디지털 게임의 부분유료화 모델은 플레이어로 하여금 신규 게임 유입의 장벽을 낮추고 동시 에 소액 결제를 통해 소비를 유도하여 안정적인 수익을 촉발한다는 점에서 게임 업계의 대표적 인 수익모델로 평가받고 있다. 하지만 부분유료화를 통해 제공되는 서비스들의 종류와 적용 대 상, 적용 양상이 다양해지면서 있는 플레이어들의 게임 플레이 경험에 불균형을 양산하는 문제 를 만들고 있다. 이에 본 논문은 부분유료화의 개념과 특징을 정리하고, 획득방법, 지속성, 기능 발현 대상에 따라 2가지 유형, 7가지 세분류를 진행하였다. 이 과정을 통해 부분유료화 모델이 가지는 세 가지 문제점을 도출할 수 있었는데 첫째, 게임 플레이 경험의 불평등 유발, 둘째, 게 임 세계 경제의 불균형 양산, 셋째 게임 플레이 지속성 파괴가 바로 그것이다. 본 논문에서는 이 세 가지 문제점을 구체적인 사례를 중심으로 설명하고 그 해결책을 제언하는 것을 목적으로 한다. 이러한 연구는 앞으로의 부분유료화 모델이 한국 게임 시장에 어떤 방식으로 적용되어야 하는지에 대한 지표를 제공한다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.
이 논문에서는 비디오 게임의 역사를 보존·연구하기 위한 아카이브들의 국내 사례와 해외 사 례를 비교 조사하고, 이를 통해 게임 역사박물관 구축을 위한 기초적인 자료 분류와 구축 방식 을 제안하고자 한다. 게임의 역사를 수집, 보존하는 것은 일차적으로는 게임학 연구를 위한 기 초자료를 구축하고자 위함이지만, 이러한 운동이 꼭 연구만을 위한 목적으로 귀결되는 것은 아 니다. 따라서 본 논문에서는 디지털 게임을 수집, 보존, 분류, 전시, 열람하는 일련의 과정을 미 디어 고고학(media archeology)이라는 새로운 학문 분야에 바탕하여 접근하고자 한다.
In this study, a digital terrain analysis had been performed for a mountainous watershed having wetlands. In order to consider the impact for wetland in the flow determination algorithm, the Laplace equation is implemented into the upslope accounting algorithm of wetness computation scheme. The computational algorithm of wetland to spatial contribution of downslope area and wetness was also developed to evaluate spatially distributed runoff due to the presence of wetland. Developed schemes were applied to Wangpichun watershed located Chuncuk mountain at Ulzingun, South Korea. Both spatial distribution of wetness and its histogram indicate that the developed scheme provides feasible consideration of wetland impact in spatial hydrologic analysis. The impact of wetland to downslope propagation pattern is also useful to evaluate spatially distributed runoff distribution.
디지털 방사선촬영 기술은 영상 정보를 획득하는 원리에 따라 광도전체를 이용하는 직접 방식과 형광체를 이용하는 간접 방식으로 구분되지만, 모두 다양한 장단점을 내포하고 있다. 이에 본 연구에서는 X-ray 민감도를 개선하고자 형광체 및 광도전체를 병용한 Hybrid형 검출기의 구조에 대한 기초 연구를 수행하였다. 실험 결과, 조사 시간을 30 ms로 고정하고 관전압을 변화할 경우 전체적으로 직접 방식의 구조에서 우수한 민감도가 나타났으나, 조사 시간이 50 ms 이상에서는 Hybrid 구조의 경우가 더 우수한 것으로 나타났다. 이는 임상에서 다양한 검사를 수행할 경우에 일반적으로 50 ms 이상의 조사시간을 이용한다는 점에서 충분한 연구적 가치를 가질 것으로 사료된다.
본 연구의 배경은 빠르게 변화하는 디지털 시대의 ‘뉴미디어’가 가속되는 변화에 대응하기 위해 다른 미디어와 융합을 통해 예술적 표현방식을 확장시키면서, 예술의 장르에서 융합은 콘텐츠의 다양화 뿐 아니라 공간 개념에 대한 변화를 가져왔다. 이러한 변화는 근대적인 사고에서 구조화되고 물리적인 공 간으로 인식되었던 공간의 개념이 디지털 미디어 환경에서 공간은 시간과 거리에 관계없이 접근이 용 이하고, 가변적이며 비실재적인 공간으로 무한한 확장성을 갖되 된다. 이에 미디어 장르별 공간의 표현 양식을 분석하여 공간의 확장성을 연구하는데 목적이 있다. 본 연구의 방법 및 범위는 네델란드의 판 화가 M.C.에셔의 작품 중 펜로즈(Penrose) 삼각형을 모티브로 제작한 무한의 공간이 디지털 미디어로 재매개 되면서 어떻게 변화하고 확장되는지를 영화, 애니메이션, 게임에 재현된 공간 구성을 바탕으로 연구하였다. 연구 결과 M.C.에셔의 재매개 된 공간은 영화와 애니메이션에서는 미장센적인 요소와 몽 타주로 공간에 대한 확장성을 갖게 되었고, 게임에서 재매개 된 공간은 움직임이 불가능한 공간을 시 각적 착시로 움직임이 가능하게 한 비매개(immediacy)적 요소와 게임 인터페이스의 하이퍼매개 (hypermediacy) 작용으로 공간이 확장되었다. 본 연구를 바탕으로 향후에 새롭게 등장하는 뉴미디어 의 디지털 공간에 대한 사용자의 능동적인 참여와 공간의 확장성을 기반으로 인지심리학적 연구가 진 행되기를 기대한다.
본 논문에서는 원격탐사자료를 이용하여 하천의 하폭-유량 관계식을 도출하는 방법을 제안하였다. 고해상도 원격영상 으로부터 하천의 여러 단면에 대해 수면 폭을 측정하였다. 각 단면 지점에 해당하는 유역면적은 수치고도모형으로부터 계산하여하폭-유역면적 관계식을구하였다. 한편, 지상관측소의 유량자료를이용하여측정된 유량과관측소 별유역면적 사이의 관계식을 구하고, 이렇게 얻어진 두 개의 관계식을 짝지어 수리기하 관계식 중 하나인 하폭-유량 관계식을 도출하 였다. 본 방법의 타당성을 확인하고자 낙동강과 섬진강을 대상으로 하폭-유량 관계식의 지수 값을 살펴보았다. 그 결과, 지상관측자료의 회귀식에서 얻은 하폭과 유량사이의관계식과비교하여, 비슷한범위의 지수 값이 계산되었다. 본 연구의 접근법은 실측자료에 의존했던 전통적인 수리기하 분석 방법을 탈피하여 현장 자료의 한계를 극복할 수 있는 대안이라고 할 수 있다.
Anthocyanin is known for positive health beneficial effects that including reduces age related oxidative stress and inflammatory responses. It was produced by vegetable crops and a lettuce is one of the crops. The general pathway of anthocyanin expression is well defined but it is not clear how environments effects on anthocyanin accumulation in a lettuce. Therefore we initiated to study interaction between anthocyanin expression and environment factors. Frist, we applied RGB leaf images in a lettuce to calculate anthocyanin areas in a leaflet with two different cultivars, different developmental stages, and different environments. Later, we attempted to capture RNA expression level with next generation sequence (NGS) RNA sequencing method called RNA-seq. As a result, combined two technologies showed that quantitate phenotypic data help to understand the gene expression of anthocyanin in lettuce cultivars.
기술의 발전과 가상현실의 세계에서 즐기는 디지털 여가에 대한 수요와 관심이 증대되고 있다. 그런 디지털 여가 활동의 하나로 도심형 디지털 테마파크가 부상하고 있다. 그에 따라 국내에서 다양한 디지털 테마파크가 제작되었지만, 성공적인 흥행을 이루지 못하며 후발 주자를 이끌지 못하고 있다. 따라서 본 논문에서는 이런 현상을 인간의 욕구를 단계에 따라 만족시켜 무아의 경지인 절경경험을 이뤄낸다는 매슬로의 욕구이론과 조셉캠벨의 영웅의 여정단계를 바탕으로 테마파크의 공간 및 게임 요소에 대한 분석을 시도하였다. 본 연구에서 게임기반 테마파크 분석을 위해 사용되는 모형은 향후 다양한 도심형 디지털 테마파크 발전의 초석이 될 것이다.
Digital printing fabrics are widely applied to banners in outdoors and also many wastes generated in digital fabric process are produced, however most of them are threw into fire or buried. It can also release more harmful gas into the air in the destructing process by fire. Digital printing fabrics are made the silica and several resins coated polyester textiles and most raw materials should be imported from overseas. So recycling technology is strongly demanded for wastes generated in digital printing fabric process. We investigated about recycled polyester from wastes of digital printing fabric by separating the polyester fabric and attached materials such as silica and several resins. We have setup the manufacturing system of eliminating process including steam condition, cleaning and drying process for it. We also developed the special chemical additives such as NaOH, surfactant and defoamer to eliminate the coating layer from the polyester textiles in digital printing fabric and also optimized formulation. As a result, we could obtain the recycled polyester textiles having eliminating rate of coating layer more than 95% and approximately equal performance to that of pure polyester textiles.
본 연구는 디지털 흉부엑스선 검사에서 화질의 저하 없이 환자선량을 감소시키기 위한 부가필터와 Ion chamber 센 서 조합을 알아보고자 하였다. 실험은 관전압 125 kVp, 관전류 320 mA, AEC모드로 하여 부가필터와 Ion chamber의 센서를 네 가지 조합으로 나누어 선량을 측정하고, PCXMC를 이용하여 장기선량을 산출하였다. 또한 MTF로 물리적 화질을 평가하였다. 그 결과 동일 부가필터의 조건하에서 Ion chamber의 좌우 양쪽 센서 모두를 선택했을 때 입사표면 선량과 장기선량이 가장 낮게 나타났으며, 화질평가에서는 좌우 Ion chamber의 선택과 0.1 mmCu 필터를 선택했을 때 공간주파수 값이 2.494 lp/mm로 가장 높게 나타났다. 결론적으로 디지털 흉부촬영 시 Ion chamber의 좌우 양쪽 센서 와 0.1 mmCu 필터를 선택하는 것이 우수한 화질의 영상을 획득하고 환자선량 저감에 도움이 될 것이다.
본 연구는 디지털 게임, 그 중에서도 특히 FPS 장르의 게임들이 특정한 규칙과 패턴을 반복, 변형, 적용하면서 발전해가고 있음을 전제로 FPS 게임의 장르적 관습을 이론화하고 이를 통해 세부 문법을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구에서는 우선 게임 장르 연구의 필 요성을 검증하고, 구체적인 사례를 통해 FPS 게임의 장르적 문법을 여섯 가지 측면에서 도출한 다. 여섯 가지 측면은 FPS의 서사 문법, 아바타, 공간, 주요 아이템인 무기, 게임 플레이의 핵심 인 사격 메커니즘, 그리고 인터페이스이다. 이와 같은 연구는 게임학 이론 정립에 이바지하고 게 임을 기획하거나 개발하려는 창작자들을 위한 하나의 지시서를 제공한다는 점에 의의가 있다.
There are a lot of difficulty in present inspection that need many inspectors and much time. It is necessary to improve this inspection working environment. So, we developed an inspection system it can solve problems in current visual inspection and it systemize the inspection tasks scientifically. This is an optimized culvert inspection system which enable to measure a surface condition and sectional shape change. it is used various convergence technology such as 3D laser scanning, digital image processing and texture mapping.
디지털유방촬영술은 유방암의 조기진단에 매우 중요하다. 그러나 방사선량을 과다하게 피폭하는 경우에는 환자에게 유방암의 발생확률을 증가 시킬 수 있다. 본 연구에서는 제조사별 관전압과 타깃-필터의 변화에 따른 흡수선량률과 화질을 분석하고 최적의 타깃-필터조합을 찾아 환자의 피폭선량 변화를 확인하고자 하였다. 각 제조사별 흡수선량률에서는 Mo/Mo를 사용할 때 가장 낮게 측정되었다. 대조도는 Mo/Rh를 사용할 때 우수하게 나타났다. SNR은 Mo/Mo(Siemens), Mo/Rh(Hologic), Mo/Rh(GE) 에서 우수하게 나타났다. 본 연구의 결과는 최대의 환자선량감소, 고대조도 영상획득, 높은 SNR 영상획득등 사용목적에 따라 타깃-필터 선택 시 좋은 참고지표가 될 것이다.
이 연구의 목적은 디지털교과서의 자기주도적 학습에 대한 적합도를 분석할 수 있는 검사도 구를 개발하고, 디지털교과서 분석을 바탕으로 자기주도적 학습에 적합한 과학 디지털교과서의 개선 방안을 제시하는 것이다. ‘학습욕구 진단’, ‘학습목표 설정’, ‘학습을 위한 인적 및 물적 자 원 파악’, ‘적절한 학습 전략 선정 및 이행’, ‘학습결과 평가’의 5개 영역에서 22개의 자기주도적 학습을 위한 디지털교과서 분석문항을 개발하였다. 개발된 문항의 타당도는 CVI 0.78, 신뢰도 는 Cronbach’s α .932이다. 현장 교사 162인에게 검사도구를 활용한 초등학교 4학년 1학기 과 학 디지털교과서 분석을 의뢰하였으며, 분석결과 전체 문항에 대한 리커트 점수 평균은 3.41점 으로 보통이상의 수준임을 알 수 있었다. ‘학습목표 설정 기회를 위해 스스로 학습목표를 써볼 기회’를 제공하고, ‘학습시간·순서 계획 기회를 위해 단원 도입에서 학습자들이 스스로 학습 순 서를 정하거나 선택할 기회’를 제공해야 한다는 의견이 개선 사항으로 제시되었다. 또한 ‘타학 년·타교과와의 연계를 위해 단원 도입 부분에 선수학습과 후속학습의 링크를 제공해야 한다’는 의견, ‘학습 후 보충/심화학습 계획 기회를 위해 학습내용에 대한 자기점검 기회를 제공하고, 이후 보충학습이나 심화학습으로 나아갈 수 있도록 구성해야 한다’는 의견, ‘외부 평가도구와 의 연계를 위해 교육기관이나 출판사에서 운영하는 평가 사이트와 링크되어야 한다’는 의견이 제시되었다.
이 연구는 초등과학의 작은 생물 내용에 대해서 5E 학습모형 기반 디지털교과서를 개발하고 적용해보는 사례 연구이다. 디지털교과서의 저작도구는 iBooks Author를 사용하였다. 개발된 디지털 교과서는 작은 생물에 대해서 구조적 및 생태적 특징을 제공하고 있다. 또한 이 디지털 교과서는 상호작용이 가능한 멀티미디어 위젯을 기반으로 개발되었다. 개발된 디지털교과서는 학생과 교사들을 대상으로 교과내용, 플랫폼, 사용자 만족성 등의 범주에서 평가를 실시하였으 며, 대체로 긍정적인 평가를 얻었다.
본 연구는 스마트교육에 활용할 수 있는 공간정보 콘텐츠를 개발하고, 이를 활용하는데 목적 이 있다. 이를 위해 태블릿 컴퓨터와 HTML5, 증강현실(AR), 구글어스를 사용하여 공간정보 콘텐츠를 개발하고, 전자책의 형태로 재구성하여 스마트교육 환경이 구축된 학교 현장에서 사 용할 수 있도록 하였다. 또한 본 연구를 통해 개발된 공간정보 콘텐츠가 시사하는 바에 대해서 탐색하였다. 본 연구는 이러한 연구 결과를 바탕으로 초중등 사회과를 대상으로 전자교과서(전 자책)와 연관하여 적용할 수 있는 공간 정보를 활용한 디지털 콘텐츠 개발 사례를 제시하였다. 이는 앞으로 제기되는 창의적으로 비판적인 사고력 기반의 문제해결 능력의 교실 수업 적용과 디지털 콘텐츠와의 연결 측면에서 사회과 수업에 기여할 것으로 기대된다.
본 연구는 현행의 국어과 평가 개선의 방안으로 학생의 학습과 성장을 돕는 학습 지향적 평가 로의 변화 방안을 탐색하는 데 그 목적이 있다. 특히, 2011년 ‘스마트 교육 추진 전략’에 따라 서 책형 교과서의 한계를 극복하는 교과서 형태인 디지털 교과서를 활용하여 그 체계적인 방안을 마련하고자 하였다. 디지털 교과서는 현재 2014년 전국 초․중학교를 대상으로 하여 사회, 과학 등의 일부 디지털 교과서가 학교 현장에 보급되면서 그 실현 가능성을 확인 중에 있다. 분명한 것은 현 시점은 학습자의 발달과 학교 및 교과 특성을 반영하면서 현행의 교육 시스템에 적용 가능한 디지털 교과서의 모형 개발이 필요한 시기라는 점이다. 그리고 디지털 교과서가 반영해 야 할 교육 생태계의 주된 변화는 평가 체제의 변환이라는 점에 주목할 필요가 있다. 여기서는 디지털 교과서를 활용하여 학생의 학습과 성장을 돕는 국어과 평가로의 전환 방안을 체계적으로 모색하였다. 특히, 국어 학습자의 학업적 강점과 약점을 진단하고 개별 학업 수준과 특성을 고려 한 교수적 피드백을 연계하도록 하여 본질적인 학업적 성장과 발달을 지원할 수 있도록 하는 학 습 지향적 평가가 내재된 국어과 디지털 교과서의 모형의 실현태를 제안해 보았다.
본 논문에서는 재난재해 정보를 제공할 수 있는 GIS 디지털 맵의 효율적인 압축 기법들의 동향을 살펴본다. GIS 기술의 빠른 발전으로 2D에서 3D로 고차원적 GIS 맵 데이터의 용량이 방대해지고 있으며 이를 빠르고 전송하기 위해서는 데이터 압축 기술이 필요하다. 일반적으로 GIS 디지털 맵의 표현 및 저장 방식에는 아스키(ASCII)와 바이너리(binary) 형식이 존재한다. 벡터 맵 데이터로 이루어진 GIS 벡터 맵 데이터의 구조는 많은 레이어(layer)로 구성되고 각 레이어는 지형, 하천, 도로 등의 실세계의 지리정보들을 점(point), 선(polyline), 면(polygon)의 속성을 이용하여 각 단말의 환경에 따른 효율적인 GIS 벡터 맵의 전송 및 저장을 위한 손실 및 무손실 데이터 압축 기법이 존재한다. 벡터 맵 데이터의 압축 기술 연구로 Kolesnikov는 벡터 맵의 점진적 전송을 위한 압축 기법을 제안하였다. 이 기법은 협대역 네트워크 환경에서 효과적이고 높은 압축률과 수행속도는 빠르지만 폴리곤 속성에 제한적으로 수행이 가능하며 정밀지도를 표현하기에는 어려움이 존재한다. Shekhar 등은 사전 검색 알고리즘을 활용한 압축 해제 손실 최소화하는 비가역 압축 기법을 제안하였지만 정밀 지도 데이터의 무손실 압축에 활용은 어려움이 존재한다. Alecander 등은 지각적인 차이의 최소화하여 벡터 데이터를 제거하는 방법을 제안하였다. 하지만 손실압축을 수행하기 때문에 특정 목적을 수행하기 위한 정밀 지도 데이터 압축에는 적용하기 어렵다. GIS 디지털 맵 압축 기술에는 손실 압축의 경우 데이터의 손실은 있으나 압축률이 높아서 저용량의 데이터 전송에 용이하고 무손실 압축의 경우 데이터의 손실은 거의 없으나 압축률이 낮기 때문에 이율 배반성(trade-off)의 관계가 발생한다. 향후 재난재해 정보를 레이어로 구성하여 전송 시 상황에 맞는 효율적인 압축 기술을 선정하여 적용해야한다.
유방촬영장비는 여성의 조기 유방의 병변을 진단하기 위하여 필수적으로 사용되는 장비이다. 계속적인 디지털 유방촬영장치가 보급되어짐에 따라 현재에는 대부분의 의료기관에서 디지털 유방촬영장치를 사용하고 있다. 하지만 이러한 디지털장비인 CR 또는 DR 유방촬영술의 무분별한 사용으로 여성 환자의 평균유효선량이 증가되고 있다. 이번 연구는 여성환자에게 사용되는 디지털 유방촬영장비의 공간선량율을 평가하여 방사선유효선량 과다 피폭으로 인하여 발생할 수 있는 방사선 2차 피해을 인식시키고자 하였으며, 더 나아가 디지털 유방촬영장치에서 발생되는 공간선량율 측정함으로써 환자에게 직접 촬영을 하는 방사선사 안전의식을 인식시키고자 한다. 결론적으로 디지털 유방촬영장비의 공간선량은 촬영장비를 기준으로 수평으로 높은 수치를 나타내었다. 이러한 결과를 고려한다면 디지털 유방촬영장비의 설치시에 수평 방향을 피하여 방사선사의 조작위치를 변경하거나 디지털 유방촬영 장비로부터 수평으로 되는 부위에 납유리차폐의 보완이 이루어져야 할 것이다.
방사선 임상 관련 분야에서 컴퓨터의 사용으로 인해 카세트 사용에서는 볼 수 없는 아티팩트가 만들어지고 있다. 고스팅 아티팩트는 평판형 박막 트랜지스터(Flat Panel Thin-Film Transistor) 배열 검출기를 사용할 때 발생될 수 있다. 특히 고선량의 방사선을 고대조도의 물질에 노출시킨 영상을 획득한 후, 바로 저선량의 조사가 이루어진 영상이 획득될 때 고스팅 아티팩트가 발생할 수 있다. 본 실험에서 고스팅 아티팩트가 육안 관찰시 3분에서 사라지는 것을 확인할 수 있었으며 정량적 분석으로는 대략 6분에서 없어지는 것을 확인할 수 있었다. 또한 이 아티팩트는 관전류보다는 관전압의 영향을 더 받는다는 사실과 노출에 의한 포획전하의 방출이 아닌 시간에 의해 포획전하가 소멸된다는 사실을 실험을 통해 검증할 수 있었다.