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        361.
        2019.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        오늘날 우리들의 다양한 삶과 환경에는 기능적인 제품들이 위치 하고 있으며, 대부분의 사물에 인공지능(AI) 기술이 적용 됨으로써 사용자들의 사고와 상상력은 확장되고 있다. 그러나 21세기 기능주의 디자인이 정교한 기술을 기반으로 생산되고 있는 것이 사실이지만, 동일성 문제로부터 자유로울 수 없게 되었으며, 더불어 대량생산과 획일화된 소비문화에 의한 심각 한 부작용들이 나타나고 있다. 기능주의에 내재되어 있는 이러한 문제들은 이미 1970년 후반부터 논의되어 왔음에도 불구 하고 기능주의의 병폐는 여전히 수정 또는 보완되지 못하고 있는 상황이다. 따라서 기능주의 디자인에 내재된 문제를 확인 하기 위해서는 그 출발점으로 회귀할 필요가 있는 것이다. 본 연구에서는 기능주의 디자인의 문제점을 발견하기 위해 루이스 멈퍼드의 기술철학적 사유의 세계를 기반으로 하였다. 제 2.1 단원에서는 멈퍼드 관점에서의 기계 즉, 기능주의의 모체이자 기계의 근원으로 지목된 중세시대의 수도원과 시계 그리고 군대의 특성을 살펴보았으며, 제 2.2. 단원에서는 기계와 기능주의 그리고 디자인과의 관계에 대하여 고찰하였다. 기계의 3가지 기원과 해당 요소들에 대한 속성을 규명하게 된다면, 21세기 산업디자인 환경에서 나타나고 있는 문제에 대 한 근원적 접근이 가능할 것으로 예상되었기 때문이다. 이에 본 연구를 통해 향후 21세기 산업디자인이 지향해야 할 목표 와 70년대 이후 지금까지 문제로 거론되었던 기능주의에 대한 새로운 시각과 나아갈 길을 모색할 수 있을 것으로 기대를 해 본다.
        362.
        2019.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        농촌의 변화에 대비하여 농특산품 품질을 향상하기 위해 농업인 역량 범위가 생산에서 가공 및 유통까지 확대되고 있다. 이에 농촌 관련 정부기관을 중심으로 농업인 역량 범위 확대에 속하는 포장 및 브랜드 등 농산물 가치를 높이는 디자인 관련 교육이 한시적으로 운영하고 있으나 한계성이 있으며 체계적인 교육의 요구도가 높다. 이에 본 연구는 이를 참고하여 브랜드 디자인을 중심으로 교육 프로그램을 개발하고자 하며 기초설문을 통해 브랜드 디자인 교육 필요성 및 요구도가 높음을 파악하였으며 이를 참고하여 농업인(10인)과 전문가(10인)로 나누어 심층면담조사를 통해 분석하고 그 결과를 농업인 의견과 전문가 의견으로 비교 분류하여 종합 분석을 실시하였다. 이를 토대로 브랜드 디자인 및 교육 전문가 협의회를 구성하여 3회차를 통해 농업인 브랜드 디자인 단계, 수준, 역량 정의, 교육시간, 방식, 커리큘럼, 세부내용 등을 구성하여 실제 활용할 수 있는 농업인 브랜드 디자인 역량 강화 교육 프로그램 및 학습지도안을 개발하였다. 이를 정부기관과 연계하여 시범 적용을 실시하여 실용화하였다.
        363.
        2019.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 타일링에 있어 시공성이 우수한 사각형 구조를 가지면서도 단일유닛의 연속패턴이 갖는 시각적 단순성에서 벗어 날 수 있는, 다시 말해 구조는 사각형이지만 시각적으로는 다각형패턴처럼 인식될 수 있는 장식용 입체타일 개발을 목적으로 했다. 연구는 도형의 분할문제와 관련된 이론연구를 토대로 연속패턴 속에서 다양한 형태를 인식할 수 있는 표면 형상 화 계획을 마련하고, 이어 3D프린터를 이용해 총 122가지의 입체타일 모형을 개발한 다음 그 중 27가지의 대표적인 모형을 선정해 시각적 효과를 검증했다. 결과적으로 개발된 입체타일은 대부분 다각형패턴으로 느껴지는 것으로 나타났다. 특히 다각형패턴의 인상이 강한 사례를 요약하면, 분할된 셀의 조합에 의해 자연스럽게 본래의 다각형이 인식되는 경우와 대칭조작을 비롯해 이형(異形)의 셀을 가진 유닛의 전개, 그리고 셀의 입체화 단계를 세분화시킨 유닛의 전개 등으로써 이러한 방식들이 추상적인 패턴 속에서 특정한 형태를 표상해 사람들이 다각형패턴으로 인식할 수 있도록 돕는 것으로 추찰된다. 또한, 입체타일 개발을 통해 확인된 디자인수법은 매우 단순하지만, 이를 활용하면 다양한 입체적 패턴의 표현이 가능하다는 것이 장점이라 할 수 있다. 때문에 도형의 분할과 입체화와 관련된 디자인적 제안은 다양한 사람들에게 탐구의 기회를 제공하고 새로운 결과를 만들어 낼 수 있는 토대가 될 것으로 기대된다.
        364.
        2019.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        유명 제조업체 브랜드는 유통업체 브랜드인 제네릭 브랜드의 등장으로 변화되는데, 제네릭 브랜드의 탄생과 진화의 핵심은 자본주의 시장원리에 있었다. 그러나 최근 제네릭 브랜드의 성격과 소비자의 선택원리를 이러한 경제적 효용원리로 모두 설명하기는 어려운 부분이 있다. 이에 본 연구에서는 미국적 실용주의와 노자적 실용주의의 차이점에 대해서 설명하고, 노자철학의 주요 키워드인 지족(知足), 허(虛), 무위(無爲)의 세 개념어를 중심으로 노브랜드와 무인양품 브랜드 간 나타나는 차이점을 비교 분석하였다. 첫째, 서구 실용주의적 철학의 배경을 가진 기존의 제네릭 브랜드들과 노브랜드의 광고에 서는 자본주의 사회에서의 최고의 미덕인 최대 효율인 이익의 가치를 강조하지만, 무인양품 광고에서는 노자의 지족(知 足:Stops by itself and satisfaction)의 가치를 말하고 있다. 둘째, 노브랜드의 브랜드 네이밍에서는 소비자의 이익을 위한 브랜드로서 브랜드에 대한 거부를 얘기하지만, 무인양품의 네이밍은 물건이란 관념이 아닌 기능으로 존재한다는 허 (虛:Emptiness)의 개념을 말한다. 셋째, 노브랜드의 패키지디자인은 캐나다의 노네임처럼 보편적이며 기능성을 추구하는 유니버설 디자인의 전범을 따르고 있지만, 무인양품의 패키지디자인에서는 디자인하지 않는 무위(無爲: Inactivity)적 노력을 보여주고 있다.
        365.
        2019.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 몇 년간 미디어를 통해 국내외 여행 프로그램 콘텐츠에 대한 관심이 많아지고 함께 삶을 질적으로 향상시킬 수 있는 여가활동에 대한 관심도 높아지고 있다. 아울러 여가생활의 증가로 여행에 대한 관심과 소비가 급증함에 국내 저비용항공사(LCC)도 증가하고 있는 경향을 바탕으로 모바일 앱 UI(User Interface)의 현황을 파악하여 사용성 평가 및 개선방안에 대해 도출하고자 하였다. 현재 에어부산, 에어서울, 이스타항공, 제주항공, 진에어, 티웨이항공 총 6개의 저비용항공사들은 치열한 이용경쟁에서 살아남기 위해 각각의 자사의 브랜드 정체성을 확고부동하기 위한 노력을 아끼지 않고 있다. 특히 모바일로 홍보하고 있는 앱은 타사와는 차별화된 다른 서비스와 기능을 제공하고 있다. 이에 현재 각각의 저비용항공사 앱 UI와 콘텐츠의 사용성에 대해 비교분석 후 평가하여 사용자들에게 좀 더 간편하게 앱을 사용할 수 있는 UI를 제시하는 것이 목적이다. 연구의 범위는 국내 저비용항공사 6곳을 선정하여 항공사 앱 UI를 살펴보았다. 연구 방법으로는 항공사에 대한 학위논문, 간행물, 웹사이트, 선행연구 자료 및 국내외 항공 정보 D/B를 참고하였다. 사용성 평가 방법으로는 HCI 및 뉴미디어 전문가 분야 5명을 선정하여, 대체적으로 사용자가 항공사 앱 UI에서 자주 사용하는 콘텐츠 항목을 선택하여 접근성과 사용성에 대한 휴리스틱(Heuristic) 평가법을 진행하였다. 이러한 사용성 평가를 통하여 사용자의 니즈를 충족시키기에는 모바일 앱이 부족함이 있어 원이에 대한 개선방안을 제시하였다. 이 연구를 시작으로 소비자 성향에 맞는 저비용항 공사의 모바일 앱 UI의 연구와 실제적인 개선이 지속적으로 이루어지기를 기대한다.
        366.
        2019.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        2000년대 이후의 한국영화산업은 동 시대의 사회적 문화적 현상과 시대적 상황, 그리고 디자인 경향을 모두 경험 할 수 있는 대중 매체라 볼 수 있다. 이로 인해 단일 영화관객 수가 천만 영화의 탄생이 일상화된 지금 2017년 우리나라 총 영화 관객수는 2억 1,987만 명으로 전년 대비 1.3% 증가했다. 본 연구는 국내 영화제작사의 리더 필름에 관한 연구로, 역대 국내에서 개봉한 천만관객을 달성한 15개의 상업 영화 제작사의 리더 필름 영상을 대상으로 영상디자인 표현에 대해 살펴보았다. 영화 리더 필름의 특성을 반영하여 구성요소인, 이미지, 애니메이션형식, 사운드의 속도, 사운드의 형식, 브랜드 로고의 서체와 표현 형식, 영상의 길이로 구분하여 리더 필름 영상의 흥미도에 관해 분석하였다. 사례분석 결과 이미지의 경우 실사이미지와 그래픽이미지를 함께 사용하였을 경우 흥미도가 가장 높았으며, 애니메이션(2D+3D에니메이션), 사운드의 속도(빠르고 역동적인 /보통속도의 균일적인 사운드), 사운드의 형식(효과음+배경음), 브랜드로고(로고체와 고딕계열), 영상의 길이(16초~20초)가 가장 흥미도가 높게 나왔다. 본 연구의 결론에는 연구결과의 요약과 시사점 그리고 본 연구의 한계점을 논의하고 향후연구에 대한 제언을 하였다.
        367.
        2019.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        음식은 세계인이 공유하는 공통의 언어이다. 최근 지구촌의 각 문화권이 보유하고 있는 독특한 음식문화의 가치는 관광을 통해 재발견되고 있다. 음식은 유.무형의 관광 상품과 서비스의 가장 중요한 요소이면서, 관광지의 이미지를 강화시킬 수 있는 핵심적인 요소이기 때문이다. 더 나아가 ‘음식’ 자체가 관광활동의 직접적인 동기가 되고 있고, 관광 활동의 한 부분을 차지하면서 문화, 역사, 관광지의 특성이 음식과 융화되어 특정지역이나 민족의 독특한 음식을 먹기 위한 미식관광(gastronomic tourism)이 점차 활성화되고 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 미식관광을 경험하거나 계획 중인 미식 관광객을 대상으로 설문조사를 하였으며, 총 300부의 연구 설문지 중 84부의 불성실한 답변 설문지를 제외한 216부의 설문지를 최종분석에 활용하였다. 분석에는 SPSS 23.0을 이용하여 신뢰도 분석, 요인분석, 상관관계 분석, 선형회귀분석을 하였으며 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 미식관여도의 미식관광동기에 유의한 영향을 미치고 둘째, 미식관여도는 만족과 추천의도에 유의한 영향관계를 형성하였으며 셋째, 미식관광동기와 만족·추천의도 간에 유의한 영향관계를 형성하였다. 따라서 본 연구의 모든 가설은 채택되었고 미식관여도와 미식관광 속에서 미식의 중요성에 대한 관심과 방향성에 대한 실무적 시사점 또한 제공하였다.
        368.
        2019.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 운전자가 자율주행자동차로부터 신뢰감을 형성할 수 있는 인터페이스 디자인 구성요소의 추출에 그 목적이 있 다. 또한 추출된 디자인 구성요소의 지각이 밀레니엄 세대와 뉴 실버 세대 간의 차이를 평가하였다. 자율주행자동차의 신뢰 감을 2차 구성개념으로 정의하여 심성모형과 전문가/전문지식, 공통목적, 교육, 의인화, 피드백, 인과관계 정보, 그리고 에러 정보를 포함하는 8개의 1차 구성개념을 추출하였다. 이해타당도를 평가하기 위하여 설문조사 데이터(N=548)에 대한 확인적 요인분석을 수행하였다. 평가결과, 심성모형과 전문지식, 공통목적, 의인화, 피드백, 인과관계/에러 정보를 포함하는 6개의 1차 구성개념은 2차 구성개념인 신뢰감을 설명할 수 있는 것으로 조사되었다. 다중집단분석 결과, 뉴 실버세대에게는 의인화와 인과관계/에러정보가 밀레니엄 세대와 비교하여 신뢰감 형성에 보다 큰 기여를 하는 것으로 평가되었다. 이와는 반면에, 밀레니엄 세대에게는 심성모형과 전문지식, 공통목적, 그리고 피드백이 신뢰감 형성에 보다 높은 영향을 미치는 것으로 나타났다.
        369.
        2019.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 중국 화장품 시장의 규모가 증가되고 있으며, 한류의 영향으로 중국에서 K-뷰티가 각광을 받고 있다. 중국내에서 모바일을 통한 쇼핑의 간편 결제 시스템을 갖춘 위챗의 왕홍을 중심으로 소개되고 있는 화장품에 관한 정보는 구전과 구매에 결정적인 영향력을 준다. 이에 본 연구에서는 중국 모바일 마케팅의 정보품질 특성을 중심으로 한국 화장품 구전효과와 구매의도에 미치는 영향에 대해서 살펴보고자 한다. 본 연구는 이론적 연구를 통해 모바일 마케팅 관점에서 정보품질, 구전효과, 구매의도를 이해하고 설문조사를 통해 가설을 검증하였다. 분석은 SPSS 22.0 프로그램을 사용하여 모바일 마케팅 정보 품질에 대한 유용성, 정확성, 형식성, 적시성, 접근성 요인이 구전효과 및 구매의도에 미치는 영향에 대해 중국 20-40대 여성 소비자를 대상으로 온라인 설문을 진행하였다. 본 연구의 결과에서 모바일 마케팅 정보품질의 유용성, 형식성, 적시성은 구전효과에 영향을 미쳤으며, 유용성, 형식성은 구매의도에 영향을 나타냈다.
        370.
        2019.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 윤리적 패션으로서 업사이클링 패션 브랜드의 지속가능성을 살펴보고 패션 산업의 지속가능한 발전 가능성을 모색하고자 하는 것이다. 본 연구의 목적은 첫째, 지속가능한 발전에 대한 관심에 따라 윤리적 패션, 국내 업사이클링 패션 브랜드에 대한 개념과 특성을 이해한다. 둘째, 윤리적 패션으로서 지속가능한 발전을 위한 국내 업사이클링 패션 브랜드의 현황과 사례를 살펴본다. 셋째, 국내 업사이클링 패션 브랜드 5곳을 선정하여 윤리적 패션으로서 국내 업사이클링 패션 브랜드의 지속가능한 발전 특성을 도출한다. 윤리적 패션으로서 국내 업사이클링 패션 브랜드의 지속가능성은 첫째, 사회적 지속가능성에서 패션 취업 교육 및 훈련이나 교육서비스 제공을 통해 업사이클링에 관한 정보를 제공하여 사회적 책임을 독려하는 사회적 가치를 추구할 수 있는 것으로 나타났다. 이는 지속가능성이라는 공공의 가치를 높이며 사회적 공동체의 이익 실현하여 지역사회 발전에 기여하는 사회적 지속가능성을 실천하는 것이다. 둘째, 경제적 지속가능성은 국내 업사이 클링 패션 브랜드의 일자리 제공이나 협력 업체와의 공정 및 공동 경제 활동을 통해 시장 경쟁력을 확보하여 경제적 이익 창출로 나타났다. 셋째, 환경적 지속가능성은 업사이클링 브랜드의 창의적인 패션디자인 제안, 개선된 품질, 친환경 및 고기능성 소재 사용에 대한 미래 환경 관심으로 나타났는데, 이는 환경보호운동 같은 캠페인과 천연소재 및 기능성 소재를 활용을 제시하여 지속가능한 패션 산업을 위한 미래 환경의 중요성을 강조할 수 있다.
        371.
        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 삶의 질이 향상되면서 많은 사람들이 다양한 레저 활동을 즐기고 있다. 하지만 레저 활동 인구가 증가하면서 다양한 사고로 척수손상장애인이 되기도 한다. 이러한 이유로 척수손상장애인의 인구가 증가할 수 밖에 없다. 이러한 현상은 의료복지 측면에서의 수요 확대로 이어질 수 있다. 척수손상 정도에 따라 외출 및 외래진료에 어려움이 있는 척수손상환자들은 방문의료서비스의 이용 증대로 이어질 수 있다. 이러한 이유로 보건복지부에서는 서비스 양적 확충을 위해 지속적 연구가 진행되고 있다. 하지만 서비스 다각화 및 질적 향상 측면에서 체계화가 미흡한 실정이다. 선행연구의 대부분은 이용자를 대상으로 단편적인 만족도 및 욕구조사 중심으로 진행되었다. 이에 본 연구에서는 ICT 방문의료서비스 디자인을 위한 4D프로세스 중 Define 단계로 이해관계자 요구사항을 조사하였다. 조사 대상은 서비스 제공자 4명, 서비스 수요자 14명을 대상으로 진행하였다. 조사 대상자들의 구체적인 문제점 및 요구사항을 도출하기 위해 인터뷰 방법론을 활용하였다. 본 연구의 방법으로는 첫째, 척수손상장애와 ICT 방문의료서비스에 대한 이론적 고찰을 실시하였다. 둘째, 국내, 국외에서 진행된 ICT 방문의료서비스에 대한 사례 연구를 진행하였다. 그 결과 ICT 방문의료서비스 관련 이해관계자를 파악하였고 서비스 현황, 주요 시사점을 도출하였다. 셋째, ICT 방문의료서비스 관계자 4명과 척수손상장애인 14명을 대상으로 심층인터뷰와 포커스 그룹인터뷰를 진행하였다. 그 결과 6가지 주요 시사점을 도출할 수 있었다. 6가지 주요 시사점은 다음과 같다. 첫째, 외래진료와 원격진료 병행으로 인한 업무의 부담이다. 둘째, 간접적 원격 진료에 대한 신뢰성이 낮았다. 셋째, 서비스 내 커뮤니케이션 채널이 없었다. 커뮤니케이션 채널이 없어 주요 정보 공유에 문제가 있었다. 넷째, 생체정보 측정 장비와 ICT 의료시스템과의 데이터 호환성에 문제가 있었다. 기기와 시스템 간 호환이 되지 않아 비효율적인 의료서비스가 제공되고 있었다. 다섯째, 다수 환자에 대한 예방, 의료기록, 일정관리 등을 위한 ICT 모니터링 시스템 구축의 필요성이 나타났다. 여섯째, 다양한 특성의 척수손상장애인을 고려한 서비스 세분화이다. 향후 본 연구를 통해 도출된 6가지 시사점은 ICT 방문의료서비스디자인의 개선방향 설정에 활용될 것이다. 또한 의료서비스를 지원하는 시스템 개선방향에도 활용될 예정이다.
        372.
        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        저출산 시대 아동 보호 및 아동의 양질의 성장 발달에 관심이 높아짐에 따라 사회적 디자인 관점에서 범죄예방 디자인이 최근 주목 받고 있다. 본고는 아동학대 범죄예방 포스터를 64종 수집하여 분석한 것이다. 국내와 해외 아동학대 예방 포스터를 크리에이티비티를 중심으로 살펴보았다. 포스터 크리에이티비티 분석은 크게 이미지의 표현 유형 특성 및 시각적 수사법으로 접근하여 분석하였다. 크리에이티비티 중요한 요소 중 이미지 전략은 사실적 표현과 허구적 표현, 타이포그래피, 사진 실사, 일러스트․그래픽․캐릭터 이미지를 기준으로 표현 형식과 활용 빈도를 분석하였다. 시각적 수사 접근은 디자인 수사법과 언어 수사학을 전반적으로 살펴보고 핵심적인 것을 추려 분석하였다. 아동 상대 범죄통계 분석결과 특히 여자 아동은 성폭력 부분, 남자 아동은 폭력 관련 범죄예방 포스터가 우선 필요한 부분으로 보인다. 국내 아동학대 범죄예방 포스터로는 폭행 및 상해 예방 내용이 59%로 가장 많았고, 그 다음으로 정서적 학대 예방 내용이 22.7%로 그 뒤를 이었다. 해외 아동학대 범죄예방 포스터로는 정서적 학대 예방 내용이 54.7%로 가장 높았고, 그 뒤로 성적 학대 예방 내용이 28.6%로 그 뒤를 이었다. 또한 인식개선 관련하여, 정서적 학대도 심각한 학대임을 인식할 수 있도록 관련 예방 포스터 홍보 및 교육, 나아가 예방 및 근절 전략이 필요한 것으로 보인다. 차후 표현의 형식적으로나 내용적으로 무엇보다 국내 범죄예방 디자인의 크리에이티브를 높이기 위한 다양한 논의와 시도가 더 많아 지기를 기대한다.
        373.
        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        기업이 변화하는 환경에서 통합적 마케팅 커뮤니케이션의 수단으로 시행하는 기업 활동 중 공모전이라는 이벤트는 실제 많은 사람들의 주목과 관심을 받는 활동이지만, 그에 대한 효과는 크게 연구되지 않았다. 따라서 공모전에 대한 대학생의 높은 관심을 기업들은 참신한 아이디어 발굴 및 기업의 홍보 활동으로 연결시키려는 시도로 이어져 대다수의 기업들이 자체 이름을 건 공모전을 시행하고 있으며, 민간기업 뿐 아니라 정부부처, 공공기관에서도 시행하고 있다. 공모전은 미래의 고객인 고등학생, 대학생층을 고객으로 삼고, 기업 이미지를 좋게 하려는 의도가 있는 홍보의 한 수단이 되고 있다. 본 연구는 기업이 커뮤니케이션의 수단으로 시행한 공모전에 출품한 학생들과 공모전에 관심을 갖고 있는 학생들, 지도 교사들을 대상으로 기업 이미지와 인지도, 행동의도의 조사 분석을 통해 기업이미지에 변화가 있었는지를 연구하였다. 연구문제를 제시하고 조사 분석결과, 공모전 실행 후 기업의 이미지와 인지도는 높게 나타났다. 공모전은 기업의 인지도와 기업이미지 제고에 영향을 주는 것으로 검증되었다. 특히 공모전에 참여했던 응답자는 공모전을 개최하는 과정 속에서 기업정보의 습득, 참여로 발생하는 높은 관심, 기업구성원들과 친밀도 증가 등의 영향을 받은 것으로 조사되었다. 그 과정 속에서 기업의 이미지에 호감과 긍정적인 영향을 미친 것으로 분석되었다. 공모전에 참여하지 않았지만 공모전의 포스터를 보고 기업에 대한 이미지와 인지도가 더욱 호의적으로 변한 변화의 차이가 나타나고 있다. 따라서 현재 많은 기업들이 공모전을 통해 기업이미지나 기업에 대한 행동의도를 제고하기 위해서는 기업의 특성에 맞는 공모전 개최와 기업이 사회공헌활동을 통해 얻고자 하는 목적을 달성할 수 있는 차별화된 공모전 개최가 필요하다.
        374.
        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 제4차 산업혁명이 지향하는 대학교육의 새로운 국면은 실무능력을 중요시하는 것이다. 대학은 불가피하게 지식정보화 직업능력과 자질요건을 갖추기 위한 직업인의 소양교육을 실행하고 평가받을 수 밖에 없다. 이런 측면에서 대학이 학문을 지향하는 교육이거나 아니면 현실지향적 교육을 지향하거나 교육적 합의는 중요하지 않다. 대학교육은 취업능력 향상을 위한 일자리 창출에 관심을 갖고 현실사회의 실무능력 교육문제 해결에 책임이 것이 사실이다1). 이런 측면에서 최근들어 현장 실무능력 부족, 문제해결능력 부족, 창의성 부족을 해결하는 대학의 교육방식에 중요해졌다. 본 연구는 디자인교육의 실무능력 향상, 산업 변화에 부응하는 현장중심 교육 방식의 하나인 캡스톤디자인 교수과정에 관심을 갖고 진행하게 되었다. 현재 대부분의 대학에서 공학, 인문, 사회, 예체능분야까지 확대하여 캡스톤디자인 강좌가 시행되고 있다. 그러나 캡스톤디자인 교육이 해외를 중심으로 시작되면서 캡스톤디자인 교육의 핵심개념과 역량 교육을 대학교육에 바로 적용하는데 한계가 있어 왔다. 해외사례를 보면 전학년, 다학제간으로 팀을 구성하여 산업체의 실제문제를 해결하고자 산업체의 자본과 인력을 지원받아 실습·설계·Prototype 역량을 배양하는 프로세스를 통해 공학적 핵심 역량을 키우는데 주안점을 두고 있다. 본 연구에서는 이러한 한계점을 해결하고자 3D프린팅 과정을 적용하여 저학년 교과목에서 습득한 전문지식을 바탕으로 산업체가 필요로 하는 과제를 학생들이 팀을 구성하여 해결하도록 하였다. 또한 실무능력을 위한 창의성과 리더십을 경험하는 프로세스를 거쳐 제품디자인에 적합한 캡스톤디자인 수업모형을 적용하여 교육의 효율성을 검토하고자 하였다. 캡스톤 디자인 교과목 목적을 달성하기 위해 목표설정, 수업모형 구성, 수업모형 적용, 검증 및 평가, 최종수업모형 개발절차로 진행하였다. 이를 통해 디자인계열 캡스톤디자인을 교육하는 기초자료로 활용할 것이다.
        375.
        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        21세기 이후 사회-문화-경제를 포함 한 모든 영역이 초개인화의 영향 하에 있으며 특히나 예술과 디자인 분야와 이에 해당되는 작가들은 하나의 사조나 단일화 된 형식으로는 관람객, 클라이언트, 콜렉터, 일반소비자들을 충족시킬 수 없는 환경에 놓여졌다. 이처럼 문화예술 영역에서 특정한 고급문화와 대중문화간의 경계가 허물어진 상황에 맞는 현재와 미래의 다양한 욕구를 충족할 수 있는 다변화된 예술디자인 분야의 나아갈 방법론이 절실히 필요한 상황이다. 본 연구는 초개인화 시대의 엄청난 속도로 변화, 증식 되어가는 개개인의 욕구에 대응할 수 있는 방법으로서 첫째, 협업 혹은 아트콜라보레이션을 방법론으로 택하였다. 하나의 트랜드나 단순한 사회현상이 아닌 협업과 아트콜라보레이션의 변화무쌍한 특성을 협업의 프로세스 방식을 연구자의 실제 사례를 중심으로 대입해 연구하였다. 둘째, 각 사례에 공통적으로 해당되는 작가와 클라이언트 간의 아이텐티티의 결합을 통한 긍정적 효과가 나타나는 계기를 세 가지 카테고리로 분류하여 과거-현재에 해당되는 협업 시너지 효과를 연구하였다. 이상의 연구자의 실제사례를 토대로 한 아트콜라보레이션의 프로세스와 협업의 시너지효과 사례 분석을 통해 미래의 예술-디자인의 나아갈 다변화된 방향성 중 하나가 협업의 방식에 있음을 제시하고자 한다.
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        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Many traditional designs and products can be seen to be out of step with modern society. While being marginalized from the contemporary market for this reason, they are highly regarded in terms of their historical and traditional values embedded in ways of life in the particular community over time and transmitted from generation to generation. This paper aims to explore cultural significance embodied in such designs and products and clarify its meaning and interpretation for people today who make and/or use them. This will help craft makers and designers better understand what to bear in mind while trying to revitalize them without losing its essential meaning and value. Employing an in-depth case study method, 11-day field research was undertaken to explore traditional designs and products in New Mexico, USA as a successful example of well-sustained and thriving art and craft culture acknowledged both locally and internationally. Based on key informant interviews and site visits, research findings are discussed mainly around three areas: traditional crafts, artisans and place. Based on the analysis of research findings, key success factors of traditional designs and products in Santa Fe are discussed, from which implications for important elements that consist of cultural significance attached to the products can be drawn.
        377.
        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        꽃차는 색, 향, 맛 중에서 먼저 눈으로 마신다고 할 만큼 색의 아름다움은 다른 차와 차별성 및 정체성이 뚜렷이 구별되고 있어 이러한 꽃차 고유의 특성을 발전 및 산업화를 위한 꽃차 시장의 확대에 따라 개인별 맞춤형 기호성 차로 발전시키기 위한 본 연구는 꽃차소믈리에의 성격유형에 따른 꽃차에 대한 색채 감성을 알아보고자 수행되었으며 그 결과는 다음과 같았다. 응답한 152명의 꽃차소믈리에 성격유형을 보면 본능중심형인 장형이 109명(71.7%), 감정중심형인 가슴형이 19명(12.5%), 사고중심형인 머리형이 24명(15.8%)으로 약 5.7 : 1 : 1.3 정도이었다. 꽃차에 대한 색채 감성에서 빨간색 꽃차와 노란색 꽃차에서 “따뜻한”이 가장 높은 점수를 나타내었고 초록색 꽃차, 파란색 꽃차, 보라색 꽃차에서 모두 “기분 좋은”이 가장 높은 점수를 나타내었다. 이러한 결과에서 볼 때 꽃차는 일반 차와는 달리 먼저 눈으로 마신다고 할 만큼 색의 아름다운 매력 때문에 나타난 결과라고 할 수 있다. 따라서 본 연구의 조사는 앞으로 전문적 꽃차소믈리에 양성 시 다른차와 차별성 및 정체성으로 뚜렷이 구별되므로 꽃차 색채 감성 연구에 도움이 될 수 있으리라 기대한다.
        378.
        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        세계는 매일 빠른 속도로 발전하며 기존의 기술이 서로 융합하여 복합적인 모습으로 성장하고있다. 이에 기존의 문제해결 방법으로는 해결할 수 없는 다양한 문제가 야기되었으며, 유연하게 해결하기 위한 '창의적 사고'를 가진 인재가 중요시 되고 있다. 그리하여 융합형 인재를 양성하기 위해 과학, 수학, 엔지니어링, 기술 등을 접목한 STEM교육과 4개의 내용(Science, Technology, Engineering, Mathematics)에서 예술(Art)을 합친 STEAM교육에 대한 인식과 교육방법이 연구되기 시작했다. 2010년 한국에도 STEAM교육이 접목되었으나, 대학 입시 위주의 교육 풍토상 과학, 수학의 내용이 강조된 불균형적인 형태로 STEAM교육이 이루어지고 있어 흥미를 일으키기 어렵고 학생 스스로가 참여하고 생각할 수 있는 수업이 부족하다. 이에 본 연구는 '창의적 사고'를 배양하는 디자인씽킹(Design Thinking) 프로세스를 도입하여 문제해결 능력을 체득하고, 협업을 통해 나를 포함한 공동체를 이해하는 인성함양 STEAM교육을 개발하였다. 개발된 비즈니스 창업 프로그램은 창의· 인성교육에 스토리텔링을 입혀 참여학생의 흥미도를 높여 자발적 참여가 가능하게 개발된 프로그램이다. 2018년 4개 중·고등학교에 교육 실시 후 만족도와 효과성 사후 조사를 실시하였으며 긍정적인 효과를 나타내었다. 향후 미래 융합인재 양성교육에 알맞는 창의적 사고를 배양하고, 인성교육을 통해 사회에 속한 개인의 문제뿐만 아니라 협업과 분업을 통한 기초소양을 체득화 하는 것에 도움이 될 것으로 기대한다.
        379.
        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 문제중심학습 교수법을 적용한 공공예술 교육을 통해 학습자가 최종 발표한 내용에서 키워드를 추출하고 그것들의 의미를 밝혀내는 데 있다. 연구진행을 위해 <공공예술의 이해> 교과에 대해서 PBL을 적용하여 운영하고 학습자들이 최종 발표한 내용에서 키워드를 추출한 후 세 가지 범주로 분류하였다. 학습자들이 제시하는 동두천 도시재생을 위한 키워드들은 크게 콘텐츠, 도시환경, 홍보로 범주화되었다. 콘텐츠 범주에 속하는 주요 키워드는 축제, 공연 등의 이벤트 요소와 먹거리, 체험, 학습프로그램 등이었다. 도시환경 범주의 주요 키워드는 복고풍, 리디자인 등이었다. 그리고 홍보 범주에서는 SNS와 유투브 등이 주요 키워드로 추출되었다. 연구의 결과는 동두천, 특히 보산동을 중심으로 하는 원도심에 대한 학습자들의 니즈를 반영하는 것으로 해석이 된다. 학습자들은 공공미술에 대해서 PBL 학습과정을 통해 자기주도적이며 상호작용적으로 학습하였고, 학습결과를 위해 문제해결방안을 강구함으로써 도시와 관련된 다양한 문제에 대해서도 자연스럽게 학습을 할 수 있었다. 학습자들의 문제해결방안 발표내용은 이처럼 학습몰입의 결과이고, 다양한 전공자들로 구성된 다수의 팀에서 협동학습을 통해 나온 아이디어 속에 담긴 키워드이기 때문에 실질적인 니즈를 파악하는 데 의미가 있을 것으로 판단된다. 연구의 결과는 향후 동두천의 미래발전을 위한 연구에 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
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        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        창의적인 디자이너를 육성하여야 하는 디자인 교육은 조형 활동의 경험을 통해 표현능력을 기르고 창의력을 개발하게 하는 것으로, 단순히 수업을 받는다는 개념이 아니라 형태교육의 기초를 습득하여 기초능력을 배양하는 것에 의의를 두어야 한다. 이를 위한 디자인 교육 프로세스는 학생들이 좀 더 흡수하기 쉽고 효율성을 높이기 위한 방향으로 개발되고 있으나 그 성과에 대한 차이는 분명히 발생하고 있다. 이는 교육 프로세스의 문제점 뿐 만 아니라 그 외의 요인이 작용하는 것으로 볼 수 있을 것이다. 본 연구에서는 교육 프로세스에 영향을 미치는 요인을 학생 개개인의 형태처리방식에 있을 것이라고 추론하여, 창의적인 발상기법에 대한 제시 뿐 만이 아니라 학생 개개인이 어떻게 형태를 인지하여 재인하는지에 대해 파악하여 새로운 발상 교육과 어떤 관계성이 있는지 알아보고자 하였다. 학생 개개인별로 실험을 진행한 결과, 형태를 전체적으로 재인하는 상향처리방식의 학생과 형태를 부분적으로 재인하는 학생은 하향처리방식의 학생으로 분류되는 것으로 나타났다. 또한 이 학생들을 대상으로 디자인 발상 교육 워크샵을 진행한 결과 상향처리방식의 학생들이 좀 더 나은 과정과 성과를 보인 것으로 나타났다. 이는 디자인의 발상 교육과 더불어 학생 개개인의 특성을 파악하는 것이 디자인 발상 교육 프로세스의 효과를 더욱 증대될 수 있는 것이라는 결과와 이와 관련된 교육 체계 또한 개발되어야 함을 시사한다.