다. 둘째, 가상현실을 활용한 교수 환경을 통해 시 공간 개념을 확장하였고 전통 교실에서 어려웠던 1대 1 교수학습 환경을 제공한다. 셋째, 클라우드 기반의 모바일 교과서를 제공함으로써 학생들이 자기 주도적으로 학습할 수 있도록 설계되었다. 또한 교원학습공동체를 통한 콘텐츠 개발과정에서 나타난 교원들의 경험과 실천에 대한 논의의 결과는 다음과 같다. 첫째, 학습콘텐츠의 제작 과정에서 교사들은 시행착오 및 반성적 성찰을 통해 교사전문성이 성장하는 것으로 나타났다. 둘째, 교육콘텐츠 제작 후 공문 및 다양한 채널을 통해 나눔을 실천함으로써 교육크리에이터로서 보람과 긍지를 느꼈다. 셋째, 교원학습공동체의 자발성과 비전의 공유는 콘텐츠 제작을 위한 학습 참여에 긍정적인 요인으로 작용하였다. 콘텐츠의 개발 과 효용성에 관한 논의는 비대면 온라인 시대 음악교육의 발전을 위해 큰 기여를 하리라고 본다.
본 연구의 목적은 유아교사들의 지리학습활동을 통한 유아세계시민교육의 적용 과정과 의미를 실행연구로 살펴봄으로써, 교육적 시사점을 찾는 것이다. 연구 참여자는 A시 햇빛유치원의 교사 2명과 만 5세반 유아 28명씩, 총 56명, 중국 센젠의 H 학교 만 5세 25명이다. 연구결과를 살펴보면, 첫째, 적용 과정은 ‘계획하기: 지리학습활동을 통한 유아세계시민교육의 계획’, ‘행동하기: 지리학습활동을 통한 유아세계시민교육의 실행’, ‘관찰하기: 다양한 적용방법 개발과 실행’, ‘반성하기: 지리학습활동을 통한 유아세계시민교육의 반성과 더 나아가기’로 이루어졌다. 사용된 교수학습방법은 가상국제교류, 다양한 지도 활동, 문학적 접근, 일상 활동 통합, 가정과 연계된 지리학습활동이었다. 둘째, 적용의 의미는 교사의 사고 전환과 자발적 시도의 중요성과 교사의 역량 향상으로 나타났다.