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        101.
        2019.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Purpose: This study was conducted to explore Virtual Reality (VR) utilization strategies in scenario-based nursing simulation training. Method: This was an integrative review for the identification of scenario-based VR simulation training applied to nursing undergraduates. The existing literature was searched in electronic databases using RISS, PubMed, and Pro-Quest and the key words were “Scenario based,” “Simulation,” “Virtual reality,” “Virtual training,” and “Nursing.” Finally, five studies were analyzed. Results: All the studies were conducted from 2016 to 2019. One RCT, two quasi-experimental studies, and two mixed method studies were identified. The topics of the scenarios were all different; acute myocardial infarction, management of respiratory system disease with hypoxia, postoperative nursing with appendicitis, teamwork and communication in outpatient and emergency situations, and disaster situation training . The outcome variables that were significant statistically were performance, self-confidence, and learning satisfaction. Conclusion: The findings suggest that virtual simulation in nursing education can potentially improve knowledge, performance, and learning confidence and can increase satisfaction with learning experience among nursing undergraduates. Multidisciplinary cooperation and investment are needed to develop diverse content applying VR in nursing simulation education. The review of the side effects also needs to be performed.
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        102.
        2019.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 의료 기술의 발전과 건강한 삶에 대한 인식이 중요해짐에 에 따라 고령화 사회가 급속히 진행 되는 경향이 있다. 그러나 노인들은 신체활동과 사회활동에 소극적이다. 이러한 환경 요인을 고려한 적절한 운동기기가 필요하다. 전신 진동기기의 경우 노인의 근력강화, 자세균형, 보행 기능에 긍정적인 효과들이 검증되었다. 노인 운동기기의 경우 고려해야할 부분으로는 다음과 같다. 첫째, 흥미와 적극적 참여를 유발하고, 사용자에 대한 동기부여에 있어 다른 프로그램의 적용보다 효과적이어야 한다. 둘째, 이동의 불편함이 없고, 무엇보다 안전하여야 한다. 가상현실을 이용한 운동 프로그램의 경우 쉽고 간편하게 다양한 종류의 운동적용이 가능하다. 그러나 아직 노인들에게 필요한 가상현실 운동기구가 다양하게 제공되지 않고 있다. 특히 가상현실 전신진동기기의 경우 아직 연구와 개발이 진행되고 있는 상황이다. 본 논문은 기존 연구를 바탕으로 전신진동기기를 활용한 가상현실 콘텐츠와 연동할 수 있는 전신진동기기를 제안한다. 또한 운동으로써의 긍정적인 효과를 가질 수 있도록 지능형 레벨 시스템을 적용한다. 지능형 레벨 시스템의 고려 사항으로는 게임레벨에 필요한 적절한 레벨 함수의 도출이다. 즉 운동능력에 적합한 레벨을 자동으로 결정해 줄 수 있는 효율적인 자동레벨 결정시스템의 적용이다. 연구 방법으로는 첫째, 전신 진동기기에 적합한 가상현실 콘텐츠를 제안한다. 전신진동기기는 노인들이 흥미를 가지고 몰입할 수 있도록 설계되어야 한다. 둘째, 다양한 센스를 지원할 수 있게 인터페이스를 설계한다. 셋째, 운동에 대한 보상 요소를 제공하여 만족도와 성취감을 얻도록 설계한다.
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        103.
        2019.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In order to increase the production efficiency of the ship and shorten the production cycle, it is important to evaluate the accuracy of the ship components efficiently during the drying cycle. The accuracy control of the block is important for shortening the ship process, reducing the cost, and improving the accuracy of the ship. Some systems have been developed and used mainly in large shipyards, but in some cases, they are measured and managed using conventional measuring instruments such as tape measure and beam, optical instruments as optical equipment, In order to perform accuracy control, these tools and equipment as well as equipment for recording measurement data and paper drawings for measuring the measurement position are inevitably combined. The measured results are managed by the accuracy control system through manual input or recording device. In this case, the measurement result is influenced by the work environment and the skill level of the worker. Also, in the measurement result management side, there are a human error about the lack of the measurement result creation, the lack of the management sheet management, And costs are lost in terms of efficiency due to consumption. The purpose of this study is to improve the working environment in the existing accuracy management process by using the augmented reality technology to visualize the measurement information on the actual block and to obtain the measurement information And a smart management system based on augmented reality that can effectively manage the accuracy management data through interworking with measurement equipment. We confirmed the applicability of the proposed system to the accuracy control through the prototype implementation.
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        104.
        2019.01 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Using virtual reality technology, users can learn and experience many interactions in virtual space like the actual physical space. This study was conducted to develop air flow simulator that allows farmers and consultants to consult air flow through VR devices by creating a greenhouse or pigpen model. It can help educate farmers about the importance of ventilation effects for agricultural facilities. We proposed CFD visualization system by building a virtual reality environment and constructing database of CFD and structure of agricultural facilities. After consultants can set up situations according to environmental conditions, the users experience the visualized air flow of agricultural facility according to the ventilation effects. Also it can provide a quantified environmental distribution in the agricultural facility. Currently, the CFD data in agricultural facilities are established during winter and summer. In order to experience various environmental conditions in the developed system, The experts need to run CFD data under various environmental conditions and register them in the system requirements.
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        105.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 VR(Virtual Reality)에 대한 사람들의 관심이 높아짐에 따라 주변기기 또한 많은 발전이 이루어졌다. VR 환경에서 그 환경내의 사물과 인터랙션 할 수 있는 여러 인터페이스 장치와 룸 단위의 스캐닝을 통한 VR 환경 구성까지 많은 연구가 이루어지고 있다. 현재 VR의 동향을 보았을 때 가정에서의 VR 활용법은 여러 햅틱 인터페이스를 이용하여 VR 환경 내에 구성된 사물들과 인터랙션 하는 것이 많으며 룸 스캐닝을 이용한 방법으로 공간상의 제약을 어느 정도 벗어나기도 하며, 트레킹 장비를 이용하여 실제 사물들과의 인터랙션을 하기도 한다. 3D 프린터의 발전으로 상업용 3D 프린터와 가정용 3D 프린터의 보급이 활성화 되었으며, 3D 프린팅 업체 또는 가정에서 쉽게 3D 프린터를 통해 자신이 원하는 모형을 만들 수 있게 되었다. 위 두 가지를 고려하였을 때 VR 환경 에서 사람들이 쉽게 만들 수 있는 모형을 가지고 직접 인터랙션을 할 때 사람들이 느끼는 모형의 물체감과 VR 환경상에서 구성된 모형의 물체감 사이의 차이점에 대한 연구가 필요하다고 느껴진다. 따라서 이 논문에서는 3D 프린터로 제작한 사물을 VR 공간 내에 구현하고 실제로 구현된 그 사물과의 사용자 테스트를 통해 실제 사물과 인터랙션 할 때와 다른 일반 인터랙션 장비를 사용할 때의 차이에 대한 연구를 하고자 한다.
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        106.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 가상현실 기술이 대중들에게 인기와 관심을 가지기 시작하면서 다양한 콘텐츠가 등장하고 있다. 특히 가상현실 디바이스를 활용한 가상현실 게임이 사용자와 시장에서 많은 관심을 받고 있으며 가상 현실 게임이 많이 개발되고 있는 추세이다. 가상현실 게임의 특징은 가상현실 디바이스를 통해 현존감 을 느끼며 몰입감을 극대화 시킬 수 있다는 장점을 가지고 있다. 이러한 장점을 활용하여 가상현실의 공간형 디스플레이 환경에서 디바이스의 인터페이스를 통해 여러 상호작용 아이템과의 상호작용을 할 수 있어 현존감 있는 경험이 가능하다. 이러한 특징을 극대화하여 사용자에게 보다 높은 몰입감과 흥미를 발생 할 수 있는 방안을 연구 하고자 한다. 설계 방안을 제시하기에 앞서 대중화된 가상현실 게임내의 상호작용 아이템과 인터페이스 설계방식을 분석하여 몰입감을 증대 시킬 수 있는 방안을 찾는 것이 본 연구에 목적이다. 연구에서 게임의 인터페이스와 상호작용 아이템간의 관계를 정리하였고 이를 기반으로 가상현실 게임 사례를 들어 가상현실 게임 내의 아이템 인터페이스의 설계 방식을 비교 분석하는 연구를 진행하였다. 연구를 통해 보다 몰입감이 높은 가상현실 게임의 인터페이스 설계 방안의 기반이 되는 선행연구가 될 것으로 기대한다.
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        107.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        가상현실은 사용자에게 현실 세계와 분리된 환경을 구현하는 기술이며, 분리된 환경을 구현하기 위해서 몰입도가 중요한 요소로 자리 잡고 있다. 하지만 이와 같은 분리된 환경으로 인해서 주변 환경에 대한 인식의 부족이 불안정한 가상현실 게임 환경으로 이어질 수 있기 때문에 이를 해결하기 위해서 다양한 연구들이 진행되고 있다. 대부분의 연구가 시각화를 통해 문제를 해결하는 것에 집중하고 있다. 한편, 시각화는 일반적으로 가상현실의 공간과는 관계가 없는 정보이기 때문에 이것이 적용 되는 가상현실의 몰입도에 미치는 영향에 대한 연구가 필요하다. 몰입도는 개인마다 성향 차이가 있으며, 몰입도에 영향을 끼치는 요소들이 다양하기 때문에 이를 고려한 가이드라인이 필요하다. 본 논문에서는 이 두 가지 문제를 해결하기 위해서 몰입도 성향에 따른 설문과 주변 환경에 대한 정보를 시각화하여 전달하는 두 개의 시스템에 대한 실험을 진행하고자 한다. 개인의 몰입도 성향을 측정하고, 이를 성향별로 구분지어 시각화가 가상현실 게임에 미치는 영향을 확인하여 이 결과를 통해 개인의 몰입도 성향에 따른 가상현실 게임 환경 조성에 대한 가이드라인을 제시하고자 한다.
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        108.
        2018.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        More than 6,000 power tiller accidents occurred in 2015, accounting for 50% of all agricultural machinery accidents. Despite this, educational institutions for farmers are only conducting theoretical education due to lack of training systems with guaranteed safety. This study developed an object motion tracking algorithm enabling trainees to control a power tiller driving simulator while wearing a HMD(head mounted display) in order to provide safe hands-on training equipment. A power tiller driving simulator was built using encoders, proximity sensors and displacement sensors to detect the locations of various operating devices such as steering clutch, and a computer model for this simulator was designed. Center coordinate synchronization of the driving simulator and the computer model was achieved with a tracker, and the motion of the power tiller driving simulator was tracked by computing position coordinates and rotation angles of the simulator. The maximum distance error was 23mm, and there was no difficulty maneuvering the driving simulator while wearing an HMD, even at maximum distance error. This motion tracking algorithm is expected to be applicable to the development of mixed reality based power tiller driving simulators for training, contributing to the reduction of power tiller accidents.
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        109.
        2018.10 KCI 등재후보 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구의 목적은 최근 주목받고 있는 가상현실을 이용한 뇌졸중 환자의 중재방법에 대해 알아보고 체계적으로 분석, 정리하는 것이다. 연구방법 : 자데이터 베이스인 한국 학술 연구 정보 서비스(RISS), Google scholar, 국가 전자 정보 도서관(NDSL)에서 2009년부터 2017년까지 게시된 논문을 검색하였다. 검색용어는 ‘가상현실’, ‘뇌졸중’으로 검색하였고 각 전자데이터 베이스 763건에서 최종 7건을 선정하였다. 수집된 7개의 연구는 PICO 분석방법을 통해 체계적으로 제시하였다. 결과 : 본 연구를 위해 수집한 연구는 신체기능 중재와 심리 및 인지기능 중재로 구분하여 결과를 제시하였다. 신체기능을 위한 연구 중 상지에서는 손의 기민성 및 전반적인 상지기능에서 유의미한 결과를 보였고, 하지에서는 균형능력, 보행기, 근력에서 유의한 차이를 보였다. 또한 심리 및 인지기능에서는 스트레스와 몰입, 우울감, 실행기능에서 통계적으로 유의한 결과를 보였다. 결론 : 본 연구는 가상현실 중재를 뇌졸중 환자에게 적용하였을 때의 결과를 신체기능과 심리 및 인지기능 영역으로 나누어 고찰하였다. 본 연구를 토대로 뇌졸중 환자의 가상현실 중재결과에 대한 기초자료로 사용되어 임상적인 중재 효과를 살펴보기 위한 근거자료로 활용될 수 있을 것이다.
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        110.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study discusses the social meaning of LHL% (rising-falling tone in IP final) in Seoul Korean, and shows the two kinds of LHL% contours that depend on the phonetic details of the contours. The data consist of popular “pseudo-reality” TV show called ‘we got married,’ where the female characters switch styles between a rational interview style and emotional, conversational style. What clearly characterizes the two styles is the phonetic pattern of LHL%—pitch and duration as the speakers use more phonetically extreme contours in a conversational style. The non-expressive LHL%, with the mild phonetic contour, functions as a “smoother,” while the expressive LHL%, with the extreme contour, has various emotional functions. Thus, this paper argues that while the “smoother” function can be the basis of social meanings of LHL%, the phonetic details, which make the variable more salient, are more important in shaping the social meaning and speaker stances.
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        111.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        지난 5년 동안 HMD(Head Mounted Displays)가 개발되어 사람들이 가상현실을 통해 게임에서 몰입형 콘텐츠를 즐길 수 있게 되었다. 이러한 시각을 위한 장치인 HMD는 널리 보급되어 사용되고 있지만, 가상현실에 사용자의 입력을 제공하는 장치는 아직 표준화되지 않았다. 그 결과 다양한 유형의 대화형 장비들 (Leap Motion, Marker-Based Devices 등)이 각자의 장단점을 가지고 개발되어 현재 사용 중에 있다. 예를 들어, Leap Motion은 손동작만 추적할 수 있으며 마커 기반 장치는 사용자와 추적 카메라 사이에 장애물이 있거나 어두운 환경의 경우 동작의 추적에 어려움이 있다. 착용형 모션 캡처는 신체에 착용되는 상호 작용 장치이며 인간과 카메라 사이에 장애물이 있어도 움직임을 추적할 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 가상현실을 위하여 연구/ 개발된 상호작용 방법들을 설명하고 축구 게임을 통해 검증한다. 우리가 아는 한 본 연구는 착용형 모션 캡쳐를 가상현실 게임에 적용한 세계 최초의 연구이다.
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        112.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study is to conduct a basic research for the development of a program, PEP-NKMF (Parents Empowerment Program in North Korea Migrant Family). A total of 20 teenager North Korean defectors from an S school in Seoul city and five North Korean defector teachers at this school were surveyed through questionnaires and in-depth interviews from March 6 to 31, 2017. The results were analyzed using Nvivo 11.0, which is a representative method of qualitative analysis for forming nodes by tree structure. The results showed that the teenage North Korean defectors requested the family relationship competence, adaptation, interest and love from their parents. North Korean defector teachers requested the transformation of the value and the practical love. This study is meaningful in that the essential requirements of the parental competence building program, which is to be provided to North Korean defector parents, are analyzed based not on theories but on teenage North Korean defectors and North Korean defector teachers.
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        113.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        3D 가상현실은 이미 여러 스포츠 분야에서 사용되고 있으며 특히 엘리트운동 선수들의 훈련 등에 적극 활용되고 있다. 주로 심상훈련 효용성을 극대화하기 위해 활용되고 있으며, 이에 따라 3D 가상현실 기술을 기반으로 심상훈련의 가능성, 유용성, 적합성이 여러 연구를 통해 입증되었다. 그러나 최근에는 가상현실에서의 운동이 더 이상 엘리트 운동선수들의 훈련에만 활용되는 것이 아니라 사회체육 등에 활발히 활용되는 추세에 있다. 3D 가상현실에서의 운동의 장점은 안정성이 높으며 외부환경에 대한 제한이 적다는 것이다. 이러한 장점을 고려할 때 이는 노인체육에 잘 활용될 수 있을 것이다. 따라서 본 연구에서는 노인을 위한 가상현실 기반 심상훈련의 활성화를 위해 국내·외 가상현실 관련 연구들이 어떠한 방법으로 연구되었으며 어떤 결과를 도출하였는지 면밀히 고찰하였다. 더불어 본 연구에서는 이러한 선행연구의 결과를 종합하여 추후 가상현실 연구의 활성화를 위한 방향과 후속 연구 과제를 위해 3D 가상현실 심상훈련의 간학문적 접근, 노인의 특성 및 지원요구를 고려한 지원, 습득된 기술의 일반화 및 유지 방안을 고려한 접근 필요성에 대해 제언을 제시하였다.
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        114.
        2018.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        In this paper, the authors theorize and investigate empirically how the emerging technological developments of virtual reality convey the potential to augment future experiences of fashion consumption. This study is informed by previous studies that have discussed the role of fashion discourses and technology consumption within consumer experiences. Using the ZMET technique, the authors conducted a field study that empirically explored how virtual reality augments consumer experiences of fashion shows, hereinafter referred to as virtual fashion shows (VFS). Three themes have merged from our analysis: VFS as an agent of democratization, VFS as embodied escapism, and VFS as posthuman liminality. The implications of these findings for fashion consumer research and practice are discussed at the end.
        115.
        2018.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        Virtual reality is the extension of every major technology we already use today (Manjoo, 2014). Barnes, Mattsson, and Hartley (2015) argue that VR is a significant new environment for experiential customer service interactions as well as a recreational activity. It is capable of blurring the boundaries between the consumer’s virtual and physical environment (Schlosser, Mick, & Deighton, 2003). In other words, in our fitness context where people enter a VR while performing a core body workout, VR is capable of blurring the boundaries between physical servicescape and virtual service environment created. In our study we answer the question which reality is predominantly perceived by the customers and which implications that has for service providers. Previous scholars focused on the evaluation of customer’s presence and perception of the physical servicescape (Baker, Levy, & Grewal, 1992; Bitner, 1992; Wakefield & Blodgett, 1999) and demonstrated the impact of cues on post-consumption constructs like emotion, customer satisfaction or service quality (Hooper, Coughlan, & R. Mullen, 2013; Reimer & Kuehn, 2005; Wall & Berry, 2007). We extend that knowledge by analysing the potential of simultaneous presence in both the physical and virtual environments. Psychological immersion into the virtual world, or in other words, escape from the servicescape into the virtual environment will both be dominant over the physical servicescape and generate additional value to the users (Holbrook, 1994; Innocenti, 2017; Yee, 2006). To address the research question, we used sports equipment which allows the survey participant to virtually fly through the Rocky Mountains while performing a workout (ICAROS). The data was generated using a questionnaire which was answered after the workout. The data shows a direct positive relationship between telepresence and escapism, supporting (a) the theory that people predominantly perceive the VR as their actual reality during the service consumption (i.e. workout) and (b) that escaping the servicescape supports participants overall desire to escape from reality, which in turn has a positive impact on participants’ functional and emotional evaluation of the service. These results contribute to a rising research interest in the use of VR in a service environment and offers great potential to practitioners on how an application of VR technology may enhance service experience and subsequently increase customer satisfaction by changing the servicescape at low cost.
        116.
        2018.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Introduction The Fourth Industrial Revolution brings a great change in the retail market through combining new digital technologies, such as data clouding, Artificial Intelligence, and Virtual Reality(VR) technology. The Alibaba group, which is in charge of 90% market share in China, announced a new Virtual Reality (VR) shopping mall, Buyplus, and Alibaba expected that VR will improve shoppers’ engagement and will experience the joy of shopping mall at home. The potential power of VR shopping mall in Korea is recently acknowledged by the Korean government and Korean government developed the full scale VR shopping mall for the first time in Korea. The VR shopping mall is expected to be a new paradigm of distribution channel industry by incorporating some advanced digital technologies. Conceptual Background In previous study, Pelet et al. (2017) investigated the optimal flow experience enhanced by the telepresence in social media. The overall flow provides a unique immersion experience for social media users, also the frequency of use and time distortion were affected during the use of the system. Choi and Choi (2016) conducted a study and they showed that telepresence was one of the important factors in the new technology-based marketing environment. Limioid Theory is explaining a psychological process when user enters into a new situation. Users have to decide how to expand and act on their own in a new situation, so users quickly fall into new situation and want to transit successfully (Huang & Liao, 2017). Virtual Reality shopping with new technology will bring a new marketing paradigm in the future. The purpose of this study is to analyze users’ telepresence and other underlying factors of behavioral intention of VR shopping. To achieve this primary goal, first, we investigated the factors of VR shopping psychology—such as telepresence, challenge, body ownership, and control for VR shopping. We also tried to investigate the factors of perceived value VR shopping - such as playfulness and usefulness by applying the Flow Theory and Virtual Liminoid Theory. Second, we analyzed the relationships between the factors of perceived value and the behavior intention VR shopping by applying the Technology Acceptance Model (TAM). This study suggests the moderating effects of technology readiness and time distortion between telepresence and playfulness. Model Testing and Conclusion In this study, we developed the virtual reality supermarket which is operated by headmounted VR glasses and body sensors with the help of VR technology start-up company. Total 120 university students participated and experienced the VR shopping. By using the structural equation model, research hypotheses were tested and most research hypotheses were statistically significant and accepted. The final research model also showed the statistical significance with the goodness-of-fit indices. We tried to analyze the moderating effects of time distortion and technology readiness between telepresence and playfulness. We also found that there is a moderating effect of time distortion between body control and playfulness. As a result of model testing, we found that playfulness and usefulness are the major mediators between the underlying factors of VR shopping and behavioral intention of VR shopping. The results of this study about VR shopping explain how retail and marketing managers can operate VR shopping store in the technology-based future retail environment. The managerial implications of the study results for the corporate marketing managers and the limitations of the study were also discussed.
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        117.
        2018.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        Virtual Reality (VR) is no longer only a buzzword, but pronounced to be the next revolutionary platform after PCs and smartphones (Bellini et al., 2016). Up to this point research on VR has been primarily focusing on virtual product experiences (e.g.Klein, 2003; Li, Daugherty, & Biocca, 2002) or brand experiences (e.g.Van Kerrebroeck, Brengman, & Willems, 2017), whereas no research using a VR in conjunction with service concepts or provider-consumer relationships could be found. However, with service characteristics such as intangibility and a high uncertainty in purchase decisions the new technology could prove very useful in supporting customers in their purchase decisions (Lovelock & Wirtz, 2011). VR is able to simulate the consumption more similar and closer to a direct experience than other media and is hence be able to support the customer in his decision decision. Furthermore, and induced by the feeling of telepresence or spatial presence customers are transported to the virtually created service environment and hence enabled to familiarize with the service and connect with the service provider prior to the actual consumption (Balasubramanian, Konana, & Menon, 2003). The theoretical foundation lies with the Construal Level Theory (CLT) and the concept of psychological distance. As Trope and Liberman (2010) induce, objects that are closer to one’s direct experience (low psychological distance) are mentally construed on a lower (more concrete) level and thus perceived with a lower psychological distance or in other words close from the self, here, and now (Liberman & Trope, 1998; Trope & Liberman, 2010). The study at hand shows a direct positive relationship between the level of telepresence and the participants’ construal level, enabling service providers to reduce the level of psychological distance to their consumers with the help of VR. Further, the positive relationship between construal level and participants’ level of trust, risk and perceived firm knowledge could be proven as significant with the data at hand. This is both supporting and extending the existing literature (Darke, Brady, Benedicktus, & Wilson, 2016; Edwards, Lee, & Ferle, 2009). The results contribute to an increasing interest of the potential of construal level theory application in a service environment and offer great potential for service practitioners to reduce psychological distance to their customers and in the following increase trust and reduce risk, both being very central challenges when it comes to the purchase decision for services.
        119.
        2018.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        국제해양사고조사포럼(MAIIF)의 조사에 따르면 1998~2009까지 밀폐공간진입 시 발생한 101건의 사고에서 93명의 사망자와 96명의 부상자가 발생하였다. 이에 국제해사기구(IMO)는 밀폐공간진입을 위한 지침과 SOLAS 1974 협약 제3장 규칙 19를 개정하여 주기적으로 선박에서 밀폐공간진입 훈련을 시행하도록 강제화 하였다. 밀폐공간진입 훈련은 실제적이고 진입 시의 위험성을 인식할 수 있도록 실시되어야 하며, 훈련 중 훈련참가자나 교육생들의 안전도 고려되어야 한다. 최근에는 교육 및 훈련효과의 향상을 위해 가상현실(VR) 교육 컨텐츠들이 다양한 분야에서 이용되고 있으며, 이러한 방법은 장소의 제한 없이 실제적이고 반복적인 학습에 장점을 가지고 있다. 이에 본 연구에서는 VR을 이용한 밀폐공간진입 훈련이 강의형 교육훈련과 비교하여 어떤 효과와 특징 및 차별성이 있는지 훈련참가자들에 대한 정량적 평가와 설문을 통해 확인하였다. 평가 및 설문분석을 통해 VR을 이용한 밀폐공간진입 훈련 참가자들의 학습요소에 대한 숙지도가 강의형 교육훈련 참가자들보다 우수하였고, 교육방식에 대한 참가자들의 주관적 선호도도 VR을 이용한 훈련이 높게 나타났다. 연구 결과 VR을 이용한 훈련의 학습효과를 확인할 수 있었으며, VR을 이용한 선상훈련은 동영상 및 시뮬레이터와 같이 효과적인 교육방식으로 이용될 수 있을 것이다.
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        120.
        2018.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        4차 산업혁명과 함께 국내외로 최첨단융합기술이 농업 분야에 적용되기 시작하면서, ICT, 스마트팜 등이 농촌 에 보급되기 시작하였다. 그러나 국내 농촌인구수의 지속적인 감소, 고령화로 인하여 최신 기술들의 전파에 어려움이 많은 실정이다. 이에, 다양한 농민 교육 프로그 램이 필요한 가운데, 최근 가상현실 기술이 떠오르면서, 농민교육용 프로그램 개발에 활용을 고려해 볼 수 있다. 현재 가상현실 기술은 교육, 의료, 오락 등 다양한 분야에 응용되고 있으며, 교육효과의 증진, 경제적인 교육, 위험성 감소 등의 장점을 바탕으로 농업 분야에 접목이 가능할 것으로 판단하였다. 특히, 스마트팜의 경우 내부의 환경 조절을 위하여 다양한 기술이 집약되어 운영이 되기 때문에, 농민들이 이러한 공기역학적 환경 분포를 이해하는데 가상현실 기술이 매우 효과적일 수 있다. 이를 위해서는 유동, 온도, 가스 등의 분석 및 측정 결과를 바탕으로 가시화하는 기술이 필요하다. 현장에서 직접 환경 요소를 측정하는 것에 한계가 있기 때문에, 최근 연구가 활발하게 이루어지고 있는 전산유체역학을 통 한 농업시설 내의 환경 분포 및 에너지 부하를 분석결 과를 융합하면 용이할 것으로 사료된다. 또한 농민이 대상이기 때문에 사용자 편의성을 고려한 인터페이스 구축이 병행되어야 할 것이다.
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