이 연구에서는 생계부양자로만 여겨졌던 남성의 돌봄 참여가 요구되는 사회적 현실에서 육아 리얼리티 프로그램인 <슈퍼맨이 돌아왔다>에 주목하여 남성의 자녀 돌봄의 재현방식과 그 사회 문화적 함의를 검토하였다. 서사분석 결과 첫째, 돌봄은 여성의 본분이라는 통념에 근거해 인물 관계가 묘사되었고, 남성의 돌봄은 주로 상업화된 체험교육 시설이나 서비스, 외식업체를 이용한 소비활동으로 대체되고 있었다. 둘째, 이야기구조 분석을 통해 새로운 성역할 규범을 모색하기보 다 성별분업에 기초한 정상가족제도를 강화하는 경향을 발견하였다. 마지막으로 인터뷰와 관찰 을 통해 돌봄의 어려움이 가시화되고, 남성의 돌봄 참여가 가져온 긍정적 변화를 보여주었음에도 불구하고 텍스트의 최종의미를 고정하는 내래이션은 기혼여성의 시점에서 남성은 여성보다 돌 봄에 미숙하다는 통념을 강화하고 있었다. 결국 여성의 돌봄 책무를 경감하기보다 오락적이고, 소비주의적인 남성의 돌봄을 규범화하여 부모되기의 책무를 강화하고 있었다.
경운기 시뮬레이터 운전자가 가상환경에서 교육에 몰입할 수 있도록 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보 여주는 증강 현실 기술을 구현하였다. 3D 카메라 입력 장치로부터 초당 30 frame 이상 속도로 경운기 모의 운전 장치의 영상을 획득한다. 획득된 현실 영상을 크로마키 처리하여 가상 현실과 결합하였다. RGB 영상의 HSI 변환 실험결과 색상 최대값 0.52, 최소값 0.153, 채도 최대값 0.57, 최소값 0.16, 명 도 최대값 1, 최소값 0.12이 크로마키 처리를 위해 최적값이었다. 본 연구에서는 키패드를 이용하여 크 로마키 처리된 현실 영상의 위치를 전·후·상·하·좌·우를 버튼으로 조정하여 초기 결합위치를 조정 할 수 있고 최종 조정된 값은 저장하여 유지 관리되도록 하였다. 이를 토대로 초당 30프레임 이상의 속 도로 가상현실과 크로마키 처리 영상을 결합한 증강현실 구현이 가능함을 보였다.
Many maritime accidents have been caused by human-error including such things as inadequate watch keeping and/or mistakes in ship handling. Also, new navigational equipment has been developed using Information Technology (IT) technology to provide various kinds of information for safe navigation. Despite these efforts, the reduction of maritime accidents has not occurred to the degree expected because, navigational equipment provides too much information, and this information is not well organized, such that users feel it to be complicated rather than helpful. In this point of view, the method of representation of navigational information is more important than the quantity of that information and research is required on the representation of information to make that information more easily understood and to allow decisions to be made correctly and promptly. In this paper, we adopt Augmented Reality (AR) technologies for the representation of information. AR is a 3D computer graphics technology that blends virtual reality and the real world. Recently, this technology has been widely applied in our daily lives because it can provide information more effectively to users. Therefore, we propose a new concept, a navigational system based on AR technology; we review experimental results from a ship-handling simulator and from an open sea test to verify the efficiency of the proposed system.
과학기술의 발달과 함께 무기체계도 과거 공상 과학영화나 만화에서 볼 수 있었던 것들이 현실로 나타나고 있다. 그중에서도 자율무기체계의 발전은 인류에게 또 다른 재앙이 될 것이라는 견해가 있는가 하면 무기의 정확성과 인간보다 우월한 물리적, 감정적 능력을 통해 무력충돌로 인한 인명과 재산의 손실을 줄일 수 있어 인간에 대한 인권과 생명보호에 더욱 중요한 역할을 할 것이라고 보는 견해가 대립하고 있다. 자율무기체계란 무엇인지, 어느 범위까지 자율 무기체계로 볼 수 있으며, 국제법상 자율무기체계 에 대해 확립된 개별조약이나 국가 사이의 관행이 없는 상황에서 인간의 통제가 작동하지 않는 자율 무기체계의 개발에 대해 기존 국제법으로 이를 규율할 수 있는지를 먼저 살펴본다. 기존 국제법이 적용 가능하다고 할 경우 자율 무기의 기본적인 특성과 자율무기 사용에 대한 찬반론의 견해 대립을 확인한 후에 자율무기의 사용이 국제인도법상의 비례성의 원칙, 구별의 원칙, 기사도의 원칙에 위배되지 않는지 구체적으로 검토한다. 또한 국제인도법에 위반되는 행위가 발생 한 경우 사용을 지시한 지휘관의 책임이나 손해배상 책임에 대해 살펴본다. 마지막으로 자율무기체계가 가장 발달한 미국의 인공지능을 이용한 자율무기체계의 개발현황 과 법령의 규정을 확인하고 유럽, 러시아, 중국, 일본, 북한 등의 국가에서 개발 중인 자율무기체 계를 살펴본 후 우리나라의 자율무기체계와 비교 함으로써 장래 과학기술 및 경제발전과 인구감소 로 인한 병력의 부족문제를 해결할 수 있는 자율 무기체계 개발 필요성에 대해 살펴본다.
This paper addresses the problem of how to effectively use virtual reality(VR) for improving the quality of safety training systems. As the working environment and the working system in the industry are more and more complex and large-scaled, the concern with system safety is accordingly growing. Safety training systems are regarded as an effective way for increasing workers’ interest in system safety and enhancing their ability of preventing and handling accidents/incidents. Recently, it has been reported that VR would be effectively used for improving the quality of safety training systems, with its technically specialized features. However, little attention has been given to the problem of how to effectively use VR for safety training systems. In order to make the best use of new technology such as VR, it is important to examine its advantages and disadvantages and the contexts to which its use can be beneficial. This paper firstly reviews the current status of safety training systems and the use of VR for safety training systems in the inside and outside of the country. Next, we summarize the interview with safety managers in four manufacturing companies, which was conducted to understand the requirements of stake-holders of the issue. Based on the review and the interview, we suggested the ways of using VR in safety training systems in an effective manner. They are described from the four perspectives: development and maintenance cost, lack of specialized workers, design of accident scenarios used with VR, and empirical demonstration of the effectiveness of VR in safety training.
목적 : 본 연구는 가상현실 프로그램이 뇌졸중 환자의 실행 기능, 균형능력에 미치는 영향을 알아보고자 하 였다. 연구방법 : 발병 6개월 이후의 뇌졸중 환자 64명을 대상으로 하였고, 무작위 난수 생성 기능을 사용하여 가상현실 치료군과 비디오 관찰군으로 두 집단을 나눈 뒤 하루 20분, 주 3회, 5주간 실시하였다. 가상현실 치료군에는 NintendoⓇ 사의 Wii FitTM을 사용한 가상현실 치료(Virtual Reality Therapy; VRT)를, 비디오 관찰군에는 Wii FitTM의 데모 비디오 관찰(Video Observation; VO)을 시행하였으며 동일 기간 동안 20분의 일반 작업치 료 및 운동치료를 함께 중재 받았다. 중재 전·후의 차이를 비교하기 위하여 한국판 행동 통제 척도(Korean version of Behavioral Dyscontrol Scale; BDS-K)와 기능적 뻗기 검사(Functional Reaching Test; FRT), 일어나 걸어가기 검사(Timed Up and Go test; TUG)를 사용하였다. 결과 : 실험 결과 두 집단의 중재 후 점수 간 비교에서 BDS-K에 유의한 차이를 보였다(p<.05). 또한, 가 상현실 치료군의 중재 전-후 변화를 분석한 결과 BDS-K, FRT, TUG에서 대조군보다 유의한 증가를 보였다(p<.05). 결론 : 본 연구에서는 가상현실 프로그램을 받은 집단에서 실행 기능과 균형능력의 향상을 보였으며, 중재 후 두 집단의 비교 결과 실행 기능에 향상이 있음을 확인하였다. 본 연구의 결과를 통해 가상현실 프로 그램을 수행하고자 하는 치료사들에게 임상적 결정을 내리는 기초 자료를 제공하고자 한다.
Recently, Product-Service System(PSS) is a rising paradigm that enables integration between products and services offering. Also, academic interests for product-service design using the house of quality (HOQ) have been emerged. the engineering characteristics of the HOQ are usually extracted by experts. However, as the new technologies were merged, it was difficult to find the optimum expert for extracting the engineering characteristics in the fusion technology. Therefore, this paper applies the topic modeling technique using patent data to extract the engineering characteristics which considers not only products features but also services characteristics. Also, a case study demonstrates the usefulness of our approach with augmented reality-head mounted display. It was conducted to make the HOQ with distinct four steps. First, the customer needs were collected through the latest device review from website and grouped into the representative customer needs. Second, the engineering characteristics of the augmented reality-head mounted display were extracted by using the US patent data of augmented reality head mounted display through the topic modeling technique. Third, the correlation degree of product - service characteristics was drawn by using the extracted topic’s cosine similarity. Finally, the relationship matrix of customer needs and engineering characteristics was filled with experts. After which we suggest product-service business concepts from HOQ. Main advantage is appeared from the result of this research paper is that it can provide the business concepts of the integrated product-services to reflect the customer requirements. This business concepts are utilized for the early phase in R&D planning.
목적 : 본 연구는 가상현실을 기반으로 한 집중력 훈련이 초보운전자들의 운전수행능력에 어떤 영향을 줄 수 있는지 확인 하고자 본 연구를 진행하였다.
연구방법 : 본 연구대상자는 20세 이상의 면허를 소지하지 않은 대학생 30명을 대상으로 시행되었으며, 대상자는 실험군 15명과 대조군 15명으로 무작위 배치되었다. 모든 그룹의 대상자들은 가상운전시뮬레이터를 이용하여 운전수행능력을 사전에 평가받았으며, 평가 이후 실험군은 가상현실을 기반으로 한 집중력 훈련을, 대조군은 훈련시간만큼의 휴식을 취하였 다. 또한 훈련시간 이후에는 두 그룹 모두 운전수행능력에 대한 사후평가를 진행하였다.
결과 : 그룹별로 평가 전 후 운전수행능력 항목을 비교한 결과, 대조군에서는 운전수행능력의 어떠한 항목에서도 유의한 차이를 확인할 수 없었지만(p > .05), 실험군에서는 도로이탈(Road edge excursions) 항목의 통계학적 유의미한 차이를 확인할 수 있었다(p < .05). 그러나 그룹 간 운전능력수행 항목에 대한 비교에서는 그룹 간의 차이를 확인할 수 없었다 (p > .05).
결론 : 본 연구는 초보운전자들의 운전 시작 전 집중력 훈련의 필요성에 대해서 강조하고자 본 연구를 진행하였다. 특히 실험군의 경우 집중력 훈련 전 후의 운전수행능력의 차이를 부분적으로 확인할 수 있었으며, 이러한 결과는 집중력 훈련이 초보운전자들의 운전수행능력에 영향을 줄 수 있다는 가능성을 보여준 것이라고 생각한다. 추후 연구에서는 더 오랜 기간의 연구를 통해 집중력 훈련이 초보운전자들의 운전수행능력 변화에 어떤 영향을 줄 수 있는지 보다 더 다양한 측면 으로 연구가 진행되어야 할 것으로 보인다.
The purpose of this study was to examine the effects of display on time on tasks and virtual presence in the immersive virtual reality. Head mounted display (HMD) and monitor conditions were compared when the participants were asked to complete navigation tasks in a virtual classroom. Time on tasks and virtual presence were measured. Three factors of the virtual presence were applied as dependent variables such as 1) spatial presence, 2) involvement, and 3) realness. The results showed that HMD condition took longer time to finish tasks than monitor conditions. HMD condition showed significantly higher perception from all of the virtual presence factors. Interestingly, there was a significant interaction effect between the display conditions and presence factors. The relationship between display types and virtual presence factors were discussed for future study.
Qualitative consumption is a trend in the children clothing market and watching TV of childcare-entertainment reality programs are becoming popular. This study examines the watching degree of childcare-entertainment reality TV programs of parent buyer (30s) and potential buyer (20s) and we investigate their shopping orientation of children wear. We did the survey research of 200 consumers with SPSS statistical analysis including the review of internet news, paper, and books on children wear shopping orientation. The results are following: first, the longer the watching time of childcare-entertainment reality TV programs, the higher shopping orientation, such as following the fashion of child stars, and the higher the watching preferences on childcare-entertainment reality programs, the greater shopping orientation in following childcare-entertainment reality programs star when they are purchasing children's clothing. Second, potential consumers as well as parent consumers were affected by watching the childcare-entertainment reality programs. Watching childcare-entertainment reality TV programs could give the impact when they were shopping children’s clothing because they wanted to follow the fashion of childcareentertainment reality programs TV star. Accordingly, the exposure of the childcare-entertainment reality programs for children clothing is found to be positive to the both current and future consumers.
올해 7월, 미국 나이언틱사가 출시한 증강현실 (Augmented Reality, 이하 AR) 게임 ‘포켓몬 고’의 인기로 AR 기술을 접목한 게임에 대한 관 심도 폭증했다. 게임 유저가 AR 기기를 통해, 마 치 현실에 정말 살고 있는 듯이, 디지털 객체들을 시야에 구현하기 위한 과정에서, 현실 정보가 수집, 교환, 재가공 되는 모습을 실시간으로 체험하며 게임을 즐기는 것이 기존 VR 게임과 다른 점이다. 하지만 증강현실 게임과 관련된 법적 문제 분석 및 이에 대한 대비 규제책 마련은 현재로선 다소 부족한 편이다. AR 게임이 게임 콘텐츠의 지적재산권 외에, 기존의 가상 게임 구현 및 게임 유저의 플레이 과정에선 직접적으로 쓰이지 않았던 지리적 정보⋅게임 유저의 개인 정보와 같은, 이미 존재하는 현실의 데이터를 수집⋅가공⋅이용⋅배포하기 때문이다. AR 게임 관련, 이미 발생했거나 발생이 예상되는 문제들은 모두 유저들이 직접 현실에서 AR 게임의 기술과 게임 시스템을 구현하는 과정에서 문제가 발생한다. 이를 가상 공간에서 빚어진 문제로 볼지, 현실 공간에서 빚어진 문제로 다룰지에 대해 복잡한 논의가 대두될 수도 있다. 현재 가상 공간과 현실 공간을 규제하는데 우선적으로 적용하는 법리가 암묵적으로 고정 분류 되어있는 바, 앞으로는 기존의 게임 형태 혹은 공 간의 현실성을 초월해, 발생한 결과 자체의 현실적 구현 정도에 따라, 그에 맞는 법이나 규제를 적 용해야할 것으로 여겨진다. 그리고 이러한 복합적인 고려과정은 종국적으로는 규제 판단 및 적용 과정을 단순화시켜, 유저가 다양한 상황에도 직접 손쉽게 일괄적으로 사안을 해결할 수 있는 단순화된 보호 체계를 마련하는 경향이 대두되는데도 기여할 것으로 여겨진다.
This research focused on Road Bike synchronized with the virtual reality software. To clarify the effectiveness of exercise using a indoor Road Bike synchronized with the virtual reality software in this research, the changes of stress index were observed between synchronized status of Road Bike hardware and virtual reality software and not synchronized status. The virtual reality Road Bike which is synchronized with 3D virtual reality environment and mechanically works the same way with real bike allows a users not only to increase the effectiveness of exercise but also to reduce significantly the boredom compare to traditional indoor bike. The prototype of virtual realty Road Bike has been completed, detailed research will be conducted in the future to increase a user‘s safety and provide a more similar experience with real Road Bike for adapting various industry fields especially in the game industry.
Luxury watch manufacturers open boutiques around the globe. A branded boutique is a promise to customers and much of the responsibility of keeping it weighs on frontline employees. However, not much is known about the “moments of truth” in monobrand boutiques. This study explores the “front reality” of sales staff and besides a theoretical and a managerial contribution provides a critical reflection of the methodological approach.
우리가 유대교와 기독교의 메시아에 대한 해석의 차이를 무시하고 성경을 메시아의 약속과 성취라는 도식으로만 해석한다면, 구약의 내용을 심각하게 제한하는 것이다. 또한 구원사에서 이스라엘의 선택과 언약, 열방을 향한 하나님의 선포와 이스라엘의 역할 등을 간과하는 것이다. 가령 메시아 예언의 핵심인 구약의 하나님의 ‘종’은 개인과 공동체 모두를 가리키고 있어서 ‘종’을 철저히 개인으로 해석하는 기독 교와는 큰 차이가 있다. 그러나 이 종이 개인이든 공동체이든 공히 선교적 사명을 가진 것은 분명하기 때문에 ‘종’에 대해 선교적 해석을 할 때 그 공통점을 발견하게 된다.
열방의 복의 근원인 아브라함의 언약과 하나님의 의로운 통치를 실현하는 다윗의 언약이 약속에 따라 보냄 받은 그리스도에게로 이끄는 하나의 이야기(메시아적 해석)는 결국 그리스도로부터 모든 민족에게 나아가는 또 하나의 이야기(선교적 해석)와 합류된다. 그러므로 성경전 체를 읽는 해석학적 방향은 메시아적이면서 동시에 선교적이어야 한다. 십자가에서 하나님의 선교(Missio Dei)를 성취한 예수에게로 모아진 초점은 예수로부터 온 세상으로 파송(Missio Christi)되는 해석학적 체계가 되어야 하는 것이다. 이 논문에서는 모세 오경을 ‘선택,’ ‘출애굽,’ ‘율법’이라는 주제어를 가지고 선교적 해석을 하고, 구약의 역사서를 ‘하나님의 주권’과 ‘언약’이라는 주제어를 가지고 선교적 해석을 시도하 고 있다. 이것은 구약에서 선교와 관련된 구절을 찾아 선교의 기초를 놓는 것이 아니라 구약성경 전체를 ‘하나님의 선교’의 이야기라는 해석 학적 틀로 성경의 기초를 놓는 것이다.
이 논문은 예이츠와 포프가 창문 위에 쓰인 말과 머리카락의 유린 에서 실존 인물을 어떻게 작품화하는지 연구한다. 이 두 작가의 장르는 다르지만, 둘 다 이야기를 극화하는 동일한 접근을 시도한다. 포프는 시를 쓰지만 극적 요소가 있는 서사시를 쓰고, 예이츠는 극을 쓰지만 힘찬 시를 포함하여 극 자체를 시적으로 만든 다. 이 두 작가들은 또한 독자들의 혼과 귀신에 대한 생각을 활용하여 자신들의 작품 이 신비롭고 환상적이게 보이게 한다. 이 논문은 실재하는 사람들의 이야기를 극화하 기 위하여 초자연적 요소들을 어떻게 활용하는 지를 비교하게 된다.
We investigated the effects of a Virtual reality(VR) program on the proprioception and instability of functional ankle instability(FAI) patients. Among the 20s old individuals who lived in Republic of Korea; 20 people were selected through a public participation process. The 20 participants were then randomly divided into two groups, one of strength exercise(n=10) and one of balance exercise(n=10). Of the patients who had experienced an ankle sprain in the past and currently felt ankle instability, those who recorded 24 points or less on the Cumberland ankle instability tool(CAIT) were determined to have FAI. We selected the strength exercise and balance exercise in the Nintendo Wii Fit Plus as a VR program. The subjects used the program on the Wii Balance Board three times per week for 20 minutes and total 10-minute warm-up and down for four weeks. Proprioception and CAIT of the balance exercise group were improved significantly after the exercise compared to before the exercise(p<.05). Authors recommend that the balance exercise in the VR program be used as an aid for physical therapeutic intervention.
본고는 2015 개정 교육과정이 개발되고 있는 현 시점에서 한문과 교육과정 ‘어휘’ 관련 내용과 적용의 실제 사이에서 발생할 수 있는 간극을 최소화하기 위해, 2010학년도 본수능부터 2016학년도 6월 모의평가까지의 평가 문항을 중심으로 그간 한문과에서 실시된 ‘어휘’ 관련 평가 문항의 내용 요소와 내용 요소별 평가 유형 등을 분석하였다. 그 결과 그간 대학수학능력시험에서 출제된 어휘 관련 평가 문항들은 한자 어휘와 관련된 다양한 평가 요소를 고루 반영하고 있으며, 그 유형도 변화를 거듭하여 다양한 유형으로 안착된 상태였다. 하지만 급변하는 교육 환경 속에서 한문과가 위상을 공고히 하면서 발전해 나가기 위해서는 현재 상태에 안주할 것이 아니라 끝임 없이 새로운 평가 요소를 개발하고 해당 요소에 적합한 유형의 문항을 출제할 필요가 있다.
Recently, a lot of smart devices such as smart phones have been spread. The research on smart education based on the devices are being actively investigated. A typical example of them is EPub3.0 proposed by the IDPF. Even if the educational content has supported multimedia such as image, video, text to speech and etc, it does not support a 3D virtual content yet. So a virtual reality-based education has not been achieved. In this paper, we propose an educational content system in which a virtual education simulation is possible through smart devices. To do it, the proposed system consists of an authoring tool creating 3D virtual educational content, and a viewer visualizing the content. The experimental results showed possibility of virtual experience education.
This study attempts to introduce and develop nature experience program utilizing the instructional mixed reality and examines its effects on creativity and young children in order to overcome the limitations that can be found when young children explore and observe nature. In addition, the purpose of this study is to investigate the change aspects of creativity and nature-friendly ability of young children when experiencing nature with the further activities using the instructional mixed reality. To verify the effect of the instructional mixed reality developed through this process, this study selected 30 young children who are 5 years old in H child care center located in Seoul. As a research tool, creative test of characteristics for children (K-CTC) produced and standardized by Chung Kyung-won (2003) was used to test creativity. As data analysis methods, SPSS 17.0, T-test, MANOVA test, and repeated measure ANOVA were conducted.