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        8.
        2025.06 KCI 등재 SCOPUS 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The semi-direct speaking test format has limitations, particularly due to its lack of situational authenticity and contextualized input. To address this issue, virtual reality (VR) can be integrated into speaking proficiency tests to enhance authenticity. In this study, a newly designed VR speaking test was administered, and test-takers’ performances were compared with those on a conventional computer-delivered speaking test. Additionally, test-takers’ perceptions of the VR-based speaking test were examined through a post-test questionnaire. The results revealed a statistically significant difference in mean scores between the two test formats, indicating that the VR-based test enhanced test-takers’ speaking performance. More specifically, a one-way MANOVA showed that test-takers performed better on nearly all scoring criteria in the VR mode compared to the computer-delivered mode, except for completion and fluency. Furthermore, the 32 test-takers who participated in the VR test highlighted the highly contextualized settings and immersive experience as the most distinctive and positive aspects of using VR in speaking assessments.
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        10.
        2024.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study investigates the cognitive characteristics and transition flow of team mental models in virtual reality environments (VRE) compared to Zoom-based collaboration during fashion design problem-solving processes. Using the VRE platform Spatial.io as a case study, the study examines how virtual reality technologies influence the formation of shared mental models among collaborators. The objective is to identify key cognitive features that VREs offer to support problem-solving in multidisciplinary fashion design collaborations. The study employed a comparative experimental design, involving professionals from fashion design, marketing, and production. Participants completed the design concept generation tasks in both VRE and Zoom environments, all interactions were recorded and coded, with the analysis focusing on cognitive transitions, verbal dynamics, and collaborative behavior patterns across both environments. The results reveal that VRE fosters higher frequencies of environmental interaction (EI-EI), cognitive integration (CIM-CI), and planning to execution transitions in team interactions (PP-PIM), forming multidirectional feedback loops. These features enhanced dynamic adaptation to environmental stimuli. In contrast, Zoom-based collaboration relied heavily on linear verbal communication, with fewer cognitive transitions and limited structural feedback loops, thereby reducing efficiency in idea evaluation and execution in team interaction. The study highlights the potential of VREs to transform collaborative practices in fashion design by enabling immersive and multidimensional interactions, contributing to advancing digital collaboration strategies in creative industries, with implications for education and interdisciplinary innovation.
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        11.
        2024.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적: 본 연구에서는 HMD VR을 사용하며 발생한 사이버 멀미와 멀미 민감성이 상관관계를 보이는지 알아보고자 하였다. 방법 : 건강한 젊은 성인 남녀 총 52명을 대상으로 VR 콘텐츠 이용 전 탈것에 대한 멀미 민감도를 측정하기 위 한 설문인 멀미 민감성 설문(Motion sickness susceptibility questionnaire)을 시행하였다. 광학 흐름 요소로 구 분한 두 가지 VR 콘텐츠를 선정하여 대상자에게 사용하도록 하고 사이버 멀미를 평가하기 위해 보편적으로 사용되 는 Simulator sickness questionnaire, SSQ 설문지를 통해 VR 콘텐츠 이용 전과 후의 사이버 멀미를 측정하였 다. VR 콘텐츠를 사용할 때 발생한 사이버 멀미와 피험자의 멀미 민감성에 대한 상관분석을 실시하였다. 결과 : VR 콘텐츠 A와 B를 사용 후 발생한 사이버 멀미와 멀미 민감성 상관분석에서 콘텐츠 A의 SSQ 요인 중 메스꺼움, 방향감각상실에서 유의한 상관관계를 보였다. 그중 메스꺼움 요인은 만 12세 이전 어린 시절, 최근 10년 간 성인 시절, 그리고 전체 멀미 민감성 항목 모두에서 유의한 상관관계가 나타났다. 반면 콘텐츠 B에서는 모든 항 목에서 유의한 상관관계를 보이지 않았다. 결론 : VR 콘텐츠를 사용하며 발생하는 사이버 멀미는 사용자에게 자기 움직임 착각을 유발하는 화면 구성 요 소가 많을 때 크게 나타났다. 두 콘텐츠 모두 게임을 진행할 때 전경의 움직임을 통해 플레이어의 이동 속도와 방 향을 가늠하게끔 구성되어있는데, 그중에서도 사용자의 평소 자세 움직임과 VR 환경에서 예상되는 자세 움직임이 일치하지 않은 콘텐츠에서 기존 멀미 민감성과 상관관계가 나타났다. 이를 분석하고 더 나아가 사이버 멀미를 저감 하기 위해서는 VR 콘텐츠의 시각적인 화면 구성 요소를 사용자들의 평소 움직임 패턴과 유사하게 제작하는 등 과 도한 vection을 제한할 필요성이 있다.
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        12.
        2024.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In recent years, with the advancement of virtual reality (VR) technology, research in related fields has gradually increased. As personal head-mounted display devices become more prevalent in the market, this study explores the phenomenon of integrating VR technology with online shopping from the consumer's perspective. The study focuses on consumers' acceptance of VR technology in online shopping and analyzes the types of virtual environments most likely to stimulate consumer purchase intention. Based on the SOR (Stimulus-Organism-Response) and TAM (Technology Acceptance Model) theories, a TAM-SOR integrated model was constructed. Taking into account influencing factors in the current online shopping environment, the model was built and tested using SPSS and AMOS to validate the hypotheses. Structural equation modeling and mediation effect analyses on the collected samples indicate that external stimulus variables in a VR shopping environment—such as flow experience, spatial presence, and entertainment—have a significant positive impact on purchase intention. Additionally, perceived ease of use and perceived usefulness serve as chain mediators, enabling external stimulus variables to further influence consumer purchase intention through these mediating variables.
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        13.
        2024.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 논문은 1920년대 초반 아일랜드의 독립전쟁과 이후 독립을 둘러싼 정치적 갈등에서 비롯된 아일랜드의 내전을 배경으로 종교와 중산층의 기득권을 유지 하려는 자유국을 지지하는 테디와 공화국의 완전한 통일과 독립을 주장하며 노동자의 이상적인 세상을 꿈꾸는 다미엔이 결국은 서로를 파멸시키는 갈등과 비극을 사회주의 적 관점에서 분석한다. ≪보리밭을 흔드는 바람≫에서 로치는 역사적 사실의 교묘하고 도 의도적인 왜곡을 통해 관객들이 실체를 파악할 수 있도록 영화를 제작했으며 역사 적 사실보다는 진정한 의미를 이해하는 것이 더 중요하다고 주장한다.
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        14.
        2024.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Purpose: This study employed a non-equivalent controlled pre-post experimental design to create educational content on basic cardiopulmonary resuscitation(CPR) and defibrillators using augmented reality smart glasses and determine its impact on nursing students' clinical competence, self-efficacy, and satisfaction. Method: The participants were nursing students from “S” University. The experimental and control groups comprised 33 and 29 participants, respectively. The dependent variables are clinical competence, self-efficacy, and satisfaction. The experimental group utilized augmented reality smart glasses, while the control group watched videos on a tablet PC. The collected data were analyzed using t-tests, -tests, and ANCOVA through the SPSS 25 program. Results: Clinical competence was significantly higher in the experimental group (1.86±0.01) than in the control group (1.75±0.01; F=31.76, p<.001). Self-efficacy was significantly higher in the experimental group (9.00±0.11) than in the control group (7.94±0.12; F=39.04, p<.001). Similarly, satisfaction was significantly higher in the experimental group (4.95±0.09) than in the control group (4.69±0.30; t=4.494, p<001). Conclusion: Augmented reality-based CPR and defibrillation training is effective in Improving nursing students’ clinical competence, self-efficacy, and satisfaction.
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        16.
        2024.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적: 가상현실을 구현하는 HMD의 광학계를 이용하여 가상현실 기반의 사위검사법을 개발하였다. 방법: HMD(Oculus rifts, Oculus, USA)를 이용하여 가상현실에 3m 및 40 cm의 사위 시표를 생성했을 때 HMD의 디스플레이에 송출된 타깃의 분리도를 측정하였고, 광학렌즈에 의해 결상된 디스플레이의 타깃 상 위치와 분리도, 배율 등을 산출하였다. 가상현실의 사위 시표는 수정된 토링톤 시표와 마독스 봉을 기반으로 제작했으며, 가상의 검사실을 제작하였고, 사위 측정 방법을 컨트롤러에 프로그래밍하였다. 결과: 가상현실에 3m 및 40 cm의 사위 시표를 생성했을 때 HMD의 디스플레이에 송출된 타깃의 분리도는 각 각 62.49mm, 58.29mm이었다. 디스플레이의 타깃은 광학렌즈에 의해 상 배율 8.07×로 광학렌즈로부터 전방 269.44mm에 상이 맺었으며, 타깃 상의 분리도는 각각 57.51mm, 20.16mm이었다. 사위 시표의 위치 인식은 HMD 사용자의 양안으로부터 양쪽 디스플레이의 타깃 상을 연결한 양안의 주시선이 교차하는 지점에서 이루어지는 것으로 나타났다. HMD를 착용했을 때 양쪽 디스플레이에 검사실 및 사위 시표가 생성되어 양안이 동시 주시를 하 였고, 컨트롤러의 트리거를 당겼을 때 우측 디스플레이의 영상이 적색선으로 교체되면서 양안의 시선이 분리되었 다. 사위검사 시 검사거리의 전환은 컨트롤러의 y-버튼을 이용했으며, 수평 사위 측정은 우측 컨트롤러의 트리거, 수직 사위 측정은 왼쪽 컨트롤러의 트리거를 이용하였다. 결론: 이상으로 가상현실을 기반의 사위검사법을 개발한 본 연구는 안경광학 분야에서 VR 기술의 활용에 대한 기초자료를 제시하였다고 생각한다.
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        17.
        2024.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 존 키츠와 W.B. 예이츠가 잃어버린 대상을 재구성하고 현실과 이상 사이의 관계를 변증법으로 재창조하는 방식을 탐구한다. 키츠는 「그리스 항아리에 부치는 송시」와 「나이팅게일에게 부치는 송가」에서 이상적인 세계를 매혹적이면서도 도달할 수 없는 꿈의 풍경으로 묘사한다. 하지만 화자는 결국 고통스러운 현실로 되돌려진다. 「이사벨라, 혹은 바질 화분」에서 키츠는 이사벨라가 잃어버린 대상을 이상화하고 그녀의 자아와 우울증적 동일시를 함으로써 일시적이지만 그 대상을 되살리는 모습을 그린다. 한편 예이츠는 「청금석 부조」, 「쿨 호수의 야생 백조」, 「서커스단 동물들의 탈주」에서 불완전성을 시적 상징으로 변환함으로써 현실과 이상 사이의 긴장을 그려낸다. 예이츠에게 부재는 창조적 힘으로 작용하여 현실을 재구성하면서도 상상력이 현실이나 자아를 대체하지 않는다. 존재와 부재, 상상과 현실의 상호작용은 두 시인이 이러한 이중 영역을 조화시키려는 탐구의 핵심이다.
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