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        2481.
        2004.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        비디오 게임은 하드웨어와 3D그래픽 기술의 발달에 따라 90년대 후반 이후 전적으로 환영을 추구하고 영화의 형식을 답습하는 쪽으로 진화의 방향을 잡아가고 있기 때문에 스펙터클 중심의 미디어로 인식되고 있는 것이 사실이다. 그러나 비디오 게임은 그 태생적인 특성 때문에 기존의 환영 중심의 오락물처럼 투명한 미디어가 될 수 없다. 그 구조를 살펴보면 플레이어로 하여금 지속적으로 미디어의 존재를 각성시켜 환영으로부터 벗어나게 하는 요소가 발견되기 때문에, 플레이어는 엄밀히 말하면 환영에 도취되는 것이 아니라 내부의 콘텍스트와 일정한 거리를 유지하는 관계를 취하고 있다. 오히려 게임은 환각에 의존하기보다 연극에서 발견되는 일종의 컨벤션과 유사한 플레이어와의 계약에 의존하여 플레이어의 적극적 상상력을 개입시켜 내부의 불완전한 요소를 투명화 시킨다고 할 수 있다. 본 연구에서는 비디오 게임에 나타나는 환영 붕괴 요소를 찾아 분석하고 이것이 플레이어와 게임 사이에 탄생시키는 연극적 계약에 관해 논하고자 한다. 연구의 취지는 스펙터클 오락물로서의 비디오 게임에 대한 인식을 재고하여 게임문화의 미래적 진화방향을 탐색하는데 있어 도움이 되고자 함이다.
        2482.
        2004.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임개발 프로젝트의 설계는 프로세스 구성과 게임 소프트웨어의 프로그램 산출물과 태스크의 관리는 개발자간에 연계하여 구성해야 한다. 기존 개임개발 프로젝트 설계는 프로젝트 활동의 정의 및 변경을 지원하고, 형상관리 도구는 버전제어, 작업공간 관리, 빌드 관리 등을 지원한다. 본 논문의 설계도구는 UML을 사용하여 게임 컴포넌트 기반 개발 프로세스 모델을 설계하고, 프로세스의 진행 상태 기록, 변경 요청에 따른 처리, 태스크별 작업 진행 보고서 작성, 산출물 등록과 변경, 버전 기록, 산출물 또는 서식 검색 등의 기능을 연구하였다. 또한 시스템 설계를 사용함으로써 게임 공학 활동에 참여하는 개발자들이 분산 개발 환경에서 게임 소프트웨어 개발에 필요한 정보와 산출물 관리를 생산성 있게 할 수 있다. 이 시스템 구성에 따라 정보를 공유하면서 설계의 체계화 및 표준화를 수행 할 수 있다.
        2483.
        2004.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        휴대폰 사용인구가 3600만으로 증가한 가운데, 다양한 휴대폰 기능을 이용한 모바일 게임 역시 빠른 속도로 성장하고 있다. 그 중에서도 위치기반정보서비스(LBS)를 접목시킨 모바일 게임은 아직 시장 도입 단계에 있으나, 종래의 모바일 게임과는 다른 새로운 장르의 게임 시장을 창출하는 중요한 계기가 되리라 예상된다. 이에 본 연구에서는 위치기반 모바일 게임의 현황과 발전 가능성, 게임 서비스 시행을 위한 당면과제를 분석해보고, 활성화 방안을모색해 보고자 한다.
        2484.
        2004.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        모바일 기기에 대한 다양한 멀티미디어 기능의 요구로 입체감을 제공하는 3차원 그래픽 가속기의 구현이 절실한 상황이다. 하지만 다양한 멀티미디어 기능을 가져야 하는 최근의 휴대폰의 경향과 상대적으로 발전이 더딘 배터리의 문제를 생각할 때 3차원 그래픽 가속기의 저전력화는 필수적이라고 할 수 있다. 이에 본 논문에서는 내장형 3차원 그래픽 가속기 각 내부모듈별 전력소비를 측정하고 이를 내부 그래픽 처리과정과 함께 분석하였다.
        2485.
        2004.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        RPG, 전략 시뮬레이션등의 2D/3D 게임에서 동적으로 변화하는 장애물이나 지형 정보 등을 관리하기에는 대체로 동적 그래프가 적합하다. 이 논문에서는 빠르게 길 찾기를 수행하고 동적으로 변경할 수 있는 고정 레벨의 계층적 그래프 모델을 제안한다. 공간 분류나 공간 모델을 이용해 그래프를 분할하여 계층적 그래프를 구성하고, 동적 그래프의 연산자들을 제시하여 계층적 그래프 모델에서의 실시간 A* 길 찾기 방법을 실험하였다. 본 논문에서 제안한 모델이 동적 장애물이나 동적 구조를 가지는 게임 환경에서 빠르게 길 찾기를 수행하기에 적합한 그래프 모델임을 실험을 통해 입증하였다.
        2486.
        2004.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        FPS 게임이나 액션 게임처럼 빠른 속도의 게임에서는 적의상태와 나의 상태를 분석하여 이성적인 게임플레이를 할 시간적 여유가 없는 경우가 대부분 이다. 이러한 종류의 게임에서 적 캐릭터의 행동은 대부분 패턴으로 정해지는 것이 일반적이다. 그러나 이렇게 패턴이 정해져 있는 적 캐릭터의 경우 게임에 대한 게이머의 숙련도가 높아질수록 대응방법의 한계를 느낄 수 있는 단점이 있다. 따라서 본 연구에서는 판단과 의사결정의 심리를 이용하여 게이머의 행동패턴을 예측한 후 적 캐릭터의 행동에 반영하여 좀 더 다양한 행동패턴을 보이는 적 캐릭터에 대해서 연구한다.
        2487.
        2004.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        80, 90년대의 영화에서만 보아오던 가상현실이 과학 및 컴퓨터 기술의 비약적인 발전을 바탕으로 우리에게 가까이 다가오고 있다. 다양한 가상현실 시스템 (VRML, HMD, FishTank, Wall Type, CAVE Type)의 개발과 함께 그 시스템의 발전으로 더욱 현실감 있는 가상현실 구현이 가능해지고 있다. 몰입감이 높은 가상 현실은 이로써 사람들이 일상적으로 경험하기 어려운 환경을 직접 체험하지 않고서도 그 환경에 들어와 있는 것처럼 보여주고 조작할 수 있게 해주는 것이다. 가상현실의 응용분야로는 교육, 고급 프로그래밍, 원격조작, 원격위성 표면탐사, 탐사자료 분석, 과학적 가시화(scientific visualization)등을 들 수 있다. 구체적인 예로서, 탱크 및 항공기의 조종법 훈련, 가구의 배치 설계, 수술 실습, 게임 등 다양하다. 이런 가상현실 시스템에서는 인간 참여자의 실제조작과 가상 작업공간이 하드웨어로 상호 연결된다. 이렇게 상호 연결된 하드웨어로 인간의 오감을 적절하게 자극하여 몰입감을 더하여 준다. 아직 많은 부분이 모자라지만 많은 연구와 노력으로 빠른 시간 안에 거의 인간이 느낄 수 있는 느낌을 가상현실에서도 현실과 같이 느낄 수 있을 것이다. 이 논문에서는 가상현실시스템의 기본적인 정의와 개념 그리고 종류를 알아보고 그 중에서 몰입감이 뛰어난 CAVE형의 가상현실시스템에 대하여 개념분석을 하였고 다음으로 2003년 KISTI(한국과학기술정보연구원)에서 만들어진 경복궁(문화 원형 Content)을 가상현실시스템에서 복원 과정을 Design process를 거쳐 제작되는 과정을 통해 가상현실시스템에서의 VR프로그래밍 방법과 모델링 방법을 제시하였다. 이러한 과정을 통해 몰입형 가상현실 시스템의 활용성에 대해 알아보았고 지금 시점에서 이러한 CAVE형 가상현실 시스템의 활용방안에 대하여 연구해 보았다. 끝으로 가상현실시스템을 활용한 문화재 복원 과정에서 나타난 문제점에 대하여 서술 하고 가상 현실 시스템의 활용 방안을 제시한다.
        2488.
        2004.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        인간의 경험은 시각적 청각적 자극과 함께 물리적인 상호작용, 즉 직접적인 신체감각의 접촉을 통해 다차원적으로 정보를 인식할 때 보다 효율적이다. 특히 게임분야에서 게임을 즐김으로써 얻을 수 있는 만족감 내지는 몰입감은 사용자에게 전달되는 다양한 신체감각에 대한 피드백이 복합적으로 이루어졌을 때 효과적이다. 이에 본 연구에서는 시각과 청각의 전달에 의존하고 있는 기존의 온라인게임 분야에서 사용자들의 다양한 요구를 충족시킬 수 있는 체감형 시스템에 대해 분석하였으며 적용방법에 대해 연구하였다.
        2489.
        2004.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        우리는 도망자-추적자 게임 풀이에 관심이 많다. 도망자가 추적자를 피해 미로를 탈출하는 게임이다. 도망자가 추적자를 유인하기도 하고 벽을 이용해 교묘히 피하기도 한다. 경험에 의하면 수작업으로 풀기에는 매우 어려운 단계들도 있었다. 게임을 풀기 위한 방법으로 모델 체킹 기법을 사용하였다. 모델 체킹은 게임의 모든 상태 공간을 넓이 우선 방식으로 철저하게 탐색하기 때문에 게임을 풀 수 있는 가장 짧은 경로인 최적의 답을 구할 수 있다. 다행히 풀이 과정에서 상태 폭발 문제는 일어나지 않았고, 게임 풀이 결과를 임베디드 시스템인 레고 마인드스톰에 응용하였다. 도망자, 추적자에 해당하는 두 대의 에이전트를 만들어 게임을 구현하고 실험하여 풀이가 정확한 지를 실제 확인할 수 있었다.
        2490.
        2004.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임 엔진은 게임산업이 가지는 위험 요소를 최소화하기 위해서 사용되는 일반화된 방법으로 다양한 편집도구를 제공한다. 본 논문은 3차원 온라인액션게임 개발을 효과적으로 지원하기 위한 편집도구의 요구사항을 분석하고 이를 기반으로 설계와 구현한 결과를 기술한다. 편집도구의 요구사항을 분석하기 위해서 먼저 국내외 게임 엔진의 비교하였으며, 특별히 게임 엔진의 편집도구들의 종류와 특징에 대해서 살펴보았다. 이러한 요구사항 분석을 통해서 본격적인 게임 편집도구에 대한 설계 및 구현이 진행되었다. 이를 통해서 게임산업의 고부가가치화를 실현할 수 있을 것으로 예상된다.
        2491.
        2004.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        그동안 아날로그 환경에서 타이포그래피 적용에 관한 연구는 활발히 진행되었고, 그 연구를 바탕으로 오늘의 디자인에 적용되어 왔다. 그 결과 지면 출력을 위한 편집디자인은 많은 발전을 가져왔지만, web환경에서의 웹디자인은 프로그램이 허용되는 범위내에서 그대로 이용하는 현실이다. 웹디자인의 발전에 따라 다양한 서체가 개발되었으나 서체로는 다양하고 개성있는 소비자들의 욕구를 충족 시켜줄 수 없고, 다시말해서 개성이 사라지고 획일화되어 남과는 차별화를 요구하는 사용자에게는 불만의 요소가 되어왔다. 그래서 본 논문에서는 웹디자인에서 타이포그래피를 적용시키는 방법과 자신의 개성을 강조하고픈 사용자들의 욕구를 충족 시켜줄 대체 방안을 논하고자 한다.
        2492.
        2004.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 언어적인 진술로 구성된 내부적 주의초점 피드백과 외부적 주의초점 피드백의 차별적인 학습효과를 검증하는 것이었다. 사용된 과제는 볼링 투구과제였으며, 연구 대상자는 남자 중학생 30명 이었다. 이들은 내부적 주의초점 피드백 집단, 외부적 주의초점 집단, 그리고 통제집단에 각각 10명씩 무선 배정되었다. 연구대상자들은 연습단계 이틀 동안 6게임 마지막 날 파지검사로서 2게임, 총 8게임을 수행하였다. 종속변인으로서 볼링점수와 동작점수가 기록되었다. 실험설계에 따라 반복측정에 의한 삼원 변량분석과 이원변량분석을 실시하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 볼링점수의 분석에서 외부적 주의초점 피드백 집단은 통제집단보다 우수한 연습효과를 나타냈다. 둘째, 볼링점수의 분석에서 외부적 주의초점 피드백 집단은 내부적 주의초점 피드백 집단과 통제집단보다 우수한 학습효과를 나타냈다. 셋째, 동작점수의 분석에서 내부적, 외부적 주의초점 피드백 집단은 통제집단보다 우수한 연습 및 학습효과를 나타냈다. 결론적으로 볼링점수의 분석결과들은 언어적 진술로 구성된 외부적 주의초점 피드백의 상대적 우수성을 나타내는 것이다.
        2493.
        2004.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 반례를 도달성 게임 풀이에 활용했다. 도달성 게임이란, 게임 규칙을 준수하면서 초기 상태에서 목표 상태로 가는 경로를 찾는 것이다. 게임의 초기 상태를 유한 상태 모델로 표현하고 목표 상태의 부정(오답)을 시제 논리식으로 표현해서 모델 검사기에 입력하면, 반례로 오답에 대한 부정 즉 정답을 출력한다. 다시 말해서 반례로 출력된 것이 문제를 해결하는 정답인 것이다. 이와 같은 아이디어를 푸쉬푸쉬 게임 풀이에 적용했다. 그 결과 크기가 작은 푸쉬푸쉬 게임의 경우 게임을 해결하는 최단 경로를 쉽게 찾아냈다. 그러나 게임의 크기가 큰 경우 제한된 시간(실험에서는 3시간)내에 찾아내지 못했다. 왜냐하면 게임의 크기가 커질 경우 검사해야할 상태의 수가 지수적으로 증가하는 상태 폭발 문제가 발생했기 때문이다. 상태 폭발 문제를 해결하기 위해 추상화 기법을 이용해서 검사해야 할 상태공간을 축소하였다. 상태 공간을 줄인 결과, 기존 모델체킹으로 해결하지 못했던 게임을 풀 수 있었다.
        2494.
        2004.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임산업은 급속한 성장기를 맞이하고 있으며 대중적, 상업적으로 흥행 에 성공한 게임에 대한 저작권, 표절, 복제에 대한 논란이 급증하고 있다. 컴퓨터 게임은 유행에 민감하며 이러한 소재를 중심으로 게임을 개발을 완성하기 위해서는 짧은 시간, 저렴한 비용, 기술력의 부족 등으로 인하여 게임에 대한 저작권, 복제, 표절에 대한 분쟁이 점차 증가되고 있다. 본 논문에서는 원시코드들을 비교 분석할 수 있는 도구들의 특성을 분석하여 게임 원시코드 분석에 적합한 Windiff를 이용하여, 게임 원시코드를 분석하여 원본프로그램과 복제프로그램간의 복제도를 산출하는 방법에 대하여 연구하였다. 복제도를 산출하는 방법은 게임 특징따라 기능별로 모듈을 나누고, 각 모듈에서 파일구조, 원시프로그램, 자료구조 형태로 파일을 분리한 후 복사도를 계산하였다. 계산된 복사도에서 게임특성상 각 기능의 중요도에 따라 가중치를 두어 전체 게임프로그램의 정량적인 복제도를 산출하였다.
        2495.
        2004.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        온라인게임을 중심으로 내수시장에서 생존경쟁이 치열해지고 있는 가운데 새로운 시장을 개척하는 것은 한국의 게임업계의 미래가 걸린 일이다. 최근 중국은 온라인 인프라 발달, 인터넷 속도 향상 등 여러 가지 요인으로 온라인 게임 인구가 급격히 증가하고 있고, 중국 경제 성장에 따른 구매력도 증대하여 국제 게임 시장은 중국을 주시하고 있다. 중국 온라인게임 시장은 높은 잠재력과 '대박'을 터트릴 수 있는 기회를 주는 황금알을 낳는 거대한 시장이라는 점에 이의를 제기하는 국내 게임업체들은 없다. 이런 매력 때문에 국내 많은 게임업체들은 중국진출을 시도했고, 시장진입을 위해 준비중이다. 하지만 중국실정에 대한 철저한 이해와 준비 없이 성급한 진출로 낭패를 보는 사례가 늘고 있어, 중국시장 진출이 쉽지 않다는 것을 보여준다. 이 시점에서 우리는 중국게임시장 현황을 체계적 분석이 필요하며, 철저한 준비와 장기적인 안목으로 충분한 사전조사로 단기간 수익을 생각하기보다는 미래에 대한 투자를 해야 한다.
        2496.
        2004.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 새로운 게임제품을 시장에 출시하는 기업들의 수요예측에 도움을 줄 수 있는 Bass 모델을 소개하고 이의 타당성을 보여주고자 한다. 마케팅 분야에서 타당성을 인정받고 있는 Bass 모델을 게임제품의 수요예측에 적용해 본 결과 Bass모델을 응용한 게임제품의 수요예측은 아케이드 게임, 온라인 게임의 경우 수요예측에 있어서 정확도가 높은 것으로 분석되었다.
        2497.
        2004.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        MMOPRG는 게임의 장르적 특성상 플레이어가 게임월드(Game World)의 환경에 매우 큰 영향을 받는다. 따라서 게임월드에 구현되어진 물리적환경은 게이머에게 사실감과 몰입감을 주는 중요한 요소이다. 또한 구현된 물리적 환경이 게임 플레이에 영향을 주는 게임 시스템은 게임 플레이어에게 더 많은 사실감과 몰입감을 줄 수 있다. 본 연구에서는 현재 서비스되고 있는 MMORPG를 중심으로 어떠한 지구환경요소가 구현 되었고, 구현된 지구환경요소가 게임 플레이에 어떠한 영향을 주는 게임시스템이 구현되고 있는지 현황을 조사하였다. 지구환경을 시뮬레이션한 게임 시스템 즉, EESS(Simulative System of Earth Environment)를 디자인하기 위해서는 어떠한 문제점이 있는지 알아보았고, EESS를 좀더 쉬운 방법으로 접근하기 위해서 게임 월드에 구현된 환경의 대기상태, 풍향, 풍속, 일기현상 등의 상태정보를 처리하는 시스템인 '환경정보시스템(Environment Information System)' 개발을 보완기술로 모색하였다.
        2498.
        2004.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현재 국내 온라인 게임 산업은 4,522억원 규모이고, 온라인 게임 이용자 비중은 성장 추세에 있는데, 이러한 온라인 게임 산업의 성공 원인 중 게임성은 중요하다. 게임성은 게이머가 게임에 몰입할 수 있는 재미와 스토리를 말하며, 게이머의 게임 몰입, 효율적인 기술 개발, 그리고 비용 투자를 유도하는 역할을 수행하므로 게임의 성공과 밀접한 관련이 있다. 본 연구에서는 국내 온라인 산업의 견인차 역할을 담당하고 있는 MMORPG 온라인 게임의 사례를 중심으로 게임성 요소를 비교하였다. 사례로 이용된 게임은 남성을 타겟으로 성공한 리니지, 뮤, 그리고 여성을 타겟으로 성공한 라그나로크, 라그하임이고, 새로 출시된 게임들도 게임성의 이해를 돕기 위해 사용되었다. 본 연구는 게임성 있는 게임을 제작해 게임 경쟁력을 높이려는 게임 제작 업체에게 도움이 될 수 있다.
        2499.
        2004.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        정보 기술과 인터넷의 발달은 물리적인 공간이나 시간에 구애받지 않는 온라인 커뮤니티의 등장을 가능하게 하였다. 이러한 온라인 커뮤니티는 개인 및 기업의 의사 결정에 중요한 수단이 되고 있고 목적에 따라 여러 유형으로 나누어진다. 이 유형 중 온라인 게임커뮤니티는 온라인 게임 내에서 제공되는 커뮤니티와 해당 온라인 게임 관련 커뮤니티로 나누어 질 수 있다. 온라인 게임 관련 커뮤니티는 게시판과 이메일을 이용하여 게임 진행, 게임 관련 자료 등의 다양한 정보를 교환하며, 온라인 게임 내에서 제공되는 커뮤니티는 팀 구성, 아이템 거 래, 채팅등의 형태로 구성되고 있다. 이러한 온라인 게임 커뮤니티의 중요성은 날로 부각되고 있으나 온라인 게임 관련 커뮤니티와 게임 내에서 제공되는 커뮤니티는 그 중요성에 비해 차별화되어 있지 않다. 따라서 본 논문에서는 신세대의 취향에 적합하고 한국적인 커뮤니티로 차별화된 커뮤니티를 구축한 싸이월드의 사례를 분석하고 이를 온라인 게임에 적용하는 방안을 연구하였다. 본 논문은 온라인 게임 관련 커뮤니티와 온라인 게임 내에서 차별화된 커뮤니티 요소를 구축하고자하는 업체에게 도움을 줄 수 있다.
        2500.
        2003.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 IT분야에서 떠오르는 단어는 모바일 플래시 컨텐츠라고 할 수 있다. 플래시 시장의 장래성에 비추어 볼 때 매우 발전 할 수 있는 분야라고 할 수 있다. 플래시는 캐릭터 다운로드 서비스가 주도해온 모바일 컨텐츠 시장의 선두 자리를 위협하고 있으며, 향후 매우 발전 할 수 있는 분야라고 할 수 있다. 플래시가 주목 받는 것은 많은 사용자들에게 접근할 수 있는 다양한 분야가 많고, 미개척 시장으로 그 가능성이 충분하다는데 있고, 근래들어 국내 모바일 폰이나 상업용 광고에 애니메이션이 주를 이루고 있다. 본 논문은 이러한 점을 감안하여 학생들이 애니메이션을 제작 할 수 있는 플래시 애니메이션 컨텐츠를 제작하고 이것을 응용하여 모바일 게임에 적용 할 수 있는 모델을 설계하고 구현하였다.