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        1201.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Player participates in a MMORPG with a role-playing avatar. Avatar is a body which makes players dwell in virtual space. This study analyzed characteristics of avatar's body and structure of avatar-based habitation. Avatar's body is a minimal boundary space as well as a first place for its owner. Threat of death toward avatar calls player's attention and a player takes care of his or her avatar through steady gaze. Player's gaze produces dual habitation structure and this habitation is composed of recognition, act and meaning acquisition. Habitation is changed to half-habitation or un-habitation when avatar's body lost its boundary by death.
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        1202.
        2009.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The objective of this study was to investigate the relationship between addiction to online games and carpal tunnel syndrome (CTS) in college students. A total of 377 (205 male and 172 female) college students completed an online game addiction scale, a Symptom Severity Scale (SSS), and a Function Status Scale (FSS) for CTS. It was found that five (1.3%) students were diagnosed with an online game addiction, 74 (19.6%) students were diagnosed with a pre-addiction to online games, and 298 (79.0%) students were diagnosed as being average users. The pre-addiction group had significantly higher scores on the SSS than did the average user group (p<.05). The average user group scored significantly lower than did the online game addiction group (p<.05). Symptoms of wrist pain and hand numbness in the daytime were common in the addiction group. There were statistically significant but poor positive relationships between the online game addiction scale and the SSS (r=.312, p<.01), and between the online game addiction scale and the FSS (r=.149, p<.01). The information about online game addiction and CTS identified in this study could contribute to the prevention of online game addiction and CTS in college students.
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        1203.
        2009.01 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임 속 아이템에 관한 법적 문제는 온라인게임 산업이 매우 융성해온 한국에서는 앞으로 더 활발하게 논의될 필요가 있다. 아이템의 법적 문제는 게임 서비스제공자가 경쟁업자에 대항하여 아이템 자체의 저작권에 기한 보호를 부여받을 수 있느냐의 차원도 존재하지만, 그것보다는 약관에 근거한 게임 서비스제공자의 소위 계정압류행위나 다른 이용자에 의한 아이템 사취 등 침해행위로부터 게임 서비스이용자가 특정 아이템에 관한 자신의 보유상태를 보호받을 수 있느냐 여부가 중심이다. 필자는 일단 게임 아이템이 아닌 인터넷상에 존재하고 있는 다양한 데이터들 중 일부 정보에 관하여는 이른바 공공재의 비극을 피하기 위하여 배타적 독점권을 인정할 필요가 있다고 본다. 하지만, 이런 독점권 부여는 정보소통이 더 중요한 가상공간에서는 현실공간에서와 달리 장차 특별법이 열거한 극히 제한적인 대상에 한하여야 할 것이다. 뿐만 아니라 아이템 현금거래의 폐해가 앞으로 대폭 시정되지 않고서는 게임 아이템 자체는 이러한 독점권부여가 현재로서는 곤란하다고 사료된다.
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        1204.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        온라인 게임은 불특정다수의 유저가 가상세계라는 공간에 모여 새롭게 구축해낸 또 하나의 사회공동체이다. 사회가 원활하게 유지되기 위해서는 구성원들 간의 조화를 이루기 위한 내부 규율이 필요하다. 그렇다면 온라인 게임에서의 내부 규율은 무엇일까? 온라인 게임은 게임 제작사의 의도한 바에 따라 창조된 가상세계이다. 그러나 유저들에 의해 그 세계는 변형되고 재창조된다. 이에 따라 온라인 게임의 내부 규율을 형평성에 입각하여 게임과 유저, 유저와 유저간의 조화를 살펴보고자 한다.
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        1205.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 청소년들의 인터넷 게임동기에 있어서 사교성과 공격성이 그들의 대인관계에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보고자 하는 것이다. 연구결과, 인터넷게임 동기(사교성, 공격성)에 따라 가상적 대인관계는 차이가 있는 것으로 나타났다. 따라서 청소년들의 인터넷게임 동기는 그들의 가상적 대인관계에 영향을 끼치기 때문에, 공격성보다는 사교성의 동기로 인터넷게임을 하도록 장려하고, 올바른 가상적 대인관계를 형성할 수 있도록 유도하는 것이 필요하다.
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        1206.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        뇌졸중은 뇌의 허혈성 또는 출혈성 손상으로 인해 갑작스럽게 신경학적 결손이 생기는 것이라고 정의할 수 있다. 뇌졸중의 후유증은 손상의 위치와 크기, 원인 등에 따라 다양하게 나타나는데 여러 장애들로 인해 신체적, 정신적, 사회적 기능에 정상적인 복귀가 가능하도록 요양과 재활 훈련이 필요하다. 재활 훈련에 있어서 가장 중요한 것은 재활의지이다. 재미있고 쉽게 몰두할 수 있는 게임은 재활환자의 재활의지를 증가시키고, 재활 훈련 효과를 높일 수 있을 것이다. 현재 광고 홍보용으로 개발되어 있는 Reactrix사의 대화형 비디오 디스플레이 시스템과 게임의 재미 요소를 재활 훈련에 이용한다면 환자의 재활 의지를 증가시키고 재미있는 훈련의 효과를 통해 재활효과를 높일 수 있다.
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        1207.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임사들은 제품 및 서비스 등을 수요자들에게 제공하지만 수요자의 필요와 욕구는 시대를 거듭하면서 다양하게 변하고 있다. 하지만 게임사들은 자본과 기술의 동일성 때문에 일관된 제품 및 서비스 등을 제공한다. 특히 유저들에게 인기 있는 FPS 게임은 개발자 관점의 게임개발로 인해 타사 FPS 게임과 비슷한 게임으로 계속 개발되고 있다. 이는 수요자의 욕구를 수용하지 못하고, 더 나아가 충성도가 높은 고객 감소 및 신규고객 미확보 등으로 시장 활동의 어려움에 빠질 수 있다. 따라서 본 연구에서는 FPS 게임 이용자들이 게임이용 후 재이용 의도에 미치는 요인들을 찾아내어 이용자의 심리적 욕구를 찾아내고자 한다.
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        1208.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        대작게임의 범용화에 따라, 게임마케팅 및 게임평가에 대한 사용자 피드백들이 체계화된 데이터베이스에 저장이되고, 더불어 데이터베이스의 규모는 점점 커지고 있다. 데이터 마이닝은 방대한 자료의 분석을 통해, 그 속에 숨어있는 의미를 찾는 과정이다. 본 논문에서는 게임마케팅 활용시나리오에 따른 사용자지향 데이터 마이닝 도구인 XM-Tool/Miner의 개발을 대상으로 하고 있다. 개발된 XM-Tool/Miner은 문제 중심적 마이닝 도구를 목표로 하였으며, 대표적인 마이닝 알고리즘을 적용하였고, 또한 사용의 편이성에 초점을 맞추었다. 더 나아가 데이터 마이닝 기법뿐만 아니라 데이터의 샘플링과 성능향상을 통하여 방대한 데이터로부터 다양한 지식탐사가 가능해지고, 발견된 규칙 또는 지식의 유용성 측정을 통하여 대상마케팅 특성에 따라 효과적으로 반영되며 의사결정 및 CRM마케팅, 동향분석 및 예측 등에 유용한 정보를 추출하는 도구로 사용할 수 있다.
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        1209.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 게임 내 광고(In-Game Advertising)는 그 어느 때보다 더 게임개발사/퍼블리셔 및 광고업계의 관심을 끌고 있으며, 많은 이들이 게임내 광고가 게임 및 광고산업을 전혀 새로운 차원으로 발전시킬 것으로 전망하고 있다. 본 논문은 배너 및 빌보드 광고가 게시된 온라인 레이싱 게임에 대한 실험을 통해 게임내 광고에 대한 경험적 연구결과를 담고 있다. 실증적 연구를 위해 현재 유럽지역에서 서비스 중인 3D 온라인 레이싱게임 호보런을 연구조사 대상으로 삼았다. 본 연구의 실험결과는 이전의 연구결과와는 상이한 점을 보이기도 하지만, 게임내 광고의 잠재적 가능성을 예증한다. 또한 게임관람자의 게임내 광고에 대한 인식률 실험을 통해 E-Sports와 관련한 게임내 광고의 가능성을 논의한다.
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        1210.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        오늘날 게임의 대형 산업화는 각종 새로운 멀티미디어 콘텐츠 및 새로운 직업까지 창출 하고 있다. 하지만 게임을 개발해내야 하는 게임 업체와 개발자들의 입장에서 게임을 개발하는 기술은 새로운 패러다임을 요구하는 것이 현재 우리가 처한 현실이다. 거대한 개발 투자 비용에 비해 창의적인 게임의 정체는 이미 예견되고 있으며, 그것을 해결하고자 새로운 솔루션이 개발되기 위한 노력이 지속 되고 있다. 이런 움직임 속에서 Microsoft가 발표한 새로운 패러다임을 제시하기 위한 솔루션이 XNA이다. Microsoft의 XNA가 향후 새로운 게임의 패러다임을 이끌어 나갈 수 있는 새로운 솔루션이 될 수 있을 것인지 통찰하여 게임 패러다임의 새로운 방향을 제시해 보고자 한다.
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        1211.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        일인칭 슈팅게임 제작에서 네트워크 지연 보정은 게임 플레이에 직접적으로 영향을 주기 때문에 이를 효과적으로 해결하기 위한 많은 연구가 진행되어 왔다. 이 연구는 예측과 시간 조작 기술을 이용하여 게임 캐릭터와 총알 등의 고속 발사체간의 자연스러운 상호작용의 처리에 초점이 맞추어져 있다. 반면, 일인칭 슈팅게임에서 저속 발사체는 발사시점에서 저속 발사체의 궤도가 정해지고 일정 시간이 지나면 폭발하는 형태로 구현되어 저속 발사체의 지연 보정을 위한 연구가 없었다. 본 논문에서는 이제껏 다루어지지 않았던 저속 발사체를 중심으로 일인칭 슈팅게임에서 효과적인 네트워크 지연보정방법을 제안한다. 저속 발사체의 위치정보의 보정을 위하여 저속 발사체의 형태를 발사 이후 발사체의 움직임에 영향을 주는 요소에 따라 세 가지로 나누어 각각의 보정방법을 제안한다. 그리고 저속 발사체의 충돌정보의 보정을 위하여 두 가지로 나누어 보정방법을 제안하고 마지막으로 게임을 제작하여 검증한다.
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        1212.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        모션 정보를 포함한 비디오 영상으로 인해 컴퓨터 비젼 분야에서 비디오의 활용은 중요한 연구 분야가 되었다. 또한 실시간에서 사람 모션의 인식과 분석에 대한 관심의 증가하고 있다. 인간 모션 분석의 첫 단계는 비디오에서 움직이는 대상을 추출하는 것이다. 배경차를 이용한 방법은 가장 완전한 특징 데이터를 제공하지만, 조명과 외부 요인 때문에 환경 때문에 동적 장면 변화에 매우 민감하다. 이 연구에서는 적응적인 배경 조정을 사용하여 움직임 없는 배경 비디오에서 전경을 분할하고 검출하기 위한 효율적인 방법을 제안한다. 배경 조정 영상과 모션 영상간의 배경 차이 방법에 의해 배경으로부터 전경을 결정한다. 마지막으로, 비디오에서부터 분할된 사람의 모션을 기반으로 몰입형 2D게임을 개발한다.
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        1213.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        리눅스는 공개용 운영체제였으나 점차 그 사용이 늘어나고 있어 현재는 서버 및 개인용 컴퓨터로도 사용되고 있는 효율적인 운영체제 이다. 이에 본 논문에서는 국내의 게임 개발업체의 게임제작 및 운용기술의 효율성을 위해서 리눅스 서버 기반의 게임 설계 소프트웨어를 개발 하고자 한다. 이를 통해서 게임 산업체의 개발 공정 프로세스의 효율적인 운영 및 관리가 가능하다. 그리고 통신 방송 융합 환경에서의 양방향 게임 설계 공정에도 효율성을 줄 수 있다.
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        1214.
        2008.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study explored differences between parents and their children in the evaluation of utilization and effects of electronic games. The study also examined conflicts that could be occurred between parents and their children because of the games, and potential predictors of the conflicts. A total of 210 5th and 6th grade students of elementary schools and their 210 mothers were participated in the survey. The results showed that, compared to children, mothers evaluated that games were not beneficial to children and contained lots of violent content. Mothers concerned the potential negative effects of games on school performance among other variables. The results also indicated that the children who highly utilized games, and enjoyed violent games more experienced negative behaviors during game-playing. In addition, children's experiences of aggressive behaviors during game-playing moderately correlated with 'fighting with friends/ brothers/sisters'(mothers' evaluation), 'unbalanced game-playing' (mothers' evaluation), 'the amount of game utilization'(mothers and children's evaluations), 'the degree of violence of favorite games' (mothers' and children's evaluations). Conflicts between children and mothers due to game-playing could be predicted by unbalanced and excessive game-playing, the degree of violence of favorite games, and potential harmful effects on children and school performances.
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        1215.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        플레이어 모델링은 플레이어의 행동에 대한 선호도에 대한 특성들을 반영하는 프로파일을 만들고, 플레이어가 게임과 상호작용하는 동안 계속 프로파일의 특성을 학습하는 것이다. 학습된 선호도는 플레이어 행동들의 발생 빈도에 대한 통계적 수치로 기록되며, 이를 바탕으로 플레이어에 최적화된 유저 인터페이스를 제공할 수 있다. 이를 위해서 인터페이스에 대한 플레이어의 선호도를 효과적으로 학습할 수 있는 알고리즘이 필요하다. 베이지안 네트워크를 이용한 플레이어 모델링 기법을 사용하면 플레이어의 선호도에 따라 모델은 게임 디자인 단계에서 모델의 선호도에 대한 초기값을 쉽게 넣을 수 있기 때문에 초기 학습 시간을 줄여줄 수 있다. 본 논문은 플레이어의 선호도에 따라 적합한 인터페이스를 제공하기 위해 플레이어 모델링의 선호도 학습 알고리즘을 제안하였다.
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        1216.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        자연스러운 인간-게임 AI 객체간의 상호작용은 게임월드라는 특정한 공간에서 사람과 객체간의 감성적인 상호작용을 포함한다. 감성적 상호작용의 경우, AI 객체가 인간의 감성을 감지하는 기술과 인간의 감성을 이해하는 능력이 필요하다. 본 연구에서는 감성적 상황 정보를 통하여 게임월드에서 발생할 수 있는 다양한 객체의 감성을 변화시킬 수 있는 상황을 인식한다. 또한 감성적 상황 인식을 통해 얻어진 상황정보와 객체의 욕구를 AHP를 이용하여 표현하고 이를 통해 게임 AI 객체의 감성적 행동을 모델링한다.
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        1217.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기술의 발전, 거대자본, 소비자의 요구수준 증가로 게임은 이제 영화나 애니메이션의 모습을 많이 닮아가고 있다. 우수한 콘텐츠를 여러 매체를 통해 전달하는 오늘날의 OSMU방식은 게임과 영화와 애니메이션을 서로 자유롭게 넘나들게 하였다. 그러나 게임과 영화는 오래전부터 상호간에 영향력을 끼쳐왔으며 단지 오늘날에 와서 대규모의 모습을 갖게 된 것 뿐이다. 그럼에도 불구하고 영화의 게임화나 게임의 영화화는 영화의 ‘스토리적 내러티브’와 게임의 예측 불가능한 ‘가능성적 내러티브’라는 상이한 특성으로 매체 이동 후의 컨텐츠 완성도가 그리 높지 않다. 본 연구에서는 그럼에도 불구하고 인기 게임에서 영화화되어 비교적 좋은 성적을 거둔 ‘툼레이더’의 ‘라라 크로포드’ 캐릭터를 심리학의 애착(Attachment) 이론과 자기 애성(Narcissism)이론을 바탕으로 어떻게 성격을 부여했는지를 알아보았고, 반대 경우인 영화에서 게임으로 제작된 것에서는 차용(借用)형, 재현(再現)형, 부연(敷衍)형, 연결(連結)형 4가지 분류로 나누어 살펴봄으로 그 가능성을 알아보고자 하였다. 한국의 게임 산업을 이끌고 있는 온라인게임은 스토리의 끝이없는 열린 구조로서 영화로 만들기에는 어려움이 많지만 온라인 게임의 넓은 세계관과 다양한 설정은 충분히 그 가능성을 가지고 있으므로 적절한 스토리 개발과 정교한 기획, 심도 깊은 캐릭터성을 부여한다면 영화제작을 통해 양쪽 모두 시너지를 낼 수 있는 우수한 영화나 애니메이션 콘텐츠를 만들 수 있을 것이다.
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        1218.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 한국 애니메이션의 튼튼한 토양과 경쟁력을 확보하기 위하여 유럽연합의 애니메이션지원정책과 한국의 지원정책을 연구하였다. 연구방법으로서는 유럽연합의 공통지원정책을 중심으로 주요 국가별 차별화된 세부정책과 한국의 지원정책을 비교분석하였다. 비교분석에서 도출된 공통점과 차이점을 바탕으로 한국에 적합한 애니메이션 지원정책의 대안을 모색해보았다. 그 결과 현재 제작지원 중심의 한국정책이 창작을 위한 개발, 교육 및 훈련, 배급, 홍보 등의 체계적인 지원정책으로 변화해야함을 알 수 있었다.
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        1219.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 미디어 아티스트 사이에서 작가가 예술을 창의적으로 표현하기 위해 로봇을 사용하는 경우가 빈번하게 일어나고 있다. 이러한 기기를 사용하기 위해서는 공학적 지식을 필수적으로 가져야 하지만, 예술가 혼자서 역할 수행 로봇을 제작하고 제어하기란 쉽지 않다. 따라서 공학적 지식이 없는 예술가는 현실 세계에서 실제로 작동하는 로봇을 이용한 작품을 만들기 위해, 공학적 지식을 갖춘 사람을 기술 파트너로 두고 함께 작업을 하는 경우가 많다. 하지만 예술적인 감각을 표현하는 목표를 가진 프로젝트의 경우 예술가의 발상을 충분히 반영할 수 있고 또한 공학적인 구현과정의 의의와 예술적 창의성의 두 가지 목표에 모두 만족할 수 있는 구현 환경을 제안하는 것은 결코 쉬운 일이 아니다. 본 연구는 예술과 공학의 공통된 영역에서 이해하기 쉽고 편리한 그리고 구현의 용이성을 만족하는 심미적 적용을 위한 프로토타입 로봇 제작 환경을 제안한다.
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        1220.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 3D 그래픽에서 빠르고 정확한 충돌검사(Collision-detection)는 공간에서 표준객체를 중심으로 하는 연구가 많이 이루어져 왔다. H/W를 중심으로 3D그래픽 분야의 놀라운 발달과 다양한 충돌 알고리즘 연구를 통하여 3D 객체의 충돌 속도의 향상뿐만 아니라, 최근에는 사실적인 표현에 깊은 관심을 가지고 있다. 이 논문에서는 기존의 연구되어진 표준 3D 객체의 충돌 알고리즘을 특징을 분석하고, 단순한 계층 구조에서 LOD(Level-of-Detail)를 적용한 유향상자에 가변적 밀도의 알고리즘을 제안한다. 이 알고리즘을 이용하여 공간상에서 LOD 알고리즘을 기반으로 하여, 단순히 거리에 따라서 상세화와 간략화를 적용하는 방법에서 탈피하여 유향상자의 밀도의 알고리즘을 차별적으로 적용하여, 3D객체가 공간상에서 충돌검사의 성능을 향상 시켜, 3D 게임에서 효율적인 렌더링과 사실적인 표현을 제안하여 많은 3D 객체의 실시간을 중요시 하는 3D 게임에서 효율성을 높인다.
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