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        141.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 논문은 예이츠와 포프가 창문 위에 쓰인 말과 머리카락의 유린 에서 실존 인물을 어떻게 작품화하는지 연구한다. 이 두 작가의 장르는 다르지만, 둘 다 이야기를 극화하는 동일한 접근을 시도한다. 포프는 시를 쓰지만 극적 요소가 있는 서사시를 쓰고, 예이츠는 극을 쓰지만 힘찬 시를 포함하여 극 자체를 시적으로 만든 다. 이 두 작가들은 또한 독자들의 혼과 귀신에 대한 생각을 활용하여 자신들의 작품 이 신비롭고 환상적이게 보이게 한다. 이 논문은 실재하는 사람들의 이야기를 극화하 기 위하여 초자연적 요소들을 어떻게 활용하는 지를 비교하게 된다.
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        142.
        2015.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        We investigated the effects of a Virtual reality(VR) program on the proprioception and instability of functional ankle instability(FAI) patients. Among the 20s old individuals who lived in Republic of Korea; 20 people were selected through a public participation process. The 20 participants were then randomly divided into two groups, one of strength exercise(n=10) and one of balance exercise(n=10). Of the patients who had experienced an ankle sprain in the past and currently felt ankle instability, those who recorded 24 points or less on the Cumberland ankle instability tool(CAIT) were determined to have FAI. We selected the strength exercise and balance exercise in the Nintendo Wii Fit Plus as a VR program. The subjects used the program on the Wii Balance Board three times per week for 20 minutes and total 10-minute warm-up and down for four weeks. Proprioception and CAIT of the balance exercise group were improved significantly after the exercise compared to before the exercise(p<.05). Authors recommend that the balance exercise in the VR program be used as an aid for physical therapeutic intervention.
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        143.
        2015.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본고는 2015 개정 교육과정이 개발되고 있는 현 시점에서 한문과 교육과정 ‘어휘’ 관련 내용과 적용의 실제 사이에서 발생할 수 있는 간극을 최소화하기 위해, 2010학년도 본수능부터 2016학년도 6월 모의평가까지의 평가 문항을 중심으로 그간 한문과에서 실시된 ‘어휘’ 관련 평가 문항의 내용 요소와 내용 요소별 평가 유형 등을 분석하였다. 그 결과 그간 대학수학능력시험에서 출제된 어휘 관련 평가 문항들은 한자 어휘와 관련된 다양한 평가 요소를 고루 반영하고 있으며, 그 유형도 변화를 거듭하여 다양한 유형으로 안착된 상태였다. 하지만 급변하는 교육 환경 속에서 한문과가 위상을 공고히 하면서 발전해 나가기 위해서는 현재 상태에 안주할 것이 아니라 끝임 없이 새로운 평가 요소를 개발하고 해당 요소에 적합한 유형의 문항을 출제할 필요가 있다.
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        144.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, a lot of smart devices such as smart phones have been spread. The research on smart education based on the devices are being actively investigated. A typical example of them is EPub3.0 proposed by the IDPF. Even if the educational content has supported multimedia such as image, video, text to speech and etc, it does not support a 3D virtual content yet. So a virtual reality-based education has not been achieved. In this paper, we propose an educational content system in which a virtual education simulation is possible through smart devices. To do it, the proposed system consists of an authoring tool creating 3D virtual educational content, and a viewer visualizing the content. The experimental results showed possibility of virtual experience education.
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        145.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study attempts to introduce and develop nature experience program utilizing the instructional mixed reality and examines its effects on creativity and young children in order to overcome the limitations that can be found when young children explore and observe nature. In addition, the purpose of this study is to investigate the change aspects of creativity and nature-friendly ability of young children when experiencing nature with the further activities using the instructional mixed reality. To verify the effect of the instructional mixed reality developed through this process, this study selected 30 young children who are 5 years old in H child care center located in Seoul. As a research tool, creative test of characteristics for children (K-CTC) produced and standardized by Chung Kyung-won (2003) was used to test creativity. As data analysis methods, SPSS 17.0, T-test, MANOVA test, and repeated measure ANOVA were conducted.
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        146.
        2015.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 프로그램의 형식을 수입하여 현지화하는 제작방식인 포맷 프로그램의 인기 요인에 대하여 중국판 <아빠! 어디가?> 프로그램을 중심으로 중국 시청자들의 시청효과를 고찰하고자 하였다. 특히 포맷 프로그램은 포맷 구성요소들로 구성되어지는데 이 요소들 중에 어떤 요인들이 중국 시청자들게 영향을 미치는지 규명해 보고자 하였다. 이를 위하여 중국 내 중국판 <아빠! 어디가?>를 시청한 중국 시청자들을 대상으로 설문을 실시하였다. 구체적 결과로 첫째, 프로그램의 포맷 구성요소 중에서 연출자, 줄거리 특징, 독창성, 홍보 구성요소는 시청자 만족도에 비교적으로 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나, 프로그램 포맷구성 요소 중에서 화면/음향 특징은 시청 만족도에 영향을 미치지 못하고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 프로그램 포맷 구성요소 중 시청자 충성도에 대한 가장 큰 영향을 미치는 요소는 독창성이고 가장 적은 영향을 미치는 것은 출연자 요소였다. 셋째, 프로그램의 포맷 구성요소에 대한 시청자 만족도는 시청자 충성도에 정(+)의 유의적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 즉, 프로그램 포맷 구성요소에 대한 만족도가 높아질수록 프로그램에 대한 충성도는 높아지는 것으로 나타났다. 본 연구는 한국 리얼리티 오락 프로그램의 포맷을 차용한 프로그램을 시청한 중국 시청자들의 시청 만족도와 프로그램 충성도에 대한 결정요인을 실증적으로 규명하였다는 점에서 의의가 있다.
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        147.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, a lot of smart devices such as smart phones have been spread. The research on smart education based on the devices are being actively investigated. A typical example of them is EPub3.0 proposed by the IDPF. Even if the educational content has supported multimedia such as image, video, text to speech and etc, it does not support a 3D virtual content yet. So a virtual reality-based education has not been achieved. In this paper, we propose an educational content system in which a virtual education simulation is possible through smart devices. To do it, the proposed system consists of an authoring tool creating 3D virtual educational content, and a viewer visualizing the content. The experimental results showed possibility of virtual experience education.
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        148.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The popularity of online games highlights the need for research approaches that can increase our scientific understanding of online game play experience. This paper proposes a model for examining and evaluating the ways by which factors of game motivate players and shape psychological processes. Previously, Nick Yee has done one of the most extensive and influential empirical research on motivations for play in online games. His research provides the foundation to understand what motivates people to play games and how we can improve our designs based on those findings. His factor analysis revealed ten motivational sub-components that grouped into three overarching components of achievement, social, and immersion. However, there are a handful of empirical results that were unique and did not clearly fit into Yee's motivational components, such as "making a difference", "the search for self", "the search for youth", and "the nurturance motivation", as Yee acknowledged in his paper. Therefore we developed a motivational theory of "reality integration" to encompass the cases that could not be explained by Yee's theory. While his theory was implicity focused on "escapism" (escape from reality), we found that dual and integrated perspectives of "reality integration" and "escapism" of online games are very important in understanding players' behavior and improving game design. The future goal of this research is to develop a motivational design framework for educational games or serious games.
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        149.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        프로이트(S. Freud)가 환상의 미래 (The Future of an Illusion)를 발표한 때가 1927년이었다. 이때 엘리엇(T. S. Eliot)은 종교에 대한 관심을 적극적으로 표현한 때여서 환상의 미래 에 대한 평가는 한마디로 ‘이상한 책’(a strange book)이었 다. 그 ‘이상하다’는 반응은 프로이트의 오이디푸스 콤플렉스 측면의 종교관에 서 비롯되었다. 종교는 현실 거부와 함께 소망스러운 환상 체제에 불과하며 신 의 믿음은 이상화된 ‘아버지’ 인물을 투사한 유아적 망상 이상도 아니라는 프로 이트의 주장은 오히려 엘리엇에게 자신의 종교적 신념과 기독교 문화의 현실성 을 되묻게 해 주었다. 결과로서 엘리엇은 영국국교 논의를 통해 종교문화는 역 사적이고 사회적 실체라는 점을 기독교 사회에 대한 사고 와 문화 정의에 관 한 소고 를 통해 적극 변증하였다. 종교를 문화사회적 실천 행위로 접근하는 이 런 자세는 오늘날의 종교공동체들 사이의 충돌과 인종들 간 이해관계의 의미를 되돌아보게 한다.
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        150.
        2014.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        노조의 위기극복방안 즉 활성화방안에 대한 논의가 많이 제시되고 있는 가운데, 신자유주의 세계화 속에서 노조의 지역조직이 중요한 역할을 담당해야 한다는 인식에 따라 본 논문은 노동조합 지역조직의 활성화노력에 관해 민주노총 부산지역본부를 중심으로 실태를 살펴보고 활성화방안을 제시하고자 하였다. 연구방법은 1차 자료를 이용한 문헌연구가 주된 것이며, 필자들의 경험을 외삽하였다. 노조활성화에 대한 제 논의를 노조효과성과 노조활성화차원을 중심으로 살펴보아 실태분석과 방안제시의 분석틀로서 활성화차원을 조직화, 연대ㆍ연합형성, 정치적 행위 및 재구조화로 정리하여 마련한 후 민주노총 부산지역본부의 경과와 현황을 일반적인 것과 설정한 사업목표와 과제를 살펴보고, 부산지역본부의 활성화 노력을 조직화, 연대ㆍ연합형성, 정치적 행위 및 재구조화라는 활성화차원별로 분석하여 살펴보았다. 결과로서 부산지역본부의 노조활성화 노력이 많았다고 할 수 없었으며 이에 따라 부산지역본부의 노조효과성도 대표성, 교섭력, 영향력 모두에서 낮아서, 부산지역노동운동의 침체가 심화되고 있음을 감안할 때, 부산지역본부의 노조활성화 노력이 절실하게 요구되는 실정임을 알 수 있었다. 이러한 점을 바탕으로, 구조적 한계와 필요한 전제조건을 고려하면서, 조직화, 연대ㆍ연합형성, 정치적 행위 및 재구조화라는 활성화 분석틀의 차원별로 부산지역본부의 활성화 방안을 제시하였다. 나아가 활성화전략들 중에서 부산지역본부는 조직화전략을 중심으로 추진해야 할 것을 제시하였다.
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        151.
        2014.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        예이츠의 『비잔티움』과 『비잔티움으로의 항해』는 흔히 비잔티움 시편으로 알려져 있다. 이 두 편에서 예이츠의 비잔티움을 이상향으로 상정하고 여기에서 생활하는 것을 이상으로 생각하고 있음을 보여준다. 이러한 이유로 이 작품은 예이츠가 이상향을 추구하는 작품으로 연구되는데, 본고에서는 『비잔티움으로의 항해』를 중심으로 예이츠가 이상향을 추구하지만, 결국 현실을 긍정하고 있음을 살펴본다.
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        152.
        2014.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The aim of this study is to examine the effects of virtual reality cognitive rehabilitation program on cognitive function, physical function and depression of long-term care insurance nongrading elderly dementia using Daytime protection service. For achieve this purpose, 30 dementia elderly were randomly assigned in to the experimental group(n=15)and control group(n=15). All subjects performed a general therapeutic exercise and 20- 30minutes takes virtual reality cognitive rehabilitation program were conducted with experimental group 2 times a week for 8 weeks. The intervention effects were measured by using cognitive function is mini-mental states examination-Korean version(MMSE-K), visual perception is MVPT(Motor-Free Visual Perception Test), Berg's balance scales(BBS), depression test GDS-K and lower limb strength. The results of study represented that the training group showed significant improvement in MMSEK( p<.05), visual perception(p<.05), balance(p<.05), lower limb strength(p<.05) and depression (p<.05). In conclusion, the virtual reality cognitive rehabilitation training using improves visual perception included cognitive function, physical function included balance, and lower limb strength and depression. These results suggest that virtual reality training using virtual reality cognitive rehabilitation program is feasible and suitable for mild dementia.
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        153.
        2014.08 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 최근 몇 년 동안 전 세계 방송환경에서 강력한 인기를 모았던 리얼리티 오디션 프로그램, 그 중에서도 특히 음악 오디션 프로그램에 관한 관심에서 출발하였다. 리얼리티 프 로그램중 오디션 포맷은 특히 시청자들의 투표를 통한 직접적인 참여가 인기의 커다란 동인으 로 작용하고 있다고 연구되었으나, 본 연구에서는 보다 실질적으로 먼저 음악오디션 프로그램 만이 갖는 시청동기를 알아보고, 음악오디션 프로그램에서 활용되고 있는 시청자들의 참여에 있어, 검색, 추천, 투표 등 각각의 행위 유형이 시청 동기 및 시청자들의 성향과 어떠한 관계를 갖는지 알아보고자 진행되었다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 음악오디션 프로그램 시청의 이용 동기로 평가참여의 즐거움, 음악감상, 오디션심사 관심의 세 개의 요인이 도출되었다. 둘째 음악오디션 프로그램 이용 행위 중 검색행위에 가장 많이 영향을 미치는 변인은 이용 동기 중에서 평가참여의 즐거움, 음악감상 그리고 오디션 시 청 플랫폼 수의 순이었으며, 추천행위에는 평가참여의 즐거움, 음악감상, 혁신성, 그리고 SNS 이용시간 순이었다. 또한 투표행위에는 평가참여의 즐거움, 음악감상, 오디션심사관심, SNS 이용시간, 오디션프로그램 시청시간, SNS 이용 빈도 순이었다.
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        154.
        2014.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 전라북도 부안군 채석강 지역에 대한 3D파노라마 가상 현실 지질 답사 투어 학습자료를 개발하였다. 개발된 프로그램은 360˚×180˚ 파노라마로서 관측 지점의 모든 면을 볼 수 있고, 확대, 축소, 화면 돌리기 등의 상호작용이 가능하다. 이 프로그램의 교육적 효과를 얻기 위해 컴파스 활용하기, 지층의 경사 등을 측정하기 위한 이동 가능한 각도기 제공, 관찰 지점의 표본에 대한 3D 관찰하기 등을 제공하였다. 또 주요 관찰 포인트에는 확대된 사진, 팝업창, 전문가 설명 등으로 학습을 도왔다. 이 프로그램의 교육적 효과를 알아보기 위하여 중학교 과학 영재반 학생 35명에게 적용해본 결과 약 85% 이상의 긍정적인 반응을 보여주었다. 따라서 이 프로그램은 중학교 과학과 지질학 수업 시 간접적 상황학습이 될 수 있고, 시간문제, 비용문제, 안전문제 등을 줄일 수 있는 하나의 보충적인 지질 답사 방법이 될 것이다.
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        155.
        2014.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Play is the basics of cognitive, physical, and emotional development of infants, and especially pretend play is very important in the aspect that it enhances imagination and expression of infants by drawing making up free imaginative story and physical expressions. On the other hand, on the effect of structural reality of toys used in pretend play on pretend play of infants, it is predominant that as the structure of the toy becomes higher, the pretend play is promoted. When it is connected to the environmental aspect of play of infants, it can be inferred that infants may be easily immersed in imaginative world using the fact that they are placed in play environment that provides detailed symbols about certain subjects. Also, as a technique to provide such environment, chroma key that realizes virtual learning environment may be used. Chroma key, one of image composition technologies, can be an effective means of enhancing curiosity, immersion, and expression skills of play activities by providing infants with realistic spatial background. Furthermore, sense of space is an essential basic ability to understand, interpret, and evaluate surrounding world, and virtual reality may help infants overcome physical and economic constraints of the existing child education institutes and raise their sense of space in safe environment. In addition, in order to use the chroma key technology effectively, it’s necessary to make infants understand about the chroma key and specialize teaching methods along with appropriate education plan.
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        156.
        2014.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        예이츠와 엘리엇은, 비록 동시대 작가들이지만, 다른 시인들로 간주된다. 그러나 우리는 문학적 차이를 간과해서는 안 된다. 엘리엇은 현대인과 사회를 현실적으로 다루고 있으며, 이것은 여러 학자들에 의해 많이 논의 되고 있다. 본 논문은 이점을 예이츠의 것과 비교하고자 한다. 왜냐하면 예이츠도 어떤 면에서는 엘리엇과 비슷하게 이 주제를 다루고 있기 때문이다. 두 작가의 인간관은 정신적 불모성, 불안, 맹목성, 공허함으로 특징지어진다.
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        157.
        2014.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        QR code has been widely used for Augmented Reality games as well as for many commercial applications. However, its usage was limited because it is difficult to enable tangible interactions through which users may change 3D models or animations. Markers, by blocking designated regions, may be recognized as different patterns allowing for tangible user interactions. Unlike markers, it is difficult to alter QR code patterns because QR code contains error correction patterns. In most cases, altered patterns cannot be recognized. Our goal was to enable QR code based interactions for Augmented Reality games. By performing research and experiments, we discovered a mechanism for altering QR code to change the text string that the QR code represents. In this paper, we introduced a QR code alteration prototype that is based on composition of partial QR codes by using transparent film overlays. We endowed tangible interaction capability to QR code for Augmented Reality games.
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        158.
        2014.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        영상실감을 위한 시각과 청각의 이용은 많은 발전을 이루어 왔다. 그러나 후각을 이용한 영상의 실감증대는 기술적 한계와 기초연구의 부족으로 구현되지 못하고 있다. 특히 다양한 영상에 필요한 냄새를 각각 구현하는 것은 반드시 해결해야하는 과제이다. 한 가지 방법은 유사한 냄새들의 군집을 발견하여 각 군집의 대표냄새를 사용하는 것이다. 이를 해결하기 위한 한 가지 방법은 서로 유사한 다양한 냄새를 포괄하는 냄새군집을 발견하 여 각 군집의 대표냄새를 사용하는 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 냄새 간 쌍유사성 평정에 근거하여 영상에 빈번하게 등장하는 냄새의 군집을 탐색하였다. 먼저 300개의 다양한 냄새를 수집하여 11개의 범주로 구분한 후 각 범주별로 빈도, 선호도, 구체성에 근거하여 152개의 냄새를 선별하였다. 참가자들은 선별된 냄새로 구성 가능 한 1,018개의 냄새쌍에 대해 유사성 평정을 실시하였고 이 결과는 다차원척도법(multi-dimensional scaling, MDS) 으로 분석하였다. 냄새들의 구체성이 낮을수록 대표냄새의 사용이 용이할 것이라는 판단 하에 MDS 결과를 냄새 구체성이 낮은 순서부터 높은 범주순서로 제시하였다. 즉 꽃, 식물, 과일, 채소범주는 냄새 구체성이 낮아 대표냄 새 사용이 용이할 것 같은 범주로 (그림 1), 화학제품, 개인생활용품, 생리적 냄새, 일상적 장소는 구체성이 높은 것과 낮은 것이 섞여 있어 대표냄새 사용에 신중해야하는 범주로 (그림 2), 식재료, 음료, 음식은 구체성이 높아 대표냄새 사용에 어려운 범주로 (그림 3) 분류하였다. 본 연구의 결과는 냄새제작 비용과 시간을 줄이고 소비자 에게 합리적인 가격의 실감서비스를 제공하는데 기여할 수 있을 것이다.
        4,600원
        160.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purposes of this study were to analyze the effects of the experience realms (entertainment, educational, escapist, and esthetic) of augmented fashion reality applications on consumers' pleasure, satisfaction, intention of reuse, and purchase intention. This study is based on the survey subjecting those who have an iPhone. A total of 207 questionnaires were processed in analysis. Descriptive analysis, frequency analysis, reliability analysis and regression analysis were conducted using SPSS ver. 18.0. The results are as follows. First, entertainment and esthetic experience positively influenced consumers' pleasure. Second, entertainment, educational and esthetic experience positively influenced satisfaction. Third, pleasure positively affected satisfaction. Forth, both pleasure and satisfaction positively influenced intention of reuse and purchase intention. Fifth, there were significant differences in the effects of the experience realms of augmented fashion reality applications on pleasure, satisfaction, intention of reuse, and purchase intention by gender. In conclusion, pleasure and satisfaction that influence reuse intention and purchase intention were influenced by the experience realms. When consumers feel satisfaction and pleasure in experience realms of augmented fashion reality applications, they are more likely to reuse of an augmented reality fashion application, and to purchase the products consumers were implementing an augmented reality fashion application for.
        5,100원