This paper describes Declination interpolation method in the application of Digital Magnetic Compass(DMC) with small capacity memory for relatively low-priced system. The purpose of this study is to find accurate declination values using Declination Lookup Table(DLT) and Secular Variation Table(SVT) with the Bilinear interpolation method having four points data only. World Magnetic Model with Gauss coefficients produced by NOAA is used in the calculation of DLT and SVT at desired years. To verify the applicability of the proposed method, the simulation tests and the error analysis are carried out in this work. As results from tests, the interpolation error is within 0.01 degree that is much enough to implement high accurate DMC comparing with commercial DMCs on the market. In summary, the declination interpolation method, proposed in this study, can be useful in the application of DMC.
외과적으로 가슴의 볼륨 측정은 석고법, 가슴 X선 사진을 이용한 가슴의 볼륨을 산출하는 방법과 MRI, 3차원측정 시스템 등을 이용한 측정 방법들이 주로 이용되었다. 그러나 최근 화장품 영역에서 가슴 볼륨 증가 및 탄력개선제품의 증가로 효능평가가 필요하나 외과적 방법들의 적용은 어려운 실정이다. 그리하여 본 연구는 화장품 영역에서 최초로 등고선 사진을 이용하여 가슴 탄력개선을 평가하였다. 또한 가슴둘레 측정, 디지털 이미지 분석, 3차원 가슴이미지 분석 값과의 상관성을 비교하였고 등고선 사진평가를 가슴의 탄력을 평가하는 새로운 방법으로 제안하고자 하였다. 본 연구는 병력조사 및 피부 상태 진단을 통해 건강한 여성 피험자 30명이 시험에 참여하였다. 피험자로 하여금 제품사용 전과 2주, 4주, 8주 후 시점에서 가슴둘레 측정, 유두점의 각도와 거리 분석, Moire’s Topography를 이용한 scoring, 3D가슴측정을 실시하여 가슴확대 및 탄력개선 정도를 평가하였다. 평가 결과 디지털 이미지를 분석결과 유두점의 각도(Angle)는 시점별로 증가하는 경향을 보였으나 유의성은 없었다. 유두점으로부터 밑가슴까지의 길이(Length)는 시점별로 유의하게 증가하였다(p < 0.05). 또한, 유두점으로부터 밑가슴까지의 높이는 4주 후, 8주 후 시점에서 통계적으로 유의하게 증가하였다(p < 0.05). Moire’s Topography Score 평가 결과 각 시점별로 유의하게 개선하였다(p < 0.05). 3차원 가슴 부피 분석 값은 각 시점별로 증가하는 경향을 보였으나 통계적 유의성은 없었다. 상관성 분석결과 Moiré tophography score는 디지털 이미지 분석 값 중 길이, 높이와 유의한 상관성이 있었고 3차원 부피 분석 값과 유의한 상관성이 관찰되었다. 따라서 Moire’s Topography Score 평가는 이미지 분석과 3차원 부피분석 평가법과 더불어 화장품에 의한 탄력 및 처짐 개선을 평가하는 데 중요한 평가방법으로 사용될 것으로 사료된다.
본 연구는 디지털 게임 규제의 현주소를 짚어보고, 디지털 게임의 자율규제에 대한 실천적인 방안을 마련하기 위한 목적을 갖고 시작되었다. 이를 위해 문헌검토를 통한 사례연구 및 비교연구의 통합적 방식을 시도하였다. 그 결과 실천적 규제방안에 대한 시사점과 효율적인 정책지원에 대한 제언을 도출할 수 있었다. 먼저 실천적 규제방안에 대해, 협의체 형태의 시장 친화적 규제가 이루어져야 한다는 점, 자율기구의 결정에 공적 규제 버금가는 권한이 이양되어야 한다는 점, 자율규제가 보다 포괄적인 기능을 가질 필요가 있다는 점을 들었다. 다음으로 효율적인 정책지원으로는 자율기구의 독립성과 재정적 안정이 확보되어야 한다는 점, 사회적 합의 조정 및 정책 설계-집행-감독이 이루어져야 한다는 점, 실질적이고 구체적인 방식으로 지원이 이루어져야 한다는 점을 논의하였다. 이러한 논의를 통해 본 연구는 디지털 게임의 질적 성장 도모를 꾀하는 데 기여하고자 하였다.
Purpose - The purpose of this research was to suggest purchasing decision factors through understanding the context of purchasing behavior and to figure out variables related to purchasing decision, purchasing cognition, and attitude. Research design / data / methodology - By random sampling, 200 consumers who are over 20, have purchased Digital‧home appliance on TV home shopping, and have lived in the Seoul area were chosen as sample subjects. Questionnaires data were obtained from all subjects by self-administration method. Results - Result of analysis could be summarized as following. Analysis of the cognition of digital/home appliance product features, and influence of digital/home appliance product feature to purchasing intention are presented in the following order; price (3.50), diversity (3.10), brand (3.00). Also, analysis of the cognition of TV home shopping feature and influence of TV home shopping feature to purchasing of digital/home appliance are presented in the following order; awareness (3.63), safety of delivery (3.38), safety of transaction (3.28), product test (3.27). Conclusions - Purchasing attention of TV home shopping features presented difference in awareness, safety of delivery, safety of transaction, and product testing factors. In order to vitalize home shopping, impossibility of quality confirmation should be overcome and reinforcement of brand power should be considered
국토해양부에서는 NDGPS 서비스의 광역화와 상용화를 위하여 2012년 현재 지상파 DMB 기반 DGPS 서비스를 구축하여 전국적으로 실험방송을 하고 있다. 이 연구에서는 저가의 GPS 수신 장비를 사용하여 지상파 DMB 기반 DGPS 서비스를 이용한 동적환경에서의 이동측위를 수행하고 정확도를 평가하였다. GPS 단독측위, NTRIP 기반의 단일기준국 NDGPS 측위, 그리고 지상파 DMB 기반의 가상기준국 DGPS 측위를 동시에 수행하였으며 고정밀 측위 결과와의 비교를 통해 수평오차를 산출하였다. 그 결과 GPS 단독, NTRIP-DGPS, DMB-DGPS 측위의 수평오차가 DMB 송출간격이 3초일 때 2.3m, 1.0m, 0.7m, 1초일 때 2.0m, 1.2m, 0.8m로 나타났다. 이를 통해 해당 서비스를 이용할 경우에 단일기준국 기반의 NDGPS 서비스를 이용하는 경우보다 수평 정확도가 향상되는 것을 확인하였다.
Drought is one of the major abiotic stresses in agriculture affecting major crops worldwide. Any step taken towards improvement of either crops or its growing conditions which enables the crop to produce comparable yield with less water will help substantially to combat this problem.
Water regulating gel-like growth substrate called PRS claims to improve the water use of the plants and helps them to grow better and bigger with less water. To test this claim, we used two crops Pepper and Ficus to grow in pot system with and without PRS. To monitor their growth variation with detailed and precision phenotyping we used the high-throughput, non-destructive digital phenotyping platform- PhenoFab®. The continuous growth information enabled capturing of minor growth variations seen in the plants treated with and without PRS. Results reveal that no significant growth differences were found between PRS treated and non-treated plants, however the PRS treated plants needed 35% less water compared to the non-treated plants. Hence, PRS allows use of less water to grow plants.
본 논문은 이동이 편리한 간이형 어린이 인형극장 장치에 관한 것으로, 조립식 인형극 세트의 입체화와 디지털 구연동화 출력매체의 접목을 통하여 어린이들을 위한 시청각 교재로서의 흥미도 증진과 함께 인형극 내용의 반복 통일성을 원만하게 유지할 수 있으며 나아가 휴대가 간편한 조립식 인형극 세트를 제공하는 것을 목적으로 가정이나 유아원 또는 유치원에서 손쉽게 인형극 세트를 설치할 수 있어 장소에 구애됨이 없이 어린이들의 학습효과를 증진시킬 수 있는 특징적인 효과를 가진 이러한 본 논문의 연구는 한정된 공간과 제한된 수요층을 대상으로 하던 기존의 인형극 무대장치에 대한 문제점을 해소하고 인형극을 대중에게 보급시키는데 필요한 여러 가지 장점들을 만들어 냈다.
향 후, 본 논문의 연구를 토대로 인형극의 무대장치, 인형, 배경, 음성 장치 등에 대한 여러 가지 측면에서의 다각적인 연구들이 이어져 어린이들은 물론 많은 대중들에게 조금 더 다양한 볼거리들을 제공할 수 있는 인형극들이 많이 만들어지길 바란다.
본 연구는 유방영상검사의 최고의 관심영역인 DR 방식의 유방영상에서 유방암 진단의 정확도를 평가하고, 유방암환자들의 특성을 알아보고자 DR 방식으로 유방영상검사를 실시한 유방암 환자 57명을 대상으로 2010년 5월부터 2011년 6월까지 조사되었다.유방암 환자들의 평균 나이는 50.8세이었고, 유방암의 발생 부위는 상외측(UOQ)이 전체의 33.3%로 가장 많은 것으로 조사되었다. 연령에 따른 유방암 발생은 40-49세에서 42.1%로 모든 연령대에서 가장 높게 나타났다. 유방암 환자들의 유방조직 밀도는 지방형 유방이 31.6%(18/57), 치밀유방이 68.4%(39/57)로 나타나, 70%에 가까운 유방암환자들이 치밀유방의 형태를 띠고 있었다. 유방영상에서 방사선학적 병변 중 종괴와 미세석회화가 함께 동반된 경우 (45.3%)가 유방암 발견율이 가장 높은 것으로 조사되었고, 치밀유방에서 미세석회화를 동반하지 않는 종괴의 경우 지방형 유방에서보다 유방암의 발견율이 더 낮은 것으로 조사되었으며, 이러한 종괴는 치밀유방에서 위음성율을 높이는원인이 되고 있다. Digital mammography의 위음성률은 7.0%이었고, 민감도는 93.0%인 것으로 조사되었다. 치밀유방의 위음성율은 12.8%, 민감도는 87.2%로 조사되었는데 이는 이전에 보고된 screen film mammography의 치밀유방에서 보다 유방암에 대한 민감도가 더 높은 것으로 조사되었다.
현대사회에서 게임의 영향력은 점차 확대되고 있지만 게임의 도덕적 정체성에 대한 사회적 불신은 줄어들지 않고 있다. 본 연구에서는 게임을 새로운 예술장르로 인식하고 예술과 도덕 간의 관계에 대한 미학적 입장들을 정리함을 통해 사회에서 수용가능한 게임의 도덕적 정체성에 대해 고찰하였다. 이를 바탕으로 새로운 예술형식으로써 게임이 독자적으로 갖고 있는 매체적인 특성에 내재된 도덕적 이슈들을 가상현실성, 상호작용성, 그리고 시뮬레이션의 측면에서 지적하고, 이러한 문제점을 해결하기 위한 가장 효율적인 방안으로 존 듀이의 예술교육론을 반도덕주의적 관점에서 적용한 도덕적 피드백 시스템을 제안하였다.
It is defined that digital evidence is all valuable information as evidence that is preserved and delivered in digital form, the salient traits of its character is independent from a storage, invisible, unreadable etc., it must be solved authenticity, reliability, best evidence for the purpose of its admissibility.In our criminal procedure law, the evidence is classified into two types, statements and objects, objects as evidence are composed of documents and things, it could be included statements by a person or not in documents as evidence. In essence digital evidence is regarded as documents evidence so hearsay-rule is applicable to it.To acquire admissibility of digital evidence made by a person it is important that the person acknowledges his digitals documents produced by him-self according to the criminal procedure law art. 313① in a court but the opinion that only the acknowledgement by a writer can give admissibility of digital evidence is very dangerous in criminal procedure because it may make valuable evidences useless things.In the revised criminal procedure law new solution is imposed in it. Even though a person deny its contents in a report said by him-self for example “I didn’t talk like that in a report”, prosecutor could prove that a report made by a investigator is credible and exact in the objective way including recording video-tape etc., the admissibility of a report evidence can be achieved recognition.This revised purpose must be regraded as a new basis in evidence law totally, even if a person deny his digital document made by him-self for example “I didn't make digital document like that”, prosecutor could prove that a digital document is made by him-self in the objective way including analysis meta-data etc., “it is you who made this digital document”, the admissibility of a digital document evidence could be achieved recognition. if to prove who made a digital document evidence end in failure, its admissibility have to be reviewed again according to criminal procedure law art. 315, valuable digital evidence must not go into the dumper easily.Anyone talking about evidence in criminal procedure cannot help but mention digital information that is essential in it by progress of scientific technology.Much to our regret, there is not at all rule for the purpose of admissibility of digital evidence in present criminal procedure law, as a result many opinions and judicial decisions consider requisites of admissibility of digital document as one of admissibility of non-digital document but an intrinsic attribute of digital evidence is profoundly different from one of traditional evidence.Ultimately I think that criminal procedure law must be revised referring to foreign country’ law to acquire admissibility of digital evidence although a person deny a digital document that is made by him-self, if prosecutor could be successful in pr○○f, “it is written by him-self”, in other words witness or suspect, the digital evidence shall be useful.I wish to be collected g○○d thoughts to prevent that valuable digital evidence may be discharged by only one statement of a wicked-person.
본 총설에서는 디지털 커뮤니케이션 환경에 나타나는 메이크업 트렌드에 관한 이론 고찰을 통해 관련성과 특성을 파악함으로써 관련업계 및 연구를 위한 기초 자료를 제공하는 데 있다. 본 연구를 통해 첫째, 디지털 커뮤니케이션 환경의 사회 문화적인 특징으로는 상호작용성, 기술지향성, 감성지향성, 시공간의 혼재성으로 도출할 수 있었다. 둘째, 메이크업에서 전개되고 있는 트렌드의 유형은 상호작용성, 가상성, 유희성, 이동성으로 도출할 수 있었다. 셋째, 디지털 커뮤니케이션 유형이 채택하는 양상은 개방적이고 수평적인 사고를 중심으로 절충적인 혼합을 통해 과거에 있어왔던 스타일이나 장르와의 혼합과 병치로 나타났다. 넷째, 디지털 커뮤니케이션 환경으로 인한 트렌드가 메이크업 트렌드와의 완전한 일치는 일어나지 않았지만 인간의 외형미를 표현하는 전체 틀 속에서 동질성과 유사성을 바탕으로 상호작용을 통해 유기적으로 작용하고 있다는 것을 알 수 있었다. 디지털 커뮤니케이션 환경이 생성되면서 사회가 특정한 국가간의 경계를 넘어선 다양한 장르의 혼합 및 붕괴의 복합적인 디지털 사회의 현상으로 형성되어 하이브리드 경향이 메이크업 트렌드에서 보여지고 있다.
본 연구는 디지털 게임에 나타나는 만화적 표현양식의 유형을 살펴보고 그 의미작용을 분석 하고자 한다. 먼저, 디지털 게임에 나타나는 만화적 표현양식은 크게 시각기호적 표현과 청각기호적 표현으로 나뉜다. 이때 시각기호적 표현은 지시적 의미전달을 통해 사용자들의 즉각적 게임경험을 돕는다. 한편, 청각기호적 표현은 사용자의 주체를 표현하고, 게임 세계관과 배경스토리를 전달하여 사용자들의 몰입을 심화시키는 역할을 하였다. 본 연구는 기존에 논의되지 않았던 디지털 게임에서 나타나는 만화적 표현양식의 기호학적 의미를 밝히고 이를 통해 사용자 경험의 측면까지 포괄적으로 살펴보았다는 의의를 지닌다.
이 연구는 칼라 디지털 카메라 영상 분석에 의한 유수분화기 벼 군락의 건물중 및 질소흡수량 추정 모델, 유수분화기 질소흡수량과 질소 수비량에 따른 유수분화기 이후 질소 흡수량 추정 모델, 유수분화기 질소 흡수량과 유수분화기 이후 질소 흡수량에 따른 수량 및 쌀 단백질함량 추정 모델을 구축하고 이를 종합하여 목표 수량 또는 단백질함량을 달성하기 위한 질소 수비량을 추천하는 원시 프로그램을 개발하여 현장 적용성 예비 검토를 실시하고자 한 것이다. 1. 군락피복도(CC)와 군락체적(CV)은 초장, 건물중 및 질소흡수량과 고도로 유의한정의 상관을 나타내었으며, R, G, B, NDI 및 명도 값은 이들과 유의한 부의 상관을 나타내었다. 한편 표준화된 색지표인 r은 잎 및 지상부 질소함량과 유의한 부의 상관을 나타내었으나 표준화 색지표 b와 g는 이들과 유의한 상관을 보이지 않았다. 2. 벼 군락의 디지털 카메라 영상분석을 이용한 벼 지상부 건물중 및 질소 흡수량을 추정하기 위한 비선형회귀 모델을 작성하였다. 지상부 건물중 추정 모텔에는 CC와 정규화된 R값(r, NorR)이 변수로 채택이 되었고, 질소흡수량 추정에는 CC와 정규화된 G값(g, NorG)이 채택되었으며, 이들 모델의 결정계수는 각각 0.81과 0.68이었다. 영성분석 색지표 이외에 초장을 모델에 도입하는 경우 모델의 결정계수는 더 높아졌다. 3. 유수분화기에 적정 질소 추비량을 처방하기 위해서는 유수분화기 식물체의 질소 영양 상태(질소 흡수량, PNup) 및 질소 시비량이 수량과 단백질함량에 미치는 영향을 정량화하여야 하는데, 이를 위하여 Npi와 PNup이 유수 분화기부터 성숙기까지의 지상부 질소흡수량에 미치는 영향 및 PNup과 PHNup이 벼 수량 및 쌀 단백질 함량에 미치는 영향을 검토하여 중회귀 모델을 작성하였으며 이 모델들은 결정계수가 모두 0.8이상으로 높았다. 4. 상기의 모델들을 종합하여 유수분화기 벼 군락 영상분석을 이용한 수비처방 원시 프로그램을 작성하여 예비 검증 실험을 하였다. 벼 수비 처방 프로그램에 의해 쌀단백질 함량 6.0%를 기준으로 처방된 수비질소 분시율이 19%~21%로 표준재배 분시율 30%에 비해 낮은 수준으로 처방되었으나 완전미 수량은 대등하였고, 단백질함량은 수비처방 목표단백질 함량 6%보다는 다소 낮은 5.7~5.8%였으며, 수량과 단백질함량의 변이 계수는 관행 수비 처방구에 비하여 프로그램 처방구에서 크게 낮아져서 프로그램 처방에 의하여 수량과 품질이 균질화되는 결과였다.
디지털 기술의 발달은 게임의 형식으로 일과 놀이의 융합을 꾀하고 있다. 본 고에서는 게임을 즐기는 놀이로서의 소비 행위가 곧 새로운 부가가치를 만드는 경제적 생산 행위인 일로 연결되는 게임을 레이버테인먼트 게임으로 규정하고 기호학적 접근을 통해 레이버테인먼트 게임의 특이성을 규명한다. 게임은 이제 단순한 엔터테인먼트성 가치뿐만 아니라 인간의 협업을 촉진하고 그 가운데 축적된 데이터가 그 자체로 다른 가치를 만드는데 쓰일 수 있는 형태로 진화하고 있다. 레이버테인먼트 게임의 '생산적 소비' 행위는 '사용자 생성 컨텐츠'를 생산하여 온라인 게임 내적으로 회귀시키는 '재미노동'과 구별된다. 또한 게임행위의 결과(효과)가 플레이어에게 회귀되는 교육, 훈련, 치료, 홍보를 목적으로 하는 기능성 게임의 생산 활동과도 다르다. 레이버테인먼트 게임은 플레이어의 유희 욕망을 바탕으로 게임의 형식을 통해 집단적으로 생산된 게임 결과를 게임 외적으로 활용해 게임 개발자의 숨겨진 욕망을 채워준다.
디지털 게임의 장르를 구분함으로써 한 장르에서 게임 간 유사성을 볼 수 있으며, 장르 간 차이점도 볼 수 있는 장점이 있다. 하지만 현재 통용되는 디지털 게임의 분류 기준이 모호하여 새롭게 등장하는 디지털 게임을 효과적으로 분류하는 데 한계가 있다. 또한 기존의 분류 기준은 상호 배타적이지 않아 하나의 게임이 여러 장르에 포함될 수 있는 문제점도 내포하고 있다. 이러한 문제점이 발생하는 원인은 게임을 구분하기 위한 본질적이고 객관적인 특징을 제시하지 못하고 있다는 점에서 찾을 수 있다. 본 논문에서는 주 참여자, 대응 참여자, 통제 캐릭터를 기준 축으로 하여 상호작용성 관점에서 디지털 게임의 장르를 구분할 수 있는 프레임워크를 제시하였다. 또한 본 논문에서 제시한 프레임워크를 디지털 게임에 적용하여 분석한 후 게임 프레임워크의 유용성과 이를 활용한 향후 연구 방향도 살펴보았다.
In this paper, we propose a digital image stabilization technique using edge detection and Lucas-Kanade optical flow in order to minimize the motion of the shaken image. The accuracy of motion estimation based on block matching technique depends on the size of search window, which results in long calculation time. Therefore it is not applicable to real-time system. In addition, since the size of vector depends on that of block, it is difficult to estimate the motion which is bigger than the block size. The proposed method extracts the trust region using edge detection, to estimate the motion of some critical points in trust region based on Lucas-Kanade optical flow algorithm. The experimental results show that the proposed method stabilizes the shaking of motion image effectively in real time.
항해서지란 수로정보를 담당하는 공인기관에서 제작한 항해 목적의 책자 혹은 정보로서, IMO의 해상인명안전협약(SOLAS)나 항만국통제(PSC) 등 항해 요구사항을 만족하며, 등대표, 전파 신호, 항행통보, 항로지 등의 정보를 포함한다. 국제수로기구의 항해서지 실무 그룹은 수로 및 항해 관련 요구사항을 전자적으로 표현하기 위해 표준을 수립하고 있으며, 항해서지를 책자 유형의 NP1, 전자 유형의 NP2, ECDIS 사용목적의 NP3로 구분하고 있다. 항해서지는 해도와 함께 중요한 정보로서 해도제작 체계와 연계, 최신성, 서비스 향상을 위해 전자적인 항해서지 개발이 요구되고 있으나 우리나라의 경우 책자 유형의 NP1의 수준에 있다. 이를 위해 본 연구에서는 국내 전자항해서지 현황과 국제 동향을 분석하여 우리나라 전자항해서지 개발방안을 제시하고, 전자항해서지 시범개발 내용으로서, 남해안 항로지 데이터베이스를 구축, 항로지 편집 프로그램 개발, 항로지 정보의 KML 변환, 항로지 사용자 프로그램 개발을 수행 하였다.
본 논문은 유비쿼터스 패러다임에 맞는 새로운 게임으로서 디지털 피지컬 필드게임을 제안하고자 한다. 이를 위해 산업 혁명과 정보화 혁명과 같은 사회적 패러다임의 변화에 따른 게임의 변화를 소통의 측면에서의 상호작용을 중심으로 살펴보고, 기존에 존재하는 유비쿼터스 게임과 그 한계점을 살펴보았다. 그리고 이러한 한계점을 극복할 수 있는 유비쿼터스 패러다임에 맞는 새로운 게임으로서 디지털 피지컬 필드 게임을 설계하였다. 또한, 이해를 돕고자 설계한 게임을 가장 잘 보여 줄 수 있는 실제 사례를 제시하였다. 이러한 연구를 통해 유비쿼터스 게임의 활성화에 도움이 될 수 있으며, 테마파크 및 체험관에 적용되는 기능성 콘텐츠로서 게임의 영역을 확장할 수 있을 것으로 기대할 수 있다.
This research is focused on defining interaction within the context of digital media and creating a multi cultural definition of interactivity. The concept of multi digital culture and a definition of interaction in digital media have often been overlooked by other researchers and this has caused the emergence of many different notions on this issue. As a result of these varied notions of the concept, public confusion has arisen regarding interactivity. The main purpose of this research is to find a suitable multi definition of interaction through examining local digital culture. In order to analogise multi digital culture, the video game culture is employed as a metaphor to interpret local digital culture. The reason for this is that a specific national culture can be easily identified within the video game culture. Four countries, South Korea, Japan, the U.S. and the UK have been chosen for comparison purposes. Case study, questionnaire and publicly accessible video game related data, such as, video game charts, are used for formalising and analysing unique local digital culture. The Heyri POP UP IMAGE Festival, S. Korea, was also used as a pilot study, with some of the above research methods being employed to analyse South Korean digital culture. In relation to western cases, interview and questionnaire were primarily used. The data from the case countries was carefully compared and analysed and then it became the basis of a theory of multi definition of interaction in digital media. The case study employed the cultural metaphor for this research and in addition video game culture related questionnaires and interviews with experts of interactive art genre, regarding new notions of digital interaction were utilised. The survey was conducted simultaneously in the four different cultural case nations of this research. Twenty respondents from each case nation participated in the survey, in order to investigate firstly, the existence of 'local digital culture' and secondly, the trends and phenomena of 'digital culture' in these four different 'local digital cultural areas'. In terms of interviews with experts of the interactive art genre, these were focused on obtaining their understanding of contemporary digital culture in their research. Using gathered data from the observation of local digital culture, the basic theory of interaction and the terminology of interaction are reformed. Localised definitions of interaction on digital media, control based interaction and communication based interaction are presented, in order to identify a 'locality' in terms of various contemporary digital cultures. As a result of analysing digital culture, new definitions of 'multi definition of digital interaction' were formulated. As mentioned above, 'control' and 'communication' based interaction were initiated, based on 'user to media' relationships. Based on the degree of physical interaction, 'liminal' and 'transitive' interactions were initiated. Less physical digital interaction is named 'liminal' interaction and more physical digital interaction is named' transitive' interaction. These new definitions of interaction were applied to the real world examples of uses of digital interaction, such as, digital interactive installation artworks and video games. The newly defined meaning of digital interaction can be applied to analysing digital interactive installation artworks and possibly indicate their future development and the prospects of future electronic games. Three leading digital interactive artists were selected for this analysis and their works were studied in terms of the implementation of 'multi definition of digital interaction'. Throughout these processes, the meaning of 'communication' in digital interactive media was emphasised. Many of the selected artists' digital installations were focused on 'communication' or 'interaction between each user through digital media', rather than the concept of 'control' in digital interact..
컴퓨터 기술 발전과 유토피아적 상상력의 교합으로 발생한 디지털 공간은 더 이상 놀이의 공간이 아닌 새로운 가치 창조의 공간으로 발전하고 있다. 이에 본 논문은 디지털 공간을 유희성이 두드러지는 디지털 게임의 공간과 소셜 네트워크 서비스가 중심이 되는 가상세계 공간으로 나누고, 각각의 공간에서 활동의 주체가 생성과 운용, 그리고 소멸시점에 따라 어떻게 페르소나를 형성하고 유지하는지를 살펴보고자 한다. 이러한 연구는 디지털 공간의 아바타를 기획하는데 지침서가 될 수 있다는 점에서 유의미하다.