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        641.
        2010.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구는 칼라 디지털 카메라 영상 분석에 의한 유수분화기 벼 군락의 건물중 및 질소흡수량 추정 모델, 유수분화기 질소흡수량과 질소 수비량에 따른 유수분화기 이후 질소 흡수량 추정 모델, 유수분화기 질소 흡수량과 유수분화기 이후 질소 흡수량에 따른 수량 및 쌀 단백질함량 추정 모델을 구축하고 이를 종합하여 목표 수량 또는 단백질함량을 달성하기 위한 질소 수비량을 추천하는 원시 프로그램을 개발하여 현장 적용성 예비 검토를 실시하고자 한 것이다. 1. 군락피복도(CC)와 군락체적(CV)은 초장, 건물중 및 질소흡수량과 고도로 유의한정의 상관을 나타내었으며, R, G, B, NDI 및 명도 값은 이들과 유의한 부의 상관을 나타내었다. 한편 표준화된 색지표인 r은 잎 및 지상부 질소함량과 유의한 부의 상관을 나타내었으나 표준화 색지표 b와 g는 이들과 유의한 상관을 보이지 않았다. 2. 벼 군락의 디지털 카메라 영상분석을 이용한 벼 지상부 건물중 및 질소 흡수량을 추정하기 위한 비선형회귀 모델을 작성하였다. 지상부 건물중 추정 모텔에는 CC와 정규화된 R값(r, NorR)이 변수로 채택이 되었고, 질소흡수량 추정에는 CC와 정규화된 G값(g, NorG)이 채택되었으며, 이들 모델의 결정계수는 각각 0.81과 0.68이었다. 영성분석 색지표 이외에 초장을 모델에 도입하는 경우 모델의 결정계수는 더 높아졌다. 3. 유수분화기에 적정 질소 추비량을 처방하기 위해서는 유수분화기 식물체의 질소 영양 상태(질소 흡수량, PNup) 및 질소 시비량이 수량과 단백질함량에 미치는 영향을 정량화하여야 하는데, 이를 위하여 Npi와 PNup이 유수 분화기부터 성숙기까지의 지상부 질소흡수량에 미치는 영향 및 PNup과 PHNup이 벼 수량 및 쌀 단백질 함량에 미치는 영향을 검토하여 중회귀 모델을 작성하였으며 이 모델들은 결정계수가 모두 0.8이상으로 높았다. 4. 상기의 모델들을 종합하여 유수분화기 벼 군락 영상분석을 이용한 수비처방 원시 프로그램을 작성하여 예비 검증 실험을 하였다. 벼 수비 처방 프로그램에 의해 쌀단백질 함량 6.0%를 기준으로 처방된 수비질소 분시율이 19%~21%로 표준재배 분시율 30%에 비해 낮은 수준으로 처방되었으나 완전미 수량은 대등하였고, 단백질함량은 수비처방 목표단백질 함량 6%보다는 다소 낮은 5.7~5.8%였으며, 수량과 단백질함량의 변이 계수는 관행 수비 처방구에 비하여 프로그램 처방구에서 크게 낮아져서 프로그램 처방에 의하여 수량과 품질이 균질화되는 결과였다.
        642.
        2010.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        디지털 기술의 발달은 게임의 형식으로 일과 놀이의 융합을 꾀하고 있다. 본 고에서는 게임을 즐기는 놀이로서의 소비 행위가 곧 새로운 부가가치를 만드는 경제적 생산 행위인 일로 연결되는 게임을 레이버테인먼트 게임으로 규정하고 기호학적 접근을 통해 레이버테인먼트 게임의 특이성을 규명한다. 게임은 이제 단순한 엔터테인먼트성 가치뿐만 아니라 인간의 협업을 촉진하고 그 가운데 축적된 데이터가 그 자체로 다른 가치를 만드는데 쓰일 수 있는 형태로 진화하고 있다. 레이버테인먼트 게임의 '생산적 소비' 행위는 '사용자 생성 컨텐츠'를 생산하여 온라인 게임 내적으로 회귀시키는 '재미노동'과 구별된다. 또한 게임행위의 결과(효과)가 플레이어에게 회귀되는 교육, 훈련, 치료, 홍보를 목적으로 하는 기능성 게임의 생산 활동과도 다르다. 레이버테인먼트 게임은 플레이어의 유희 욕망을 바탕으로 게임의 형식을 통해 집단적으로 생산된 게임 결과를 게임 외적으로 활용해 게임 개발자의 숨겨진 욕망을 채워준다.
        643.
        2010.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        디지털 게임의 장르를 구분함으로써 한 장르에서 게임 간 유사성을 볼 수 있으며, 장르 간 차이점도 볼 수 있는 장점이 있다. 하지만 현재 통용되는 디지털 게임의 분류 기준이 모호하여 새롭게 등장하는 디지털 게임을 효과적으로 분류하는 데 한계가 있다. 또한 기존의 분류 기준은 상호 배타적이지 않아 하나의 게임이 여러 장르에 포함될 수 있는 문제점도 내포하고 있다. 이러한 문제점이 발생하는 원인은 게임을 구분하기 위한 본질적이고 객관적인 특징을 제시하지 못하고 있다는 점에서 찾을 수 있다. 본 논문에서는 주 참여자, 대응 참여자, 통제 캐릭터를 기준 축으로 하여 상호작용성 관점에서 디지털 게임의 장르를 구분할 수 있는 프레임워크를 제시하였다. 또한 본 논문에서 제시한 프레임워크를 디지털 게임에 적용하여 분석한 후 게임 프레임워크의 유용성과 이를 활용한 향후 연구 방향도 살펴보았다.
        644.
        2010.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        In this paper, we propose a digital image stabilization technique using edge detection and Lucas-Kanade optical flow in order to minimize the motion of the shaken image. The accuracy of motion estimation based on block matching technique depends on the size of search window, which results in long calculation time. Therefore it is not applicable to real-time system. In addition, since the size of vector depends on that of block, it is difficult to estimate the motion which is bigger than the block size. The proposed method extracts the trust region using edge detection, to estimate the motion of some critical points in trust region based on Lucas-Kanade optical flow algorithm. The experimental results show that the proposed method stabilizes the shaking of motion image effectively in real time.
        645.
        2010.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        항해서지란 수로정보를 담당하는 공인기관에서 제작한 항해 목적의 책자 혹은 정보로서, IMO의 해상인명안전협약(SOLAS)나 항만국통제(PSC) 등 항해 요구사항을 만족하며, 등대표, 전파 신호, 항행통보, 항로지 등의 정보를 포함한다. 국제수로기구의 항해서지 실무 그룹은 수로 및 항해 관련 요구사항을 전자적으로 표현하기 위해 표준을 수립하고 있으며, 항해서지를 책자 유형의 NP1, 전자 유형의 NP2, ECDIS 사용목적의 NP3로 구분하고 있다. 항해서지는 해도와 함께 중요한 정보로서 해도제작 체계와 연계, 최신성, 서비스 향상을 위해 전자적인 항해서지 개발이 요구되고 있으나 우리나라의 경우 책자 유형의 NP1의 수준에 있다. 이를 위해 본 연구에서는 국내 전자항해서지 현황과 국제 동향을 분석하여 우리나라 전자항해서지 개발방안을 제시하고, 전자항해서지 시범개발 내용으로서, 남해안 항로지 데이터베이스를 구축, 항로지 편집 프로그램 개발, 항로지 정보의 KML 변환, 항로지 사용자 프로그램 개발을 수행 하였다.
        646.
        2010.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 유비쿼터스 패러다임에 맞는 새로운 게임으로서 디지털 피지컬 필드게임을 제안하고자 한다. 이를 위해 산업 혁명과 정보화 혁명과 같은 사회적 패러다임의 변화에 따른 게임의 변화를 소통의 측면에서의 상호작용을 중심으로 살펴보고, 기존에 존재하는 유비쿼터스 게임과 그 한계점을 살펴보았다. 그리고 이러한 한계점을 극복할 수 있는 유비쿼터스 패러다임에 맞는 새로운 게임으로서 디지털 피지컬 필드 게임을 설계하였다. 또한, 이해를 돕고자 설계한 게임을 가장 잘 보여 줄 수 있는 실제 사례를 제시하였다. 이러한 연구를 통해 유비쿼터스 게임의 활성화에 도움이 될 수 있으며, 테마파크 및 체험관에 적용되는 기능성 콘텐츠로서 게임의 영역을 확장할 수 있을 것으로 기대할 수 있다.
        647.
        2009.12 서비스 종료(열람 제한)
        This research is focused on defining interaction within the context of digital media and creating a multi cultural definition of interactivity. The concept of multi digital culture and a definition of interaction in digital media have often been overlooked by other researchers and this has caused the emergence of many different notions on this issue. As a result of these varied notions of the concept, public confusion has arisen regarding interactivity. The main purpose of this research is to find a suitable multi definition of interaction through examining local digital culture. In order to analogise multi digital culture, the video game culture is employed as a metaphor to interpret local digital culture. The reason for this is that a specific national culture can be easily identified within the video game culture. Four countries, South Korea, Japan, the U.S. and the UK have been chosen for comparison purposes. Case study, questionnaire and publicly accessible video game related data, such as, video game charts, are used for formalising and analysing unique local digital culture. The Heyri POP UP IMAGE Festival, S. Korea, was also used as a pilot study, with some of the above research methods being employed to analyse South Korean digital culture. In relation to western cases, interview and questionnaire were primarily used. The data from the case countries was carefully compared and analysed and then it became the basis of a theory of multi definition of interaction in digital media. The case study employed the cultural metaphor for this research and in addition video game culture related questionnaires and interviews with experts of interactive art genre, regarding new notions of digital interaction were utilised. The survey was conducted simultaneously in the four different cultural case nations of this research. Twenty respondents from each case nation participated in the survey, in order to investigate firstly, the existence of 'local digital culture' and secondly, the trends and phenomena of 'digital culture' in these four different 'local digital cultural areas'. In terms of interviews with experts of the interactive art genre, these were focused on obtaining their understanding of contemporary digital culture in their research. Using gathered data from the observation of local digital culture, the basic theory of interaction and the terminology of interaction are reformed. Localised definitions of interaction on digital media, control based interaction and communication based interaction are presented, in order to identify a 'locality' in terms of various contemporary digital cultures. As a result of analysing digital culture, new definitions of 'multi definition of digital interaction' were formulated. As mentioned above, 'control' and 'communication' based interaction were initiated, based on 'user to media' relationships. Based on the degree of physical interaction, 'liminal' and 'transitive' interactions were initiated. Less physical digital interaction is named 'liminal' interaction and more physical digital interaction is named' transitive' interaction. These new definitions of interaction were applied to the real world examples of uses of digital interaction, such as, digital interactive installation artworks and video games. The newly defined meaning of digital interaction can be applied to analysing digital interactive installation artworks and possibly indicate their future development and the prospects of future electronic games. Three leading digital interactive artists were selected for this analysis and their works were studied in terms of the implementation of 'multi definition of digital interaction'. Throughout these processes, the meaning of 'communication' in digital interactive media was emphasised. Many of the selected artists' digital installations were focused on 'communication' or 'interaction between each user through digital media', rather than the concept of 'control' in digital interact..
        648.
        2009.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        컴퓨터 기술 발전과 유토피아적 상상력의 교합으로 발생한 디지털 공간은 더 이상 놀이의 공간이 아닌 새로운 가치 창조의 공간으로 발전하고 있다. 이에 본 논문은 디지털 공간을 유희성이 두드러지는 디지털 게임의 공간과 소셜 네트워크 서비스가 중심이 되는 가상세계 공간으로 나누고, 각각의 공간에서 활동의 주체가 생성과 운용, 그리고 소멸시점에 따라 어떻게 페르소나를 형성하고 유지하는지를 살펴보고자 한다. 이러한 연구는 디지털 공간의 아바타를 기획하는데 지침서가 될 수 있다는 점에서 유의미하다.
        649.
        2009.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        지구온난화 등에 따른 세계적 환경변화에 대응하고 정부의 친환경 농업육성 정책에 부응하는 정밀농업기술 중 GPS를 이용한 이앙과 동시 변량시비가 벼 생육 및 품질에 미치는 영향을 구명한 결과는 다음과 같다. 1. 시험전 후 토양 질소검정량에 대한 공간변이 정도를 나타내는 Nugget값은 관행 대비 변량시비 후 낮아졌고, 공간구조 강도를 나타내는 Q값은 두 처리 모두 없어 공간의 존성이 존재하지 않았다. 2. 분얼기부터 성숙기까지 초장, 경수, 수수 등의 생육량은 관행 대비 변량시비에서 증가되었고 생육 요인별 변이계수가 낮아 상대적으로 균일한 경향을 보였다. 3. 완전미 수량은 관행 450 kg 대비 변량시비에서 492 kg으로 유의성 있게 증가 되었고 변이계수는 현저히 낮아졌다. 4. 아밀로스, 단백질 함량, 백도 등 품질은 처리간 큰 차이가 없었으나 변이계수는 변량시비에서 낮아졌다. 5. 비료살포작업에 대한 투입노동력은 관행 11.8시간/ha 대비 변량시비에서 61%(7.2시간)가 절감 되었다.
        650.
        2009.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현재 의료용 엑스선 장비는 기존의 아날로그 방식의 필름, 카세트를 대신하여 디지털 방식인 CR, DR 이 널리 사용 되며 그에 관한 연구개발이 활발히 진행되고 있다. 본 연구 에서는 디지털 엑스선 장비의 변환물질로 BiI3(Bismuth tri-iodide)를 적용하여 실험하였으며 기존 선행연구에 비해 만족할만한 결과 값은 얻을 수 없었지만 현재 가장 많이 사용되고 있는 a-Se(Amorphous Selenium)의 단점인 고전압인가와 제작방식의 어려움을 보완할 수 있는 새로운 가 능성을 제시해 주었다. 본 연구에서 사용되어진 변환 물질은 순도 99.99%의 BiI3가 이용되었으며 3cm × 3cm의 크기 와 200um의 두께를 가지는 변환물질 층이 제작되었다. 변환 물질의 상하부에는 Magnetron Sputtering system장비를 이용한 ITO 전극이 형성된다. 형성된 BiI3 엑스선 변환 물질의 특성 평가를 위해 구조적 분석과 전기적 분석이 이루어 졌다. SEM 측정을 통해 제작된 필름의 표면 및 단면적, 구성 성분을 관찰하였고, 전기적 분석을 위해서는 누설전류, 엑스선에 대한 신호량 및 잡음 대 신호비의 관찰이 이루어졌다. 실험 결과 BiI3는 1.6 nA/㎠의 누설전류와 0.629 nC/㎠ 의 신호량을 측정할 수 있었으며, 이렇게 Screen print method로 제작된 엑스선 검출 물질은 PVD방법을 이용해 제작 된 물질과 비슷하거나 더 나은 전기적 특성을 가지고 있었고 이는 제작 방법의 간소화 및 수율을 향상 시킬 수 있어 BiI3도 a-Se를 대체하기 위한 변환물질로 적합하다고 사료된다.
        651.
        2009.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 컨버전스 환경변화가 게임 산업에 미치는 영향에 대해 게임의 내용적인 변화와 플랫폼의 변화에 대한 고찰을 시작으로 게임 사용자, 게임 기업, 게임의 유통구조, 게임 산업 전반으로 관점을 확대해 가면서 향후 변화의 방향과 이슈에 대해 분석해 보았다. 보다 체계적인 변화 예측을 위해 시나리오 기법을 통해 IPTV환경 변화가 게임 산업에 미치는 영향 및 예상 변화에 대한 예측 시나리오를 도출하였다. 예측된 시나리오를 통해 게임의 내용적인 변화와 플랫폼의 변화에 대한 양상과 관련된 이슈들을 다각도에서 가시화할 수 있었다. 본 연구를 통해 예측된 게임산업 변화에 대한 현황 진단과 이슈 분석을 바탕으로 컨버전스 환경변화에 따른 게임 기업차원의 전략적 대응방안 모색은 물론 정부 차원에서 인지하고 대비해야할 사항들에 대해서 파악해 볼 수 있는 기회와 관점을 제공하고자 하였다.
        652.
        2009.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 의료진단 분야와 다른 적용분야를 위해 대면적 매트릭스 구조의 엑스선 영상이 활발하게 연구되어 오고 있다. 본 연구에서는, 의료진단을 위한 새로운 평판형 디지털 엑스선 가스 검출기를 제안하고 그에 따른 특성을 검증하고자 한다. 대기압에 반해 가스를 주입하는 어려움 때문에 챔버 형태의 구조로 만들어 질 뿐, 평판형 디지털 엑스선 가스 검 출기는 아직 어디에서도 연구된 바 없다. 이에 본 연구에서는 디스플레이 패널 제작 기술을 이용하여 샘플제작을 성공 하였다. 실험적인 측정을 위해 만들어진 샘플은 상판에는 유리기판위에 전극, 절연층, 산화마그네슘 보호막을 형성하 였으며, 하판에는 엑스선 형광층과 전극을 형성하였다. 누설전류와 엑스선 민감도를 측정하였으며, 전기장에 대한 민 감도의 선형성 측정 등의 전기적 특성평가를 실시하였다. 이에 대한 결과로 안정된 누설전류와 엑스선 민감도를 얻었 다. 그리고 조사 선량에 따라 좋은 선형성을 보이는 등 넓은 진단 동적영역을 확인할 수 있었다. 이러한 결과로 평판형 엑스선 가스 검출기의 디지털 엑스선 영상 검출기로의 적용 가능성을 확인 할 수 있었다.
        653.
        2009.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 게임을 구성하는 핵심적인 구성 요소인 규칙을 특성에 따라 단계별로 분류하고 각 규칙 단계의 성립 근거와 개념을 정의한다. 이러한 정의를 바탕으로 게임 규칙의 변화 과정을 분석하고 게임 규칙이 진화를 통해서 발전해 나간다는 점을 확인한다. 디지털 게임 규칙의 변화 구조는 환경에 따라 이루어지는 생물의 진화 경로와 같은 구조를 가진다. 이러한 새로운 관점에서 바라보는 이 연구를 통해서 게임 규칙의 진화와 생물의 진화 경로의 구조적 유사성을 살펴본다. 또한 디지털 게임 규칙이 진화하는 과정을 새로운 시각을 통해서 분석하고 개념화하고자 한다. 나아가 이 연구를 바탕으로 게임을 새로운 학문적 대상으로서 재발견하고자 한다.
        654.
        2008.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        의료영상 시스템을 통해 볼 수 있는 모든 X-선 영상은 피사체 본래의 특성만이 표현된 영상이 아닌 그 영상 시스템 고유의 특성이 반영된 영상이라 할 수 있다. 영상화질에서 시스템에 의한 열화는 시스템응답함수인 변 조전달 함수(modulation transfer function; MTF)로 설명되며 잡음력 스펙트럼(noise power spectrum; NPS) 으로 설명할 수 있다. 이 때, 열화된 영상은 영상시스템의 MTF와 NPS를 정확하게 측정함으로써 그 시스템의 특성에 따라 설계된 필터에 의해 원영상에 가깝게 복원(restoration)될 수 있다. 본 논문에서는, 영상복원 시뮬 레이션을 통해 기존의 직접 역필터링(direct-inverse filtering), 제한된 역필터링(limited-inverse filtering), 위너 필터링(Wiener filtering) 기법을 바탕으로 열화된 영상을 원 영상에 가깝도록 복원하고 복원영상의 화질 을 정량적으로 평가하였다.
        655.
        2008.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        비산란 그리드는 X선 영상에서 산란방사선을 제거시키기 위해 사용되고, 그에 따라 X선 영상의 대조도를 향 상 시킬 수 있다. 그러나 많은 경우 디지털 X선 영상에서는 그리드의 부적절한 샘플링으로 인해 moiré artifact 를 발생 시키게 된다. 본 논문에서는 그리드 주파수, pixel pitch, 각도와 moiré artifact의 상관관계에 관하여 분석하고 실험으로 확인하였다. 실험을 위하여 4..0 - 8.5 까지의 6가지 탄소 그리드를 사용하여 139 μm x 139 μm pixel size의 DDR system에서 실험을 하였다. 본 실험을 통하여 획득한 moiré artifact의 frequency는 이론적 계산값과 거의 같았고, 특히 그리드와 detector array의 각도에 따라 moiré frequency가 달라지는 것을 확인 할 수 있었다. 본 연구를 통한 moiré artifact에 대한 이론과 data는 향후 DR system에서 moiré artifact 제거에 큰 도움을 주리라 생각한다.
        656.
        2008.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 영화와 같은 다른 문화콘텐츠의 장르 구분을 수용하면서 애매하고 모호하게 지속되고 있는 게임 장르의 구분에 대한 새로운 시도이다. 게임 그 자체만을 대상으로 장르 구분을 할 경우 먼저 고려하게 되는 것은 게이머의 행위에 기반한 장르구분과 텍스트에 기반한 장르구분이 있을 수 있다. 연구 결과 게이머의 행위에 기반한 장르구분은 행위의 의미의 중복성과 이에 대한 객관적인 판단기준의 부재에 따라 그 한계를 드러낸다. 이에 반해서 상대적으로 객관적인 기준을 제시할 수 있는 게임 텍스트에 기반한 장르 구분은 3단계를 거쳐서 7개의 유형인 물리적 장애물 게임, 물리-인지적 장애물 게임, 인지적 장애물 게임, 인지-물리적 장애물 게임, 운용 게임, 대전 게임, 순위 게임으로 나뉘어진다. 그리고 각 유형의 게임들은 고유의 관습과 성격을 공유하고 있다.
        657.
        2008.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        The purpose of this study is to analyze the determinants of the digital divide at individual level and regional level in Korea, considering interaction between individual and the regional variables. Following results are obtained. First, individual level digital devide in the 16 different regions has been found in terms of Internet use, implying the needs for further analysis on impact of the regional factor in individual Internet use. Second, the result finds the impact of level-l individual variables, "gender, age, education, income and jobs" on digital divide, significantly at level 10% level. Third, the regional variables influencing the individual digital divide were not found at state level. However, regional factors might affect digital devide at county level. Study suggest some plans to reduce digital divide. First, the digital devide at individual level should be remedied by focusing on neglected class of people. Second, we need to approach the digital divide by analyzing in more detail, reflecting interactions of the regional variables and individual variables. Third, we should come up with a policy for mending the digital divide at regional level.
        658.
        2008.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근의 진단의료용 방사선영상은 대부분 디지털영상으로 변환되었으나, 영상획득을 위한 조사조건 등 영상 화질에 영향을 미치는 요소들에 관련하여서는 여전히 대부분 필름-스크린 시스템의 기준을 그대로 따르고 있 으며, 실정이다. 뿐만 아니라 획득된 디지털영상에 대한 객관적인 화질평가 또한 임상에서 적용되고 있지 않은 실정이다. 본 연구에서는 디지털영상의 화질을 평가함에 있어 기본이 되는 요소인 화질의 균일성, NPS(noise power spectrum), MTF(modulation transfer function), NEQ(noise equivalent quanta) 등에 대한 평가를 임 상에서 활용할 수 있도록 사용자 친화적인 윈도우 환경의 디지털영상화질 평가 프로그램을 MatLab을 이용하 여 개발하였다.
        659.
        2008.01 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 기존 현수교의 정밀측량을 효과적으로 대체할 목적으로 비용과 인력의 소요가 적은 고해상도 디지털 카메라를 이용한 화상변위측정기법을 제시하고 이를 자동화 할 수 있는 프로그램을 개발하였다. 사진의 분할매수에 따른 측정의 정밀도를 고찰하기 위하여 구조물 전체를 5장, 13장, 19장으로 분할 촬영하였고 실제 공용중인 현수교를 대상으로 측정결과를 비교하였다. 개발된 화상처리기법을 이용한 측정결과는 실제 현수교의 정밀형상 측량결과와 비교적 잘 일치하였으며 측정에 소요된 비용과 시간이 매우 절감되는 것으로 나타났다. 본 연구에서 개발된 측정기법은 렌즈의 왜곡현상 보정알고리즘을 개선하고 프로그램의 자동화 비율을 높인다면 다양한 구조물에 적용될 수 있을 것으로 판단된다.