This paper has a seepage measuring device installed on the water retaining wall at the bottom of the dam, but it has no seepage count and periodically uses underground water handling method to measure the level of seepage. Accordingly, observation of seepage quantities generated by the dam body is used as an important data to assess the safety of the dam body, so it is considered to improve the seepage quantity measuring device.
최근 한국 사회에 거주하는 다문화 가정의 수가 꾸준히 증가하고 있다. 이들은 한국에 정착하는 과정에서 언어적 문제, 그중에서 특히 한국어 발음․억양 문제로 인해 많은 어려움을 겪게 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 신뢰할 만한 교육 과정 마련과 더불어 이들을 위한 체계적인 행정적 지원이 필요하다. 그러나 아직까지 이들을 위한 교육 과정이 운영되는 사례가 많지 않다. 이는 실제 교육 과정을 설계하고 운영하려고 할 때 신뢰하여 참고할 만한 모델이 없기 때문이다. 이러한 상황에서 본 연구는 선행 연구를 정리하여 다문화 구성원을 위한 한국어 발음과 억양 교육의 범위와 내용을 밝히고, 부산 B대학의 보이스트레이닝 아카데미 프로그램의 사례를 분석하였다. 이 연구는 추후 교육 현장에서 다문화 구성원을 위한 한국어 발음․억양 교육과정 설계, 운영 시 참고할 수 있는 기초 자료를 제공하였다는 데 의의가 있다.
최근 도시가 발전하고 변화하면서 역기능적 요인을 개선하고, 순기능을 부여하는 노력이 중요해지고 있다. 이는 도시의 기능을 회복하고자 하는 서비스디자인의 중요성이 새롭게 주목받는데 있다. 서비스디자인은 공공재로서의 공공디자인, 시설물디자인 등이 있는데, 이러한 디자인들은 시스템과 결합된 설계 및 서비스의 개선 방법들이 새롭게 적용되는 것이 특징이다. 서비스디자인은 점차 제품의 서비스화 뿐만 아니라 서비스의 제품화가 강조되면서, 소비자 중심의 요구를 반영한 결합형 디자인을 필요로 한다. 다만, 급속도로 빠르게 변화하는 서비스경제 속도가 소비자의 요구를 충분히 반영하기 어렵다는 점에서 한계가 있다. 이러한 상황을 극복하기 위해서는 서비스디자인의 중요성을 인식하고 지속적 활성화 노력이 필요하다. 이에 본 연구는 공공서비스디자인에 관심을 갖고 연구함으로써 서비스디자인 순기능을 강화하기 위한 방안을 제언하는데 그 연구목적이 있다. 연구의 방법은 공공서비스디자인 적용사례 중에서 자전거를 중심으로 사례연구 및 이론고찰 를 진행하였다. 연구결과, 자전거 공공서비스는 자동차가 중심인 도시공간에서 제한적 활용이 이루어지고 있으며, 거점지역과 인접지역을 중심으로 빈번하게 이용되고 있다. 또한 공공자전거의 도입부터 운영까지 공공기관에서 지원하다는 점에서 정책의지가 중요한 영향을 미친다. 결국, 공공서비스디자인이 적용되어 활성화되기 위해서는 정책적 지원과 지속적 예산지원이 선행되어야 한다. 그리고 주차정책, 자전거서비스디자인의 이용환경 연계 등을 통한 사회 전반에 적용가능한 다양한 서비스디자인 가이드라인 제공되어야 한다. 이런 측면에서 향후 본 공공서비스디자인 연구는 공공서비스디자인를 위한 기초적인 자료로 활용될 수 있으며, 제반된 제도 및 서비스디자인을 개선하는데 기여할 것으로 판단된다.
광고는 환경에 적응적 일 때 그 효과도 충분히 발휘 될 수 있다. 그러한 환경 가운데 소비자에게 가장 장기적이고 포괄적으로 영향을 미치는 요인이 바로 그들의 문화, 즉 정서이다. 한국적 정서는 한국인의 사회문화적 가치관을 내포하는 응축된 심정의 표현으로 광고에서 감성적 공감대를 형성할 수 있는 중요한 역할을 할 수 있다. 본 연구는 한국적 정서를 활용하여 일정 기간 지속적으로 진행된 광고 캠페인을 분석하여 그 안에 내재된 광고의 메시지를 탐색하고자 하였다. 따라서 한국적 정서를 형성하는 요소를 연구하고, 연구를 통해 경제적 요소에서 한국적 정서를 대표하는 정(情)과 문화적 요소에서 유교사상에 나타난 효(孝)를 도출하여 한국적 정서가 표현된 TV광고 사례를 분석하였다. 연구대상과 범위는 오리온 초코파이 정 캠페인의 ‘선생님 편’과 ‘삼촌 편’이며, 경동나비엔 효 시리즈의 ‘소 편’과 ‘연탄갈기 편’ TV광고이다. 연구 결과 첫째, 한국적 정서로 표현된 오리온 초코파이 ‘정(情)’ 캠페인 광고는 소박하고 인정스런 내용을 자연스럽게 소화해냈다. 오리온은 초코파이에 ‘정(情)’이라는 한국 고유의 정서를 담아 소비자들이 서로 마음을 위로하는 매개체로 자리잡을 수 있도록 했다. 또한 우리 민족은 정(情)을 강조하고 정(情)이라는 한국성을 담았기 때문에 광고의 메시지를 잘 전달할 수 있었다. 둘째, 한국적 정서로 표현된 경동나비엔 보일러 ‘효(孝)’ 시리즈 광고는 ‘시골에 계신 부모님’, 그리고 ‘차가운 마음’이라는 두 명제에 속하는 처지를 이야기로 풀어내며 많은 이들로부터 효심이라는 공감을 불러 일으켰다. 또한 한국적 정서 중 ‘효(孝)’를 광고 전략으로 삼아 소비자에게 자연스럽게 상품을 인지시키는 가운데 사회적으로 다시 한 번 한국적 정서를 일깨운 광고라 할 수 있다. 한국인의 정서가 담긴 정(情)과 효(孝)에 나타난 광고는 변화해가는 사회, 문화에 따라 소비자에게 한국적 전통문화와 정서를 유지시켜 주는 단초(端初)를 제공한다. 동시에 사회적기여 측면에서 문화 창조로서 한국적 정서가 담긴 광고의 기틀을 마련할 수 있을 것이다.
생활의 공간적 토대로서 도시의 기능이 원활하고, 의미 있는 장소로서 아름답고 매력적인 공간으로 만들고 싶다면, 무엇보다도 도시공간의 전 과정이 유기적으로 작동되게 디자인되어야 한다. 굴다리는 도시공간의 부속물로서 도시의 이미지를 구성하고 기능성과 접근성을 나타내는 주요한 요소이며 생활의 터전으로서 활동공간의 역할을 가지고 있다. 그러므로 굴다리환경은 도시의 이미지가 직결되어있고, 시설물과 가로환경의 그 기능을 다 할 때 쾌적한 도시환경으로서 디자인된다고 생각한다. 본 연구는 이점에 착안하여 공공디자인의 개념과 공공성을 살펴보고 쾌적한 굴다리 환경조성을 위한 디자인적용의 평가지표의 가이드라인을 제시하고자 하였다. 부산광역시 굴다리 환경개선 사례와 대표적인 유형 그리고 디자인 적용 부분 현황분석을 통하여 공공디자인 평가지표를 개발하였다. 이는 굴다리 개선사업 사전계획에 있어, 사업의 방향과 목적을 정확히 파악하고 공공 공간 및 공공 시설물에 대한 세부지표에 부합되도록 계획·설계·디자인된다면 쾌적한 굴다리 환경조성으로 도시브랜드의 가치를 높이는 지속가능한 사업으로 진행될 것으로 생각된다.
현수교 주 케이블은 케이블 밴드의 볼트 축력에 대한 정기적인 유지 관리가 매우 중요하다. 현수교 케이블 밴드의 볼트 축력은 시간이 경과함에 따라 케이블 소선의 크리프 현상, 볼트의 릴렉세이션, 하중 변동, 케이블 소선의 재배열 등으로 인해 축력 감소 현상이 발생하게 된다. 본 연구에서는 국내 현수 교량(SR대교)의 케이블 밴드가 시간이 경과하면서 발생하는 축력 감소 현상에 대해 그 원인 및 감소량 등에 대한 현장 측정 및 이론적 검토, 안전율 검토, 장기적인 이력 관리 등을 수행하였다. 그 결과, 케이블 밴드 볼트 축력 감소는 주 케이블 소선에 사용된 아연 도금층의 소성 변형에 크게 영향받는 것을 확인하였으며, 이에 대한 이론적 체계 및 장기 이력 관리에 대한 적용성을 확립하였다.
오늘날, 비게임 분야에서 게임적인 사고와 요소를 적용하여 사람들의 흥미를 끌거나 재미를제공하는 게이미피케이션 기법이 큰 이슈가 되고 있다. 이에 따라 본 연구는 온라인 멘토링과게이미피케이션을 결합한 창조경제타운의 ‘아이디어 커뮤니티’ 사례를 분석하였다. 아이디어의육성 및 선정을 위해 회원들을 대상으로 공개 모의투자 및 멘토링을 진행하였고, 이 과정에서특정한 활동을 할 때마다 경험치를 획득하여 레벨을 높일 수 있었다. 그리고 회원들은 자신이수행한 활동에 대한 내·외적 보상을 받아 성취감을 느낄 수 있었다. 본 연구의 결과는 다양한분야에서 게이미피케이션을 적용하는데 중요한 참고자료가 될 것이다.
본 연구에서는 인체 모사 조형물을 3차원 프린팅으로 출력한 사례를 보고하고자 하였다. 재료는 용융적층방식의 개인용 3차원 프린터 장비와 폴리락트산을 소재로 사용하였다. 3차원 인체 모사 조형물 출력은 모델링하는 단계, 평면화 작업과 G-code 변환 단계,출력변수 설정 단계, 3D 출력단계, 마지막으로 후처리 단계 순으로 진행하였으며, 학생들의 학습만족도(해부학인지도, 수업흥미도)를 리커트 5 점 척도로 조사하였다. 그 결과, 총 20가지의 3차원 인체 모사 조형물을 성공적으로 출력하였다. 총 출력소요시간은 11,691분(194시간 85분)이었으며 평균 출력소요시간은 584.55분(9시간 7분)이었다. 이에 소요된 필라멘트량은 총 2,390.2 g 이었으며 평균 119.51 g 이 소요되었다. 학습만족도의 해부학인지도는 평균 4.6 점, 수업흥미도는 평균 4.5 점으로 높은 것으로 나타났다. 앞으로 3차원 프린팅 기술은 영상해부학 교육의 학습효과를 높여줄 수 있으리라 기대한다.
본 연구는 2013학년도부터 자유학기제를 시범 운영해 온 연구학교를 대상으로 교육과정의 편성 과 운영에 대해 분석한 사례연구이다. 교육부에서는 자유학기제 운영에 관한 우수 사례나 매뉴얼 을 보급하고 있지만 단위학교에서 실질적으로 필요로 하는 것은 가시적인 결과물이 아니라 그러 한 결과가 도출되기까지의 직접적인 과정이다. 따라서 자유학기제의 교육과정 편성 및 운영에 있 어서 교사 간 협력․협의과정에 중점을 두고 그 준비과정과 실태를 종합적으로 분석하였다. 연구 는 자유학기제 담당부장교사와의 면담내용(반구조화 면담), 각종 문서자료(연구학교 운영 계획서 및 보고서, 홍보자료, 연수자료, 교수․학습지도안, 평가지, 학생․학부모 대상 설문지, 학생활동 결과물 등)의 분석을 통해 진행되었다. 연구 결과는 첫째, 자유학기제의 운영 연구팀의 구성은 학 교 전체교사로 하였다. 둘째, 자유학기제 운영 모형은 학생, 학부모, 교사, 지역사회 등 학교와 학교 주변의 모든 여건을 고려하여 선정하였다. 셋째, 중점 모형 분류기준의 이원화로 인하여 중점 모형 별 자율과정 프로그램의 종류가 대동소이(大同小異)하였다. 넷째, 기본교과의 시수 재구성에서 중 점 고려사항은 학력 저하 문제, 교과교사의 인식이었다. 다섯째, 시간표 편성 시 기본교과는 오전 시간대 중심으로 배치하고 자율과정 프로그램은 오후 시간대 중심으로 배치하였다. 여섯째, 기본 교과의 내용은 핵심 성취기준을 중심으로 재구성되어 학생 참여와 활동 중심의 다양한 교수․학 습방법이 개발되었다. 일곱째, 학생평가에 있어서 결과 위주의 평가를 지양하고 과정 중심의 평가 방법을 자체 개발하여 적용하였다. 이처럼 본 연구는 자유학기제의 운영에 있어서 그 과정적 측면 을 부각하여 단위학교에서 실질적․세부적으로 발생하는 문제 상황과 해결 방안에 대해 심도 있 게 고찰하였다.
Both the propagation velocity and the direction of atmospheric waves are important factors for analyzing and forecasting meteo-tsunami. In this study, a total of 14 events of meteo-tsunami over 11 years (2006-2016) are selected through analyzing sea-level data observed from tidal stations along the west coast of the Korean peninsula. The propagation velocity and direction are calculated by tracing the atmospheric disturbance of each meteo-tsunami event predicted by the WRF model. Then, the Froude number is calculated using the propagation velocity of atmospheric waves and oceanic long waves from bathymetry data. To derive the critical condition for the occurrence of meteo-tsunami, supervised learning using a logistic regression algorithm is conducted. It is concluded that the threshold distance of meteo-tsunami occurrence, from a propagation direction, can be calculated by the amplitude of air-pressure tendency and the resonance factor, which are found using the Froude number. According to the critical condition, the distance increases logarithmically with the ratio of the amplitude of air-pressure tendency and the square of the resonance factor, and meteo-tsunami do not occur when the ratio is less than 5.11 hPa/10 min.
본 연구에서는 식민시대 또는 전쟁점령 등에 의해 영토를 침탈(점령)한 국가들이 영유권 주장을 포기함으로써 침탈당한 국가에게 원래의 영토주권을 되돌려 준 사례들을 발굴하고자 하였다. 이를 통해 독도 관련하여 억지 주장을 해 온 일본의 영유권 주장 포기를 유도하기 위한 국제사회의 담론을 주도하는 한편 일본의 억지 영유권 주장 포기를 유도할 수 있는 요인들을 도출해 보고자 하였다. 침탈한 국가들이 침탈한 영토를 되돌려 주거나 아니면 억지 영유권 주장을 포기할 경우 어떤 계기로 어떤 요인이 작용되었는지를 살펴봄으로써, 독도의 경우처럼 억지 영유권 주장을 해 온 일본과 같은 침탈국의 억지 영유권 주장 포기를 유도해 낼 수 있는 정책적 시사점을 제시해 보는 것이 본 연구의 목적이다.
아시아, 중남미, 유럽, 구미 등 전 세계 거의 모든 지역의 유사 사례들의 조사를 통해 20개의 영토갈등 사례들을 추출하였으며, 영유권 주장의 포기 및 침탈한 영토를 되돌려 준 요인 내지 배경을 경제적 요인, 정치적 요인 및 외교안보적 요인 등으로 구분하여 분석해 보았다. 분석결과 많은 사례들이 외교안보적 요인들이 적지 않게 작용한 것으로 보이며, 특별히 미국-쿠바 간 후벤투드 도서영유권 사례 등 침탈한 국가의 국가적 결단에 의해 침탈한 영토를 되돌려 준 사례들도 일부 도출됨으로써 일본 등 억지 영유권 주장을 하는 침탈국가들을 대상으로 국제사회에 주는 시사점도 제시되었다.
이 논문은 순천만의 흑두루미를 주제로 한 몸짓과 춤을 만들어 가는 창작 활동 과정 에 대한 자전적 체험을 탐구한 내용을 다루고 있다. 연구자인 ‘나’는 순천만 야외에서 흑 두루미를 관찰하고 자발적인 연습 활동에 대하여 비디오를 찍어서 춤을 만들어가는 과 정을 거쳐 그 결과물을 철새 및 두루미 관련 학술 심포지움 공간과 야외에서 시연하였 다. 예술 기반 연구 방법과 자서전적 내러티브 방법을 혼용하여 나는 창작에 관한 구상, 스토리 전개, 음악, 안무 및 시연에 이르기까지 과정에서 경험한 내면의 상태를 묘사하 였다. 자료 수집은 2014년 9월부터 2016년 5월 사이에 걸쳐 창작 과정에 관한 현장 노 트, 성찰 메모, 사진, 동영상 및 자전적 기억 자료를 중심으로 이루어졌다. 나는 사진 및 비디오 촬영 자료 등을 토대로 일련의 과정을 네 개의 미니 사례로 제시함으로써 몸 에 대한 인식 및 각성, 순천만 생태 환경과 철새를 바라보는 관점의 변화, 흑두루미춤을 창작하는 과정과 공연 경험에서 드러나는 인상적인 부분을 질적으로 묘사하였다. 마지 막에 사례 탐구를 통해 흑두루미와 철새 대상으로 춤추기 활동에서 나타나는 특징을 조 망하였고 생태와 예술을 연계한 교육 현장에 던지는 시사점을 제시하였다.
해마다 쏟아져 나오는 신제품들을 홍보하기 위한 광고 마케팅 전쟁이 갈수록 치열해지고 있다. 특히 시장을 먼저 선도한 업체와 뒤쫓아 가는 업체들의 경쟁 또한 더욱 가열되고 있다. 대기업을 기반으로 한 회사들은 상대적으로 모기업의 브랜드 파워를 바탕으로 광고 마케팅을 해 시장진입이 그나마 쉬운 반면에 별다른 브랜드 기반 없이 시장에 진입해야 하는 지자체 농수산 브랜드들의 진입장벽은 더욱 어렵다고 볼 수 있다. 특히 제품의 신뢰와 브랜드 인지도를 높이는데 소비자와 가장 접점에 있는 패키지 디자인의 수준 격차는 선도업체와 더욱 벌어지고 있는 실정이다. 본 연구는 국내 홍삼 농가들의 해외 수출을 위한 국가경쟁력과 국내 판로 개척을 위해 현재 국내에서 가장 높은 인지도를 보이는 상위 업체 4개 브랜드 28개 제품의 패키지 디자인을 구성요소별로 조사 분석하였다. 이 자료를 바탕으로 디자인전공 2~30대 대학생 및 대학원생 98명을 상대로 한승문(2009)의 패키지 디자인 평가척도 개발에 관한 연구에서 도출한 6가지 평가기준을 대입하여 4개의 우수 패키지디자인 제품을 선별하였다. 선별한 우수 패키지 디자인을 참조하여 새로운 지자체 홍삼 브랜드 패키지 디자인을 개발하였다. 추후 제품경쟁력이 있음에도 우수한 패키지 디자인에 대한 조사 분석 없이 무분별하게 이루어지는 지자체 농수산 브랜드 업체들의 패키지 디자인 개발에 보다 효과적이고 실질적인 자료로 쓰이기를 기대한다.
융⋅복합을 기반으로 4차 산업 혁명의 관심이 뜨거운 가운데 가구산업에도 IT기술과 융합한 스마트가구가 출시되면서 지금까지 전혀 새로운 가구의 형태를 제시하고 있다. 이에 본 연구는 융⋅복합을 기반으로 하는 가구개발 및 디자인 사례를 분석 하였다. IT 기술융합 가구는 IcT, IoT기술에 의한 유무선 인터넷을 통해 생활정보 제공과 검색 기능 등 홈 네트워크 서비스를 지원할 수 있는 스마트 가구로 개발되었고, 의료기술 융합가구는 인간의 수면이나 휴식의 질을 높이고 맞춤형 케어를 통해 건강한 일상생활을 지원할 수 있는 헬스케어 가구로 개발 되고 있다. 또한 첨단산업 소재융합 가구는 항공우주 및 의료산업 등 첨단산업 소재를 통하여 강도와 내구성, 그리고 안전성을 확보하여 보다 안전한 일상생활 가구로 개발 되고 있다. 또한 기능, 융⋅복합형 가구는 1인 가구 및 소형 공간에 적용 가능하도록 복합적인 기능과 다용도, 그리고 분리겸용을 통해 공간의 융통성을 지원하는 가구로 개발 되고 있으며, 디자인 융⋅복합 가구는 콜라보레이션을 통해 다양한 소비자의 구매 패턴에 대응할 수 있는 가구로 개발되는 특성을 보이고 있다. 이러한 융⋅복합의 형태가 IT기술 & 디자인, 메디컬 & 디자인, 그리고 기능과 소재와의 융⋅복합 등이 연관되어 개발되고 있다. 이에 따라 가구산업은 디자인의 혁신 뿐 아니라, 4차 산업혁명의 변화와 더불어 디지털 플랫폼과의 융⋅복합을 통해 첨단 산업으로 변신할 수 있는 가능성이 크다고 할 수 있다. 따라서 본 연구가 국내 가구산업의 융⋅복합을 통한 첨단 가구산업으로의 발전에 기초적 자료가 될 것으로 기대한다.
이 시대는 기술의 발달로 인해 지식의 평준화가 점차 세계화 되어가고 있다. 이러한 평준화에 따른 국제시장에서 국가 간 경쟁은 심화되고 그 해결책 마련이 절실하게 되었다. 그런 가운데 디자인 강국이라 불리는 선진국들은 각자 고유한 정체성을 생산함으로써 시장에서 경쟁우위를 유지하고 있다. 이 같은 고유한 아이덴티티는 다른 나라와 문화의 차이에서 나타나는 특성이라 할 수 있다. 즉, 세계화에서 국가경쟁력 강화는 문화적 정체성을 가진 디자인교육 정책으로부터 시작되어야 한다. 이를 위해 아동에게 한국의 전통문화를 계승하고 디자인에 통합적 사고를 통한 재 창조적 작업이 이루어지도록 하는 체계적인 교육이 필요하다. 박물관은 한국역사와 전통문화를 교과서 보다 쉽게 체험형 현장교육이 가능한 곳이다. 이러한 이유로 아동에게 박물관을 통한 한국문화교육이 적합할 것이다. 따라서 현재 대형 박물관에서 아동대상으로 교육사례를 분석하여 민족문화 계승을 위한 아동교육에 적절성과 디자인조형성의 연계성을 모색하고 방향성을 제안하고자 한다.
미아방지는 아이를 가진 부모들이 고민해야 되는 사회적 문제가 되고 있다. 이러한 공공부문의 문제들은 조속히 개선해야 할 필요가 있으며, 국외에서도 미아 문제는 관심이 높아지고 있는 분야 로서 많은 연구가 진행되고 있다. 기존에는 주로 장비에 의존하여 아이의 위치정보를 모니터링 하 는 방법이 주로 시도되었다. 이러한 방법과 함께 지역정보를 인지할 수 있는 방법이 요구된다. 본 논문에서는 플레이어의 위치 정보와 지역 정보를 기반으로 하는 비행슈팅 게임 "Save the village" 를 제안하고자 한다. 이 게임은 이용자의 위치정보를 오브젝트로 활용하여 현실정보를 기반으로 설 계하여 지형정보에 친숙해지는 것을 고려하였다. 실험을 통하여 게임성과 효과성에 대한 의미있는 결과를 확인하였으며, 이 게임을 통하여 자연스럽게 지역 정보를 익히는 것이 가능할 것으로 예상 하며, 낮선 곳에서 당황하거나 혼란스러움이 줄어들 것으로 기대한다.
본 연구는 캄보디아 다문화가정 부모들이 생각하는 캄보디아어 교육 목적, 교육 방법, 어려움을 살펴봄으로써 캄보디아어 교육 지원 방안 마련에 필요한 기초자료 제공에 목적이 있다. 이를 위해 캄보디아 다문화가정 부모 11명, 결혼이민여성 관련 업무에 종사중인 활동가 3명을 면담하고 분석했다. 연구결과 캄보디아 다문화가정 부모의 캄보디아어 교육 목적은 첫째, 가족 내 유대감 형성을 위한 의사소통 능력 증진, 둘째, 자녀의 안정된 생활을 위한 직업 역량 강화, 셋째, 캄보디아 발전에 기여할 수 있는 역량 강화, 넷째, 자녀의 행복한 삶을 위한 건전한 정체성 형성으로 나타났다. 캄보디아어 교육 방법은 첫째, 일상생활에서 엄마가 캄보디아어와 한국어를 동시에 사용하기, 둘째, 자녀가 캄보디아어를 궁금해 할 때 알려주기, 셋째, 캄보디아어에 대한 흥미를 유발해 동기 부여하기, 넷째, 어릴 때 캄보디아어로 양육하기, 다섯째, 캄보디아어를 사용해야 하는 상황 제공하기로 나타났다. 캄보디아 교육과 관련한 어려움은 첫째, 한국어 습득이 중시되는 가족 및 사회 분위기, 둘째, 캄보디아어 교육기관 부재 및 교재 부족, 셋째, 캄보디아어의 복잡한 자모음 체계 때문인 것으로 나타났다. 본 연구결과는 캄보디아 다문화가정 자녀들이 엄마 및 외가가족들과 의사소통하고, 다문화적 자산에 자부심을 가지고 모국어를 학습하며, 미래사회 인재로 성장하게 하기 위해서는 부모와 가족에게 모국어교육의 중요성을 교육하는 한편 영유아용 캄보디아어 교육 프로그램 개발과 자료 보급에 국가적 지원이 시급함을 시사한다.
상품의 보존과 소비자의 안전에 대한 중요성이 커지면서 제품의 재료에서부터 생산, 유통, 판매, 사용 및 폐기에 이르는 일련의 과정에 거쳐 패키지디자인의 중요성이 커지고 있다. 최근 기술의 발달에 힘입어 새로운 포장재가 개발되고 무선 및 통신 기술이 결합되면서 소비자와의 밀착된 커뮤니케이션 기능의 확장에 따른 패키지디자인의 의미와 가치가 보다 더 주목받게 되었다. 본 연구는 확장된 스마트 기능이 접목된 기능성 포장과 지능형 포장을 키워드로 하여 이를 적용한 ‘스마트 패키지’ 사례를 분석하고 이에 따른 효율성과 의미, 전망을 고찰하였다. 연구 결과 기능성 포장은 상품의 품질과 보존기간을 유지하고 품질 상태를 연장하기 위한 목적으로 패키지 내의 물리적, 화학적 기능을 첨가하는 것을 의미하며 다양한 기능을 점차 확장하고 있다. 지능형 포장은 운반이나 저장 과정에서 상품의 품질이나 패키지의 상태를 모니터하고 분석하여 이에 대한 정보를 제공하는 역할을 한다. 이와 같은 기술은 보다 안전한 식품이나 내용물을 원하는 수요가 증가함에 따라 이를 만족시키기 위하여 점차 확대 적용되고 있다. 앞으로 스마트 패키지는 소비자와 제품, 환경 간의 보다 유용한 상호작용을 기반으로 능동적이고 지능적인 패키지 시스템을 위해 패키지의 새롭고 혁신적인 재질이나 시스템을 제공하기 위해 더욱 적극적인 변화와 발전이 있을 것으로 기대된다.
교육 게이미피케이션은 컴퓨터 과학(Computer Science, CS)분야에 많이 활용되고 있다. 본 연구는 CS 교육 게이미피케이션 선행 연구를 분석하고, 이를 통해 국내 CS 교육의 방향을 제언하는 것이 목적이다. 연구 진행을 위해서 경험적연구 방법을 적용했다. 키워드 검색을 통해 1220개의 선행연구를 수집했고, 그중 에서 1차, 2차 추출과정을 통해 55개로 압축했다. 선행 연구 분석 결과 년도별 발표 현황, 적용 교과, 교육 대상, 게이미피케이션 요소, 결과 및 한계점에 대해 해석했다. 추후 연구에서 국내 CS 교육 게이미피케이션 사례를 분석하고, 본 연구와 비교분석할 예정이다. 그리고 국내 CS 교육 게이미피케이션의 발전 방향에 대 해서 제언할 것이다.
The purposes of this study are to analyze the degree of satisfaction on forest experience among children, based on a survey of teachers and parents who lead them, and to make proposals based upon the findings. The survey was performed in forest experience for children at Apsan Park in Daegu. The results are as follows. First, there were 78 respondents comprising 34 teachers, 39 parents, and 5 others. The teachers’ age groups were distributed evenly between the 20s and 40s and parents’ 51.3% were in their 30s and 46.2% in their 40s. Second, all participants responded that forest experience is necessary for children. 80.8% of respondents required continually additional construction. Specifically, parents insisted that forest experience for children should be built up more than the teachers did. Third, as a result of the management and program satisfaction of forest experience for children, 38.5% of respondents wanted increased access and another 38.5% desired unlimited access. In addition, the older teachers preferred more flexible access. Fourth, the safe facility topped the list of the four facilities ranked by importance with 0.39 points, followed by the learning experience field, the shelter facility, and the discretional facility. This study aims to build up basic data in order to make and practically manage forest experiences for children. Therefore, through continuous research, forest experience for children should be established as a practical experience spaces for children.