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        1781.
        2015.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근에 인문학의 위기와 함께 인문학 전공자들의 실업률이 상당히 높다는 통계가 서울노동권 익센터와 고용노동부에서 발표되었다. 곧이어, 정부가 발표한 ‘인문계 전공자의 취업을 촉진시 키는 방안’을 중심으로 인문 전공자 취업 정책을 확인할 수 있었다. 이를 계기로 인문학적 상상 력과 공학적 상상력의 융합으로 인한 부작용을 인식할 수 있었으며, 인문학도들의 취업위기를 극복하기 위한 인문학적 융합 교육의 방향성을 살펴보았다. 그리고 인문학은 거시적 인문융합 보다는 미시적 인문융합에서 활발하게 통섭이 이루어져야 하며, 미시적 융합이 탄탄하게 통섭 되어 스토리텔링의 완성도를 높였을 때, 비로소 거시적 융합의 효과는 극대화된다는 사실을 확 인하였다. 인문학 전공자들의 실업률을 타개하기 위해 융합형 인재 양성이 시급하며, 학제간 융 합시스템에 의한 프로젝트를 가동시키는 것이 최상의 방법이라는 결과를 돌출시킬 수 있었다.
        1782.
        2015.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        A* 알고리즘은 잘 알려진 길찾기 알고리즘이다. 그러나 장애물 정보를 이용하지 않을 경우 에는 장애물을 만날 때 까지 탐색을 진행하여 장애물과 충돌하거나 늪(swamp)에 들어갈 수 있 다. 본 논문에서는 장애물을 회피하고 늪에 들어가지 않도록 장애물 정보를 사용하고, 장애물 정보를 이용한 휴리스틱 함수도 제안한다. 장애물 정보를 사전에 처리하는데 시간이 걸리지만 실시간에 처리하는 것이 아니기 때문에 대부분의 경우에 문제가 되지 않는다. 실험을 통하여 제안한 방법들이 검색 공간을 효과적으로 줄일 수 있음을 보여주었다. 더불어 장애물 정보를 이용한 휴리스틱 함수는 사전에 장애물 정보를 처리할 필요 없이 효과적으로 검색 공간을 줄일 수 있다는 것을 보여주었다.
        1783.
        2015.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 웹에서의 e 스포츠 시청 행위 측정도구 개발과 시선추적 장치를 이용한 멀티태스 킹 시청 분석 도구 및 방법을 설계하여 제안하였다. 이를 위해 하나의 스크린 안에서도 멀티태 스킹이 빈번하게 일어나는 시청 행위를 시각적으로 기록하고 측정할 수 있는 개별 창 관심영역 (WOI)을 설계하였고, 실시간으로 연구자가 연구참여자의 시청행위 패턴을 관찰할 수 있도록 실 시간 스트리밍 및 녹화 소프트웨어인 OBS(Opensource Broadcaster Software) 플러그인 (Plug-In)을 직접 개발하였다. 본 논문에서 제시한 방법론은 다음과 같은 의의가 있다. 첫째, 정 지화면과 같이 제한된 웹 인터페이스 측정이 아닌 동영상과 같은 다이내믹 신을 기록할 수 있 다. 둘째, 스크린에 여러 개의 창이 동시에 열려져 있어도 연구참여자가 어떠한 창을 주목하는 지 정확하게 좌표를 기록할 수 있을 뿐 아니라 시각화된 정보로 확인할 수 있다. 셋째, 매우 자 연스러운 일상적 상황에서 실험을 수행할 수 있어서 인위적인 실험실적 환경이나 실험 처치물 이 아닌 이용자의 실제 콘텐츠 이용 패턴과 행태를 추적하는데 용이해 실험 자료의 객관적 타 당도를 높일 수 있다.
        1784.
        2015.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 온라인 게임 <리그 오브 레전드>에서 발생하는 트롤링(trolling)의 유형과 발생원 인에 대한 사용자 인식을 심층 인터뷰를 통해 살펴보고자 한 것이다. 온라인 게임 트롤링이란 다른 사용자들의 화를 부추기는 행동을 의도적으로 행함으로써 실제 반응을 이끌어내는 반사회 적 행동을 가리킨다. 사용자 심층 인터뷰 결과 온라인 게임 트롤링의 유형은 언어폭력, 그리핑, 게임에 대한 지식 부족, 사용자 규칙에 대한 몰이해 등이 있었다. 개발사나 기존 연구에서는 언 어폭력을 가장 심각하고 만연한 트롤링으로 보았는데 실제 사용자들은 게임을 고의적으로 지게 만드는 아군의 행위, 즉 그리핑을 보다 심각한 트롤링으로 인식하고 있었다. 또한 사용자들은 한 판 승부의 압박과 비참한 실패, 높은 익명성과 공동체의식의 약화, 팀플레이 강요와 사회적 응집력의 부재라는 모순을 트롤링을 발생시키는 게임의 메커닉스적 요인으로 인식하고 있었다. 따라서 온라인 게임 트롤링을 감소시키기 위해서는 단지 트롤 개인을 제재하는 것이 아니라 트 롤링을 발생시키는 게임 구조적 층위의 개선이 선행되어야 함을 유추할 수 있다.
        1785.
        2015.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 아날로그 방식의 보드게임과 근거리 무선통신(NFC, Near Field Communication) 을 이용한 보드게임의 편의성을 비교 분석하기 위하여 근거리 무선통신이 적용된 프로토타입으 로 트레이딩 카드 게임(TCG, Trading Card Game)을 개발하였다. 특별히 아날로그 방식 카드 게임의 장점인 사회적 유대감이나 의사소통 능력을 유지하도록 TCG 카드 게임을 개발하였다. 2인 1조로 20명의 플레이어들이 아날로그 카드게임과 NFC를 적용한 디지털 카드게임을 플레이 한 이후에 설문 조사 결과를 통하여 NFC 카드게임이 아날로그 카드게임보다 플레이어들에게 편의성을 많이 제공한다는 것을 확인하였다.
        1786.
        2015.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        소셜 네트워크 게임(SNG)은 기존의 경영 시뮬레이션 장르에 소셜 네트워크의 접목으로 특히 많은 여성 유저에게 환영받고 있다. 따라서 SNG의 플레이 동기나 구체적인 몰입 요소, 특히 게 임 속 공간 꾸미기 콘텐츠에 초점을 맞춘 연구의 필요성이 대두되었다. 본 연구는 SNG의 공간 꾸미기 콘텐츠 이용 경험과 구체적 이용 동기에 관한 연구이다. SNG를 이용하는 유저의 태도 를 관찰하고, 이를 Q 방법론을 통해 유형화하였다. 또한 SNG의 공간 꾸미기를 이용하는 유저 의 구체적 동기를 분석하였다. 연구 결과, 대다수의 유저들이 SNG의 사회적 교류 요소보다도 공간 꾸미기 콘텐츠에 몰입하며 게임의 지속적 이용에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이런 몰입 현상은 유저의 자기표현 욕구와 관련되어 있다는 사실을 증명하였다.
        1787.
        2015.07 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        사회 변화에 따라 학교 현장에서 전문적인 학생상담의 요구가 증가하고 있다. 본 연구는 중독 문제에 대한 학교의 상담역량 개발이 필요하다는 인식 하에 인터넷·게임을 포함한 청소년의 인터넷 및 게임 중독관련 상담 정책에 대해 교사들의 인식과 요구를 분석하는데 목적이 있다. 인터넷 및 게임 중독 결정 요인과 인터넷·게임중독예방을 위한 전문상담교사와 교사 훈련에 관한 선행 연구를 정리하였다. 청소년들의 인터넷 및 게임 중독에는 자기관련 변인과 정서변인 등 심리적 구인이 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기존의 학교 교사를 위한 상담역량 개발 연수 프로그램 현황을 파악해 보면 다양한 상담 기법과 실용적 교육내용을 포괄하는 교원 연수 프로그램이 운영되고 있음을 알 수 있었다. 전문가 의견 수렴 방식인 델파이 패널 조사를 활용하여 미디어 중독과 관련된 교원 연수, 학교 현장과 기관의 역할 및 비전 등에 관해 학교 교사와 상담사의 의견을 조사하였다. 우선 추진 요구과제로 교사 및 상담원 등 일선 학교에서의 실무자들은 미디어 중독 학생들을 위한 구체적 상담기법이나 교육법, 대처법 등 실용적인 교육내용 제공을 필요로 하는 것으로 나타났다. 이는 기존의 교원 연수 프로그램에서도 대부분 공통적으로 다루고 있는 내용으로 좀 더 확대하거나 유지시킬 것이 요구된다. 연수 프로그램 내용구성 외에도 교사·상담사들은 담당기관과 기구의 정책적 지원을 요구하였다. 특히 중독 학생들에 대한 단발성 상담이 아닌 지속적이고 체계적인 추수 관리와 현실과 괴리되지 않도록 상담 장면과 삶의 연계성 유지 등을 통해 상담의 내실화를 꾀해야 한다는 지적이 많았다.
        1788.
        2015.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        21세기의 지식기반 사회에서는 새로운 지식과 정보를 생산·가공할 수 있는 창의적이고 자기 주도적인 인재의 양성이 미래 국가 경쟁력의 핵심이다. 그만큼 교육의 중요성을 강조하고 있는 것이다. 과거 보다 빠르게 다변화 되고 있는 교육시장에서, 매체에 대한 관심은 발달된 현대의 매체가 등장하기 이전부터 항상 존재해 왔다. 또한 이를 교육과 연결시키려는 노력도 끊임없이 지속되고 있으며, 매체가 스마트화 되면서 공간의 제약에서 벗어나 언제 어디에서나 교육을 받는 시대가 도래하게 되었다. 따라서 지금까지의 웹 환경에서와는 달리 스마트 러닝 환경의 사용성에 맞는 환경 조성이 필요하다. 이러한 사용성은 사용자에서 어떠한 어포던스(행동 유발성)을 제공해야할 것인지를 고려해야 함을 의미한다. 이에 따라 본 논문은 스마트러닝 환경에 있어 어포던스 요인들을 고찰하고 사용자를 중심에 두고 스마트러닝에 대한 참여 형태와 관련된 요인에 대해 분석함으로써 효과적인 인터페이스 디자인을 위한 방향성을 제안하였다. 그 결과 교육의 질보다는 게임위주의 교육의 대부분을 이루고 있음을 시사하며, 웹 방식의 어포던스를 그대로 대체한 인터페이스가 대부분이었으며 스마트 교육의 미래를 위해 교육에 도움을 줄 수 있는 인터페이스 디자인이 절실함을 알 수 있다.
        1789.
        2015.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        온라인 게임의 인기 장르인 FPS (First Person Shooting) 게임에서 치팅(cheating)을 근절하기 위해 게임 회사는 다양한 클라이언트 보안 솔루션을 운영하고 있지만 불법 프로그램을 이용한 치팅은 끊이지 않고 있으며 이로 인한 피해도 지속적으로 발생하고 있다. 본 논문에서는 서버 단에서 게임 로그 분석을 통해 FPS 게임의 치팅 사용자를 탐지하는 방법을 제안한다. FPS 게임에서 일반적으로 적재되는 로그를 중심으로 치팅 사용자와 일반 사용자의 특성을 비교 분석하고 인공 신경망 알고리즘을 이용해 치팅 사용자를 탐지하는 모델을 생성하였다. 또한 실제 서비스 중인 FPS 게임 로그를 이용해 치팅 사용자 탐지 모델에 대한 성능 평가를 수행하였다.
        1790.
        2015.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 인권 침해와 관련한 게임 기반 스크립트 중재가 초등 장애아동의 언어적‧동적 자기옹호의 습득과 유지에 미치는 영향을 알아보기 위함이었다. 지적장애 초등학생 4명을 대상으로 대상자간 중다 간헐 기초선 설계(multiple probe design across subjects)를 사용하여 게임에 기반한 스크립트 중재를 실시한 결과, 도움 요청하기, 의사표현, 폭력의 대응하기의 영역에서 연구 참여자 모두 언어적 자기옹호와 행동적 자기옹호의 긍정적 향상이 나타났으며 그 효과가 유지되었다. 또한 네 학생 모두 행동적 자기옹호보다 언어적 자기옹호에 있어 더 높은 효과가 나타났다. 본 연구는 기존 자기 결정의 하위 요소로만 다루어지던 자기옹호에 대해 인권 요소와 침해 사례를 기반으로 독립적인 자기옹호의 프로그램을 구조화하였다는 점에서 후속 연구에 유용한 정보를 제공한다.
        1791.
        2015.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        동작 인식 게임용으로 개발된 키넥트는 2011년 SDK가 공개되면서 게임뿐 아니라 과학, 교육, 의료 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 키넥트는 사용자 움직임에 대한 반응 속도가 늦고, 인식 데이터들에 노이즈가 많으며, 신체 일부분이 가려지면 추적할 수 없다는 문제점을 안고 있다. 이러한 플레이 환경의 특수성으로 대부분 게임에서는 키넥트 설치 위치나, 자세 교정과 같은 불편함을 요구한다. 본 연구에서는 키넥트를 이용한 게임에서 플레이어에 대한 요구 사항을 최소화하면서 노이즈와 같은 예외상황에 대처하고 일관된 동작 처리가 가능한 인터페이스 설계 방법을 제안하며, 실험을 통해 키넥트를 이용한 게임 개발 시 고려해야 할 지연 시간을 제시한다.
        1792.
        2015.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 게임 이용자들이 게임에 과몰입하게 되는 심리적 욕구나 욕망을 보다 정교한 방식으로 탐색하고자 하였다. 기존 게임 과몰입의 영향 변수들과 더불어 치유적 카타르시스와 자아 효능감 이론을 적용하여 온라인 게임 이용자 489명을 대상으로 그 효과를 검증한 결과 치유적 카타르시스와 게임 자아 효능감 요인이 게임의 중독적 현상을 심화시키는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 게임 이용자들이 현실이 야기한 결핍과 불충족된 욕구에 대한 방어기제를 작동시키면서 암묵적인 자아 치유를 위해 게임에 더욱 과몰입 하고 있음을 시사한다. 본 연구는 게임 이용이 게임 과몰입으로 이어지는 내면의 심리를 파악하는데 유용한 근거로 활용할 수 있을 것이다.
        1793.
        2015.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 판교를 포함하는 성남지역을 세계적인 게임 산업 클러스터로 육성하기 위한 정책과제를 제안하기 위하여, 산업생태계 이론에 근거 하여 성남 지역의 게임콘텐츠 산업생태계를 분석하였다. 먼저 성남 가치사슬 구조를 분석한 결과, 중핵 업종과 확장된 네트워크의 상호작용을 활성화하기 위한 정책과 노력이 요구 되었다. 두 번째 기업 간 연관 관계를 분석한 결과, 지역 내 강소 게임 업체 지원을 통한 건전한 생태계 육성 정책이 요구 되었다. 마지막으로 혁신 자원과 환경을 분석해본 결과, 산업인력양성을 위한 교육적 생태계 구축이 시급히 요구 되었다. 본 연구의 의의는 산업생태계 이론을 활용하여 게임콘텐츠 산업을 분석할 수 있는 기반을 마련 한 점과 정책적 과제를 도출함으로서, 지역산업 분석 연구에 대한 새로운 가능성을 제안했다는 점을 들 수 있다.
        1794.
        2015.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        셧다운제 시행 이후, 자녀들의 온라인 게임 이용에 대한 부모 중재 역할의 중요성이 부각되면서 자녀들의 과몰입 예방을 위해 부모들이 선택할 수 있는 효과적인 중재 전략이 무엇인지 구체적인 탐색이 필요하게 되었다. 본 연구는 우리나라 부모들이 자녀들의 온라인 게임 이용을 중재하기 위해 어떠한 중재 전략을 사용하는지, 그리고 이에 영향을 미치는 요인은 무엇인지를 확인하기 위해 수행하였다. 이를 위해 초등학생부터 대학생 자녀를 둔 부모를 대상으로 설문조사를 실시했고, 총 379명의 자료를 분석하였다. 그 결과, 자녀들의 온라인 게임 이용에 대한 부모 중재 전략은 설명형 중재, 공동 놀이형 중재, 규칙형 중재, 제한형 중재, 기술 활용형 중재, 정부규제 의존형 중재, 적극 안내형 중재의 7개 요인으로 구분되었다. 또한 부모 중재 전략과 부모의 특성, 자녀의 특성 변인 간에는 밀접한 관련성이 있었다. 본 연구는 다른 미디어의 속성과 구분되는 온라인 게임의 특수성과 우리나라의 사회, 문화적 맥락을 반영한 부모 중재 전략들을 확인했다는데 의의가 있다.
        1795.
        2015.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 사용자 본인과 동일한 실사 캐릭터의 사용과 제3의 애니메이션 캐릭터의 사용이 흡연 시뮬레이션 게임에서 공간적 실재감, 사회적 실재감, 몰입, 감정이입, 불안, 인지된 위험과 같은 요인들에 어떠한 차이를 보이는가를 검증하기 위해 플레이테스트 실험 방법론을 수행하였다. 실험연구를 위해 '한림대학교 헬스커뮤니케이션연구소'에서 저자들이 개발한 흡연 시뮬레이션 게임인 'Smoking Sims'을 사용하여 남자 흡연자 60명을 대상으로 실험을 진행하였다. 연구의 결과 공간적 실재감, 사회적 실재감, 몰입, 감정이입과 함께 흡연에 대한 인지된 위험이 사용자 실사 캐릭터로 구성된 시뮬레이션에서 더 높은 것으로 나타났다. 이 연구는 흡연예방과 같은 기능적 설득게임에서 사용자 본인과 동일한 캐릭터의 사용이 게임의 사용자경험은 물론 기능적 효과인 흡연위험에 대한 인식효과도 높은 것으로 나타나 기능성게임 디자인에서 캐릭터 동일시의 중요성을 제안하고 있다.
        1796.
        2015.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 모바일 게임 이용량(이용시간, 소비비용)이 게임의 지각된 만족도(지각된 즐거움, 서비스 품질, 가격)와 몰입에 미치는 영향을 탐색하고자 한다. 게임 이용량이 많을수록 게임에 대한 만족도가 높고, 게임에 몰입하는가? 게임 몰입에 있어 영향을 끼치지 않거나, 부(-)의 영향을 끼치는 요인은 없는가? 연구 결과 본 논문에서 상정한 모바일 게임 이용 행태 중 이용시간과 소비비용의 정도가 높을수록 게임에 대한 만족도와 몰입의 정도가 증가함이 밝혀졌다. 본 연구는 상대적으로 모바일 게임 이용량이 높은 이용자가 모바일 게임에 대한 지각된 만족도와 몰입의 정도가 높음을 실증적으로 분석함으로써 모바일 게임 중이용자, 나아가 디지털 게임 중이용자 연구 저변의 확대 및 담론에 참여하고자 한다.
        1797.
        2015.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        기술의 발전과 가상현실의 세계에서 즐기는 디지털 여가에 대한 수요와 관심이 증대되고 있다. 그런 디지털 여가 활동의 하나로 도심형 디지털 테마파크가 부상하고 있다. 그에 따라 국내에서 다양한 디지털 테마파크가 제작되었지만, 성공적인 흥행을 이루지 못하며 후발 주자를 이끌지 못하고 있다. 따라서 본 논문에서는 이런 현상을 인간의 욕구를 단계에 따라 만족시켜 무아의 경지인 절경경험을 이뤄낸다는 매슬로의 욕구이론과 조셉캠벨의 영웅의 여정단계를 바탕으로 테마파크의 공간 및 게임 요소에 대한 분석을 시도하였다. 본 연구에서 게임기반 테마파크 분석을 위해 사용되는 모형은 향후 다양한 도심형 디지털 테마파크 발전의 초석이 될 것이다.
        1798.
        2015.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 3D 가상현실에서의 운전 시뮬레이션 게임과 일반 모니터를 사용한 비디오 게임의 환경에서 실재감, 몰입, 각성의 사용자 경험이 어떠한 차이를 나타내는지를 비교 실험을 통해 수행하였다. 또한 운전 시뮬레이션 게임의 기능적 효과 측면에서 기능성 효과인 운전태도와 게임성 효과인 정서적 즐거움 그리고 복합적인 효과인 만족도를 비교 분석하였다. 자동차 운전면허를 소지한 초보운전자 남녀 각50명씩 총 100명의 실험 참여자를 선정하여 두 가지 실험 환경에서 운전 시뮬레이션 게임을 플레이테스팅 방법으로 실험을 진행하였다. 연구결과 실재감, 몰입, 각성의 사용자경험이 가상현실 환경에서 더 높은 것으로 나타났으며 게임의 기능적 효과인 운전태도, 정서, 만족도에서도 유의미한 차이를 나타냈다. 이 연구는 기능성게임의 가상현실 적용에 이론적, 실무적 기여를 하고 있다는 점에 의미가 있다.
        1799.
        2015.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        오늘날 많은 IT 관련 분야에서 컴퓨터 그래픽스 기술이 사용되고 있다. 더욱이 3D 프린터, Head Mount Display, VR & AR 등 컴퓨터 그래픽스와 밀접하게 관련된 분야에 대한 수요가 급증하고 있다. 앞으로 컴퓨터 그래픽스 분야는 더욱 전문화되고 이에 따른 인력의 수요도 증가할 것이다. 그러나 그래픽스 분야가 수학적 배경지식을 많이 요구하기 때문에 접근성이 낮고, 수요에 비해 이를 전공한 사람과 전문가의 숫자가 적다. 만약 그래픽스 프로그래밍을 쉽게 배울 수 있는 환경을 제공하다면, 컴퓨터 그래픽스 분야 인력 양성에 도움이 될 것이다. 따라서 이 논문에서 그래픽스 이론을 분석하여 초심자도 체계적이고 쉽게 배울 수 있는 교육용 소프트웨어 모델을 제시한다. 웹과 블록을 이용한 설계를 통해 접근성과 직관성을 높이고, 이론적인 내용을 중점적으로 학습할 수 있는 환경을 구축하는 방법을 제안한다.
        1800.
        2015.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 망각곡선을 응용한 반복학습시기 설정 및 학습자 수준과 단어 난이도 자동계산 방법이 적용된 영어단어 암기시스템을 소개한다. 우리 시스템은 망각곡선을 사용해서 학습자의 단어암기 횟수에 따라 적절한 반복 주기를 정하고 그 시기에 복습을 요구한다. 학습자가 알고 있는 단어들에 대한 복습시간을 없애고 잊어버릴 확률이 가장 높은 단어들을 우선 적으로 복습하는 것으로 시간을 절약 할 수 있는 것이다. 또 수준에 맞는 난이도의 단어들을 제공함으로써 학습 흥미와 성취도 유지에 기여할 수 있다. 학습자의 수준을 고려하지 않은 난이도의 단어를 무작위로 제공하거나 이미 다른 사람들의 평가에 맞춰진 난이도의 단어들을 제공하는 기존의 시스템과 차별되도록 학습자와 단어 난이도 설정에 온라인 체스게임 랭킹시스템에서 사용하고 있는 "Glicko" 시스템을 적용시켰다. 플레이어간의 대결을 통해서 서로의 실력이 결정되고 매칭되는 이 시스템을 우리는 단어와 사람간의 대결로 시스템에 적용하였다. 그것으로 인해 학습하는 사람의 수준과 단어들의 난이도가 실시간으로 측정되고 학습과정에 반영이 된다. 이 외에 부가적으로 분산학습, 시험형식의 문제풀이의 즉각적인 피드백을 활용하여 영어 단어 암기의 효율성을 극대화 한다.