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        21.
        2014.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        스마트폰의 발전에 따라, 오늘날의 현대인들은 인터넷 뱅킹이나 결제, 금융, 상거래에 이르기까지 생활의 많은 업무들을 스마트폰을 통해 해결하고 있다. 그러나 다른 한편으로는 이러한 스마트폰의 유실에 따른 개인정보 유출 문제가 대두되면서, 사용자들의 불안감 또한 그 어느 때보다 높아지고 있다. 이와 같은 배경 하에, 최근에는 스마트 기기의 잠금장치와 관련한 다양한 보안 시스템 및 기술들이 활발히 개발되고 있는 상황이다. 그러나 잠금장치와 같은 보안기능들은 역설적이게도 사용자들에게 잠금 해제 과정에서의 번거로움과 불편함을 제공하게 된다. 이는 곧 사용자의 편리한 사용이라는 가치와 기기 내 저장 정보 자체의 안전한 유지라는 가치 사이의 상반 관계를 의미하게 된다. 따라서 해당 연구에서는 잠금 해제 과정에서의 안전함과 편리성 사이의 상반 관계를 극복할 수 있는 방법으로 ‘자기은폐성’이라는 개념을 적용하고자 하였다. 또한, 이에 기반을 둔 실험을 통하여, 스마트폰 사용 경험과 향후 사용의도에 대한 측정도 시도하고자 하였다. 결과적으로, 자기은폐성이 적용된 보안기 능은 스마트폰 사용 경험에는 부정적인 영향을 주는 반면, 향후 스마트폰 사용 의도에는 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 이를 통해, 본 연구는 궁극적으로 스마트 기기의 잠금 해제 과정에서 보다 최적의 경험을 제공 할 수 있는 새로운 사용자 경험 디자인 요소를 제시하고자 한다.
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        22.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The market of the smartphone game has been changed rapidly which can be seen in the online PC game, ‘SNG’ and became popular among the game lovers. In the same way, ‘Kakaotalk’ has also been appeared suddenly. Therefore, in this research work, we figured out the exploratory factors that affect the intention of use of smartphone users and these effects can help future works on games to those who are doing research on it. In our research method, we reviewed the preceding related researches about the intension of use of smartphone users. Based on these researches, we have extracted factors for suggesting research model and then verified the hypothesis with actual analysis to find out which factors are affecting the intention of use of smartphone game users. The factor and reliability analysis have done in order to examine the validity and reliability of the questionnaires used in this work. As the result, popular genre, character, sequence of hit etc. are affected positively on intention of use of smartphone game users but there are no meaningful effects of game developers. Due to such research, it can be helped to the related game developing academic and industries researchers on intention of use of smartphone games users.
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        23.
        2014.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this study, we identified the characteristics of mobile fashion shopping and verified the path model of effects of these characteristics on mobile fashion shopping purchase intention through perceived usefulness and perceived ease of use. We conducted the survey targeting smartphone users in their 20s~30s and analyzed the structural equation model using AMOS 16.0. The results were as follows: Mobile fashion shopping characteristics (enjoyment, credibility, instant connectivity, security, and personalization) had positive effects on perceived usefulness and perceived usefulness influenced attitude toward purchase and purchase intention positively. Attitude toward purchase affected purchase intention in a positive way and perceived usefulness had indirect effect on purchase intention through attitude toward purchase. In conclusion, we proposed the marketing strategies of the mobile fashion shopping businesses.
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        24.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Users of smrtphone based mobile social network games are rapidly increasing. However, there are few researches for smartphone based mobile social network games. In this paper, we conducted a qualitative study in order to understand the continual usage intention of mobile social network game from indepth interview. As a result, passing time, hedonic valuem social value, challenge/competition, perceived enjoyment, and social interaction were found to have positive effects on continuous usage intention of smartphone based mobile social network game. And network quality, difficulties of game, and social interaction were found to have negative effects on continuous usage intention of smartphone based mobile social network game. This study provides practical suggestions for developers of social network game to invigorate the smart-phone based social network game market, such as improved additional investment for simple game interface, easy game rule, additional interactive services.
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        25.
        2012.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 배추 신종자의 수용 및 지속적 사용의도에 영향을 미치는 요인을 분석하는데 있다. 연구모형은 기술수용이론(TAM)을 기반으로 도출하였으며, 분석은 편최소제곱법(PLS)을 이용하였다. 배추생산 농가를 대상으로 한 설문자료 분석결과, 선행변수 중에서는 혁신성과 종자홍보가, 매개변수에서는 인지된 용이성이 신종자 사용에 유의한 영향을 미치는 요인이며, 이들 변수들 간에는 강한 양의 관계가 존재하는 것으로 나타났다. 따라서 기존종자에 비해 품질이 개선된 신종자의 개발 및 보급, 그리고 신종자를 이용하여 생산된 배추의 판로확보 등 다양한 측면에서 인지된 유용성을 제고하기 위한 노력이 필요하다. 이와 같은 노력은 종자홍보와 함께 신종자에 대한 농가의 수용의지를 제고하고 신종자 도입 시 농가가 직면할 수 있는 위험을 줄일 수 있기 때문에 결과적으로 농가의 혁신성 향상에도 큰 도움이 될 것으로 판단된다.
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        26.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This research tested how the perceived risk and the trust affect the usage intention of the cloud computing. To this end, this research setups a research model and tests it with the statistic tools. In order to build the model, TAM (Technology Acceptance
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        27.
        2010.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        현대기업은 흩어져 있는 정보를 어떻게 수집하고 가공하여 어떻게 이용할 것인가가 기업 운영에서의 주요한 관심사라고 할 수 있다. 수집된 정보는 사용자의 펼요에 따라 정보의 가공방식이 달라지며 그 결과도 달라진다. 따라서 사용자의 욕구를 정확히 파악한 후 이에 따른 CRS의 구축과 실행이 있어야 한다. 한편,CRS도 소프트웨어로써 시스템에 대한 해킹,아이디 무단사용 등과 같은 불법사용 사례가 많이 발생하고 있다. 이러한 시스템에 대한 불법사용을 단속하려면 국가의 지적재산권에 대한 정책이 필요할 뿐만 아니라 사용자들의 디지털 저작권에 대한 정확한 인식도 매우 중요하다. 본 연구는 중국의 대표적인 CRS-ETERM과 한국의 대표적인 CRS-TOPAS의 사용자들을 대상으로 ETERM과 TOPAS의 Software 속성과 디지털 저작권에 대한 사용자들의 인식을 비교,분석하고 CRS에 대한 만족도를 파악하며 시스템에 대한 추천의도에 미치는 영향을 파악하려고 한다.
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        28.
        2006.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
          The purpose of this study is to identify the factors affecting intention to use blog. For this end, the individual characteristics (Subject Norm, Perceived Enjoyment, and Self-Efficacy) and the variables used in TAM (Perceived Ease of Use, and Perceived
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        29.
        2006.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study is to identify the factors affecting intention to use blog. Especially, The factors such as subject norm, perceived enjoyment, self-efficacy are individual characteristics to identify in this study. Also, Technology Acceptance Model(TAM) that has been widely used to predict the end-user's acceptance of a new technology is adopted for the study. A model with individual characteristics (subject norm, perceived enjoyment, and self-efficacy) and Technology Acceptance Model variables (perceived ease of use, and perceived usefulness) were used to explain intention to use blog. The suggested model has been empirically tested with questionaries. The result shows that individual characteristics such as perceived enjoyment and self-efficacy and factors of technology acceptance model have significant impact on users' intention using blog.
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        30.
        2019.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Purpose - This study focuses on the continuance intention of O2O fresh agricultural products e-commerce. By literature review, this paper looks through the classical theories which are often applied to study use behavior and continuance intention on the electronic commerce area. Ultimately based on the expectancy theory, Technology acceptance model, success model as well as trust model, a model of the continuance intention of fresh products O2O electronic commerce application is established. Research design, data, and methodology - Among users Chinese consumers have been chosen who have use experience as the research objects. From October 2, 2018 to November 2, 2018, 685 questionnaires in total were collected by the online release and collection. Expect for the negative questionnaires, the remaining 650 pieces of data are statistically analyzed. The collected data were firstly be analyzed by SPSS Ver. 25 on its frequency, reliability and exploratory factors. Then AMOS Ver. 25 is applied to the Confirmatory Factor Analysis, Discriminant Validity and hypothesis testing of the Structural Equation Modeling. Finally, the following research conclusions could be obtained from the hypothesis testing. Results - Firstly, in the extended IS model, quality factor for hypothesis testing, service quality, information quality and delivery quality have obviously present positive influences on satisfaction respectively. Secondly, in the hypothesis testing part of ECM-ISC model and UTAUT model, all hypotheses have presented accepted results. Especially from expectation confirmation to usefulness perception, the influence factor achieves 12.603, In the hypothesis of continuance intention, the influence factor of social influence on continuance intention is 7.748 and also it is the most remarkable one. Conclusions - The results show that the service quality of O2O fresh agricultural products e-commerce has the greatest impact on satisfaction, while the perceived usefulness of consumers has the most significant impact on O2O fresh agricultural products for sustainable use intention. This thesis makes up for the blank of O2O fresh food e-commerce for sustainable use intentions, and provides a theoretical basis for consumers' sustainable use behavior, and practical enlightenment for the sustainable development of O2O fresh agricultural products e-commerce.
        31.
        2019.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 번 슈미트의 체험 요소를 적용한 챗봇 체험마케팅이 사용자의 챗봇서비스에 대한 체험의 전반적인 감정과 챗봇 서비스를 사용하고자 하는 의향에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 선행연구 검토를 통하여 체험마케팅의 요소들의 영향력과 사용의도를 살펴본 결과, 챗봇을 이용한 체험마케팅이 소비자의 챗봇서비스에 대한 체험의 전반적인 감정과 챗봇서비스를 사용하고자 하는 의향에 긍정적 영향을 미칠 것이라는 가설을 세울 수 있었다. 이를 바탕으로 챗봇을 이용한 경험이 있는 남・여 186명을 대상으로 설문조사를 실시하고 유효 데이터를 통계 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 챗봇의 체험마케팅 요소 중 인지, 행동, 감성요소가 사용자의 챗봇태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 챗봇의 체험마케팅 요소 중 행동, 관계, 인지, 감성요소가 사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 챗봇태도는 사용의도 에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 종합하면, 챗봇 체험마케팅이 사용자들의 챗봇서비스 체험에 대한 전반적인 감정과 챗봇서비스를 사용하고자 하는 의향에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 챗봇 체험마케팅의 가치를 분석한 연구라는 점에 의의가 있으며, 챗봇마케팅의 활용에 대한 이론적 이해의 토대를 마련하고, 체험요소 강화를 통한 챗봇마케팅 전략 수립에 긍정적 영향과 함께 유의미한 자료를 제공하여 이용자들의 편의에 맞는 양질의 챗봇서비스를 개발하기 위한 기준을 마련해 줄 수 있을 것으로 기대한다.
        32.
        2019.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Purpose – As the scope of existing digital transformation expanded to various degrees, the Fourth Industrial Revolution came into being. In 2016, Klaus Schwab, Chairman of the World Economic Forum (WEF), said that the new technologies that lead the fourth industrial revolution are AI, Block chain, IoT, Big Data, Augmented Reality, and Virtual Reality. This technology is expected to be a full-fledged fusion of digital, biological and physical boundaries. Everything in the world is connected to the online network, and the trend of 'block chain' technology is getting attention because it is a core technology for realizing a super connective society. If the block chain is commercialized at the World Knowledge Forum (WKF), it will be a platform that can be applied to the entire industry. The block chain is rapidly evolving around the financial sector, and the impact of block chains on logistics, medical services, and public services has increased beyond the financial sector. Research design, data, and methodology – Figure analysis of data and social science analytical software of IBM SPSS AMOS 23.0 and IBM Statistics 23.0 were used for all the data researched. Data were collected from hotel employees in China from 25th March to 10th May. Results – The purpose of this study is to investigate the effect of the block chain characteristics of the existing hotel reservation system on the intention to use and to examine the influence of the block chain characteristics of the hotel reservation system on the intention to use, We rearranged the variables having the same or similar meaning and analyzed the effect of these factors on the intention to use the block chain characteristic of the hotel reservation system. 339 questionnaires were used for analysis. Conclusions – There are only sample hotel workers in this study, and their ages are in their 20s and 30s. In future studies, samples should be constructed in various layers and studied. In this study, the block chain characteristics are set as five variables as security, reliability, economical efficiency, availability, and diversity. Among them, Security and reliability made positive effects on the perceived usefulness. Also, security and economics did on the perceived ease. Availability and diversity did on both perceived usefulness and perceived ease. Perceived ease did on perceived usefulness. And perceived ease and perceived usefulness did on user intent. But security and economics did not on the perceived usefulness
        33.
        2018.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Purpose - Based on preceding studies, this thesis focuses on the finding of the definition and category of mobile tourism application and deriving out its characteristics. And after looking for how they make influences on continuous intention to use, we make empirical study with TAM model. Research design, data, and methodology - There are many Chinese tourist who visit Korea with user's constant intention to use of tourism application. This study is to find out the definition and category of mobile tourism application through research of preceding study and to fomulate the research model and hypothesis that how tourism application attributes (convenience, interaction, accessibility, local basis, security) affect constant intention to use of mobile tourism application. In order to verify a hypothesis, we conducted a survey for Chinese users of tourism application. In empirical study, we analyzed a structure model for frequency analysis, reliability analysis, exploratory factor analysis, validity analysis through IBM SPSS Statistics 21.0 and IBM SPSS AMOS 21.0 Results - Among tourism applications, convenience, interaction, accessibility and local basis have positive effects on both perceived usefulness and perceived easiness respectively. But security does not. Also perceived easiness has a positive effect on perceived usefulness. Finally, perceived usefulness and perceived easiness have positive effect on constant intent to use. Conclusions - Tourism application enterprises should put emphasis on design such as menu or function in order to simplify the operation of new services for new customers. Therefore, comfortable user interface and development of useful function can improve tourism application. Consequently, it leads to the promotion of tourism application. Also, when users perceive tourism application as a useful media which is easy, comfortable and useful content, the degree of constant intention to use becomes increased. It is important to provide plentiful and useful contents for customers and to develop user interface such as easy operation because these factors have positive effects on constant demand and use of tourism application.
        34.
        2016.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        It is important to understand consumer attitudes associated with their eco-friendly behavior on account of not only environmental reasons, but also corporate aspects. In this study, we examine the relations between variables influencing eco-friendly attitudes and eco-friendly behavioral intentions, namely, recycling, reusing, and reducing (3R). We first, performed a theoretical consideration through reviews of literature on ethical identity, ethical obligation, altruism, and eco-friendly attitudes, and behavioral intentions. Based on the literature review, we designed a study model and drew hypotheses. Further, we collected data using a survey and processed them statistically in order to verify the hypotheses. A total of 265 samples were collected and the data were analyzed using a structural equation model (-LISREL 8.70). The results suggest that ethical identity and altruism significantly influence environmental attitudes. However, the effects of ethical obligations on eco-friendly attitudes are insignificant. The environmental attitudes have a significant effects on the consumer behavioral intention for recycling, reusing, and reducing. Although this study has some limitations, it is expected that it will positively trigger follow-up research.
        35.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 성공적인 모바일 소셜네트워크 게임(SNG)을 제작하기 위해 게임의 세부 콘텐츠를 어떤 목적으로 제작해야 하고 어떤 부분에 보다 많이 집중하여 제작해야 하는가에 대 한 가이드라인을 제시하는 것이다. 모바일 SNG의 제작목적을 지속적 사용의도의 향상으로 설 정하였으며, 선행연구에서 이에 영향을 주는 것으로 실증된 요인들 중 몰입, 사회적 상호작용, 자기효능감, 경쟁, 보상의 요인을 선별하였다. 최종적으로 사회적 상호작용, 자기효능감, 경쟁, 보상에 관련된 사용자 경험의 향상을 모바일 SNG 세부 콘텐츠의 제작목표로 설정하여 연구를 설계하였다. 강원도의 한 대학교에서 모바일 SNG 사용경험이 있는 대학생들을 대상으로 3주간 에 걸쳐 설문조사를 수행하였고, 총 244부를 분석대상으로 사용하였다. 분석방법은 SPSS 18.0 을 활용한 위계적 회귀분석이었으며, 본 연구의 결과로 자기효능감, 보상, 경쟁, 사회적 상호작 용에 관련된 사용자 경험의 향상을 목표로 하는 콘텐츠들이 모두 지속적 사용의도의 향상에 유 의미한 영향을 미친다는 것과 그 영향력의 차이를 확인할 수 있었다.
        36.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 실증적 연구의 목적은 게임에서 게이머의 사회적 상호작용을 통해 발현되는 조직시민행동 이 게임의 지속 사용의도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고, 게이머의 이타적 행동과 순응적 행동 유도에 대한 학술적, 실무적 시사점을 제공하는 것이다. 이를 위해 조직시민행동 이론을 바탕으로 가설을 설정하였고, 리니지2 게이머 134명을 대상으로 실증 분석을 실시하였다. 분석 결과, 게이머의 조직시민행동인 이타적 행동과 순응적 행동은 게임의 지속 사용의도에 유의미 한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
        37.
        2012.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        소셜 네트워크 게임이란 소셜 네트워크 서비스 플랫폼을 기반으로 하여 사용자 참여 및 관계 맺기를 활용한 사회적 인맥 기반 형태의 게임을 말한다. 본 연구는 HCI 분야에서 제시하는 가치모형을 중심으로 SNG의 지속적 사용의도에 영향을 주는 기능적, 유희적, 사회적, 개인적 가치 요인을 검토하였다. 분석 결과 유희적 가치와 기능적 가치가 지속적 사용의도에 영향을 주는 것으로 나타났으며, 사회적 가치, 개인적 가치는 유의한 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 이는 SNG의 서비스에 있어서 게임의 재미적 요인과 쉽고 편리한 인터페이스는 주요한 요소이지만, 이용자들의 사회관계적 동인은 큰 의미가 없음을 의미한다.
        38.
        2010.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        In order to produce a convenient robot for the aged and the lower limb disabled, it is needed for the research detecting implicit walking intention and controlling robot by a user's intention. In this study, we developed sensor module system to control the walking- assist robot using FSR sensor and tilt sensor, and analyzed the signals being acquired from two sensors. The sensor module system consisted of the assist device control unit, communication unit by wire/wireless, information collection unit, information operation unit, and information processing PC which handles integrated processing of assist device control. The FSR sensors attached user's the palm and the soles of foot are sensing force/pressure signals from these areas and are used for detecting the walking intention and states. The tilt sensor acquires roll and pitch signal from area of vertebrae lumbales and reflects the pose of the upper limb. We could recognize the more detailed user's walking intention such as 'start walking', ''start of right or left foot forward', and 'stop walking' by the combination of FSR and tilt signals can recognize.
        39.
        2009.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 지식공유와 지식관리시스템에 관한 이론과 선행연구를 통하여 해운 항만 공공부문과 해운기업을 대상으로 지식관리시스템 사용과 지식공유 의도에 영향을 주는 요인들을 추출하여 그 요인들의 상호 영향관계를 살펴보았다. 총 7개의 가설을 검증한 결과, 먼저 지식공유 의도의 영향요인들 중에서 최고 경영층의 지원, 자기 가치감, 신뢰가 지식공유 의도에 영향을 미치는 것으로 확인되었고, 또한 보상제도와 지식관리시스템의 사용과 관계, 지식공유 의도와 지식관리시스템 사용과의 관계 통계적으로 유의한 결과로 나타났다. 본 연구 결과는 앞으로 지식관리시스템 사용과 관련된 연구에 있어서 지식공유 의도의 영향력에 대학 실증적 근거로 제시될 수 있을 것이다. 또한 지식관리 시스템을 도입 사용하고 있는 기업의 실무자들에게 현재 자신들의 지식관리시스템 사용 현황을 재진단하고 문제점을 짚어봄으로써 향후 지식관리시스템을 통한 지식공유를 촉진하기 위한 방안을 모색하는데 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
        40.
        2008.02 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 유치원의 자연스러운 상황에서 만 4세 후기에서 만 5세 중기동안의 유아들이 어떤 내용의 유머를 사용하며, 그 내용은 어떻게 변화하는지, 그리고 유아들이 유머를 사용하는 의도는 어떻게 변화하는지에 대해 심층적으로 탐색함으로써 유아들의 유머에 대한 구체적이고 의미 있는 이해를 돕고자 하는데 있다. 연구 참여 유아는 경기도 오산시에 위치한 S초등학교병설유치원에 재원중인 남아 3명이었으며, 연구는 11개월 동안 이루어졌다. 연구 결과 본 연구에 참여한 만 4세 후기에서 만 5세 중기동안의 유아들이 사용하는 유머의 내용은 크게 금기에 대한 도전: 지저분한 것들이 선사하는 통쾌한 즐거움, 과장: 즐거운 향연, 부조화: 신선한 딜레마, TV 모방하기: 바보상자와의 조우, 언어유희로의 걸음마 떼기 등 다섯 가지 범주로 특징지어졌다. 연령이 증가함에 따라 유머의 양과 질은 발달하였고, 보다 적극적으로 유머를 사용하였다. 본 연구에 참여한 유아들이 유머를 사용하는 의도는 크게 다섯 번의 변화를 거쳐 나타났다. 연구 초기인 만 4세 후기 유아들의 단순 놀이로서의 유머 사용의도를 시작으로 단순 놀이에서 교사의 유머 따라 하기로, 교사의 유머 따라 하기에서 친구에게 기쁨주기로, 친구에게 기쁨주기에서 우리의 결속 다지기로, 우리의 결속 다지기에서 인기아 되기의 의도로 유머를 사용하고 있음을 살펴볼 수 있었다.
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