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        248.
        2015.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임은 다양한 인문학적인 상상력과 공학적인 상상력이 융합되는 첨단 종합문화예술이다. 그럼에도 불구하고 대한민국의 게임산업은 위기를 맞이하고 있다. 그 위기를 타개하기 위한 한 방편으로 정서유발스토리텔링의 순기능성을 연구해 보고자는 것이 본 논문의 집필 목적이다. 이 논문은 MMORPG의 대표적인 게임인 <WOW (World of Warcraft)>의 서사에 드러난 다양한 정서유발 사례를 텍스트로 선정하였다. 본 연구를 통해 <WOW>의 핵심 구성요소인 세계관, 캐릭터, 사건에 드러나고 있는 정서유발이 게이머에게 어떤 자극을 일으키고 있는가에 대한 사례들을 단편적으로나마 살펴 볼 수 있었다. 그 결과, 게임산업의 부정적인 인식을 해소하고 산업적 위기를 타개하기 위해서는 게이머의 마음을 움직일 수 있는 정서스토리텔링이 하나의 방법론이 될 수 있다는 사실을 확인하는 계기가 되었다.
        249.
        2014.12 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 유아들이 정서지능 관련 하위 요소가 포함된 명화 속 대상의 감정을 이해하여 이야기 나누고, 이야기를 꾸며보며, 대상들의 감정을 이입하여 이야기 해보는 활동이 유아의 정서지능에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보는데 목적이 있다. 이를 통하여 감정이입활동을 활용한 교수 - 학습방법의 기초자료를 제공하는데 의의가 있다. 연구대상은 충북 Y군에 소재한 Y초등학교병설유치원 1개원에 재원중인 만 5세 유아 40명이며, 12주 동안 총 12회 실시하였다. 연구 도구는 유아의 정서지능을 알아보기 위하여 Salovey와 Mayer(1997)가 제시한 정서지능 모형을 근거로 하여 이병래(1997)가 개발한 정서지능 도구를 사용하였다. 본 연구의 결과 명화를 활용한 감정이입활동이 유아의 자기인식 및 표현능력, 자기조절능력, 타인인식능력, 타인조절 및 대인관계능력에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로, 명화를 활용한 감정이입활동이 유아의 정서지능에 긍정적인 영향을 미쳤다고 할 수 있다.