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        461.
        2017.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        철학자 데리다는 절대적인 정체성은 있을 수 없으며, 그 무엇이 존재함으로써 의미를 가지는 것은 하나도 없다고 하였다. 세상은 모든 것들은 변증법적 대상이며 의미 또한 변화의 대상임을 의미한다. 그러나 스칸디나비아 디자인에는 항구적 정체성이 존재하고 있음이 밝혀지고 있으며, 그들의 시대 초월적 가치와 미학은 지금까지도 의미 있는 것으로 평가되고 있다. 오늘날 한국을 비롯하여 세계 시장은 스칸디나비아 디자인에 관심을 보이고 있다. 지금까지 익숙했던 미학적 기능주의 디자인에 대한 거부감으로부터 시작된 감성적 소비 가치가 스칸디나비아의 인본주의 디자인에 의해 살아나고 있는 것이다. 본 연구에서는 “세계를 감동시킨 스칸디나비아 디자이너, 이희숙. 2013)”에 근거하여 12인의 디자이너를 선정하였다. 또한 해당 국가는 그들만의 정체성에 의해 유사성이 존재하기에 다시 한 번 대표적인 1인의 디자인에 내제된 함축적 특성을 비교 분석하였다. 이를 위해 해석학적 차원에서 제시되었던 평가 툴(Tool)을 사용하였으며, 평가에는 디자인 전공자, 대학원생 그리고 일반인 60인이 참여를 통해 결과를 도출하였다. 21 세기 디자인은 인공지능(AI), 완벽주의를 지향하는 디지털기술, 생태계파괴 문제 그리고 지식 중심의 합리주의 사회에 따른 부작용에 노출되어 있다. 또한 새로운 것에 대한 호기심에 의해 상품의 수명은 상대적으로 짧아지고 있다. 이에 본 논문에서는 스칸디나비아의 디자인 정서와 인본주의적 기능주의의 중요성과 의미를 발견하고자 하였으며, 스칸디나비아 디자인의 함축적 특성이 향후 디자인 개발에 적극적으로 활용될 것으로 기대 한다.
        462.
        2017.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        1인 가구 500만 시대에 접어들면서 혼자 삶을 즐기는 것이 더 이상 어색하지 않은 세상이 되고 있다. 혼놀족(혼자 노는 사람들), 혼밥족(혼자 밥 먹는 사람들), 혼술족(혼자 술 마시는 사람들) 등으로 상징되는 ‘나홀로 족’ 문화가 일시적 현상을 넘어 사회 전반으로 확산되고 있다. ‘한국의 사회동향 2015’에 따르면, 15세 이상 응답자 56.8%는 혼자 여가시간을 보내는 것으로 조사되었다. 이처럼 급속도로 확산되는 혼족 문화에 대해서 사회, 경제, 문화, 여가 등에 걸쳐서 다양한 논의가 활발해지고 있는 상황이이지만 이에 대한 연구는 많이 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 혼족 문화에서도 나홀로 여가생활을 즐기는 혼여족을 주제로 여가태도가 여가몰입과 여가만족에 미치는 영향에 대하여 연구조사를 실시하였고 그 결과를 분석하였다. 분석 결과 혼여족의 여가태도와 여가몰입, 여가태도와 여가만족, 여가몰입과 여가만족 모두 유의미한 영향을 미치는 것으로 결과가 도출되었다. 따라서 본 연구에서 ‘혼자‘라는 존재가 과거의 부정적인 평가에서 벗어나 긍정적인 가치를 지니고 있으며, 혼자 여가활동을 즐기는 ’혼여족‘을 긍정적으로 사고하고 지극히 당연한 것으로 받아들여 건전한 여가생활이 당당히 이루어지는 사회가 되어가고 있다고 볼 수 있었다. 본 연구를 통해 혼여족을 이해하고 여가만족을 충족시켜주기 위한 여가상품개발과 혼여족에 대한 마케팅 전략수립에 유용한 정보를 제공하는 것에 본 연구의 의의가 있다.
        463.
        2017.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        여행을 하는 사람들은 기념하고 싶거나 추억을 공유하는 마음으로 타인에게 선물을 주거나 자신에게 추억을 간직하는 의도에서 여행지마다 독창적이고 차별화된 관광기념품을 구매하고 싶어 한다. 흔히 관광기념품이라고 하면 지역특색이 잘 나타난 농산물 가공품이나 공산품인데 주로 휴대하기가 싶고 가격도 적절하고 쓰임새나 보관도 용이한 민.공예품이 가장 많이 선택된다. 최근에는 시대적 트랜드에 맞춰 수공예적인 특성이 두드러진 민.공예품이 IT기술과 접목된 상품으로 거듭나고 대량생산이 가능한 상품으로 개발되고 있는 추세이다. 지역문화만이 각각 독특함을 지니고 있기에 정보화 된 지구촌 사회에서 보면 어쩌면 제각기 차별화 된 상품을 만들어야만 할 것이다. 지구촌 시대에 글로벌한 생활양식이 교류되다 보니 나라마다 독특함이 있는 소재개발과 디자인이 가장 두각을 나타내고 있다. 현 시대는 지구촌 시대여서 문화와 환경이 지역간, 나라 간의 경계도 모호해져 가고 있기에 더 더욱 그 지역만의 관광기념품과 문화상품이 필요할지도 모른다. 이에 본 연구는 우리나라 지자체별로 관광기념품 공모전을 개최하는 자료를 수집하여 품목, 소재, 가격, 홍보지원 내용을 분석하여 관광기념품을 지속적으로 개발하려는데 있다. 그리고 예술가들의 지역산업현장의 참여를 위해 공동체 모델인 협동조합을 제시하려 한다. 지역브랜드와 함께 문화예술분야가 지역산업으로 발전하고, 나아가 예술가들의 안정적인 생업의 계기가 마련되길 기대해 본다.
        464.
        2017.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        디자인 스케치는 창의적인 아이디어와 조형을 고려한 시각적인 전달력을 향상하는 표현력 습득한다. 또한, 디자이너에게 조형을 통한 미적인 기준을 중심으로 하는 디자인 스케치 교육은 필요하다. 그러므로 조형의 원리와 요소에 대한 이해가 필요하다. 조형의 구도는 루펜스의 화면 구도를 기본으로 하였다. 석고 소묘의 구도와 수묵화의 선과 먹의 농담, 여백의 구도 사례를 통하여 스케치에 적용 가능한 조형을 제시하였다. 디자인 작업에서 비중이 증가하는 3D CAD는 디자이너의 스케치 능력 향상을 위한 발상과 표현에 매우 중요한 부분이 있다. 이유는 사물을 보고->이해->상상->표현하는 과정의 연습이 지속적으로 필요하다. 디자이너가 사물을 보고 이해하는 과정을 2차원 삼면도의 원리를 기본으로 하는 것이다. 이해가 되었다면 사물의 다양한 형태를 3차원 투시를 통하여 상상하고 스케치로 표현 할 수 있을 것이다. 또한, 3D CAD의 중요한 기법을 이해한다면 스케치 표현력 향상에 방법이 될 것이다. 이를 위한 3D CAD의 핵심적인 원리와 스케치의 적용방법을 소개하였다. 또한, 3D CAD의 요소를 이해하는 스케치 표현으로 사례를 같이 제시하였다. 결과적으로 조형과 3D CAD 요소를 고려한 스케치를 그리기 방법과 화면의 조형 분석 사례를 함께 제시하였다. 이를 통한 디자이너의 조형과 CAD의 융합을 통한 스케치 능력 향상이 가능하고, 디자인 과정을 중심으로 하는 사고의 확장이 이루어질 것이다.
        465.
        2017.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        교과서는 국가가 요구하는 핵심능력과 자질을 갖춘 인적자원을 양성하는데 있어 매우 중요한 역할을 하며, 특히 IT기술의 발달로 인해 지식과 정보가 급속하게 변하고, 지식의 생산과 소멸 속도도 빨라짐에 따라 이에 부응하기 위한 교과교육의 변화도 거스릴 수 없는 흐름이다. 본 연구의 목적은 수학과 교육과정 요구 사항에 따라 창의력을 높이는 교과서를 개발하는 데 있다. 수학 학습의 흥미를 높여 주며 학생들이 쉽고, 흥미 있는 학습 내용에 몰입할 수 있도록 교과서에 새로운 디자인을 도입하여 스토리텔링 디자인을 도입한 개발에 목표를 두었다. 본 연구는 스토리텔링의 수학교과 교육의 선진국인 미국, 핀란드, 이탈리아, 일본 등의 수학 교과서와 국내 교과서 스토리텔링을 종합하여 분석한 후 우리의 여건에 맞는 교과서의 개선 내용을 도입하고자 하였다. 특히 편집디자인의 조형요소인 일러스트레이션, 레이아웃, 컬러, 타이포 그래피 그래피 등 4가지 항목 별로 편집내용을 중점적으로 연구되었다. 그 결과, 내용 구성 체계는 교과서 편집 내용의 콘셉트이나 콘텐츠를 적절하게 전체적으로 연관되게 진행되었는지를 알아보는 단계로서, 주제와 콘텐츠의 연관성, 단원 내용의 스토리텔링 진행 방식, 대단원부터 소단원 등과 요약 및 평가하기의 내용이 일관성 있게 진행되었는지가 가장 중요하며, 학습자에게 학습내용을 효율적으로 전달하기 위해 편집디자인의 과감한 변화가 필요한 시점이다.
        466.
        2017.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        TV CF는 방송 프로그램의 시작과 중간 또는 끝 부분에 간단명료하게 메시지를 전달해야하는 절제된 영상으로, 수용자들 은 이를 통해 시장에 존재하는 제품에 관한 정보를 얻을 수 있고 어려운 판단의 기준으로 삼는다. 박카스는 오랜 기간 동안 TV광고를 통하여 상품이 아닌 시대의 트렌드를 반영하며 수용자들에게 공감과 찬사를 얻고 있으며 국민 광고로서 확고한 지위를 갖고 있다. 지난 2016년 3월부터 시작한 박카스의 새로운 캐페인 ‘나를 아끼자’의 ‘콜센터편’ ‘좋더라편’ ‘아껴서편’ 그리고 ‘생일파티편’까지 총 4편의 TV CF는 20대 젊은 세대들에게 위로와 응원의 메시지를 희망적으로 전달하였는데, 특 히 ‘콜센터편’은 이 시리즈의 첫 작품으로 광고 시작 1년 6개월이 지금까지도 계속해서 수용자들에게 회자되고 기억되고 있다. 이 연구에서는 ‘콜센터편’을 통하여 박카스 광고의 성공 이유와 차별점이 무엇인지를 살펴보고, 소비자 행동 이론을 모태로 한 수용자 정보처리과정을 활용하여 연구의 분석을 시도하고 있다. 수용자 정보처리 과정(Information Process)은 우연적이든 의도적이든 수용자가 노출된 광고에 주의를 기울이고 그 내용을 이해하여 새로운 신념이나 태도를 형성하거나 변화시키는 과정을 노출, 주의, 이해, 기억의 4단계로 구성하고 있다. 연구의 구성은 우선 수용자의 정보처리의 요인과 이 론적 논의를 진행하고, 이어서 ‘콜센터편’을 각각 노출, 주의, 이해, 기억의 단계로 세부적으로 분석하고 있다. 마지막 장에 서는 이를 통해서 수용자의 의사결정과정과 저장된 기억이 상품의 브랜드 이미지에 영향을 미칠 수 있는지 확인하고, 더불 어 수용자 정보처리과정이 TV광고의 분석 도구로서의 가능성을 살펴보고 있다.
        467.
        2017.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 마스코트 브랜딩의 의미작용 및 커뮤니케이션 작용에 대한 통일적 연구의 이론적 가능성을 평창동계올림픽 마스 코트인 수호랑의 사례를 들어 기호학적 가능세계로 탐구하였다. 또한 본 연구는 기호학적 접근과 기호생산 전략을 통해서 수호랑의 마스코트를 대상으로 독서격자를 제시하는 형식으로 가능 세계적 형상을 분석하였다. 그리고 기호학적인 분석은 지각된 편린에 논리적 일관성을 부여하여 정확하게 표현하고자 하였다. 마스코트 브랜딩의 기호학적 탐색은 단순히 캐릭터 가 제작자의 마케팅 수단으로 그치는 것이 아니라 수용자들에게 캐릭터가 텍스트로 전환되어 이야기나 신화로 귀속시켜 재 창작되는 사회문화적 기능을 반영하였다. 대부분 마스코트 브랜딩 과정은 원소스멀티유즈(OSMU)방식이 주를 이루나 본 연구의 기호학적 전략으로는 수용자가 갖고 싶게 만드는 것은 마스코트라는 대상이 아니라 메타텍스트를 ‘다시 쓰는’ 공동 저자의 역할을 할 수 있다는 독서격자를 제시하는 형식에 주안점을 두었다. 즉, 구조기호학의 세가지 차원, 가능세계의 형 상분석, 수호랑의 기호생산 등의 절차를 거쳐 분석한 결과 ‘수호랑’은 평창동계올림픽 경기에서 ‘안정과 평화’라는 가치를 가지고 ‘백호’라는 신화적 세계로 수용자를 초대한다. 따라서 ‘수호랑’은 허구적 대상인 마스코트를 지시하면서 동시에 실 물 대상인 호랑이도 지시한다는 점에서 수호신으로서 백호모습을 갖추게 된다. 즉 수호랑은 평창동계올림픽 경기장에서 선 수, 참가자, 관중을 보호하는 마스코트로 자리매김 함을 알 수 있다. 그레마스의 수정 의미생성모델이라는 독서격자를 통해 진행된 독서실천은 수호랑의 마스코트가 비록 단어나 문장같은 언어텍스트가 아니라 3D인공물이지만 독서 가능성에 도달 할 수 있음을 입증시켰다.
        468.
        2017.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        3차 산업혁명 시대가 IT 발달이 가져온 자동화, 지식정보사회였다면, 4차 산업혁명은 IT 기술이 고도화되면서 가져올 지능 정보사회로의 전환을 예견하며 고도화된 정보통신기술 인프라를 통해 생성, 수집, 축적된 데이터와 인공지능(AI)이 결합한 지능정보기술이 경제, 사회전반의 모든 분야에 보편적으로 활용됨으로써 새로운 가치가 창출되고 발전하는 사회를 의미한 다. 가상화는 현실세계와 가상세계와의 융합 현상으로, 증강현실(Augmented Reality)이나 가상현실(Virtual Reality) 체험 기술이 발달하면서, 사회 경제 활동 전반이 가상화될 것으로 예측되는데 뷰티시장에도 증강현실(AR)과 가상현실(VR) 기 술을 접목한 제품이나 서비스가 속속 출시되는 등 스마트 뷰티 열풍이 불고 있다. 따라서 본 논문은 4차 산업혁명 시대에서 증강현실과 가상현실 기술을 도입한 콘텐츠나 서비스가 고객의 제품 체험도와 만족도를 높이고 소비자에게 긍정적인 영향을 미치고 있기 때문에 뷰티디자인의 확장에 도움을 주고자 한다. 이를 위해 제 품을 직접 만져보거나 발라보지 않고도 모바일 애플리케이션에 AR 기술을 접목시켜 고객 편의성을 높이고 관련 기술을 접 목한 글로벌 제품과 미용 서비스, 마케팅 활용 등에 대한 사례를 분석하였다. 그 결과 뷰티와 테크가 연결된 4차 산업혁명 시대에 적합한 화장품의 콘텐츠 개발이 절실하고, 향 후 뷰티와 IT의 융합은 고객 맞춤형 서비스로 진화할 것이라는 것을 도출하였다. 결국 4차 산업혁명 시대에 증강현실과 가상현실 기술을 도입한 콘텐츠나 서비스들이 더욱 개발되어야 할 것이 며 이에 관한 연구를 통해 점차 필수 소비재로 인식되고 있는 변화하는 화장품시장에 유용한 자료로 활용되기를 기대한다.
        469.
        2017.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        오늘날 입체조형예술의 흐름은 이전의 세분화된 장르나 전공별 제작기법 등의 전문화된 개념 보다는 대중적이며 종합적이 고 보편화된 예술적 가치에 큰 무게를 두고 있다. 이는 현대사회가 가지는 융합과 협업이라는 새로운 문화상이 깊이 자리 잡으면서 생긴 현상으로 미래의 입체조형예술의 흐름을 가늠해 볼 수 있는 척도로 인식하기에도 부족함이 없어 보인다. 하지만 한국에서의 예술에 대한 의식은 매우 보수적이며 전공의 구분이 분명하고 작품제작 방식에 있어서도 전통적인 재료 와 제작기법 등이 주류를 이루고 있으며, 현재 왕성한 활동을 하고 있는 작가를 지칭함에 있어서도 조각가, 제품디자이너, 시각디자이너 등의 구분된 직업군으로 나뉘고 있다. 그러나 실제 예술의 각 분야는 상호간에 영향을 끊임없이 주고받고 있 으며 제작된 작품에서는 분야의 구분이 불가능한 결과물을 쉽게 찾아 볼 수 있다. 이에 본 논문에서는 현재 한국사회에서 제작, 설치되고 있는 입체조형작품들 중에서 상징조형물(미술장식품)에 관하여 각기 다른 전공의 작가들이 가지는 예술에 관한 개념과 작품에 관한 인식의 차이를 파악하였다. 연구방법으로 대상을 순수미술(조각)과 디자인분야의 전공자들로 구 분하여 Q방법론적 설문방식으로 조사를 실시하고 그 결과를 심층적으로 분석, 3가지 유형으로 분류하여 그 인식의 차이를 규명하고자 하였다. 이를 통해 향후 양 분야의 조형물 제작을 위한 상호 보완의 기회를 모색해 보고자 한다.
        470.
        2017.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 각 지방자치단체들이 도시환경개선사업을 추진하면서 환경조형물이나 벽화 등으로 미관을 개선하는 사례를 빈번히 볼 수 있으나, 역사성이나 장소성, 지역 고유의 정서를 대표하는 변별적 특성을 살리지 못함으로써 어디를 가든 획일적 풍 경을 보여주고 있다. 본 연구는 인류의 역사에서 이미 공공미술로서 인류와 가까웠던 화훼(花卉)가 오브제 위주의 기존 공 공미술의 대안으로 활용될 수 있는 가능성을 검토함으로써, 화훼디자인이 패러다임 체인저(paradigm changer)가 될 수 있 는지를 밝히기 위한 목적으로 시작하였다. 먼저, 공공미술의 개념과 경향 및 역할을 살펴보고 화훼디자인의 특성을 분석한 다음 화훼디자인이 공공미술로서 갖는 의의를 파악하였다. 다음으로 일반적인 공공미술의 범주에 포함되지 않는 화훼디자 인의 어떠한 특성이 공공미술로서 가치가 있는지를 논한 다음, 공공미술에 새로운 방식으로 접근하는 실험적 방법을 제안 함으로써 본 연구의 독자성을 확보하였다. 연구방법은 공공미술과 화훼디자인의 특성 및 공공성 등 문헌 고찰을 통해 분석 하고, 대안 제시를 위해 실험적 방법론의 프로세스를 구조화 하였다. 지금까지의 공공미술은 주로 벽화나 환경조형물을 공 공장소에 설치하여 상징성과 지역성을 추구해왔고, 최근에는 도시에 문화를 입히는 수단으로 활용하여 도시브랜드화를 시 도하는 양상으로까지 변화하고 있다. 그러나 도시환경은 조경이나 원예, 스트리트퍼니처 위주의 정책으로 인해 화훼디자인 이 공공미술의 영역에 접근하지 못하고 있는 형편이다. 이에 연구자는 대중이 공공미술의 창작활동에 참여하는 새로운 접 근방식을 제안하였으며, 이 방식을 통해 여섯 가지 효용을 도출하여 이를 근거로 화훼디자인이 공공미술의 패러다임 체인 저가 될 수 있음을 밝혔다.
        471.
        2017.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 빅 데이터는 4차 산업 혁명시대에 주요한 패러다임으로 주목받고 있다. 기업의 빅 데이터 활용은 고객의 행동을 선 예측하여 기업의 경쟁력을 강화시키고, 생산성 향상과 비즈니스 혁신을 가능하게 한다는데 의미가 있으며, 이는 패션 분야 에 있어서도 예외가 아니다. 본 연구는 국내 패션부문에서 활용되고 있는 빅 데이터에 관한 연구로서 연구의 목적은 국내 패션업계의 빅 데이터 활용에 대한 실제적인 동향을 사례를 중심으로 파악하고자 하였다. 결론적으로 국내 패션관련 부문의 빅 데이터 활용에 관한 실제 동향은 ‘빅 데이터 활용 초기단계의 한계성과 현실적인 운 용방식의 채택’으로 압축할 수 있었으며, 이는 각 사의 사업영역과 업태를 기초로 그 내용을 분류할 수 있었다. 다시 말해, 현재 패션관련업계의 빅 데이터는 활용 초기단계라는 시간과 비용의 한계성에 의해 데이터 수집과 분석의 범위에 있어 제 한적일 수밖에 없다. 따라서 빅 데이터의 분석결과를 사업에 이용하는 업체는 그 활용 목적에 따라 로그 분석, 딥러닝, 텍 스트 마이닝 등 적합한 데이터의 활용 및 분석의 기법을 선택하여 현실적인 범주 내에서 적절하게 운용하고 있음을 연구를 통해 확인할 수 있었다.
        472.
        2017.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 패션마켓은 소비자들의 각기 다른 개개인의 취향을 반영하여 더욱 세분화되고 있으며, 다양한 컨셉과 디자인을 선보 이고 있다. 패션과 패션색채는 사회⋅문화 맥락에서 상징성과 의미를 가지는 대표적 문화 기호이며, 인간의 근원적 욕구인 미적 아름다움을 추구하는 자기표현과 차별화 수단으로 ‘지속적으로 변화하는 상징적 가치를 전달하는 시각기호’로서 패션 색채가 변화하는 의미를 지닌 가치대상이며, 동시에 사회적 승인을 기반으로 새로운 상징적 가치를 창출하는 가치행위로 패션마켓에서 사회현상과 함께 패션색채의 변화에 대한 지속적인 관심은 매우 중요하다. 이에 본 논문에서는 Barthes의 신화론과 Baudrillard의 소비이론에 근거하여 현재 패션마켓에서 색채의 기준이 되고 있는 중세에서 현대에 이르는 시기적 구분을 14 ~ 16세기 르네상스 전후, 18세기 중반 ~ 19세기 초반까지의 산업혁명 전후, 제 1,2차 세계대전, 20세기 이후로 나누어 특징적인 색채 5가지를 선정하여 기호학 관점으로 패션색채의 변화를 분석하였 다. 패션과 패션색채의 변화에 대한 이론적 고찰과 선행이론을 토대로 심층인터뷰를 통해 패션의 소비가치 변화, 패션색채 변화의 기호학적 함의, 현대 패션색채 변화에 영향력을 미치고 있는 요인은 어떠한 것이 있는지 정성적 조사를 하였다.
        473.
        2017.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현대사회는 건강에 대한 관심이 높아지면서 웰니스 시대에 접어들었고 그로 인한 제품의 수요도 증가하고 있다. 본 연구의 배경 및 목적은 식문화의 다양화와 기후변화에 의한 각종 세균이나 바이러스에 의해서 발생되는 장염, 식중독 등의 질병이 문제가 되고 있는 현 시대에 이를 예방하기 위한 가정용 자외선 살균기 디자인 개발을 하고자 하는 것이다. 디자인 개발을 위한 연구의 방법 및 내용으로는 첫째, 문헌조사를 통한 UV 살균기술의 이해와 가정에서 사용되는 칼과 도 마의 일반적인 살균 보관기능을 가진 제품 및 UV를 이용한 제품의 시장 동향 및 디자인권 출원 추이를 통한 디자인 현황 을 살펴보고 동종⋅유사 제품에 대한 시장 현황에 대해 조사하였다. 둘째, 위의 문헌 조사를 통해 제품의 문제점과 개선방 안을 도출하고 사용자 분석 및 디자인 트렌드 분석을 진행하여 디자인 키워드와 방향성을 도출하였다. 마지막으로 도출된 컨셉을 기반으로 아이디어 스케치, 3D 시뮬레이션 등 단계별 디자인 프로세스를 적용하여 전문가와 소비자평가를 통해 최 종 디자인 개발을 진행하였다. 본 연구에서 제시한 가정용 자외선 칼⋅도마 살균기의 제품 디자인 개발은 사용자 경험 분 석 및 디자인 트렌드 분석을 통하여 개발된 디자인 개발과 살균과 건조 기능이 융합된 제품으로 향후 소비자들의 니즈를 만족시키며 건강한 식문화와 삶을 위한 가치 창출을 기대할 수 있을 것이다.
        474.
        2017.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        광고디자인은 광고가 삽입될 매체 없이는 존재할 수 없다. 하지만 종이가 발명되고 신문이 막 등장했을 당시에는 매체의 특성상 검정색으로 문구만 인쇄가 가능했기 때문에 그 안에서 ‘디자인’이 할 수 있는 역할은 매우 적었다. 그렇지만 컬러인 쇄술, 무선통신, 영상전송과 같은 관련 기술들이 개발되면서 신문, 잡지, 라디오, 텔레비전 등 4대 매체가 차례로 발명되고 오늘날 인터넷, 스마트기기 등 뉴미디어가 등장하면서 광고에도 다양한 조형적 표현이 가능해졌다. 즉, 매체의 진화가 광고 디자인의 영역을 확장시킨 것이다. 특히 20세기후반부터 등장한 뉴미디어는 큰 영향력을 행사하며 기존 4대 매체 위주의 광고계에 커다란 변화를 가져왔으며 이러한 다매체 정보의 홍수 속에서 소비자의 광고와 매체를 대하는 태도 역시 변화된 모습을 보이고 있다. 본 연구는 이와 같은 광고매체와 디자인의 대변혁 시대에 능동적으로 대처하기 위한 기초자료로서 국 내외 관련 자료를 토대로 매체의 진화에 따라 확장되어온 광고디자인의 표현 영역을 인쇄매체, 전자매체, 그리고 뉴미디어 시대의 기술 발전 흐름에 따라 고찰하였다. 그 결과 크게 세 가지 측면으로 정리할 수 있었다. 첫째, 디자인의 표현 영역은 해당 매체 기술의 한계 안에서 이루어졌다. 둘째, 매체의 발전에 따라 디자인적 표현 영역이 확대되면서 새로운 품목의 광 고가 가능해졌다. 마지막으로, 광고매체가 다변화되고 기술이 발전할수록 디자이너의 전문성이 증대되고 중요도가 증가되 는 모습을 보였다.
        475.
        2017.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        PC시대에 키보드와 마우스로 대표되던 사용자 인터페이스(User Interface)는 스마트기기의 보급 확대와 센서 및 제어 기술 의 발달, 인터랙션(Interaction)의 증가에 따라 멀티 터치, 음성, 동작 인식 등 다양한 형태로 진화하고 있다. 도구에 의한 사용성의 제약에 따라 터치스크린과 음성인식이 적용된 기기의 보급이 확대되고 있으며 눈, 몸동작, 손동작 등의 입력수단 의 활용에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 그중 아이트래킹(Eye Tracking)기술은 홍채를 인식하여 졸음운전의 판단이 나 눈동자의 좌표계를 통한 시각장애인의 비접촉식 마우스 작동, 응시 위치의 추적을 통한 사용자 인터페이스 연구 등의 분야에 활용되고 있다. 사람의 인지 능력은 시각에 많은 것을 의존하고 있다. 시선에 대한 연구는‘심리학’, ‘인지 언어학’등 여러 학계에서 활발하게 진행되고 있다. 시선을 추적하기 위해서는 인간의 시각적 활동을 연구해야 하는데, 모든 시각적 활동은 일차적으로 정보의 유입이 우선된다. 시선의 고정(Fixation), 순간적 이동(Saccade), 시선추적(Gaze Pursuit), 주시 경로(Gaze Path)등의 아이트래킹 데이터의 분석은 광고, 제품, 마케팅, 시각정보디자인 등의 다양한 분야에 활용되어 왔다. 그러나 아이트래킹 장비의 운영이 복잡하고 데이터의 분석이 난해하며, 일부 전문가들에 의해 운영되고 있어 그 활용이 특 정기업이나 대학 등에 한정되어 있다, 본 연구에서는 중소기업이나 디자인기업에서 아이트래킹(Eye Tracking)관련 연구를 위한 보급형 아이트래커(Eye Tracker)의 디자인개발을 제안한다.
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        2017.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        오늘날 IT기술발전으로 급변하게 발전이 되어 시간을 단축하거나 생활에 편의를 제공받는 등 우리의 삶의 많은 변화를 가 져왔다. 그러나 이러한 기술발전으로 삶이 윤택하게 되었지만 신체의 활동량이 감소하여 신체적 증상 및 질환들로 사회적 인 문제들이 이슈가 되고 있다. 특히 많은 시간들을 한 자세로 유지하며 장시간을 보내고 있는 사무직장인들은 좋지 못한 자세로 보내기 때문에 스트레스성 질환이 발생하지만 가벼운 스트레칭을 하였을 때 앓고 있는 질병이나 질환 예방에 큰 효 과를 얻을 수 있다. 이에 본 연구에서는 직장인들을 대상으로 스트레칭 앱 제안 시 고려해야 할 사항과 FGI과 심층인터뷰 를 통해서 요구사항을 도출하여 방안을 제시하였다. 이를 바탕으로 사용자 환경이 중시되기 때문에 내형 안에서 이루어지 는 UX/UI 개선에 참조할 수 있는 앱(App) 가이드라인을 제시하였다. 제시된 UX/UI 가이드라인은 직장인들에게 접근성, 편리성, 효율성 등을 향상시켜 직장 내에서의 업무의 만족도와 삶의 질이 더욱 높아질 수 있을 것이다.
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        2017.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        나날이 발전하고 있는 IT 산업 기술 발달로 인해 스마트 디바이스의 보급률도 점차 확대되고 있다. 사용자들은 여가 생활 에 관련된 다양한 문화 콘텐츠 애플리케이션이 점차 증가하고 이에 사용자들은 마음에 드는 폭 넓은 문화 콘텐츠 애플리케 이션을 사용할 수 있게 되었다. 소통의 매개체로 밀접한 관계가 있는 많은 콘텐츠 중 영화는 중요한 우리의 문화생활에 한 부분이 되었다. 모바일 영화 애플리케이션을 대상으로 UI 디자인 사용성 평가 연구를 통해서 실제로 사용하고 있는 사용자 들 대상으로 평가를 통해 UI 개선과 사용성 향상에 필요한 사항을 제안하는 것이다. 2017년도 상반기 구글 플레이(Google Play)와 애플 앱 스토어(Apple App Store) 모바일 영화 애플리케이션에서 다운로드 및 사용자 기준으로 상위에 해당하는 CGV, 롯데시네마, 메가박스를 대상으로 선정하였다. 본 연구 방법을 진행하기에 앞서 목적에 따라 문헌조사와 실증 연구 를 통해 진행하였다. 이후 첫 번째로 이론적 고찰로는 선행 연구를 통해 모바일 영화관의 이해 및 모바일 앱의 이해 그리고 UI의 대해 정리 후 모바일 영화 애플리케이션의 사용성 평가 항목들을 적용할 수 있게 도출하였다. 세 번째로 앞서 진행되 었던 고찰들을 통해 사용성 평가 항목들인 3개의 모바일 영화 애플리케이션을 대상으로 사용성 평가(Usability Test)을 통 해 평가 및 결과를 분석하였다. 네 번째로 평가항목 결과로 모바일 영화 애플리케이션 UI 디자인 가이드라인을 제시하였 다. 사용자 중심의 UI 디자인은 많은 정보 속에서도 직관적으로 필요한 정보를 제시하여 사용자에게 보다 효율적이고 편리 한 영화 애플리케이션이 가능하도록 할 것이다.
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        2017.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현대의 소비자들은 창의적이고 독특한 자신만의 감성을 충족시켜줄 수 있는 제품을 선호하고 있다. 이러한 시대적 상황과 요구에 맞추어 많은 기업들은 아티스트들과의 협업을 통하여 디자인의 개념을 한 차원 높인 감성적 아트 콜라보레이션(Art Collaboration) 제품들을 출시하고 있다. 아트 콜라보레이션이라는 협업의 형태는 예술과 디자인의 경계가 허물어진 21 세기 문화사업 분야의 새로운 패러다임으로 떠오르고 있으며, 순수예술과의 협업을 뜻하는 의미의 아트 콜라보레이션은 오 늘날 기업의 새로운 마케팅 방법이 되고 있다. 그로 인하여 이전에는 볼 수 없었던 다양한 아트 콜라보레이션의 제품들이 점점 더 많이 생겨나고 있다. 이에 본 연구에서는 기업의 성공적인 마케팅 전략을 위해 순수미술과 디자인의 협업을 통한 아트 콜라보레이션 제품에 대한 수용자들의 주관성 인식에 대하여 고찰해 보았다. 연구의 내용으로 새로운 아트 콜라보레 이션 제품에 관한 관심과 수요 및 수용자들의 인식현상 분석을 통해 미래 제품 생산 디자인의 방향을 설정할 수 있는 발판 을 마련하고자 하였다. 연구 분석을 통해 아트 콜라보레이션 제품에 대한 응답자들의 태도는 크게 3가지 유형으로 나눌 수 있었다. 제1 유형은 ‘예술 가치 지향형’ 제 2 유형은 ‘기능성 위주의 사용자 중심 가치형’ 제 3 유형은 ‘순수미술과 디자인 의 융합형’이다. 수용자들의 주관성 인식 연구를 통해 순수미술과 디자인의 융합의 시대에 맞는 아트 콜라보레이션 제품의 새로운 개발 방향을 제시하는데 유효한 기초자료가 될 것으로 기대한다.
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        2017.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 정책적 지원에 힘입어 6차산업화 농특산품이 증가함에 따라 이들의 상품 경쟁력 제고를 위해 포장디자인의 개선이 절실히 요구된다. 따라서, 본 연구의 목적은 6차산업화 농특산품의 문제점을 체계적으로 파악하고, 문제점 분석에 따른 개 선방안을 마련하는데 있다. 연구방법은 먼저, 국가기관의 공모전에 출품된 6차산업화 농특산품 41점을 대상으로 전문가 5 인이 포장디자인 평가의견을 기술하도록 요청하여 질문지를 수집하였고, 다음으로 사진촬영을 통해 이미지자료를 수집하 였으며, 마지막으로 질적 자료분석 소프트웨어인 Nvivo 11을 활용하여 6차산업화 농특산품의 문제점을 체계적으로 분석하 였다. 연구결과 6차산업화 농특산품 포장디자인의 문제점은 시각커뮤니케이션(50%)>법적표시사항(23%)>패키징(15%)>브 랜딩(12%)의 순으로 나타났다. 또한, 각 분야별로 세부항목들을 분석하여 문제점을 구체화 하였다. 그 결과를 근거로 각 분야별 개선방안을 도출하였다. 본 연구의 의의는 6차산업화 농식품의 포장디자인 문제점을 개선하는데 있어 실증적 근거 를 제시하였다는 점과 디자인분야에서 디자인 평가에 대한 비구조화된 자료들을 활용하여 질적 연구방법을 통해 구조화하 고, 논리적 분석을 할 수 있는 방법론을 제시하였다는 데 있다.
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        2017.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 ‘포켓몬 고’ 게임 상품을 경험한 사용자들의 증강현실 게임속성이 사용자 태도와 여가만족에 미치는 영향을 파악 하고, 게임 속성과 사용자 태도 간에 어떤 관계 또한 게임속성과 여가만족, 그리고 게임속성과 여가만족간의 사용자 태도의 매개효과를 검증하는 실증분석 연구이다. 먼저, 문헌연구를 통해 증강현실 게임 속성으로 오락성, 도전성, 상호작용성, 현 실성 네 가지를 도출하였다. 표본은 포켓몬 고 게임 상품을 이용한 사용자들을 대상으로 설문조사를 실시하였고 그 결과를 분석한 것이다. 실증분석 결과 포켓몬 고 게임 상품 속성과 여가만족 사이에 유의한 상관관계가 있는 것으로 나타났으며, 사용자 태도의 매개효과 분석에서도 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 특히, 기존 선행연구에서는 온라인 게임의 상호작용성이 유의함이 좀 더 높게 나타났으나 본 연구에서는 오락성과 상호작용성 그리고 현실감이 유의하게 나타나 여가 만족에 영향을 미친다고 할 수 있겠다. 따라서 새롭게 출시된 증강현실 기반 게임 ‘포켓몬 고‘도 다양한 여가생활의 한 종 류로서 긍정적인 인식을 갖게 되는 기회가 되기를 바라며, 증강현실 기반 게임이 여가생활에 있어 여가만족에 기여할 수 있는 부분임을 확인할 수 있는 학문적 실증분석 연구이다.