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        검색결과 457

        301.
        2021.02 서비스 종료(열람 제한)
        The purpose of this study is to analyze the moderating effects of experience motivations based on relationships between physical environment and visitors’ satisfaction of Jeonju Hanok Village. With respect to these matters, I hope that the result of this study can contribute to establishing marketing strategies to further enhance the competitiveness of Jeonju Hanok Village. First, attractiveness, convenience, and cleanliness of the physical environment of Jeonju Hanok Village have positive effects on visitors’ satisfaction level; yet, accessibility and entertainment were found not to have significant impacts. Second, experience motivations have moderating effects between convenience and visitors’ satisfaction, and cleanliness and visitors’ satisfaction. Due to limitations on sampling methods, one needs to take caution to generalize the result of the study and implement the result in practice subsequentially. However, I think that there was a meaningful result, which successfully expanded the area of research, by analyzing the influence of the physical environment of Jeonju Hanok Village on visitors’ satisfaction and analyzing the moderating effect of experience motivation.
        302.
        2020.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        목적: 본 연구는 동작의 연속성과 속도에 따른 내적 타이밍 과제 수행의 정확성과 가변성 차이를 살펴보고, 그 결과를 바탕으로 메트로놈 동기화 훈련의 효과를 검증하고자 하였다. 방법: 연구 참여자(n=24)는 동작이 시작되는 지점에서 정지하는 구간의 유무에 따라 구분된 연속 동작 집단, 불연속 동작 집단에 각각 12명씩 무선할당 되었다. 두 집단의 연구 참여자는 무선으로 제공되는 세 가지(30bpm, 45bpm, 60bpm) 속도 조건의 청각신호에 따라 오른손을 연속 혹은 불연속적으로 돌리면서 목표물과 접촉하는 타이밍 과제를 수행하였다. 또한 감각운동 동기화 능력의 향상을 확인하기 위하여 상호작용 메트로놈(interactive metronome)을 활용한 4일간의 메트로놈 동기화 훈 련(synchronized metronome training)을 진행하였다. 타이밍 정확성은 시간의 절대오차, 가변성은 시간오차의 변동 계수, 수행 성공률은 15ms 이내의 시간오차로 산출하였다. 결과: 타이밍 정확성과 수행 성공률은 불연속 동작보 다 연속 동작에서, 그리고 동작의 속도가 빠를수록 높게 나타났다. 타이밍 가변성은 연속성에 따른 유의한 차이 를 보이지 않았으나, 속도가 증가할수록 유의하게 증가하였다. 동작의 속도와 연속성의 상호작용 효과는 타이밍 정확성에서 나타나지 않았지만, 타이밍 가변성은 속도가 빠를수록 두 집단 모두에서 높아지는 효과가 나타났다. 메트로놈 동기화 훈련 결과 연속 동작 집단의 경우 2일 이상의 훈련이 타이밍 정확성 및 수행 성공률의 향상을 가져왔다. 결론: 내적 타이밍 과제에서 연속적인 동작 조건에서 상대적으로 빠른 속도를 이용한 운동제어 및 학 습 전략이 수행의 정확성과 일관성에 효과적이다.
        303.
        2020.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        목적: 본 연구는 청소년 배드민턴 선수와 부모의 관계가 자기결정동기를 매개로 회복탄력성에 미치는 영향을 규 명하는데 목적이 있다. 방법: 대한배드민턴협회에 등록되어 있는 중⋅고등학교 배드민턴 선수 259명을 대상으로 부모와의 관계, 자기결정동기, 회복탄력성 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료를 바탕으로 병렬적 구조의 다중매개효과를 검증하기 위하여 PROCESS Macro for SPSS를 사용하여 분석을 실시하였다. 결과: 첫째, 청소년 배드민턴 선수의 부모의 관계와 회복탄력성의 관계에서 자기결정동기 하위요인 자율적동기가 부분 매개하는 것으로 나타났다. 둘째, 청소년 배드민턴 선수의 부모와의 관계와 회복탄력성의 관계에서 자기결정동기 하위요인 통제적동기의 매개효과가 없는 것으로 나타났다. 결론: 부모와의 관계가 삶을 바람직한 방향으로 나아가도록 하는 회복탄력성과 자율적 분위기의 동기 형성으로 긍정적 방향을 제시하는 자기결정동기에 중요한 요인으로 작용될 것이라 보고, 이를 바탕으로 부모가 선수에게 긍정적, 자율적 동기를 형성시킴으로써 선수의 회복탄력성에 유의한 영향을 미친다고 볼 수 있을 것이다.
        304.
        2020.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        In the agricultural field, interests in research using robots for fruit harvesting are continuously increasing. Dual arm manipulators are promising because of its abilities like task-distribution and role-sharing. To operate it efficiently, the task sequence must be planned adequately. In our previous study, a collision-free path planning method based on a genetic algorithm is proposed for dual arm manipulators doing tasks cooperatively. However, in order to simplify the complicated collision-check problem, the movement between tasks of two robots should be synchronized, and thus there is a problem that the robots must wait and resume their movement. In this paper, we propose a heuristic algorithm that can reduce the total time of the optimal solution obtained by using the previously proposed genetic algorithm. It iteratively desynchronizes the task sequence of two robots and reduces the waiting time. For evaluation, the proposed algorithm is applied to the same work as the previous study. As a result, we can obtain a faster solution having 22.57 s than that of the previous study having 24.081 s. It will be further studied to apply the proposed algorithm to the fruit harvesting.
        305.
        2020.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 예비교사의 지각된 수단성, 학습동기, 행동조절전략 간 관계성과 학습동기의 매개효과를 경로분석을 통하여 검증하는 것이다. 미국 남부에 위치한 주립대에 재학 중인 예비교사 214명이 연구에 참여하였다. 내생적/외생적 수단성 척도, 내재적/외재적 동기 척도, 행동조절전략(시간과 학습환경 관리전략) 척도가 포함된 자기보고식 설문지를 통해 자료가 수집되었다. 수집된 자료에 대한 확인적 요인분석, 상관분석 및 경로분석을 수행하였다. 자료분석 결과, 예비교사의 내생적 수단성은 그들의 내재적 동기와 시간 및 학습환경 관리 전략에 통계적으로 유의한 직접효과가 있었다. 또한, 내재적 학습동기는 내생적 수단성과 시간과 학습환경 관리 전략 사이에서 통계적으로 유의한 매개효과를 가지는 것으로 나타났다. 본 연구의 시사점은 예비교사의 내생적 수단성과 내재적 동기를 촉진하여 그들의 효과적 학습을 이끌어 낼 수 있는 학습환경 조성이 필요하다는 것이다.
        306.
        2020.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        목적: 이 연구는 성공을 예측하는 성격인 성실성과 완벽성이 운동선수의 훈련 동기와 행동에 어떤 영향을 주는지를 알아보기 위하여 두 가지 성격특질과 자기조절 동기, 훈련관여 간의 구조적 관계를 분석하였다. 방법: 고등 및 대학 운동선수 295명을 대상으로 성실성과 긍정적 완벽성, 내적 자기조절동기, 훈련관여 수준을 측정하였다. 결과: 성실성과 긍정적 완벽성 모두 보다 내적유형의 자기조절 동기와 훈련관여에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 아울러, 매개효과를 분석한 결과 자기조절 동기는 두 가지 성격특질과 훈련관여의 관계를 매개하는 것으로 발견되었다. 결론: 이러한 결과는 성격특성이 운동선수의 동기적 행동을 설명한다는 사실을 보여주는 것으로 스포츠 현장에서 선수 성격에 대한 이해 및 활용과 관련하여 논의하였다.
        307.
        2020.01 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 국내 대학생들의 학업동기신념 프로파일 유형을 탐색하고 프로파일 집단에 따라 수업 참여도, 학업관련 문제 행동, 학업 부정행위 등에 어떠한 차이가 나타나는지를 확인하는 것이다. 이를 위해 한국교육종단연구 8차년도 조사 참가자 중 국내 4년제 대학에 재학 중인 2,447 명을 분석 대상으로 하였다. 잠재프로파일분석(LPA) 결과, 5개의 프로파일 모형을 최종 모형으로 선택하였으며, ‘높은 효능감과 높은 숙달목표형’, ‘높은 성취목표형’, ‘중간동기형’, ‘낮은 효능감과 낮은 수행목표형’, ‘매우 낮은 수행목표형’으로 각 프로파일을 명명하였다. 학업동기신념 프로파일에 따라 대학생의 수업참여도, 학업관련 문제 행동, 학업 부정행위에서 유의한 차이가 나타났다. ‘높은 효능감과 높은 숙달목표형’은 모든 학업관련 행동에서 가장 적응적인 결과를 보였으며, 성취 목표 수준이 낮은 집단들은 수업참여도가 낮고, 학업관련 문제 행동과 학업부정행위를 더 많이 하는 것으로 나타났다. 한편, 숙달목표와 수행목표가 모두 높은 ‘높은 성취목표형’은 숙달목표만 높고 수행목표가 낮은 ‘높은 효능감과 높은 숙달목표형’에 비해 수업 중 문제행동과 학업부정행위 정도가 유의하게 높게 나타났다. 마지막으로 본 연구 결과가 대학교육에 주는 시사점을 논의하였다.
        308.
        2019.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현 시대의 문화와 흐름에 맞춰 기업에서는 기존과 매우 다른 방식의 퍼스널 마케팅 전략으로 이어지고 있다. 개인들의 취향에 맞는 다양한 인플루언서를 활용하거나 소비자들의 유형을 세부적으로 분석한다. 이러한 흐름에 따라 본 연구에서는 인스 타그램에서의 이용 동기가 인플루언서 속성 및 관계유지에 미치는 영향을 조사하고자 한다. 또한 인스타그램 이용자들에게 정보를 제공하는 인플루언서의 속성으로 본 연구의 매개효과를 분석하기 위해 인스타그램 계정 및 게시물을 온라인 서베이를 통해 예시물로 제시하였다. 연구방법은 Amos 구조방정식을 통하여 변수들간의 인과관계를 분석하였다. 연구결과 이용 동기의 자기표현 동기는 관계유지에 유의한 영향을 나타냈으며 정보이용 동기는 관계유지에 유의한 영향을 나타내지 못하였 다. 그러나 본 연구의 핵심인 매개 역활을 하는 인플루언서의 속성인 매력성과 신뢰성이 자기표현 동기와 관계유지의 영향에 있어서 부분매개로 도출되었으며, 정보이용 동기와 관계유지의 영향에서는 완전매개로 도출되었음을 나타내었다. 이러한 연구결과로 인하여 인스타그램을 통한 이용자들과 관계유지는 인플루언서의 정체성을 표현할 수 있는 심리적인 동기가 더 크게 작용한다는 것을 알 수가 있다. 자신을 표현하고 공유하는 행위로 콘텐츠를 재생산해내는 능동적 행위로도 해석할 수 있으며 이용자들의 설득과 태도에 영향을 미치는 중요한 속성으로 해석된다. 이는 인플루언서의 매력성과 신뢰성이 인스타 그램 이용자들에게 그만큼 중요한 역할을 한다는 것을 알 수가 있다. 기업에서는 이러한 연구결과로 개인 소비성향이 강해지고 있는 소비자들에게 적합한 콘텐츠로써 인플루언서 전략을 활용한 더 나은 소비문화를 형성할 수 있을 것이다.
        309.
        2019.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        목적: 본 연구는 익스트림 스포츠 종목의 특수성을 고려하여 익스트림 스포츠 참여자와 일반 생활체육 참여자와의 감각추구성향 및 자기결정적 동기를 비교하고, 익스트림 스포츠 참여에 대한 자기결정적 동기와 감각추구성향의 상호작용효과를 검증하는데 목적이 있다. 방법: 연구참여자는 익스트림 스포츠(암벽등반, MTB, 웨이크보드, 서핑, 패러글라이딩, 스쿠버다이빙) 참여자 179명, 일반 생활체육 종목(웨이트 트레이닝, 필라테스, 요가, 발레) 참여 자 191명을 대상으로 선정하였다. 본 연구는 SPSS 22.0, AMOS 18.0 프로그램을 활용하여 기술통계분석과 상관 관계분석을 실시하였으며, 질문지의 구성타당도를 검증하기 위해 확인적 요인분석을 실시한 후, 각 요인별 신뢰도 분석을 실시하였다. 다음으로 참여 종목에 따른 감각추구성향과 자기결정적 동기를 비교하기 위해 독립표본 t-test 를 실시하였으며, 익스트림 스포츠 참여에 대한 자기결정적 동기와 감각추구성향의 상호작용 효과를 검증하기 위해 위계적 회귀분석을 실시하였다. 결과: 첫째, 운동 참여종목에 따른 자기결정적 동기와 감각추구성향의의 차이 를 살펴본 결과, 감각추구성향의 하위요인 중 스릴과 모험추구, 경험추구, 권태민감성에서, 그리고 자기결정적 동기 요인 중 확인규제, 내적규제요인에서 익스트림 스포츠 참여자가 일반 생활체육 참여자 보다 통계적 유의수준에서 높게 나타났다. 둘째, 익스트림 스포츠 참여자들의 자기결정적 동기와 참여 빈도와의 관계에서 감각추구성향의 상호작용 효과를 살펴본 결과 스릴과 모험추구, 경험추구, 권태민감성 요인의 상호작용 효과가 있는 것으로 나타났다. 결론: 이에 본 연구에서는 익스트림 스포츠와 일반 생활체육 참여자의 심리적 특성 차이를 확인할 수 있었으며, 높은 자기결정적 동기 수준과 더불어 새로운 감각과 경험을 추구하는 성향이 익스트림 스포츠 참여의 중요한 요소라는 것을 규명하였다.
        310.
        2019.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 현대인의 소비트렌드는 대량생산제품 보다는 소비자 개인의 개성과 취향을 중시한다는데 주장이 있어 왔다. 수공예 제품 소비자의 저변확대를 기대할 수 있었다. 그러나 최근 저성장이 장기화되고, 소비자의 구매성향이 변화하면서 소비자의 구매동기가 중요하게 되었다. 통계청에 따르면, 1인 가구의 비중은 계속 증가 추세가 더욱 가속화 될 것으로 전망하고 있다. 소비자는 여러 사회적, 경제적 요인이 복잡하게 작용하고 있다. 즉, 고령화, 여가활동의 증가 등의 다양한 배경이 있다. 본 연구에서는 시대적 변화흐름에 따른 소비자와 새로운 소비시장이 달라지는데 대비해야 한다. 도자기 소비자의 구매 동기를 명확하게 제시하고 구매성향을 도출하고자 여주도자기축제장을 방문한 도자기 구매 경험이 있는 소비자를 중심으로 살펴보았다. 최근 구매한 경험이 있는지를 중요한 제한 조건으로 하여 설문조사를 진행하였다. 본 논문의 연구결과는 다음과 같다. 주로 생활자기 53.5%, 커피잔/다기류 27.5% 등의 순으로 구매하였으며, 국내제품 48.3%, 수공예작가의 작품을 46.8%로 구매하였다. 국내 도자산업 시장은 생활자기 관련 대기업의 몰락으로 위기감이 가중 되고 있다. 이러한 원인은 해외 도자제품에 비해 국내 도자제품은 가격 경쟁력이 낮고 변화한 구매동기에 대응하는 것이다. 1인 가구 및 고령화로 인한 노인 단독가구 등 다변화된 가구 유형의 사회적 변화와 요구를 적극적으로 반영하여 기획된 상품 개발이 필요한 시점이다.
        311.
        2019.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 최근 모바일 기기를 주로 이용하는 젊은 세대를 중심으로 많은 사랑을 받고 있는 웹드라마의 이용동기가 무엇인지 살펴보고 이용동기와 지속적 이용의도 간에 어떠한 영향을 미치는지 확인하였다. 또한 이 과정에서 이용자의 플로우 경험이 매개적 역할을 수행하는지에 대해 확인해 보고자 실시하게 되었다. 연구결과 웹드라마 이용동기는 ‘단시성’, ‘이용 편 리성’, ‘즐거움 추구’, ‘시간 보내기’, ‘영상스토리 선호’, ‘출연자 선호’라는 6개의 요인이었다. 웹드라마 이용동기가 지속적 이용의도에 미치는 효과를 확인한 결과는 ‘이용 편리성’, ‘즐거움 추구’, ‘영상스토리 선호’가 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 웹드라마 이용동기가 지속적 이용의도에 미치는 영향에 있어 플로우 경험이 매개 역할을 하고 있는지 검증한 결과 ‘이용 편리성’, ‘즐거움 추구’, ‘영상스토리 선호’의 3개 요인이 부분매개 효과가 있는 것으로 확인되었다. 이상의 연구결과를 토대로 향후 웹드라마 연구에 조금이나마 기여할 수 있기를 기대한다.
        312.
        2019.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        목적: 본 연구의 목적은 체육수업에서 지각된 교사의 자율적⋅통제적 교수행동과 학생들의 성취목표성향 및 결과 기대가 수업참여 내적동기에 미치는 영향을 확인하는데 있다. 방법: 연구대상은 S시와 D시에 재학 중인 중학생 498명(남자=259명, 여자=239명)이며, 측정도구로 체육수업 교수행동, 2×2성취목표성향, 결과기대, 내적동기 질문지가 사용되었다. 자료는 기술통계, 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석, 상관분석, 구조방정식모형 분석을 실시하였다. 결과: 체육수업 시 지각된 자율적⋅통제적 교수행동은 성취목표성향, 결과기대, 내적동기에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 수행접근을 제외한 숙달접근, 숙달회피, 수행회피 및 결과기대가 내적동기에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이러한 결과를 토대로 교수행동은 매개변인인 성취목표성향과 결과기대를 통하여 내적동기에 간접적으로 영향을 미치는 것으로 예측되었다. 결론: 체육수업에서 지각된 교수행동은 학생들의 성취목표성향, 결과기대 및 수업참여의 내적 동기에 관련성이 있는 것으로 확인되었다. 따라서 교사는 학생들의 성취목표 성향을 파악하여 다양한 교수법을 통해 학생들의 성취목표성향과 결과기대의 긍정적 변화를 이끌어 내는 것이 중요하며, 학생들의 수업참여 내적 동기의 촉진 전략으로 교수행동에 변화를 줄 수 있는 교수법 개발 및 교육 환경조성이 마련되어야 함을 시사하고 있다.
        313.
        2019.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 최근 급부상하는 OTT(Over The Top, 온라인 동영상 서비스) 환경을 기반으로 많이 사랑받고 있는 뮤직비디오의 이용동기가 무엇인지 살펴보고 이용동기와 만족도 간, 이용동기와 지속적 이용의도 간에 어떠한 영향을 미치는지 확인하고자 실시하게 되었다. 연구결과 뮤직비디오 이용동기는 ‘가수 선호’, ‘즐거움 추구’, ‘시간보내기’, ‘몰입성’, ‘영상 선호’ 라는 5개의 요인이었다. 뮤직비디오 이용동기가 수용자에게 미치는 효과를 확인한 결과는 뮤직비디오 이용동기 중 시간보내기를 제외한 4개 요인이 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었고, 지속적 이용의도도 시간보내기를 제외한 4개 요인이 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이상의 연구결과를 토대로 향후 뮤직비디오 연구에 조금이나마 기여할 수 있기를 기대한다.
        314.
        2019.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        음식은 세계인이 공유하는 공통의 언어이다. 최근 지구촌의 각 문화권이 보유하고 있는 독특한 음식문화의 가치는 관광을 통해 재발견되고 있다. 음식은 유.무형의 관광 상품과 서비스의 가장 중요한 요소이면서, 관광지의 이미지를 강화시킬 수 있는 핵심적인 요소이기 때문이다. 더 나아가 ‘음식’ 자체가 관광활동의 직접적인 동기가 되고 있고, 관광 활동의 한 부분을 차지하면서 문화, 역사, 관광지의 특성이 음식과 융화되어 특정지역이나 민족의 독특한 음식을 먹기 위한 미식관광(gastronomic tourism)이 점차 활성화되고 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 미식관광을 경험하거나 계획 중인 미식 관광객을 대상으로 설문조사를 하였으며, 총 300부의 연구 설문지 중 84부의 불성실한 답변 설문지를 제외한 216부의 설문지를 최종분석에 활용하였다. 분석에는 SPSS 23.0을 이용하여 신뢰도 분석, 요인분석, 상관관계 분석, 선형회귀분석을 하였으며 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 미식관여도의 미식관광동기에 유의한 영향을 미치고 둘째, 미식관여도는 만족과 추천의도에 유의한 영향관계를 형성하였으며 셋째, 미식관광동기와 만족·추천의도 간에 유의한 영향관계를 형성하였다. 따라서 본 연구의 모든 가설은 채택되었고 미식관여도와 미식관광 속에서 미식의 중요성에 대한 관심과 방향성에 대한 실무적 시사점 또한 제공하였다.
        315.
        2018.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        새롭게 개정된 2015 교육과정에서 정보 교과는 중학교에서 필수 교과로 지정되어 학생들의 컴퓨팅 사고력과 협력적 문제 해결력을 개발하도록 장려한다. 이에 따라 많은 연구자들이 관련 연구들을 진행하고 있다. 여러 간행물들, 연구 논문들 및 교사들의 인식을 검토한 결과 컴퓨팅 사고 수업에서 알고리즘 및 코딩에 중점을 두고 있었다. 컴퓨팅 사고는 컴퓨터를 사용하여 문제를 해결 하는데 필수적인 사고 과정이다. 그러나 사고력 활동이 미리 구조화된 문제에 의해 제약받는 측면이 많이 있음을 관찰할 수 있었다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 구조화되지 않은 열린 문제를 제공함으로써 데이터 활용 능력(data literacy)을 강조한 문제해결 수업을 제안하였다. 또한 데이터 활용 능력 강조 수업이 기존의 구조화된 문제를 활용한 수업에 비하여 학습동기와 학업성취도에 통계적으로 유의한 효과가 있음을 검증하였다. 따라서 컴퓨팅 사고 기반의 문제해결 수업에서 미리 구조화된 문제를 프로그래밍 하는데 초점을 맞춘 수업보다 데이터 활용 능력을 증진하는 문제해결 활동을 활용한 수업이 보다 효과적임을 밝힐 수 있었다.
        316.
        2018.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 중학교 체육시간에 학생들의 심리적 욕구만족이 수업참여를 통해 방과 후 신 체활동량에 영향을 미치는데 있어서 학생들의 체육수업에 대한 자기결정적 동기 수준이 수업참여의 매개효과를 조절하는지를 검증하는데 주된 목적을 두었다. 연구대상은 중학생 347명(남학생 197명, 여학생 150명)이며, 기본 심리적 욕구만족, 체육수업 참여, 자기결정적 동기, 그리고 방과후 신체활동을 측정하는 질문지에 응답하였다. 자료는 기술통계, 확인적 요인분석, 상관분석, 그리고 위계적 회귀분석을 이용하여 분석되었다. 위계적 회귀분석의 결과 심리적 욕구만족은 중학생의 수업참여와 방과후 신체활동량을 예측하는 변수로서 수업참여를 통해 신체활동량에 정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 조절 회귀분석의 결과, 체육시간에 중학생들의 심리적 욕구만족이 수업참여를 통해 방과후 신체활동량에 미치는 효과는 체육수업에 대한 자기결정적 동기 수준에 의해 영향을 받는다. 본 연구결과는 체육교사가 중학생들의 자율성과 유능성, 그리고 관계성 욕구를 충족 시켜주고 체육수업에 대한 내적 동기를 증진시킬 때 학생들이 체육수업과 방과 후 신체활동에 적극적으로 참여한다는 사실을 시사한다.
        317.
        2018.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        가상현실은 컴퓨터 시스템을 통해 사용자에게 가상의 세계를 경험 할 수 있도록 사용자의 인지시각 및 감성을 자극하는 것이다. 가상현실의 몰입을 위해 HMD를 비롯한 다양한 디바이스를 이용한 사용자의 행동 및 감각정보 획득과 자극이 필요하다. 가상현실에서 동작하는 물체가 실제 오브젝트와 연동하여 동작한다면 가상현실에 대한 몰입감은 증가될 것이다. 본 논문은 가상현실에서 스마트 로봇을 이용하여 현실의 전장과 동기화시킨 실제 환경을 조성하고 이를 기반으로 한 로봇 컨트롤 시뮬레이션 게임을 제작하였다. 로봇의 위치확인 및 보정을 위해 광학식별장치(OID: Optical Identification Device)를 이용한 광학 코드를 사용한다. OID기반의 매트 위의 이동에 대한 감지는 템플릿 기반의 광학 코드 인식기법과 칼만 필터를 이용한 위치 측정 보정을 통하여 이루어진다. 게임을 개발을 통해 가상현실상의 사용자 컨트롤을 기반으로 현실의 오프젝트의 동작 제어에 관한 유효성을 확인한다.
        318.
        2018.07 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 예비유아교사의 문화성향에 대한 군집분석을 통해 자아존중감과 교직선택동기와의 차이를 살펴보기 위하여 수행되었다. 4년제 대학에 재학중인 예비유아교사 215명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 이를 위계적 군집분석, K-means군집분석, 일원배치분산분석을 실시하여 분석하였다. 그 결과에 따르면 첫째, 예비유아교사의 문화성향의 유형은 4개의 집단으로 구분되었으며 그 특성을 반영하여 ‘집단중심 문화성향군집’, ‘낮은 집단중심 문화성향군집’, ‘혼합적 문화성향군집’, ‘수평적 개인중심 문화성향군집’으로 명명하였다. 둘째, 예비유아교사의 문화성향유형에 따른 자아존중감의 차이를 살펴본 결과, 자아존중감은 문화성향 군집유형에 따라 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 사후검증결과 ‘수평적 개인중심 문화성향군집’은 유의미한 수준에서 ‘낮은 집단중심 문화성향군집’ 보다 자아존중감이 높은 것으로 나타났다. 셋째, 예비유아교사의 문화성향유형에 따른 교직선택동기의 차이를 살펴본 결과, 교직선택동기 중 능동적 동기와 수동적 동기는 문화성향 군집유형에 따라 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 사후검증결과 ‘집단중심 문화성향군집’은 유의미한 수준에서 ‘낮은 집단중심 문화성향군집’ 보다 능동적 동기가 높은 것으로 나타났다. 예비유아교사의 자아존중감과 교직선택동기가 문화적 가치와 어떻게 서로 관련하는지를 살펴보는 과정을 통해 문화성향에 대한 새로운 접근을 시도하여 다양한 이해의 틀을 제공하였다는 의의를 가진다.
        319.
        2018.07 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Purpose – This study examined the effects of intrinsic and extrinsic motivation on employee creativity. Past research has consistently shown that intrinsic motivation is positively related to creativity. Yet conflicting results have been reported about the relationship between extrinsic motivation and creativity. To explore the reason why extrinsic motivation can either help or hurt creativity, we examined the role of contingent rewards as a moderator and tested whether either tangible or intangible rewards contingent upon creative performance significantly impact the relationship between extrinsic motivation and creativity. Research design, data, and methodology – Survey data was collected from employees working for diverse organizations in Korea through online research firm. Only employees who reported their job or organization provided opportunities to use their creativity were allowed to continue the survey. Out of 305 initial responses collected, those with too much missing data were deleted, which finally left 278 responses for statistical analyses. To examine the validity of the measurements, confirmatory factor analysis was first conducted. Next, to test the hypothesized relationships, multiple hierarchical regression analyses were conducted. Results – As hypothesized, both intrinsic and extrinsic motivation had positive effects on creativity. It was shown that contingent rewards did not influence the positive relationship between intrinsic motivation and creativity, but did significantly moderate the relationship between extrinsic motivation and creativity in a way that tangible rewards strengthened the relationship while intangible rewards mitigated the same relationship. Conclusions – This research enhances our understanding on the relationship between motivation type, rewards, and creativity. Intrinsically motivated employees showed a high level of creativity regardless of whether rewards were expected or not. In contrast, extrinsically motivated employees showed more or less creative behavior depending on whether they were expected to have tangible or intangible rewards. As extrinsic motivation is typically associated with tangible rewards such as pay, promotion, etc., tangible rewards were seen to be more effective in promoting creative performance from extrinsically motivated employees than intangible rewards. Our findings make a significant theoretical contribution to reconcile prior inconsistent findings. Furthermore, they provide useful insights for managers and organizations into developing effective strategies for facilitating employee creativity.
        320.
        2018.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이제는 당당하게 혼자 밥을 먹거나 여가생활과 쇼핑을 즐기며, 여행도 홀로 떠나는 등 혼자 활동하는 취미를 가졌거나 그런 성향이 강한 사람들이 늘어나고, 혼자 즐기는 모든 것들이 외로움을 표현하기 보다는 당당함을 표현하는 시대가 되었다. 본 연구의 목적은 첫째, 최근 6개월 내 홀로 여가활동을 한 혼족의 여가활동 동기가 여가몰입에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 밝히고자 하였다. 둘째, 여가몰입과 생활만족 간의 영향관계도 확인하고자 하였다. 셋째, 혼족의 여가활동 동기가 생활만족에 어떠한 영향을 미치는지를 밝히고자 하였다. 이와 같은 연구의 목적을 달성하기 위해 편의표본 추출법으로 여가활동을 한 혼족을 대상으로 설문조사를 수행하였으며, 총 400부의 설문지를 배포하고 회수 후 불성실한 답변의 설문지를 제하고 260부의 설문지를 최종분석에 활용하였다. 분석에는 SPSS 23.0을 이용하였으며 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 혼족의 여가활동 동기는 여가몰입에 정(+)의 영향을 미쳤고 둘째, 혼족의 여가활동 동기는 생활만족에 정(+)의 영향을 또한 미쳤다. 셋째, 여가몰입은 생활만족에 정(+)의 영향을 미친다는 연구결과로 영향관계가 있음을 나타내며, 여가활동에서 여가몰입의 중요성을 보여준다. 따라서 본 연구는 여가활동 동기와 여가몰입 및 생활만족 간의 영향관계를 살펴보았다는 이론적 시사점을 제공하였으며, 여가활동의 중요성과 여가몰입을 위한 사회적인 정책이나 지원책을 고려할 필요가 있다는 실무적 시사점 또한 제공하였다.