오랫동안, “무형문화유산”은 학술계에서 중점적인 연구대상이었을 뿐만 아니라 사회에서도 뜨거 운 관심을 받고 있다. 그러나 문화유산의 보호와 전승(傳承)의 기술에 있어서 뛰어난 방법을 아직 찾 지 못했다. 지금은 역시 전통전인 동영상 촬영과 문자소개, 녹음 등의 수단으로 이를 보호하고 전승 하고 있다. 이러한 상황에서 창의성이 있는 기술수단을 설계와 개발하고, 현재 주류 매체의 전파방식 과 결합해야 하고, 다양한 연령대의 주목을 이끌 수 있으며, 전체적으로 무형문화유산의 특징을 전시 할 수 있는 매체의 형식을 개발해야 할 필요가 있다. 그렇기 때문에 본문은 여러 가지 관학지식의 융 합으로 이례를 깨고 새로운 방법으로 무형문화유산의 보호와 전승을 진행하는데 중심을 두고 있다. 연구의 과정 중에서 무형문화유산의 전파 경로의 다양성을 연구 중점으로 하고 무형문화의 원소들을 게임, 애니메이션 등 현재 주류의 전파 매체 속으로 삽입한다. 여기서 우시(无錫)의 자사(紫砂)와 혜산 진흙인형(惠山泥人)을 선출하여 연관된 이론을 엄밀하게 연구하고 이들의 특징과 발전궤적을 분석하여 애니메이션의 원소를 설정하고 상대적으로 완벽한 게임 과 애니메이션의 방안을 기획한다. 최종적으로 우시의 자사와 혜산 진흙인형(惠山泥人)의 모체(母體) 를 무형문화유산의 주제로 애니메이션의 설계를 진행할 것이며 몰입성과 취미성을 더하여 무형문화유 산의 보호 작업을 효율적으로 전개하고 추진한다.
Chest PA 검사 시 디지털 촬영에 대한 검사 조건 권고안은 마련되어 있지 않다. 각 기기 회사들도 이전의 아날로그 촬영에 적용되었던 고관전압 촬영 조건을 권고하고 있다. 디지털 흉부 X-선 촬영시 관전압, 관전류, 부가여과 필터 변화에 따른 피폭선량을 비교하기 위해 Philips 사에서 권고하는 적정 노출지수( Expos ure Index ) 값인 200 ~ 800사이 값을 만족하는 검사조건을 선별하였다. 유효선량을 평가하기 위해 몬테카를로 시뮬레이션을 시행하였으며 SNR과 CNR을 측정하여 영상평가를 시행하였다. 관전압과 관전류, 부가여과 필터를 조절하여 유효 선량을 최대 77% 까지 감소시킬 수 있었다. 검사조건별로 다소간의 차이는 있으나 영상평가 결과 비슷한 품질의 영상을 얻을 수 있었다.
기술이 발전함에 따라 디지털 게임 속 공간이 다채로운 모습으로 구현되고 있으며 이를 체계적으 로 설계하는 것에 대한 중요성은 끊임없이 강조되고 있지만 디지털 게임 공간을 설계하는 방법론을 구축하는 연구는 진행된 바 없다. 이를 위해서는 디지털 게임 속 공간들을 유형별로 분류 및 정의한 연구가 선행되어야 한다. 본 연구는 문헌조사를 통해 디지털 게임 공간을 분류하는 다섯 가지 기준을 제시하였으며, 이에 대한 유효성 평가를 진행하였다. 해당 기준들은 각각 ‘서술형태, 협업 정도, 상호교 환 정도, 공간 동작 차원, 공간 형태’ 이다. 이후 본 연구는 확보된 기준들을 바탕으로 20년간 가장 주 목받은 게임들 분류하여 그 변화 추이를 살펴본 결과 세 가지 대표 공간 유형을 관찰할 수 있었다. 해당 분류 방법론은 디지털 게임 공간 설계 및 구현 인원들에게 디지털 게임 공간에 대한 체계적인 접근을 제공할 것이며, 나아가서 가상경관 설계 방법론을 구축함에 건축 및 조경의 영역에서 활용되 고 있는 각종 설계 방법론의 차등적 적용이 가능하게끔 유도할 수 있을 것이다.
본 연구는 놀이와 웃음활동을 인성교육과 접목하여 프로그램을 구안하고자 초등학교 5, 6학 년 학생들을 대상으로 놀이(규칙놀이 영역, 전통놀이 영역, 보드게임 영역), 웃음활동, 디지털 게임의 실태와 선호도를 설문조사하였다. 학생들의 선호도는 보드게임 영역에서 가장 높았고, 그 다음으로 디지털 게임, 규칙놀이 영역, 전통놀이 영역, 웃음활동 순으로 나타났다. 규칙놀이 영역에서는 그룹놀이를 가장 선호했고, 전통놀이 영역에서는 윷놀이를 가장 선호하였다. 보드게 임 영역에서는 7세 이상 대상 2연령의 보드게임을 가장 선호하였고, 디지털 게임은 모바일 게 임을 가장 선호하였다. 따라서 초등학생들에게 양질의 놀이 교육 프로그램을 개발할 때에는 학 생들의 놀이 실태를 잘 파악하고 성별에 따라 선호도가 다름을 이해하는 등 놀이의 특성을 고 려하는 것이 매우 중요하다고 사료된다.
The accuracy of digital elevation models (DEMs) is crucial for properly estimating flood inundation area. DEM pixel size is especially important when generating flood inundation maps of small streams with a channel width of less than 50 m. In Korea, DEMs with large spatial resolutions of 30 m have been widely applied to generate flood inundation maps, even for small streams. Additionally, when making river master plans, field observations of stream cross-sections, as well as reference points in the middle of the river, have not previously been used to enhance the DEM. In this study, it was graphically demonstrated that high-resolution DEMs can increase the accuracy of flood inundation mapping, especially for small streams. Also, a methodology was proposed to modify the existing low-resolution DEMs by adding additional survey reference points, including river cross-sections, and interpolating them into a high spatial resolution DEM using the inverse distance weighting method. For verification purposes, the modified DEM was applied to Han stream on Jeju Island. The modified DEM showed much better accuracy when describing morphological features near the stream. Moreover, the flood inundation maps were formulated with the original 30 m pixel DEM and the modified 0.1 m pixel DEM using HEC-RAS modeling of the actual flood event of Typhoon Nari, and then compared with the flood history map of Nari. The results clearly indicated that the modified DEM generated a similar inundation area, but a very poor estimate of inundation area was derived from the original low-resolution DEM.
본 연구는 IEC에서 제시하는 영상품질을 평가하는 조건으로는 임상적인 환경에서 디지털 방사선영상시 스템(Digital Radiography System)에서의 검출기에 대한 영상품질평가를 시행하기에는 환경적인 제한점이 있 기에 IEC에서 제시하는 조건과 임상검사조건을 조합한 각각의 선질에 대하여 영상품질평가를 시행한 연구 입니다. 첫째, 네 가지 선질을 사용하여 MTF, NPS 영상품질평가를 하였으며, MCNPX 시뮬레이션을 이용 하여 선질들에 대한 스펙트럼을 분석하여 입자 플루언스를 산정한 후 최종적으로 DQE 영상품질평가를 하 였다. 둘째, 네 가지 선질들의 MCNPX 시뮬레이션을 이용하여 방사선속 밀도와 에너지, 물질의 질량에너지 흡수계수를 이용하여 전자 1 개당 공기, 물, 근육, 뼈에 대한 흡수선량률을 평가하였다. 영상품질을 평가한 결과, 네 가지 선질들의 MTF는 1.13 ∼ 2.91 lp/mm 공간주파수를 나타내어 일반 X선 촬영의 진단 주파수 영역인 1.0 ∼ 3.0 lp/mm를 만족하였다. NPS는 부가필터를 사용하면, 공간 주파수가 0.5 lp/mm 기준으로 NP S가 증가하다가 이후, 감소하는 경향성을 나타내었다. 부가필터 미사용하면, 공간주파수가 0.5 lp/mm 기준 으로 NPS가 감소하다가 이후, 일정한 NPS 결과 값을 나타내었다. DQE는 70 kVp / unuesd added filter(21 mm Al) / SID 150 cm에서 공간주파수 1.5 lp/mm 기준으로 일정한 값을 나타내다가 이후, 감소하는 경향성 을 나타내었다. 나머지 선질들은 공간주파수가 증가함에 따라 감소하는 경향성을 나타내었다. 흡수선량 평가 결과는 공기< 물 < 근육 < 뼈 순서로 흡수선량이 증가함을 나타내었다. 본 연구결과를 바탕으로 다양한 임 상환경에서 디지털 방사선영상시스템의 영상품질평가 방법을 제시할 수 있는 기초자료로 제공하고자 한다.
지식기반 사회로의 변화에 따라 교육의 모습 역시 달라졌다. 그 중 하나가 바로 디지털 교과 서의 출현이다. 디지털 교과서는 디지털 이주민 세대와는 다른 디지털 원주민 세대에 적합하게 개발 및 적용되어야 긍정적인 효과를 극대화할 수 있다. 이를 위해서는 지금까지의 디지털 교 과서에 대한 연구 동향을 살펴보는 것이 우선시되어야 한다. 그리고 이후 이를 바탕으로 한계 를 보완해 나가며 지속적인 연구를 진행해야 한다. 그러므로 이 연구에서는 디지털 교과서 연 구 중 국내 국어과에 초점을 맞추어서 연구의 흐름을 살펴보았다. 그 결과 국내 국어과 디지털 교과서 연구는 디지털 교과서의 전반적인 연구 흐름과 일맥상통하며, 현재 국어과 디지털 교과 서 모형 개발 및 이의 효과성 검증에 대한 연구가 상대적으로 많이 이루어지고 있음을 살펴볼 수 있었다. 하지만 그 대상이 초등학교급에만 한정되어 있다는 한계가 있었다. 무엇보다도 국 내 국어과 디지털 교과서 연구 흐름을 살펴봄으로써 이에 대한 관심이 매우 부족함을 알 수 있었다. 즉, 연구의 미흡은 대표적으로 국내 국어과에서의 디지털 교과서에 대한 연구물의 수 를 통해 알 수 있다. 이러한 관심의 부족은 향후 국어 교육 현장에서의 디지털 교과서의 적용 및 활용에 부정적인 영향을 끼칠 수 있다. 그러므로 연구자는 디지털 교과서에 대해 많은 관심 을 가지고 지속적으로 연구해야 한다.
The 2011Mo1839 ruling of the Supreme Court of Korea decided on July 17, 2015 that the course of retrieving the data storage device or the legally copied files, printing and copying the information related to the accused case is regarded as a part of the total search and seizure procedure under a warrant. And the ruling described that those printed and copied objects are limited to the scope which is relevant to the accused crime under a warrant. In addition to that, the Court ruled that during the total course of retrieving, printing and copying, the presence right of those subject to seizure shall be guaranteed. By the ruling, it would illegal to print and copy relevant digital files mixed with information which is not relevant to the accused crime or not to guarantee the presence right of those subject to seizure. This ruling maintains a point of view the Court's 2009Mo1190 ruling. Especially, the requirement that seized articles shall be deemed to be relevant to the accused case has benefits of making general searches under warrants impossible and preventing the seizure of things irrelevant to the case under a warrant. But those rulings are open to a lot of questions if the balance with the due process law and the truth-finding function of the criminal justice process is being maintained. There are various opinions about the construction and interpretation of the Criminal Procedure Act, such as the object of seizure, the time of completing the search and seizure, the scope of those whose presence right are guaranteed, the difference between physical evidence and digital evidence in the execution of search and seizure warrant. If it is not sure when the search and seizure is completed, the procedural guarantee including the presence right would make the truth-finding function and the legality of search and seizure highly fluid and unsettled. And those confusion and inappropriate restrictions will cause the execution inefficiency of the warrant and impose a substantial burden upon the administration of the criminal justice process. Therefore, enthusiastic discussions of digital evidence seizure should proceed and lead to a law-making solution to strengthen the truth-finding function of the criminal justice process while preserving the due process law.
디지털 콘텐츠 시장이 성장하면서 정부나 지자체에서는 적극적인 투자로 글로벌시장을 선점하기 위하여 많은 노력을 기우 리고 있다. 하지만 이러한 노력에도 불구하고 아직까지 대한민국을 대표할 만한 디지털 콘텐츠는 부재한 상황이다. 글로벌 화에 맞는 디지털콘텐츠 개발을 위해서는 독창적인 아이디어도 중요하지만 개발되어진 콘텐츠를 소비자에게 얼마나 효과 적인 전달할지를 고민하는 것이 매우 중요하다. 이를 위해 본 연구에서는 컨버전스 광고를 제안하고자 한다. 단순히 tv광고 나 인쇄매체광고 뿐만 아니라 새로운 홍보수립과 홍보매체에 변화를 꾀할 필요가 있다. 현재 컨버전스 광고는 통합적으로 국내 디지털콘텐츠업체의 광고수익과 회원가입비에만 의존하는 등 수익기반이 허약하며, 세계시장을 겨냥한 전략이나 방 향이 부재하여 정부는 국내 디지털콘텐츠산업 활성화와 글로벌화를 추진하기 위해 우선 국내 디지털콘텐츠가 해외시장에 진출할 수 있도록 세계적인 전략이 적용된 콘텐츠 개발과 현지화가 필요하다. 이를 위해 저비용 고효율의 광고전략이 필요 하며 이를 대표하는 앰비언트광고, 영상광고, 브랜드 아이덴티티광고로 전략을 수립하였다.
컴퓨터를 매개로 한 인간 경험의 패러다임은 ‘문화 인터페이스’에서 ‘문화 소프트웨어’로 옮겨 가고 있다. 디지털 게임에서 이러한 패러다임이 변화는 모드를 통해 나타난다. 지금까지 디지털 게임의 플레이는 게임이 제시하는 ‘목표’를 달성하기 위한 과정에서의 몰입적 에이전시를 중시 했다. 반면 모드를 통해 사용자는 게임이 제시하는 목표보다는 사용자 스스로 게임 세계 안에 서 ‘문제’를 만들어내고 그것을 해결해나가는 과정에서의 생성적 에이전시가 중시된다. 모드를 통해 원작 게임은 하나의 경험해야 할 작품이 아니라, 변형하고 하고 새로운 콘텐츠를 생성할 수 있는 질료로서 데이터가 된다. 사용자의 모드를 통한 이러한 게임 콘텐츠의 변형과 생성은 게임의 지속가능한 모델을 제시한다.
엑스선유방촬영술은 다양한 유방질환 중 석회화 병변을 진단하는데 가장 효과적인 방법이다. 환자의 의 료피폭 저감과 진단에 필요한 최적의 영상을 얻기 위해서는 성능유지를 지속적으로 관리해야 한다. 엑스선 유방촬영술에서 엑스선을 발생시키는 양극의 경사각도는 중심선을 기준으로 하기 때문에 조사야 내의 위 치에 따라 엑스선관의 유효초점이 미세하게 달라질 수 있어 공간분해능의 차이가 발생할 수 있다. 본 연구 에서는 디지털 엑스선유방촬영장치에서 검출기 위치에 따른 LSF를 측정하여 MTF를 계산함으로써 공간분 해능 변화에 대해서 연구하였다. 와이어 직경에 대한 변화에서 50 ㎛ 직경의 와이어의 경우 가장 높은 공 간주파수 값을 나타냈으며 검출기의 픽셀보다 작은 직경을 갖는 와이어를 사용해야 검출기의 공간주파수 에 따른 응답을 바르게 구할 수 있다는 것을 알 수 있었다. 조사야 내의 검출기의 위치에 따라서 공간주파 수는 중심부분의 와이어가 나머지 와이어보다 우수한 MTF 특성을 보였으나, 그 차이는 미소하게 나타났 다. 또한 중앙부분에서 반치폭 또는 유효초첨이 가장 작게 나타났으며 중앙에서 벗어날수록 반치폭이 증가 하여 공간분해능이 낮아진 것으로 나타났다.
연극학을 통한 게임연구는 게임서사의 상호작용적 특성을 인문학적 배경에서 잘 설명해주었다. 이 들 연구는 아리스토텔레스의 시학을 바탕으로 게임을 해석하고 있다. 하지만 사용자의 예측 불가능한 서사개입(능동서사)에 의해서 문제를 드러냈다. 본 논문에서는 능동서사가 아리스토텔레스적 모델에 어떠한 영향을 가져다주었는지를 파악하고자 하였다. 그 결과 능동서사는 드라마를 구성하는 질료간의 인과관계를 새롭게 구성한다는 것을 발견했다. 이것은 연극학적으로 보았을 때 ‘즉흥극’의 한 종류로 정의해 볼 수 있다. 하지만 그 발현의 형태는 행위의 질료와 방식에 의해 근본적인 차이가 있다. 게임 의 환경에 특화된 게임 상 즉흥의 형태를 살펴보면 ‘자가 개성화’,‘자가 진형화’, ‘기행의 경합’, ‘트롤링’, ‘버그 플레이’등으로 정의해 볼 수 있었다. 마지막으로 게임상 즉흥의 유형들과 예시들을 통해서 게임 의 즉흥이 가지는 특성과 이를 통한 발전된 인문학적 게임 해석 모델의 방향성을 제시해 보고자 한다.
In this study, in order to determine whether this flood inundated by any route when the levee was destroyed, which can simulate the path of the flood inundation model was developed for the SIMOD(Simplified Inundation MODel). Multi direction method((MDM) for differential distributing the adjacent cells by using the slope and Flat-water assumption(FWA)-If more than one level higher in the cell adjacent to the cell level is the lowest altitude that increases the water level is equal to the adjacent cells- were applied. SIMOD model can significantly reduce simulation time because they use a simple input data of topography (DEM) and inflow flood. Therefore, predicting results within minutes will be possible, if you can only identify inflow flood through the runoff model or levee collapse model. Therefore, it could be used to establish an evacuation plan due to flooding, such as EAP (Emergency Action Plan).
본 연구에서는 디지털 의료용 X선을 이용하여 소듐냉각고속로 금속연료봉 내부의 소듐 충전상태를 평가 하고자 하였다. 의료용 X선은 디지털방사선(digital radiography, DR)시스템을 사용하였다. 최상의 공간분해 능을 도출하기 위해 X선관의 초점크기와 디지털영상후처리 방법을 변화시켰다. 이때 텅스텐을 이용한 에 지방법의 변조전달함수(modulation transfer function, MTF)를 사용하여 선예도(0.5 MTF)와 해상도(0.1 MTF) 를 평가하였다. 그 결과 소초점에서 영상후처리의 대조도를 강화시킨 조건에서 3.871 lp/mm (0.1 MTF)와 3. 290 lp/mm (0.5 MTF)의 공간분해능을 얻었다. 결론적으로 이러한 결과는 디지털 의료용 X선을 이용하여 소듐냉각고속로 금속연료봉 내부의 소듐 충전상태를 관찰할 수 있었다.
방사선학 영역에서의 디지털 영상 장치의 사용이 급격히 증가되고 있음에도 불구하고, 사용 장치에서의 최적 조사 조건 설정이 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 디지털 방사선 장치의 촬영조건에 따른 피폭선량 과 화질을 비교 평가하고자 하였다. 이에 CR, DR의 디지털 방사선 촬영장치를 이용하여 현재 사용하고 있 는 촬영조건을 기준으로 각 5단계씩 조건을 변경시키면서 피폭선량을 측정하였으며, 획득한 영상은 의료 영상전문가 20명에게 일본 결핵예방학회의 평가법을 준용하여 평가하였다. 그 결과, CR 시스템의 경우 기 준 조건인 110 kVp, 3.2 mAs에서의 화질평가 86점 보다 120 kVp, 1.5~2.4 mAs에서 화질평가 91, 95.5 점으로 보다 우수하게 나타났으며, 이 때 피폭선량 또한 기준 조건에서의 105.11 μGy 보다 낮은 61.3~98.4 μGy로 평가되었다. DR 시스템 경우는 오히려 기준 조건인 125 kVp, 3.2 mAs에서의 화질평가 91점보다 관전압이 낮은 영역인 112 kVp, 2.4~3.2 mAs에서 97점, 98.6점 사이의 높은 화질평가 점수를 나타내었으며, 피폭선량 또한 기준 조건에서의 93 μGy 보다 낮은 61.5 μGy, 77.2 μGy로 평가되었다. 이 러한 결과는 디지털 장치의 적절한 조사조건을 설정함으로써 동일한 화질의 영상에 대해 환자 피폭선량을 저감시킬 수 있음을 확인할 수 있었다.
디지털 게임의 부분유료화 모델은 플레이어로 하여금 신규 게임 유입의 장벽을 낮추고 동시 에 소액 결제를 통해 소비를 유도하여 안정적인 수익을 촉발한다는 점에서 게임 업계의 대표적 인 수익모델로 평가받고 있다. 하지만 부분유료화를 통해 제공되는 서비스들의 종류와 적용 대 상, 적용 양상이 다양해지면서 있는 플레이어들의 게임 플레이 경험에 불균형을 양산하는 문제 를 만들고 있다. 이에 본 논문은 부분유료화의 개념과 특징을 정리하고, 획득방법, 지속성, 기능 발현 대상에 따라 2가지 유형, 7가지 세분류를 진행하였다. 이 과정을 통해 부분유료화 모델이 가지는 세 가지 문제점을 도출할 수 있었는데 첫째, 게임 플레이 경험의 불평등 유발, 둘째, 게 임 세계 경제의 불균형 양산, 셋째 게임 플레이 지속성 파괴가 바로 그것이다. 본 논문에서는 이 세 가지 문제점을 구체적인 사례를 중심으로 설명하고 그 해결책을 제언하는 것을 목적으로 한다. 이러한 연구는 앞으로의 부분유료화 모델이 한국 게임 시장에 어떤 방식으로 적용되어야 하는지에 대한 지표를 제공한다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.
이 논문에서는 비디오 게임의 역사를 보존·연구하기 위한 아카이브들의 국내 사례와 해외 사 례를 비교 조사하고, 이를 통해 게임 역사박물관 구축을 위한 기초적인 자료 분류와 구축 방식 을 제안하고자 한다. 게임의 역사를 수집, 보존하는 것은 일차적으로는 게임학 연구를 위한 기 초자료를 구축하고자 위함이지만, 이러한 운동이 꼭 연구만을 위한 목적으로 귀결되는 것은 아 니다. 따라서 본 논문에서는 디지털 게임을 수집, 보존, 분류, 전시, 열람하는 일련의 과정을 미 디어 고고학(media archeology)이라는 새로운 학문 분야에 바탕하여 접근하고자 한다.
In this study, a digital terrain analysis had been performed for a mountainous watershed having wetlands. In order to consider the impact for wetland in the flow determination algorithm, the Laplace equation is implemented into the upslope accounting algorithm of wetness computation scheme. The computational algorithm of wetland to spatial contribution of downslope area and wetness was also developed to evaluate spatially distributed runoff due to the presence of wetland. Developed schemes were applied to Wangpichun watershed located Chuncuk mountain at Ulzingun, South Korea. Both spatial distribution of wetness and its histogram indicate that the developed scheme provides feasible consideration of wetland impact in spatial hydrologic analysis. The impact of wetland to downslope propagation pattern is also useful to evaluate spatially distributed runoff distribution.
디지털 방사선촬영 기술은 영상 정보를 획득하는 원리에 따라 광도전체를 이용하는 직접 방식과 형광체를 이용하는 간접 방식으로 구분되지만, 모두 다양한 장단점을 내포하고 있다. 이에 본 연구에서는 X-ray 민감도를 개선하고자 형광체 및 광도전체를 병용한 Hybrid형 검출기의 구조에 대한 기초 연구를 수행하였다. 실험 결과, 조사 시간을 30 ms로 고정하고 관전압을 변화할 경우 전체적으로 직접 방식의 구조에서 우수한 민감도가 나타났으나, 조사 시간이 50 ms 이상에서는 Hybrid 구조의 경우가 더 우수한 것으로 나타났다. 이는 임상에서 다양한 검사를 수행할 경우에 일반적으로 50 ms 이상의 조사시간을 이용한다는 점에서 충분한 연구적 가치를 가질 것으로 사료된다.