목적: 만 65 세 이상 고령운전자와 50 ~ 65 세 이전의 예비고령 운전자의 시각적 기능을 검사하고, 일반인과 직업 운전자를 구분하여 그 차이점을 연구하고자 한다.
방법: 본 연구에 참여한 대상자는 만 65 세 이상 고령운전자(40 명), 만 65 세 이하 운전자(67 명)이었다. 모든 대상자들은 안과적 질환이 없고, 운전 경력은 5년 이상이었다. 기본적인 데이터(성별, 직업, 연령, 건강상태)와 함께 시각기능 데이터 (대비감도, 정적 및 동적 입체시, 시력회복시간, 눈부심 지수)등을 측정하였다.
결과: 명소시 조건에서의 대비감도는 전반적으로 버스군에서 가장 좋은 감도를 보였으며, 12 cpd와 18 cpd의 주파수에서 일반 1.57, 버스 1.70으로 그 차이 값이 통계적으로 유의하게 나타났다(p<0.05). 암소시 조건에서는 65 세 이상 고령층에서는 주파수가 높아질수록 일반군과 택시군에서 유의한 차이를 보여주었다 (p<0.05). 눈부심 후 시력회복시간은 통계적으로 유의한 차이를 보이지는 않았다. 다만 연령대가 증가할수록 시간이 길어지는 경향은 보였다. 눈부심 지수에 관한 결과는 65 세 이상의 일반군에서 운전에 방해가 되는 눈부심에 해당하는 지수 3에 가까운 결과를 보였고, 택시 및 화물 운전군에서는 양호한 눈부심에 해당하는 지수 5에 가까운 결과 값을 보여주었다(p<0.05).
결론: 고령자들의 시기능을 분석한 결과, 나이가 들수록 대부분의 시기능이 저하되는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 65 세 이상의 고령 운전자의 안전운전을 위해서는 현재 시행되어지고 있는 시력, 색각 검사 외에도 운전 환경과 연관되어 있는 시기능인 대비감도, 눈부심, 입체시력 등의 시각기능 검사가 추가적으로 고려되어야 할 것으로 보인다.
목적: MR8 로 제조된 안경렌즈에서 굴절력별로 나누어 투과율을 측정하여 광학적 시험 및 청광 영역을 David L.의 분석법을 적용하여 분석하였다
방법: 시중에서 판매되고 있는 MR8 로 제조된 –8.00D, -7.00D, -6.00D, -5.00D, -4.00D, -3.00D, 0.00D의 렌즈를 선정하여 UV-VIS Spectrophotometers(SolidSpec 3700)로 200~1000nm까지 5nm 간격으로 투과율을 측정하고, 청광영역(380~500nm)을 David L.의 청광분석 방법을 적용하여 분석하였다.
결과: 연구에 선정한 MR8렌즈들 모두 UV영역을 거의 모두 차단하였다. –8.00D의 렌즈가 청광영역에서 투과율 59.56%로 가장 낮게 측정되었고 또한, David L. 분석에 따른 청광영역1과 2에서 낮은 값이 측정되었다. 적외선 영역에서는 모든 렌즈의 투과율이 점진적으로 감소하였다. 그리고 시감투과율에서 평균 23.67%~26.33%의 계산값을 얻었고 –4.00D부터 점진적으로 감소하였다.
결론: David L.의 분석법을 적용하면, 청광 1영역에서는 최소 41.28%, 최대 46.60%가 측정되었으며, 청광 2영역에서는 최소 87.30%, 최대 97.55%가 측정되었다. 그리고 청광 3영역에서는 최소 86.83%, 최대 96.55%가 측정되었으며 평균 94%였다. 시감투과율에서는 측정된 렌즈 중 –3.00D렌즈가 26.33%으로 가장 높은 값이 계산되었으며, -8.00D렌즈가 23.67%으로 가장 낮은 계산 값을 얻었다.
1. 중앙 아시아는 5 개의 국가로 구성되어 있으며, 이 국가들은 1991년에 소련 연방에서 독립하였다. 독립 이전에는 5개 국가 모두 공산주의 통치 하에 동일한 소비에트 계획경제 체제를 가지고 있었다
2. 1991년 이래로 중앙 아시아 국가들은 정치적, 사회적, 자연적, 지리적 조건에 따라 각기 다른 개발 경로를 경험하였다.
3. 더 나은 통치 환경은 현대 기술 혁신을 장려하고 토지에 대한 신기술의 적용 및 토지에 대한 권리를 보장하도록 동기를 부여한다. 또한 상대적으로 낮은 거래 비용이 조성될 수 있도록 지원하여 생산 증대로 이어질 투자를 촉진한다.
4. 따라서 통치 환경의 개선은 농업 생산 증대에도 중요한 요인이다. 본 연구는 통치 환경과 농업 생산과의 관계를 실증적으로 분석하고 이를 검증하였다.
5. 본 연구의 결과는 농업 생산의 증대를 위하여 통치 환경의 개선이 중요함을 입증하였으며 , 그 중에서도 부패 통제 및 법의 지배의 개선이 농업 생산 증대에 가장 큰 영향을 미친다는 것을 밝혔다 .
There have been more than 40,000 cases of fires in Korea in the last three years. However, as ‘Accidental Fire Liability Act’ was judged to be non-conform to the Constitution in 2007, the damages by light mistakes should be compensated. Accordingly, disputes such as compensation claims, litigations and indemnification cases of the victims of fire increased. However, it is so difficult for victims of fire cases to take proper action. So, this study is to help victims of fire cases in the disputes and compensation claims of the victims, and to find actual and practical support system based on the analysis of compensation status. To help victims of fire cases, we need to survey about victims of fire cases with multiple victims. That survey is analyzed to find support plan for victims. Furthermore, to find support plan the current law is needed to be analyzed and reviewed to revision. It is also tried to identify problems in the operation of the Center for victims of Fire currently operated by fire stations and to find countermeasures. In addition, the status of subscription and problem of fire insurance for the compensation for the victims and the method to increase fire insurance subscription rate will be studied.
농촌진흥청 국립원예특작과학원에서 육성된 formolongi-Asiatic(FA)종간잡종 나리 ‘Bonanza’, ‘Coral Candy’, ‘Purple Crystal’의 특성검정 및 FISH 분석을 통한 염색체 검경을 수행하였다. ‘Bonanza’, ‘Coral Candy’, ‘Purple Crystal’의 개화시기는 6월 중하순, 중순, 상순으로 각각 중만생종, 중생종, 조생종에 해당한다. 개화방향은 3품종 모두 상향이며 약간의 향기를 가지고 있다. 절화장은 101.0cm(‘Purple Crystal’)에서부터 142.3cm(‘Bonanza’)로 초장 신장성이 우수하여 절화로서의 개발이 가능하다. 화폭은 ‘Bonanza’와 ‘Coral Candy’가 17,1cm, 16.9cm로 관찰되어 대형화로 분류되며 ‘Purple Crystal’은 12.3cm으로 좁으나 화폭이 4cm 이상으로 화폭이 안정적이다. 잎의 길이는 ‘Bonanza’는 15.7cm, ‘Coral Candy’는 19.7cm, ‘Purple Crystal’은 11.1cm로 관찰되었다. 염색체 분석 결과, 3품종 모두 3배체(2n=3x=36)로 관찰되었다. FISH 분석 결과, ‘Bonanza’, ‘Coral Candy’, ‘Purple Crystal’의 5S/45S rDNA가 각각 4/11 loci, 4/12 loci, 4/11 loci로 관찰되었다. 3번 염색체를 제외하고 나머지 염색체에서 관찰되는 rDNA의 패턴이 달라 FISH 분석에 대한 결과는 품종을 구별하는 마커로 유용하게 이용 될 수 있을 것으로 기대할 수 있다.
본 연구는 국내에서 절화국화를 재배하고 있는 27개 농가를 선정하여 시설과 재배현황, 수확 후 관리 및 유통 실태를 조사하였다. 재배농가들의 60%는 PE필름 비닐하우스에서 토양 관비재배 방법으로 절화국화를 재배하고 있었으며, 전남과 부산은 스탠다드 국화를 주로 재배하고 있었다. 자가채취 또는 업체에서 구매한 삽수를 플러그 육묘하여 발근묘를 생산하고 있었으며, 전남지역에서는 주로 재배상에 직접 삽목하고 있었다. 절화국화를 수확한 후 전처리로 열탕처리 또는 수돗물로 물올림을 실시하는 농가가 66.6%로 나타났다. 예냉은 70.4% 농가에서 실시하지 않았으며, 예냉하는 농가들은 주로 2~4℃에서 실시하고 있었다. 절화국화를 수확한 후 유통 물량을 조절하기 위해 70.4%의 농가에서 저장을 하고 있었으며, 2~4℃에서 48시간 이상 저장하고 있었다. 절화국화를 출하 전에 주로 개인별로 선별하고 있었으며, 일부 수출 농가에서만 공동선별을 하고 있었다. 유통에 있어서 모든 농가들은 국내로 출하하고 있었으며, 이들 농가 중 44.4%는 수출을 겸하고 있었다. 국내 시장으로 출하하는 경우, 63.0%의 농가에서 화훼경매장을 이용하고 있었다.
최근 가상현실 기술이 대중들에게 인기와 관심을 가지기 시작하면서 다양한 콘텐츠가 등장하고 있다. 특히 가상현실 디바이스를 활용한 가상현실 게임이 사용자와 시장에서 많은 관심을 받고 있으며 가상 현실 게임이 많이 개발되고 있는 추세이다. 가상현실 게임의 특징은 가상현실 디바이스를 통해 현존감 을 느끼며 몰입감을 극대화 시킬 수 있다는 장점을 가지고 있다. 이러한 장점을 활용하여 가상현실의 공간형 디스플레이 환경에서 디바이스의 인터페이스를 통해 여러 상호작용 아이템과의 상호작용을 할 수 있어 현존감 있는 경험이 가능하다. 이러한 특징을 극대화하여 사용자에게 보다 높은 몰입감과 흥미를 발생 할 수 있는 방안을 연구 하고자 한다. 설계 방안을 제시하기에 앞서 대중화된 가상현실 게임내의 상호작용 아이템과 인터페이스 설계방식을 분석하여 몰입감을 증대 시킬 수 있는 방안을 찾는 것이 본 연구에 목적이다. 연구에서 게임의 인터페이스와 상호작용 아이템간의 관계를 정리하였고 이를 기반으로 가상현실 게임 사례를 들어 가상현실 게임 내의 아이템 인터페이스의 설계 방식을 비교 분석하는 연구를 진행하였다. 연구를 통해 보다 몰입감이 높은 가상현실 게임의 인터페이스 설계 방안의 기반이 되는 선행연구가 될 것으로 기대한다.
Recently, blockchain technology has been recognized as one of the most important issues for the 4th Industrial Revolution which can be represented by Artificial Intelligence and Internet of Things. Cryptocurrency, named Bitcoin, was the first successful implementation of blockchain, and it triggered the emergence of various cryptocurrencies. In addition, blockchain technology has been applied to various applications such as finance, healthcare, manufacturing, logistics as well as public services. Distributed consensus algorithm is an essential component in blockchain, and it enables all nodes belonging to blockchain network to make an agreement, which means all nodes have the same information. For example, Bitcoin uses a consensus algorithm called Proof-of-Work (PoW) that gives possession of block generation based on the computational volume committed by nodes. However, energy consumption for block generation in PoW has drastically increased due to the growth of computational performance to prove the possession of block. Although many other distributed consensus algorithms including Proof-of-Stake are suggested, they have their own advantages and limitations, and new research works should be proposed to overcome these limitations. For doing this, above all things, we need to establish an evaluation method existing distributed consensus algorithms. Based on this motivation, in this work, we suggest and analyze assessment items by classifying them as efficiency and safety perspectives for investigating existing distributed consensus algorithms. Furthermore, we suggest new assessment criteria and their implementation methods, which can be used for a baseline for improving performance of existing distributed consensus algorithms and designing new consensus algorithm in future.
동형건반배치는 타일 형태의 건반 악기에서 음의 배치를 일관되게 하는 방법으로 같은 방향의 이웃 건반에 같은 음정차이로 배치함으로써 일관된 음계배치가 가능하도록 하는 방법이다. 비교적 오래 전부터 사용되어 왔지만 최근에 다양한 현대적인 악기 설계나 소프트웨어적인 악기의 인터페이스에서 적용함으로써 주목받아오는 방법이다. 여기에는 서로 다른 다양한 배치 방법들이 제안되어 왔으나 몇 가지가 존재하는 지 서로 어떤 관계에 있는 지 등에 대한 연구가 거의 이루어져 있지 않다. 본 논문에서는 이러한 동형건반배치에 대해 분류 방법을 제시하고 이들 간의 관계에 대해서 분석한다. 이는 기존에 알려져 있는 것보다 훨씬 적은 수의 동형건반배치 종류가 존재함을 보이고 분류의 틀을 마련하여 동형건반배치에 대한 연구의 기반을 제시하였다. 이를 바탕으로 좀 더 체계적인 분 석과 연구가 이루어 질 것으로 기대되며 다양한 음악용 인터페이스를 개발하는 데 활용할 수 있을 것으로 기대한다. 이러한 연구는 음악 교육용 게임에서 기본적인 요소인 음정, 화성, 화음, 음계 등 을 이해하도록 트레이닝 시키는 데 매우 중요한 역할을 할 것으로 보인다.
This study analyzed what premium features significantly affect customer satisfaction and their recommendation, and what factors significantly affect product attributes. In the process, first, the loyalty program and the customer compensation program were studied to determine the impact of the customer satisfaction and recommendation. The study analyzed that quality and design of product properties had significant effects on all factors, but the brand was not significantly affected. Second, while superiority, differentiation and scarcity of luxury items are significant to customer satisfaction but superiority is only significant in relation to recommendation intention. Third, the preceding study shows that the customer compensation program has a significant impact on sales growth, but the study found that it was not for imported luxury car customers. Fourth, if the royalties program is low in awareness, it has been analyzed that the scarcity and customer satisfaction relationships among luxury goods have been adjusted. On the contrary, if there is a high level of awareness, it is analyzed that there is a control effect customer satisfaction and differentiation among luxury brands. In the conclusion, in order to satisfy customers at the import luxury car market, the differentiation of luxury goods by standard index must be strengthened and the brand must be strengthened among the attributes of the product. In addition, by raising awareness of the royalties program, the relationship between differentiation and customer satisfaction can be enhanced.
본 연구는 게임 관련 전문가 23명에게 델파이 기법을 사용해 기존의 게임 가치평가에 추가적 요소들을 추출해 보고자 한다. 기존에 제시된 게임 컨텐츠의 평가 모델을 이용하여 개발 모델의 특성을 전반적으로 검토 한 결과, 컨텐츠를 선정 할 때 가치 평가 요소가 선정되었음을 알 수 있었으며 델파이 분석은 2차에 걸쳐서 이루어졌으며, 1차는 전문가 FGI, 2차는 델파이 설문으로 진행되었다. 결과, 기술 이전 및 보급, 상용화 촉진을 위한 세부 내용 등 관련 항목등에서 보다 세밀한 요소들이 제시되었다. 포커스 그룹 인터뷰를 통해 추가 요인을 추출하고 게임 업계의 컨텐츠 성공에 대한 시장 분석을 통해 시장 규모, 성장 잠재력, 규제 및 시장 매력과 위험을 예측 했으며 이를 통해 관련 업계는 성공 목표에 대한 시장 분석을 통해 시장 규모, 성장 잠재력, 규제, 시장 호소력 및 위험성을 이해할 수 있을 것으로 기대한다. 이 연구는 제안 된 평가 요소가 게임 및 문화 콘텐츠 산업 전 체에 적용될 수 있음을 시사하며 또한 콘텐츠의 시장 가치 평가, 목적 및 목표 설정, 진입 방법 선택, 전략 요소 등 시장 요인을 구성하는 것에 도움이 될 것이다.
This study aims to objectively measure the efficiency of nanotechnology R&D programs by systematically evaluating the inputs and outputs of nanotechnology R&D activities and to find implications for improving the efficiency of nanotechnology R&D programs.
Data on input factors such as R&D investment, R&D manpower, R&D period, and output factors such as paper, patent, and commercialization for R&D projects which started from 2008 or afterwards and ended by 2011 are gathered through National Science and Technology Knowledge Information Service, which are used for efficiency evaluation.
In this study, we analyzed R&D efficiency in detailed technology units in depth. The process taken in this study is as follows.
First, the basic statistics of input and output factors to compare and analyze R&D investment, R&D manpower, R&D period, paper, patent, and commercialization status by technology unit are analyzed.
Next, DEA models are utilized to derive the overall efficiency, pure technology efficiency, and scale efficiency by conducting the efficiency evaluation for each technology unit, from which implications for strategic budget allocation are derived. In addition, partial efficiency evaluation is conducted to identify advantages and disadvantages of each technology unit. In turn, cluster analysis is performed to identify similar technology units, from which implications for efficiency improvement are derived.
본 논문에서는 중국의 인터넷 1인 게임 방송의 유형을 분류하고, 중국 시청자의 1인 게임 방송에 대한 선호 유형을 살펴보았다. 팔로워 수를 기준으로, 팔로우 10만 명을 돌파한 상위권 100명의 크리에이터의 배틀그라운드 1인 게임방송을 대상으로 게임방송의 목적과 특징 요소인 게임플레이, 오락성, 시청자 참여정도를 기준으로 유형을 분류하였다. 그 결과 중국의 인터넷 1인 게임 방송의 유형은 프로게이머형(Progamer Type), 협동플레이형(Cooperative Playing Type), 스토리텔링형 (Storytelling Type), 상호오락형(Reciprocal Entertainment Type)으로 분류되었다. 분석 대상인 배틀그라운드 1인 게임 방송에서 가장 높은 비율을 차지하고 있는 방송 유형은 38%의 비율을 나타낸 프로게이머형이다. 다음은 스토리텔링형이 25%를, 협동플레이형과 상호오락형이 각각 19%와 18%의 비율을 나타내었다. 상대적으로 실시간 시청자와의 소통이 낮은 유형인 프로게이머형과 스토리텔링형이 63%로 높은 비율을 차지하였는데, 이러한 결과가 의미하는 바는 보여주기 중심의 방송 매체의 특징이 1인 게임 방송의 제작과 기획에 영향을 주었기 때문이라고 해석된다. 그러나 게임과 1인 게임방송의 플랫폼이 갖는 상호소통적 특징은 점차 기존의 게임 방송 매체의 제작 관습에 변화를 줄 것으로 예측할 수 있다.
The International Organization for Standardization (ISO) published ISO 9001 Quality Management System (QMS)-Requirements in 1987 and has revised four times since then. ISO 9001:2015 is the latest edition. This latest edition has two most noticeable changes. The first major change of new edition focuses on performance with an emphasis on Risk-Based Thinking (RBT) to enhance the process approach. The new edition consists of ten clauses whose first three clauses are largely same as older edition but risks are clearly stated and stressed in last seven clauses, emphasizing on Plan-Do-Check-Act cycle at all levels in the organization. The second major change is that the new edition has the same overall structure as other ISO management system standards known as High Level Structure (HLS) with Annex SL. The companies obtained the certificate of new ISO 9001:2015 QMS by September 15, 2018 in order to maintain as an ISO QMS registered firm. In this article we collected transition audit data from more than 100 companies that registered ISO 9001:2015 QMS for recent three years. We performed a statistical analysis to disclose the relationships between the characteristics of companies and the minor nonconformities found in ISO 9001:2015 requirements during transition audit processes. We also aim to interpret the findings and deduce the implications of the statistical results.
PURPOSES: Using recyclable materials in asphalt pavement industry is one of the essential tasks not only for saving construction budgets but also for mitigating environmental pollutions. Over the past decades, several efforts have been made by road maintenance agencies to incorporate various recyclable materials into virgin asphalt paving mixtures. As a result, reclaimed asphalt pavement (RAP), which consists of old pavement material was selected as one of most widely used recyclable materials. In this paper, the effects of using different amounts of single-recycled RAP (SRRAP) and double-recycled RAP (DRRAP) on the low-temperature characteristics of asphalt mixtures were investigated.
METHODS: To evaluate the low-temperature characteristics of SRRAP and DRRAP mixtures, two experiments, the bending beam mixture creep test and semicircular bending fracture test were performed. The experimental parameters: creep stiffness, m-value, thermal stress, critical cracking temperature, fracture energy, and fracture toughness were computed then compared. RESULTS : RAP mixtures (SRRAP or DRRAP) showed lower mechanical performance compared with conventional asphalt mixtures. The differences became distinct with increased RAP addition. However, the performance differences between SRRAP and DRRAP mixtures were not significant in all cases, which indicate the possible application of re-recycling technology (DRRAP) in the asphalt pavement industry.
CONCLUSIONS : The addition of RAP to virgin asphalt can mitigate low-temperature performance despite the improvement in fracture performance observed in some cases. Therefore, using RAP (SRRAP or DRRAP) mixtures on inter or sublayer construction, but not on the surface layer, is recommended. Moreover, the possibility of applying double-recycling technology in asphalt pavement industry can be introduced in this study because not significant performance differences were found between SRRAP and DRRAP mixtures especially at low temperature.
본 연구는 2012년 6월 출시된 게임 다큐멘터리 “인디 게임: 더 무비”를 다각적으로 분석한다. 게임 산업이 발달함에 따라, 게임 관련 영상들도 제작되고 있다. 기존의 게임 다큐멘터리는 일반적으로 유명 게임 또는 게임 유저의 성공에 중심을 맞추었고 그 이유에 대해 다루었다. 그러나 “인디 게임: 더 무비”는 유명하거나 거대한 기업 출신이 아닌 인디 게임 개발자에 중점을 두었다. 게임 엔진의 발전으로 인해, 오늘 날 인디 게임은 인디 게임 개발자가 자유롭게 자신만의 게임을 개발 할 수 있는 새로운 트렌드가 되었다. 본 연구의 목적은 인디 게임 개발자의 삶을 연구하고 어떻게 그리고 왜 그들이 자신만의 게임을 개발하는지에 대한 탐구이다. 구체적으로, 본 연구는 “인디 게임: 더 무 비”를 1) 스토리 2) 갈등과 해결 3) 형식적 구성요소 4) 시퀀스 구성요소로 분석한다. 그 결과, “인디 게임: 더 무비”는 인터뷰가 주를 이루고 있는 점과 인디 게임 개발자들이 자신들의 자존심과 자아정체성 때문에 자신만의 게임을 개발하는 것을 보여준다. 다시 말해, 본 다큐멘터리 분석을 통하여, 인디 게임 개발자들이 겪는 현실과 게임 산업에서의 인디 게임의 다양한 모습들을 탐구한다.
This paper studied balanced regional development focused on employment in Korea, by analyzing regional disparity between regional and industrial employment. A Gini-coefficient decomposition method and Panel Granger causality test were conducted, using raw data of the Census on Establishments reported by the Statistics Korea. The regional and industrial disparity of employment, based on the Gini-coefficient decomposition method, have increased by year. However, the growth rates of disparity are on the decrease. Most of employment disparity occurred from regional disparity between SMA (Seoul Metropolitan Area) and Non-SMA. Industrial disparity are occurred mainly by the service industry. The amount of contribution to the whole disparity of inter/intra regional employment was differed by each industrial sector. Also the causal relationship between employment growth of manufacture and that of service industry was analyzed by Panel Granger causality test. In national level, the employment growth in manufacture industry has conduced that in service industry. On the other hand, in the Non-SMA, only the employment growth in manufacture industry has augmented that in service industry. In conclusion, to reduce employment disparity, the strategy for balanced regional development should be emphasized. Different strategies are needed across regions and industries. Basically creating new job in the Non-SMA is inevitable. In view of stable employment, manufacture industry is more desirable rather than service industry.
시대적 흐름에 따라, 미래지향적인 통일관, 안보관 및 올바른 북한관의 정립을 위해 통일교육에 대한 관심이 점차 높아지고 있다. 통일에 대한 교육을 전적으로 담당하고 있는 통일교육원의 e-러닝 통일교육은 다양한 수요에도 불구하고 공무원, 교원 등 교육 대상자가 한정적인 문제가 있다. 또한 4차 산업 혁명과 정보화 시대에 발맞춰 통일교육은 시대의 흐름에 맞게 변화해야 한다. 본 연구에서는 통일교육 원의 e-러닝 콘텐츠 품질분석을 통하여 문제점을 진단하고 결과에 따른 개선방안을 제시하고자 한다. 이러한 목적을 가지고 실시한 e-러닝 콘텐츠 품질분석의 결과는 첫째, 학습내용은 최신성, 난이도 및 분량이 적절한 것으로 나타났다. 둘째, 학습지원 측면에서는 학습과 관련된 추가 보충자료를 제공하지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 교수설계 부분은 학습목표 제시가 명확하지 못하고 학습활동이 제한적인 것을 확인할 수 있었다. 넷째, 사용자 편의성에 있어서는 일정한 UI의 사용으로 학습자들이 적응하기 쉬운 환경을 조성하였다. 다섯째, 학습환경에서는 모바일러닝에 적합한 콘텐츠 제작과 시스템지원이 필요했으며, 여섯째, 학습자의 상호작용성 부분은 부족한 것으로 나타났다. 마지막으로 평가는 좀 더 다양한 평가 준거가 필요하다는 의견이 있었다. 이에 따른 개선방안으로 e-러닝 환경에서의 콘텐츠뿐 만 아니라 변화하는 교육환경에 따라 모바일러닝에 적합한 콘텐츠를 제작해야하고, 학습자의 교육 효과성과 밀접한 상호작용을 고려한 e-러닝 콘텐츠의 제작이 필요하다.