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        821.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        인간의 뇌파는 뇌의 활동에 따라 발생하는 전기 활동을 두피 상에서 추출한 것이고 발생한 뇌파의 주파수 대역에 따라 다른 특징들을 나타낸다. 최근 뇌파 측정 디바이스가 저렴하고 휴대하기 쉽게 출시되면서 게임 분야에서도 뇌파가 새로운 인터페이스로 각광받고 있다. 하지만 사용자의 감성적 반응이 게임에 큰 영향을 미치는 포커나 도둑잡기 같은 오프라인 게임들은 어플리케이션으로 개발되지 않고 있다. 이는 게임 규칙이나 진행 방식은 어플리케이션에도 적용 가능하지만 사용자의 감성적 반응을 적용할 수 없었기 때문이다. 뇌파를 통해 측정되는 집중도와 명상도를 이용하여 사용자의 감성적 반응에 대한 게임 규칙을 추가하고 사용자의 감성적 반응을 어플리케이션에 적용하여 도둑잡기 게임을 구현하였다. 도둑잡기 게임은 주로 오프라인에서 진행되는 게임으로 상대방의 카드를 선택했을 때 나타나는 사용자의 감성적 반응이 게임에 큰 영향을 미친다. 게임을 수행하면서 집중도와 명상도는 사용자의 감성상태에 따라 계속적으로 변화할 것이고 사용자가 의도적으로 집중도와 명상도를 높게 유지하여 게임에서의 우위를 점할 수 있다.
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        822.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 화염에 대해서 카툰 렌더링 및 연필 렌더링을 구현하는 비사실적 렌더링 기법을 제안한다. 이를 위해서 본 연구팀에서 수행한 연소 모델을 이용한 화염에 대한 복합 모델을 이용해서 화염 애니메이션을 생성하고, 이 화염 애니메이션에 대해서 평균 이동 기법을 적용해서 카툰 렌더링 효과를 구현하며 화염의 연소 방향을 연필 스트로크 흐름으로 활용해서 연필 렌더링을 구현한다. 화염에 대한 이러한 비사실적 렌더링 기법은 애니메이션이나 게임 등과 같은 다양한 콘텐츠를 제작할 때 매우 유용하게 사용될 수 있다.
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        823.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper proposes the expression `gamification@ (location or purpose)' with the intent of vitalizing the research of gamification and announcing a pure and right function of gaming to the public. It can strengthen the ‘theoretical foundation’ of gamification as well make it possible to foresee a universal application to nearly every aspect of life.
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        824.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 MS사에서 Kinect를 출시하면서. 기존 고가의 RGB-D 카메라 센서를 대신하고 또한 MS의 SDK와 다른 라이브러리를 통해서 쉽게 동작/공간 인식을 활용할 수 있어 다양한 연구에 활용되고 있다. 우리는 이 연구에서 공간 분석 알고리즘을 통해서 삼차원 공간을 재구성하고 적합한 텍스쳐 컨텐츠를 제작하여 RGB-D 센서와 프로젝터가 합쳐진 디스플레이 모듈을 통해 실제 객체에 텍스쳐를 투영하고 사용자와 상호 작용하는 놀이공간을 구성하였다. 이를 통해서 실제 객체의 고정된 텍스쳐를 확장하고 사용자와 반응하는 전시형 체험 공간에 활용가능 하다.
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        825.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        오늘날 인터넷과 온라인 공간의 출현으로 인하여 수많은 사람들이 기존과 다른 새로운 소통의 공간과 새로운 게임을 경험하고 있다. 많은 사람들이 인터넷을 통한 온라인 공간에서 자신들의 게임 경험을 공유할 수 있게 되었고, 자신의 아이템에 관한 경험을 나누게 되었다. 이에 따라, 본 논문에서는 사용자 채팅에 기반한 MMORPG 아이템 가격결정시스템에 대한 연구를 소개한다. 먼저, 게임 채팅 시스템에서 활동하는 불특정 다수의 ‘채팅’을 채팅 API를 통해 수집한다. 여기에서 수집하는 채팅자료들은 ‘게임아이템’관련 용어들이 포함된 것들이다. 다음으로, 수집된 자료에서 게임아이템에 관련된 단어들을 분류하고, 가중치 테이블을 만든다. 마지막으로, 전 단계에서 만들어진 가중치 테이블은 온톨로지로 저장되고, 사용자에게 적합한 전문가를 추천할 수 있도록 지원한다.
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        826.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        인터넷 통신의 보편화에 따라 멀티미디어 관련 콘텐츠 서비스가 이루어지고 있으며, 이러한 서비스는 교육용 학습 콘텐츠 및 시스템 분야로 확장되고 있다. 고급화된 멀티미디어 학습 시스템을 지원하기 위해 3D 그래픽스 기반의 학습 서비스 시스템이 개발되고 있지만 대부분의 시스템이 마우스와 키보드와 같은 컨트롤 기반의 콘텐츠를 가지고 있어 현실감이 떨어지는 단점이 있다. 본 논문에서는 Kinect를 이용하여 사용자 손 영역을 추출하고, 추출된 사용자 손영역에서 손 제스처를 인식하여 가상공간에서 전자교과서를 선택하고, 열고, 페이지를 넘기는 시스템을 소개한다.
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        827.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        문화콘텐츠는 기획에서 출발하여 창조산업으로 점차 고도화되고 글로벌화 되면서 사회커뮤니케이션 욕구를 충족시켜 다양한 형태로 발전하고 있다. 이 중 하나인 애니메이션산업이 해외시장에서의 경쟁력을 갖추기 위한 방안으로써 동. 서양 사상과 문화적 요소를 살펴보고, 이를 검증하기 위해 미국과 한국 대학생 100명을 대상으로 실험, 설문하여 관점의 차이를 살펴보았다. 그 결과를 토대로 동. 서양 애니메이션의 특징을 제시 하였다. 본 연구결과는 향후 한국 애니메이션의 글로벌 마케팅을 위한 애니메이션 제작 및 개발에 대한 근거가 될 수 있을 것으로 사료된다.
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        828.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 코칭기술을 적용한 유아 셀프리더십 프로그램을 유아교육기관에 적용하여 유아 들에게 나타나는 변화를 살펴봄으로써 효과를 검증하는데 목적이 있다. 연구대상은 만5세 유 아 총 32명이며 실험집단 16명을 대상으로 6주 동안 유아 셀프리더십 프로그램을 실시하였다. 본 프로그램은 ‘자기 존중’ 영역에서 하위영역으로 수용하기(수용), 조절하기(조절), 확신하기 (확신)의 3개 영역, ‘자기 효능’ 영역에 하위영역으로 과제하기(과업 효능), 대처하기(대처 효 능)의 2개 영역, ‘자기 보상’ 영역에는 만족하기(정신적 보상), 인정하기(신체적 보상)의 2개 영역, 총 7개의 하위영역 구성이다. 프로그램의 내용은 유아가 이해하기 쉽도록 게임, 이야기 나누기 및 만들기, 신체표현, 분류, 동화 및 발표, 소리 탐색 및 듣기 등 15개의 활동으로 구성 하였다. 본 연구결과 유아 셀프리더십 프로그램에 참여한 실험집단의 유아들은 통제집단의 유아들 보다 유아셀프리더십 수준에서 모두 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 또한 실험집단의 사전-사후 점수 증가분의 차이도 모두 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 즉, 자기존중, 자기 효능, 자기 보상의 전 영역에서 유의미한 긍정적 변화를 보였다. 따라서 코칭기술을 적용한 유아 셀프리더십 프로그램이 유아 셀프리더십 증진에 효과가 있음이 밝혀졌다.
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        829.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 손을 자유롭게 사용하기 어렵고 대화로 의사 전달이 힘든 편마비 환자를 위하여 스마트폰 문자입력 인터페이스와 재활 훈련 콘텐츠를 개발하였다. 다섯 개의 가속도 센서를 각각의 손가락에 부착하여, 이에 대한 손가락 움직임 정보를 활용하였으며, 스마트 폰과의 데이터 전송은 블루투스 모듈을 이용하였다. 각각의 손가락의 움직임에 대한 최고값을 설정하고 센서동작에 대한 경계값과 비교하여 손가락 움직임을 감지하였다. 본 논문은 이러한 데이터를 활용하여 문자입력 인터페이스에 적용하였으며, 또한 편마비 환자들의 재활에도 적용하고자 재미있는 콘텐츠를 이용하여 환자의 재활 훈련 효과를 높일 수 있도록 하였다.
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        830.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 모션그래픽을 이용한 다양한 콘텐츠 제작 기법에 대해서 나타내었다. 모션그래픽은 영상 커뮤니케이션 언어로서 움직이는 그래픽이라고 할 수 있다 모션그래픽의 특징은 콘텐츠에 상용 작용한다 움직임은 시간과 공간의 개념을 가지고 있다 움직임은 애니메이션으로 표현되어 게임으로 응용된다 모션 그래픽은 이미지 비디오 사운드 등의 요소들을 이용하여 창의적이고 효과적인 영상들을 만든다 모션그래픽은 웹 문서를 포함하여 비디오 제작 게임 등 다양한 콘텐츠들을 제작 할 수 있다 본 논문에서는 모션 콘텐츠 제작을 위하여 다양한 콘텐츠 표현 기법들을 나타냈다.
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        831.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 시대적인 흐름에 따른 경관인식 변화를 살펴보기 위하여 과거 신문에 나타난 관련 기사를 분석하였다. 연구방법으로는 네이버 뉴스라이브러리에서 제공하는 1920년대부터 1999년까지의 동아일보, 경향신문, 매일경제, 한겨레신문 등의 기사를 연구 대상으로 경관관련 기사를 검색하였으며 이를 시대별로 흐름을 살펴보는 방식을 취하였다.1920년부터 1945년까지 경관이라는 용어는 주로 아름다운 자연경치라는 의미로 주로 사용되었으며 당시 동경의대상이었던 외국의 근대적인 도시 모습을 지칭하는 개념으로도 사용되었다. 1946년부터 1960년까지는 독립과 한국전쟁을경험한 시기로 국가재건과 같은 이슈에 비해 상대적으로 경관에 대한 사회적 관심이 떨어졌던 시기였다. 1960년대에는새로운 국토건설과 관리의 필요성이 대두되어 성장하는 도시, 국토의 발전 등의 의미로 경관에 대한 인식이 확대되었으며 동시에 개발에 따른 자연 훼손을 우려하는 의미로도 사용되었다. 1970년대에는 고속도로건설과 새마을운동이라는 개발위주의 정책과 함께 다양한 대상에 대한 경관관리의 필요성이 대두되었다. 1980년대에는 아시안게임과 서울올림픽준비로 대대적인 경관정비가 진행되어 이를 계기로 경관관련 계획과 제도의 기틀을 마련하였다. 1990년대에는 경제수준향상으로 각종 경관관련 제도가 본격적인 틀을 갖추기 시작하였다. 경관심의가 강화되고 각종 경관계획이 수립되었다.
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        832.
        2012.10 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This research is to improve the cultural-welfare of seniors by vitalizing the limited cultural-contents area and letting them overcome feeling of being left out and of lethargy through development of indoor functional Gateball system. This system makes it possible for senior people enjoy Gateball regardless of space or weather, the disadvantages of outdoor Gateball, and the game is identical to outdoor games and even it has on-line game function s well. The indoor Gateball is safe for seniors to play and the required physical power is just reasonable for seniors. It also has good for preventing dementia and recreational system.
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        833.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임의 성공 여부를 결정하는 중요한 요소 중의 하나는 게임의 재미이다. 하지만 게임의 재미는 게임이 완성되기 전에는 명확히 파악하기 힘들고, 완성된 게임의 재미 요소가 부족한 경우 게임을 보완, 제작하는데 시간과 비용이 추가적으로 소모된다. 이런 경우를 피하기 위해 게임을 개발하는 단계에서 프로토타입을 제작하여 재미를 테스트하고, 결과가 만족스러울 경우 개발을 완성하는 경우가 대부분이다. 게임의 재미를 파악하기 위한 테스트 방법은 여러 가지 있으나 정량적이고 객관적인 결과를 얻는 것이 쉽지 않다. 본 연구에서는 게이머의 뇌파신호를 분석하여 게임의 재미에 대한 정량적 결과를 획득하는 방법을 제안한다.
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        834.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 급속성장 하고 있는 게임 산업은, 역기능으로 지적 받고 있는 사행성 문제로 인해 사회적 논란의 대상이 되고 있다. 다른 역기능보다 특히 게임 사행성의 문제가 게임 개발자의 입장에서 더욱 주목 받는 것은, 합법적인 게임이 불법적 게임이용자들의 위법행위에 의해 사행성이 덧씌워진다는 점에 있다. 이렇게 '덧씌워진' 사행성을 두고 오히려 '게임자체'에 대한 규제가 가해지면, 게임성의 변질과 함께 예상치 못한 부작용으로 인해 규제도 게임도 모두 실패하는 상황에 직면하기 때문이다. 본 연구에서는 위에 언급한 게임 규제의 적절성과 효과성을 게임 개발자의 입장에서 검토하였으며, 게임 산업이 받고 있는 규제와 규제 적용이 게임성 변화에 미치는 실제사례를 연구하여 정리했다. 이와 같은 연구는 앞으로의 게임개발과 게임에 대한 법적 규제의 실효성에 대한 고찰과 함께 새로운 시각을 열어 주리라 기대한다.
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        835.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        오늘날 국내 게임 시장의 포화로 인해 국내게임 업체들의 해외 진출이 날로 증대되고 있다. 특히, 중국, 일본, 동남아등에서 온라인게임 시장의 규모만 보고, 준비 없이 진출했다가 실패한 업체들에 대한 사례들이 적지 않다. 현재 우리나라의 대표적인 게임 업체들은 10여년 이상 현지화 작업을 통해, 라이센싱, 합작, 전략적 제휴, 틈세 시장공략, 단독 경영등 다양한 포지셔닝과 현지화한 전략을 적용하여 MMORPG게임의 경우는 다소 현지화에 성공하였다고 볼 수 있으나 스포츠, 슈팅, 액션 등 다른 온라인게임이나 웹상에서 실행되는 웹 게임, 스마트폰 게임 등은 현지 문화나 종교, 그리고 인프라 등의 환경적, 정책적 차이점 때문에 성공한 사례가 거의 전무한 상태이다. 따라서 본 논문에서는 중국에서 현지화에서 성공한 한국 게임인 크로스파이어를 선정하여 한국 게임이 해외에서 성공하기 위한 현지화 요소를 정리하였으며, 사례 분석을 통하여, 성공할 수 있는 결정 요소들이 무엇인가를 조사 분석하였다.
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        836.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임을 접해보지 않은 사람들은 게임을 주로 이미지를 통해 판단한다. 폭력성, 선정성 등 게임에 대한 부정적인 담론 역시 대부분 게임의 시각 이미지에서 비롯된다. 하지만 게임의 이미지는 게임과 떨어져 독립적으로 존재하지 않는다. 게임 이미지는 규칙, 시스템, 움직임, 스토리 등 게임의 여러 요소와 결합되어 게이머에게 전달된다. 이 글에서는 다양한 게임 이미지 중에서도 게임의 캐릭터에 주목하였다. 게임 캐릭터는 규칙을 전달하는 단순한 기호에서 시작하여 각 장르별로 다양한 유형으로 발전하였다. 게임 캐릭터의 진화 과정을 통해 우리는 게임 이미지의 일반적인 속성을 보다 명확하게 이해할 수 있을 것이다.
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        837.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 공감을 이용하여 가상세계에서 감정의 상호작용 원리를 이해 할 수 있도록 게임 내 플레이어유형별 공감지수의 관계를 분석하였다. 공감지수측정 도구는 대인관계반응지수와 균형정서공감척도를 사용하였고 분석방법으로는 요인분석으로 플레이어 유형별 공감지수와의 관계를 이해하고 공감지수를 통한 플레이어 유형을 구분할 수 있도록 판별식을 도출하였다. 플레이어 유형은 선행연구에서 플레이어의 역할에 대한 분류를 수행하여 딜러, 탱커, 하이브리드, 힐러로 분류하였다. 딜러의 경우는 공감지수 중 ‘정서적 냉정성‘이 다른 변수에 비교하여 상대적으로 낮게 나타났으며 판별식에서는 ’관점 전환‘을 중심으로 구분이 이루어진다. 탱커의 경우는 딜러와 유사하며 특히 ’정서적 냉정성‘과 ’정서 감염‘ 매우 낮게 나타났다. 하이브리드의 경우는 ’긍정적 공유‘ 항목이 중요요인 항목이며 ’정서의 내재화‘ 요인은 낮게 나타났다. 마지막으로 힐러의 경우는 ’정서적 전염‘ 항목이 중요요인으로 나타났다. 본 논문의 결과에 따라 플레이어 유형에 따른 공감을 해석할 수 있으므로 게임 내의 감정에 전이를 나나타내고자 한다면 공감지수를 활용하여 적용할 수 있을 것이다.
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        838.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        우리나라 사람 중 게임 경험이 있는 사람은 10명중 7명으로 이미 대표적 여가생활로 자리잡고 있다. 하지만 온라인게임에 대한 사회적 인식 및 환경 등은 이러한 성장속도를 따라가지 못하고 있으며, 게임에 대한 우리의 인식은 ‘게임 중독 vs 고부가가치 산업’이라는 두 가지 차원에서만 논의 되고 있다. 일방에서는 온라인게임이 우리나라가 경쟁력을 가진 막강한 콘텐츠산업 온라인게임의 강국임을 자랑한다. 다른 한편에서는 온라인게임을 유해매체로 규정, 이에 게임을 중독물로 규정하고, 게임업체를 중독자 양산 업체로 마약을 팔아 장사하는 것 이라며 게임산업을 폄하하고 있다. 게임관련 컨퍼런스나 개발자 포럼에 가면 중독이란 용어대신 과몰입으로 순화하고, 긍정적 요인을 강조한다. 하지만 업계가 원하는 사람은 중독자가 아닌 올바른 게이머, 즉 게임을 즐기면서도 삶을 충실히 하고 활동적으로 사는 사람들이다. 따라서 본 연구는 온라인게임에 있어서 과몰입에 영향을 미치는 탐색적 요인을 찾아보고 향후 온라인게임의 과몰입에 관한 연구 및 게임산업에 도움이 되고자 하였다. 실증분석결과 감각적 재미와 사회적 상호작용의 재미가 온라인게임 과몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석 되었으며, 분석결과에 따른 시사점도 제공하였다.
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        839.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 터치형 음악게임치료가 요양병원 노인환자들의 인지기능, 우울감, 자아존중감에 어떠한 효과가 있는지 알아보기 위한 것이다. 이를 위하여 수도권 A지역에 소재한 노인전문 요양병원에 입원중인 16명의 노인환자들을 대상으로 각각 8명씩 실험집단과 통제집단을 구성한 후, 실험집단에게 10회기에 걸쳐 음악게임치료를 실시하였다. 사전-사후에 걸쳐 실험집단과 통제집단의 인지기능, 우울감, 자아존중감 수준을 측정하였다. 그 결과, 실험집단 노인환자들의 인지기능은 유의한 변화를 보이지 않았으나, 우울감 수준과 자아존중감 수준은 유의하게 변화하였다. 즉, 실험집단 노인환자들의 우울감 수준은 유의하게 감소하였고, 자아존중감 수준은 유의하게 증가한 것으로 나타나, 음악게임치료의 효과성이 확인되었다. 끝으로, 연구의 제한점과 후속연구에 대한 시사점을 논의하였다.
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        840.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임 개발은 다른 소프트웨어와 비교해서 다양한 분야의 전문가들이 참여하여 창의적인 과정을 거쳐서 생산물을 만들어낸다. 여기에서 가장 중요시 되고 어려운 분야가 시나리오에 대한 공통되고 동일한 상황 인식이다. 기존의 소프트웨어와 비교해서 게임 개발 방법은 통일된 형태의 개발 및 정형화된 표현 방법이 미흡하다. 본 논문은 시나리오에 대한 개발 참여자들간의 정보를 공유하고 개발 후에 발생할 수 있는 잠재적인 오류 및 개발 비용을 최소화하기 위한 시나리오 표현 방법을 개발한다. 이를 위해 사건-상태-행동 그래프에 기반한 시나리오 표현 방법을 제안한다. 그리고, 게임 시나리오에 대한 충분한 토의와 정보 공유는 게임의 애매하고 창의적인 개발 특성상 유익한 과정이다.. 제안하는 방법을 Age of Empire 게임 시나리오로 표현하여 그 유용성을 보인다.
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