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        501.
        2018.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        MMORPG는 80년대 초 텍스트 기반의 MUD에서 출발하여 현재에 이르러 많은 기술의 발전을 이루어냈다. 이러한 기술이 발전함에 따라 지금까지 남성 매니아층 중심의 게임에서 변화하여 다양한 성향의 플레이어의 이용이 증가하고 있다. 이를 바탕으로 MMORPG 가상공간에서의 새로운 현상이 생겨나게 되었다. 본 논문에서는 MMORPG 유저들을 Q방법론을 이용한 플레이어의 5가지 요인으로 나누어 팬덤 현상에 대해 연구하였다. 이를 통해 플레이어는 레벨에 따른 자기표현 현상이 두드러지게 나타났고, 게임 플레이 자체를 즐기는 것에서 더 발전해서 팬덤 현상으로 발전하는 특징을 알 수 있었다.
        502.
        2017.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Turkle(1995)의 연구를 시작으로 MMORPG의 유저들이 자신을 대변하는 아바타의 창조 과정에서 나타나는 multiple identity 투영 현상을 놀이의 개념을 더하여 identity play라고 설 명하고 있다. identity play는 아바타 커스터마이징의 놀라운 기술 발전과 소셜 문화로 인해 더욱 주목받고 있다. 본 연구는 identity play가 나타나는 다양한 현상의 내적 동기를 규정한 선행연구에 이어 identity play의 구성 요소에 관한 구조 모델을 세워 이를 개념화하고자 한 다. 온라인 환경에서 유저들의 identity play의 모델과 그에 영향을 미치는 유저의 아바타 태 도에 대한 상관을 structural equation modeling에 의해 검증하였다.
        503.
        2017.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 흡연을 주제로 하는 기능성 게임에 따른 흡연 태도의 차이점을 규명하고, 흡연태 도와 심리생리학적인 변인 간의 영향관계를 살펴본 뒤, 금연 활동에 도움이 될 수 있는지를 알아보는 데 목적이 있다. 이를 위해 흡연에 대한 부정적 태도를 종속변인으로 설정하고 부정적 태도에 영향을 미칠 수 있는 심리적 저항, 심리적 디스트레스, 뇌파(Left Brain θ, Right Brain θ)를 독립변인으로 설정하여 회귀분석을 실시하였다. 연구결과 흡연에 대한 부정적 태도에 심리적 저항은 부정적으로 영 향을 미치고 있었으며, 심리적 디스트레스는 정적으로 영향을 미치고 있었다. 그리고 θ파의 경우 좌뇌 에서는 부정적으로 영향을 미치고 있었고, 우뇌에서는 정적으로 영향을 미치고 있음이 확인되었다.
        504.
        2017.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        백워드 설계 모형을 적용한 노래부르기 통합활동을 구성하고 그 효과를 분석하기 위 해 활동결과 음악흥미도·태도 및 음악성에 미치는 영향을 살펴보았다. 활동의 구성은 백워드 설계 모형의 템플릿인 UbD의 각 단계와 통합적 노래부르기의 백워드 설계 모형 의 UbD를 적용하여 통합적 노래부르기 활동을 계획한 후 백워드 설계 모형이 유아의 음 악적 흥미도·태도 및 음악성에 미치는 영향을 살펴보았다. 연구 대상은 만 5세 38명으 로 실험집단 20명과 비교 집단 18명에게 백워드 설계 모형을 적용한 후 효과를 검증하기 위하여 공변량분석을 실시하였다. 연구 결과, 첫째, 문헌 연구를 통하여 백워드 설계 모 형을 적용한 통합적 노래부르기 활동을 개발하였다. 둘째, 백워드 설계 모형을 적용한 통 합적 노래부르기 활동이 유아의 음악적 흥미도·태도 그리고 음악성의 하위요소 중 리듬 감을 향상시켰음을 알 수 있었다. 이에 백워드 설계 모형이 유아교육에서 의미 있는 활동 을 제공하는 근거가 되며, 유아교육의 실제에 많은 시사점을 제공할 것으로 기대한다.
        505.
        2017.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        1인 가구 500만 시대에 접어들면서 혼자 삶을 즐기는 것이 더 이상 어색하지 않은 세상이 되고 있다. 혼놀족(혼자 노는 사람들), 혼밥족(혼자 밥 먹는 사람들), 혼술족(혼자 술 마시는 사람들) 등으로 상징되는 ‘나홀로 족’ 문화가 일시적 현상을 넘어 사회 전반으로 확산되고 있다. ‘한국의 사회동향 2015’에 따르면, 15세 이상 응답자 56.8%는 혼자 여가시간을 보내는 것으로 조사되었다. 이처럼 급속도로 확산되는 혼족 문화에 대해서 사회, 경제, 문화, 여가 등에 걸쳐서 다양한 논의가 활발해지고 있는 상황이이지만 이에 대한 연구는 많이 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 혼족 문화에서도 나홀로 여가생활을 즐기는 혼여족을 주제로 여가태도가 여가몰입과 여가만족에 미치는 영향에 대하여 연구조사를 실시하였고 그 결과를 분석하였다. 분석 결과 혼여족의 여가태도와 여가몰입, 여가태도와 여가만족, 여가몰입과 여가만족 모두 유의미한 영향을 미치는 것으로 결과가 도출되었다. 따라서 본 연구에서 ‘혼자‘라는 존재가 과거의 부정적인 평가에서 벗어나 긍정적인 가치를 지니고 있으며, 혼자 여가활동을 즐기는 ’혼여족‘을 긍정적으로 사고하고 지극히 당연한 것으로 받아들여 건전한 여가생활이 당당히 이루어지는 사회가 되어가고 있다고 볼 수 있었다. 본 연구를 통해 혼여족을 이해하고 여가만족을 충족시켜주기 위한 여가상품개발과 혼여족에 대한 마케팅 전략수립에 유용한 정보를 제공하는 것에 본 연구의 의의가 있다.
        506.
        2017.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        This study aims to analyze and compare the environmental attitude level and characteristics of interest groups, including visitors, local residents, and local public servants (Cheongsong-gun), in Juwangsan National Park. A statistical analysis of 418 questionnaires concluded that there was no statistically significant gender difference in the level of environmental attitude between the visitors, local residents, and local public servants. In the case of visitors, no significant difference was found in the level of environmental attitude according to age and occupation, but the level of environmental attitude of local residents showed a significant difference according to age and occupation. In general visitors, local residents, and local public servants all scored above the mid point on average, but no statistically significant difference in environmental attitude was observed between these groups. Therefore, it is concluded that mutual consensus can be derived from these interest groups to strengthen the protection of Juwangsan National Park.
        507.
        2017.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        목적: 본 연구의 목적은 노인의 생활체육 참여 정도의 지표인 참여여부, 참여빈도, 참여시간, 참여기간이 주관적 건강, 노화태도, 삶 만족에 미치는 영향을 확인하고, 생활체육 참여 정도, 주관적 건강, 노화태도, 삶 만족의 관계를 검증하는 것이다. 방법: 설문조사에 참여한 만 65세 이상 남녀 노인 166명의 자료를 분석하였다. 수집된 자료의 신뢰도 검사를 실시하고, 생활체육 참여여부에 따른 세 심리적 변인의 차이를 확인하기 위하여 평균 차이 검증을 수행하는 한편, 생활체육에 참여하고 있다고 응답한 109명의 자료를 대상으로 생활체육 참여빈도, 참여시간, 참여기간이 세 심리적 변인에 영향을 끼치는지 확인하기 위하여 다중회귀분석을 수행하였다. 또한, 경로분석을 수행하여 연구모형과 두 가지 대안모형의 모형 적합도를 비교하여 연구모형의 적절성을 확인한 후, 가정한 변인 간관계가 유의한지 확인하였다. 마지막으로 부트스트래핑을 수행하여 생활체육 참여기간과 삶 만족 사이에서의 주관적 건강과 노화태도의 매개효과와 생활체육 참여기간과 노화태도 사이에서의 주관적 건강의 매개효과를 확인하였다. 결과: 첫째, 주관적 건강 수준은 생활체육 참여 노인이 생활체육 비참여 노인보다 더 좋았지만, 노화태도와 삶 만족은 두 집단 간 유의한 차이가 없었다. 생활체육 참여 노인의 경우, 생활체육에 참여한 기간이 길수록 주관적 건강 수준이 더 좋고, 노화태도가 더 긍정적이고, 전반적인 삶 만족도가 더 높았지만, 생활체육 참여빈도와 참여시간은 세 종속변인에 유의한 영향을 끼치지 않았다. 둘째, 가정한 연구모형이 대안모형에 비해 더 적절하였으며, 각 변인의 관계는 가정과 일치하였다. 셋째, 생활체육 참여기간과 노화태도의 사이에서 주관적 건강의 간접효과는 유의하였다. 넷째, 생활체육 참여기간과 삶 만족의 사이에서 주관적 건강과 노화태도의 간접효과는 유의하지 않았다. 결론: 노인의 생활체육 참여 정도가 주관적 건강, 노화태도, 삶 만족에 미치는 영향을 확인하고, 생활체육 참여기간, 주관적 건강, 노화태도, 삶 만족의 관계를 규명하였다.
        508.
        2017.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 ‘포켓몬 고’ 게임 상품을 경험한 사용자들의 증강현실 게임속성이 사용자 태도와 여가만족에 미치는 영향을 파악 하고, 게임 속성과 사용자 태도 간에 어떤 관계 또한 게임속성과 여가만족, 그리고 게임속성과 여가만족간의 사용자 태도의 매개효과를 검증하는 실증분석 연구이다. 먼저, 문헌연구를 통해 증강현실 게임 속성으로 오락성, 도전성, 상호작용성, 현 실성 네 가지를 도출하였다. 표본은 포켓몬 고 게임 상품을 이용한 사용자들을 대상으로 설문조사를 실시하였고 그 결과를 분석한 것이다. 실증분석 결과 포켓몬 고 게임 상품 속성과 여가만족 사이에 유의한 상관관계가 있는 것으로 나타났으며, 사용자 태도의 매개효과 분석에서도 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 특히, 기존 선행연구에서는 온라인 게임의 상호작용성이 유의함이 좀 더 높게 나타났으나 본 연구에서는 오락성과 상호작용성 그리고 현실감이 유의하게 나타나 여가 만족에 영향을 미친다고 할 수 있겠다. 따라서 새롭게 출시된 증강현실 기반 게임 ‘포켓몬 고‘도 다양한 여가생활의 한 종 류로서 긍정적인 인식을 갖게 되는 기회가 되기를 바라며, 증강현실 기반 게임이 여가생활에 있어 여가만족에 기여할 수 있는 부분임을 확인할 수 있는 학문적 실증분석 연구이다.
        509.
        2017.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        경영학자 Schmitt(1999)는 상품의 마케팅 활동에 있어 그 목적에 대해 고객 체험을 창조하는 것이라 강조하였으며, 기획의 출발점을 체험적 욕구를 충족하는 것이라 주장하였다. 이렇듯 체험의 가치가 높아지는 문화적 현상에 따라 최근 4차 산업 의 중심 동력으로 부상하고 있는 VR(Virtual Reality, 가상현실)기술은 시공간의 제약으로부터 자유로울 수 있으며, 몰입도 높은 가상 체험을 제공한다는 장점으로 인해 체험형 마케팅의 주요 화두로 부상하고 있다. 이에 본 연구는 VR이 마케팅의 수단으로써 적용되었을 때, 이를 체험하는 고객의 브랜드태도와 구매의도의 변화를 연구하 는데 목적을 두고 있다. 실증적 분석을 위해 모 브랜드스토어에서 집행되었던 VR마케팅 사례를 실험대상으로 선정하여 온 라인을 통한 설문조사를 실시하였으며, VR마케팅을 Schmitt의 체험 요소에 대입하여 그 속성을 분류하고 이를 브랜드태도 및 구매의도 간 상관관계를 통해 분석하였다. 총 30문항으로 구성된 설문을 대상자 123명에게 조사하여, 그 결과 결측값을 제외한 94명으로부터 설문 데이터를 수집하였고, 이를 통해 현재 VR 마케팅이 고객의 브랜드태도 및 구매의도의 변화에 어떠한 영향을 미치고 있는지 확인할 수 있었다. 본 연구는 Schmitt의 체험이론을 통해 체험마케팅의 일종으로써 VR기술 의 마케팅적 가치를 최초로 분석한 연구라는 점에 의의가 있다. 모집단의 제한적 연령, 온라인 조사에 한정하여 현장 방문 후, 매체를 경험한 체험자를 대상으로 직접 설문을 진행하지 못한 한계가 있었음에도 불구하고 본 연구는 브랜드스토어의 VR마케팅 활용에 대한 이론적 이해의 틀을 마련하며 체험요소 강화를 위한 마케팅 전략 수립에 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.
        510.
        2017.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구의 목적은 한국 청소년의 다문화 행동의도와 다문화 인식, 다문화 자기효능감 및 다문화 태도의 구조적 관계를 구명하는 데 있었다. 이를 위해 구체적으로 첫째, 청소년의 다문화 행동의도의 구조적 가설모형을 설정하고 모형의 적합도를 검증하고, 둘째, 청소년의 다문화 행동의도와 관련 변인의 영향 관계를 밝히며, 셋째, 청소년의 다문화 행동의도의 구 조모형에서 나타나는 다문화 자기효능감 및 다문화 태도의 매개효과를 밝히는 데 목적을 두었다. 연구 대상은 A, B, C시에 소재한 고등학교 재학생인 청소년 총 840명으로 유의표집을 통해 표집 되었다. 수집된 자료 가운데 구조방정식모형 분석에 유효한 733부가 최종 분 석에 활용되었다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 이 연구에서 제시한 청소년 다문화 행동의도의 구조모형은 변인 간의 구조관계를 예측하기에 적합한 것으로 검증되었다. 둘째, 인과적 구조모형 내에서 청소년의 다문화 인식을 제외한 다문화 자기효능감과 다문화 태도 는 다문화 행동의도에 직접적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 인과적 구 조모형 내에서 청소년의 다문화 인식은 다문화 자기효능감과 다문화 태도를 매개로 다문화 행동의도에 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 청소년의 다문화 자기효능감은 다문화 태도를 거쳐 다문화 행동의도에 간접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상 의 연구 결과를 바탕으로 청소년의 다문화 행동의도와 관련 변인의 인과관계에 대한 함의 와 후속 연구를 위한 제언이 이루어졌다.
        511.
        2017.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 급진적인 다문화사회로의 변화로 인한 중학생, 고등학생, 대학생간의 다문화적 태도와 다문화교육인식의 차이를 살펴보고, 다문화교육이 중학생, 고등학생, 대학생의 다문화적 태 도와 다문화교육인식에 어느 정도 영향을 미치는지를 살펴보는 것이다. 본 연구를 위하여 다문화적 태도 관련 12문항과 다문화교육인식 관련 11문항으로 구성된 설문지를 원주시에 소재하고 있는 중학교, 고등학교, 대학교 학생들을 대상으로 2016년 12월부터 2017년 1월까지 설문을 실시하였다. 설문지 중에서 중학생 183명, 고등학생 249명, 그리고 대학생 221명, 전체 653개의 설문지가 회수되어 분석에 사용되었다. 중학생, 고등학생 그리고 대학생간의 차이를 분석하기 위하여 SPSS 23의 One-way ANOVA를 실시하였고, 다문화교육의 영향을 분석하기 위하여 편상상관관계분석을 실시 하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 다문화적 태도의 하위영역 중, ‘열린 자세’와 ‘관계존중’에서 중학생, 고등학생, 대학생간에 유의미한 결과가 나타났으며 중학생, 고등학생, 대학생의 순서로 평균 값이 높게 나타났다. 둘째, 다문화교육이 중학생과 고등학생들의 다문화적 태도에 한정적으로 영향 을 미쳤지만 대학생에게는 전반적으로 영향을 미쳤다. 셋째, 다문화교육의 하위영역 중, ‘다문화교육 의 필요성 인식’, ‘다문화교육의 필요성’, ‘다문화교육의 목표 인식’, ‘다문화의 이해’, ‘세계화 인식’ 등에서 중학생, 고등학생, 대학생 간에 유의미한 결과가 나타났다. 넷째, 다문화교육이 중학생의 다문화교육인식에는 영향을 미치지 못하였고, 고등학생의 다문화인식에는 일부분만 영향을 미쳤다. 그렇지만 다문화교육이 대학생의 다문화교육인식에는 전반적으로 영향을 미쳤다.
        512.
        2017.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        목적: 초·중 태권도 선수들이 지각한 부모양육태도가 그들의 스포츠 도덕행동에 미치는 영향을 검증하는 것이다. 방법: 연구 참여자는 초등학교와 중학교 태권도 선수 222명(남자=161, 여자=61)이었고, 측정도구는 부모양육태도척도와 스포츠 도덕행동 척도를 사용하였다. 자료 분석은 SPSS 21.0을 활용하여 척도의 신뢰도 분석, 기술통계, 상관관계 분석을 실시하고, AMOS 21.0을 활용하여 본 연구의 선행변인과 결과변인의 인과관계를 구조방정식 모형으로 검증하였다. 결과: 첫째, 애정적 양육태도 요인은 상대 반사회행동요인에 정적으로 유의한 영향을 주었고 나머지 하위 요인에는 통계적으로 유의한 영향을 주지 못했다. 둘째, 자율적 양육태도 요인은 동료 친사회행동요인에 정적으로 유의한 영향을 주었고 동료 반사회행동 요인과 상대 반사회행동 요인에는 부적으로 유의한 영향을 주었지만 상대 친사회행동 요인에는 통계적으로 유의한 영향을 주지 못했다. 셋째, 적대적 양육태도 요인은 동료 반사회행동 요인과 상대 반사회행동 요인에 정적으로 유의한 영향을 주었고 나머지 하위 요인에는 통계적으로 유의한 값을 가지지 못했다. 넷째, 통제적 양육태도 요인은 동료 반사회행동 요인에 부적으로 유의한 영향을 주었고 나머지 하위 요인에는 통계적으로 유의한 값을 가지지 못했다. 연구 모형의 적합도는 모두 좋은 지수를 나타냈다(TLI=.918, CFI=.933, RMSEA=.058, SRMR=.059). 결론: 부모양육태도는 태권도 선수의 스포츠 도덕행동에 영향을 주는 상황적 요소임을 시사한다.
        513.
        2017.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        목적: 본 연구의 목적은 장년층의 신체활동 수준, 노화불안, 노화태도, 우울의 관계를 검증하고, 신체활동 수준이 우울에 미치는 영향이 노화불안과 노화태도에 의해서 매개되는지 확인하는 것이다. 방법: 설문조사에 참여한 40세 이상 65세 미만의 성인 남녀 192명의 자료를 분석하였다. 수집된 자료의 신뢰도 검사를 실시하고, 변인 간 관계 확인을 위하여 상관분석을 수행하였다. 또한 가정한 연구모형과 두 가지 대안모형의 모형 적합도를 비교하여 연구모형의 적절성을 확인한 후, 경로분석으로 가정한 변인 간 인과관계를 검증하고, 부트스트래핑을 수행하여 신체활동 수준과 우울의 관계에서의 노화불안과 노화태도의 매개효과를 확인하였다. 결과: 첫째, 가정한 연구모형은 대안모형에 비해 더 적절한 모형인 것으로 나타났다. 둘째, 각 변인 간 관계는 가정과 일치하였다. 구체적으로 신체활동을 많이 할수록 노화불안은 낮았고, 노화불안을 매개로 노화태도는 긍정적인 것으로 나타났다. 또한 노화불안이 높고, 노화태도가 부정적일수록 우울감이 큰 것으로 나타났다. 마지막으로 신체활동 수준이 우울에 미치는 영향은 노화불안과 노화태도에 의하여 매개되는 것으로 나타났다. 결론: 본 연구는 장년기 신체활동 수준, 노화불안, 노화태도, 우울의 관계를 규명하고, 장년기의 신체활동 수준과 우울의 관계에서 나타나는 노화불안과 노화태도의 매개적 역할을 확인하였다는 의의를 가진다.
        514.
        2017.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        일반적으로 VTSO(Vessel Traffic Service Operator)는 양 선박의 충돌위험 정도를 판단할 때, 선박들의 침로와 속력, DCPA(Distance to CPA)와 TCPA(Time to CPA) 그리고 양 선박의 조우 상황 등을 종합적으로 고려한다. 이에 본 연구에서는 VTS(Vessel Traffic Service) 관점에서의 선박충돌위험을 예측하는 방법으로 위험지수(Risk Index, RI)를 선박 조우 상황에 따른 위험, 선박 간 근접거리에 따른 위험 그리고 접근시간에 따른 위험으로 나누어 구하고, VTSO의 위험 태도를 반영한 충돌 위험도를 제안하였다. 위험지표의 각 계수와 위험 태도는 VTSO 설문을 실시하여 구하였고, 제안한 위험도의 타당성 검증을 위하여 부산항의 실제 사고 사례에 ES(Environmental Stress) 모델의 교통 환경 스트레스치(ESS) 을 함께 적용하여 유효성을 확인하였다.
        515.
        2017.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        MMORPG users can create their own identity that they will use to act through in the virtual world utilizing the avatar creation system. The MMORPG customization process, divided into the creation and transformation stages, provides a sandbox for the identity play by users. In this study, analysis of the users’ customization attitudes using the Q methodology especially in the transformation stage was conducted. The users’ attitudes were found to be categorized into 4 types: 1) fulfilling attitude, 2) customization immersed attitude, 3) customization challenging attitude, and 4) community oriented attitude. Of particular interest are the immersed customization type, where the attitude is driven by the internal motivation of “self-satisfaction” unlike the fulfillment and community oriented attitudes which are driven by instrumental motivation of the avatar, and the continuous desire towards transformation revealed by the challenging customization attitude. This study provides valuable insight in the design perspective for developers in instilling critical immersion elements to the users while preparing to update the level.
        516.
        2017.06 서비스 종료(열람 제한)
        인터넷의 등장과 스마트폰의 빠른 보급으로 인하여 SNS 사용 인구가 증가하며 SNS를 통한 마케팅의 중요성이 점점 확대되었고, 다양한 분야에서 SNS 마케팅 활용성이 연구되고 있다. 본 연구는 국내 플라워샵의 SNS 마케팅 특성이 화훼디자인 상품에 대한 태도 및 구매의도 에 미치는 영향을 알아보고, SNS 특성과 구매의도와의 관계에서 화훼디자인 상품의 대한 소비자의 태도를 알아보고자 수행하였다. 본 연 구에서는 SNS 특성을 사용자의 관점으로 정보제공성, 상호작용성, 접근편의성, 신뢰성 4개의 요인으로 추출하였고, SNS 특성이 화훼디 자인 상품에 대한 태도 및 구매의도에 미치는 영향에 대해 설정한 9개의 가설을 토대로 설문지를 구성하였다. SNS의 이용실태에서는 SNS 의 사용여부를 묻는 질문에 91.2%의 응답자가 사용한다고 하였으며, 42.3%의 응답자가 1시간 미만의 SNS 사용시간이 가장 높은 빈도로 나타났다. 이용목적으로는 정보지식 습득 및 공유(36.1%)가 가장 높게 나타났다. 플라워샵의 SNS 활용특성의 하위범주(정보제공성, 상호 작용성, 접근편의성, 신뢰성) 모두 화훼디자인 상품에 대한 태도와 정의 상관관계를 나타냈으며, 화훼디자인 상품에 대한 태도는 구매의도 에 유의한 정의 영향을 미치는 것으로 나타나 화훼디자인 상품에 대한 태도가 긍정적일수록 구매의도가 높아지는 것을 알 수 있었다. 이와 같은 결과로 미루어 볼 때 플라워샵의 SNS 활용특성 중 정보신뢰성과 접근편의성에 의하여 화훼디자인 상품에 대한 긍정적인 태도가 형성 되었을 때 소비자의 구매의도에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 따라서 화훼장식품의 구매의도를 높이기 위해서는 플라워샵의 SNS에 서 게시하는 게시물의 정보에 대한 신뢰성과 원하는 이미지와 정보를 보기 좋고 간편하게 이용할 수 있는 편의성을 강화하는 것이 중요하 다는 것을 알 수 있었다. 플라워샵의 SNS 활용특성의 하위요인들이 화훼디자인 상품에 대한 태도 및 구매의도에 미치는 영향을 알아보기 위해 다중회귀분석을 실시한 결과, 화훼디자인 상품에 대한 태도에 영향을 미치는 플라워샵의 SNS 활용특성의 하위요인을 살펴보면 신뢰 성(β=.354)이 가장 큰 영향을 미쳤으며 접근편의성(β=.319) 또한 브랜드 태도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 화훼디자인 상품의 구매 의도에 영향을 미치는 플라워샵의 SNS 활용특성의 하위요인에도 신뢰성이(β=.456) 가장 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 플라워샵의 SNS 활용특성이 화훼 디자인 상품에 대한 태도 및 구매의도에 긍정적인 효과를 높이기 위해서는 신뢰성과 접근편의성 요인을 강화해야 하는 것을 알 수 있었다.
        517.
        2017.04 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 가정과 연계한 텃밭 가꾸기 활동이 유아의 인성 및 자연친화적 태도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는데 목적이 있다. 연구 대상은 부산시에 위치한 두 개의 공립유치원에 재원 중이 만 5세 유아 56명 으로 실험집단 28명, 통제집단 28명이다. 본 연구의 결과는 첫째, 가정과 연계한 텃밭 가꾸기 활동을 경험한 실험집단과 경험하지 않은 통제집단 간의 인성은 통계적으로 유의한 차이가 있었다(t=7.07. p<,05). 이는 가 정과 연계한 텃밭 가꾸기 활동이 유아의 인성에 긍정적인 영향을 미쳤음을 보여주는 것이다. 둘째, 가정과 연계한 텃밭 가꾸기 활동을 경험한 실험집단과 경험하지 않은 통제집단 간의 자연친화적 태도에 통계적으 로 유의한 차이가 있었다(t=5.93, p<.05). 이는 가정과 연계한 텃밭 가꾸기 활동이 유아의 자연친화적 태도 에 긍정적인 영향을 미쳤음을 보여주는 것이다. 이러한 연구 결과는 텃밭 가꾸기 활동이 가정과 연계가 되 었을 때 효과적이라는 점을 시사한다.
        518.
        2017.01 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구의 목적은 체육교사의 교수유형, 학습자의 학업적 자기효능감 및 체육교과태도에 대 한 인과 관계를 규명하는 것이며 이를 위해 J시 소재 중학교 남녀 총 358명의 자료를 분석한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 체육교사의 교수행동중 자율적 교수행동은 학업적 자 기효능감 하위요인인 자신감, 자기조절 효능감 및 과제난이도 선호에 정적 영향을 미치는 것으 로 나타났으며, 통제적교수 유형은 자신감 요인에 부적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 학습자의 학업적 자기효능감 중 자신감과 자기조절 효능감 요인은 교과태도의 긍정적 정서에 유의한 영향을 미쳤으며, 또한 자기조절 효능감은 능동적 참여 및 적극적 수행에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 체육교사 교수행동의 하위요인인 자율적 교수유형은 교과태도 의 하위요인인 긍정적 정서와 능동적 참여 및 적극적 수행에 정적인 영향을 미치는 것으로 나 타났다. 이러한 결과를 통한 후속 연구에서는 변수간의 관계정립을 위해서 매개 변수를 지정해 서 연구결과를 살펴 볼 필요가 있으며 성차를 고려한 교과태도 연구를 진행할 필요가 있을 것 이다.
        519.
        2016.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        It is important to understand consumer attitudes associated with their eco-friendly behavior on account of not only environmental reasons, but also corporate aspects. In this study, we examine the relations between variables influencing eco-friendly attitudes and eco-friendly behavioral intentions, namely, recycling, reusing, and reducing (3R). We first, performed a theoretical consideration through reviews of literature on ethical identity, ethical obligation, altruism, and eco-friendly attitudes, and behavioral intentions. Based on the literature review, we designed a study model and drew hypotheses. Further, we collected data using a survey and processed them statistically in order to verify the hypotheses. A total of 265 samples were collected and the data were analyzed using a structural equation model (-LISREL 8.70). The results suggest that ethical identity and altruism significantly influence environmental attitudes. However, the effects of ethical obligations on eco-friendly attitudes are insignificant. The environmental attitudes have a significant effects on the consumer behavioral intention for recycling, reusing, and reducing. Although this study has some limitations, it is expected that it will positively trigger follow-up research.
        520.
        2016.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 모바일 게임의 자동플레이 기능을 사용하는 사용자의 태도 분석을 통해 유희 적 감성의 변화를 확인하고자 한다. 분석을 위해 주관성 연구에 적합한 Q 방법론을 사용하였 고, 분석에 근거하여 두 가지의 태도별 유형 그룹을 분류하였다. 편의 기능 의존비율이 높은 유 형의 경우 수집과 성장을 통한 유희를 위해 자동플레이를 적극적으로 활용하고 게임 관리자와 같은 역할을 선호한다. 반대 유형은 게임 내 문제를 해결하는 과정의 경험과 이를 반복하여 얻 는 능숙한 조작감을 유희로 인식하고 자신을 게임 속 주체와 동일화하는 경향이 있다. 그리고 두 유형 모두 모바일 게임에 한하여 자동플레이(auto-play) 기능 활용에 긍정적이었다. 이는 모 바일 게임 사용자의 유희적 감성을 분석하는 사용성 평가로 이어져 게임 제작에 중요 데이터로 활용될 것으로 기대한다.