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        481.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 노인 환자를 대상으로 음악 게임을 활용한 치료에서 음악 게임이 어떻게 노인 환자의 우울감, 자존감의 상승에 관여했는지 알아보는 데 있다. 이를 위해 경기도 노인 전문 용양병원 양원에 입원중인 16명의 노인을 대상으로 각각 8명씩 실험집단과 통제집단을 구성한 후, 실험집단을 대상으로 음악 게임을 활용한 치료를 10회기에 걸쳐 시행하였다. 실험집단과 통제집단에게 사전-사후에 인지기능, 우울감, 자아존중감 수준을 측정하였고, 실험집단에게 10회기 동안의 게임실험 과정을 기록하고 사후 몰입도를 측정하였다. 연구 결과 게임이 제공하는 청각, 시각, 촉각 등의 감각자극과 상호소통적 활동이 노인의 우울감과 자존감 상승에 기능하였을 뿐만 아니라 손기능 향상에도 긍정적 영향을 미친 것을 알 수 있었다.
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        482.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 휴리스틱 감정 결정 모델로 사용했던 FuSM 감정 시스템을 단순화 하고, 처리 속도를 향상하기 위한 새로운 처리 방법을 제안하려 한다. 자동계획 수립 방법의 지능적인 에이전트 행동 모델로 사용되는 마코프 의사결정과정(MDP)의 기본 이론을 확장한 부분관찰 마코프 의사결정 과정(POMDP)을 통하여 아바타의 감정을 표현한다. 아바타의 감정 생성은 OCC 모델을 기반으로 현재의 상태와 동기 상태를 기준으로 자극에 대한 영향력을 평가한다. 또한 자극이 지속적으로 주어질 경우 이 자극에 대해 감정 반응의 강도에 대한 누적 값 및 조절하게 기능과 시계열 상에서 자극들 사이의 관계를 학습할 수 있는 학습기능이 분석한다. 이러한 세 가지 기능 특성을 POMDP를 이용하여 설계 한다. 연구 범위는 첫째로, 주변의 자극에 대해 즉각적 감정 반응을 생성하는 리액티브 프로세스와 아바타가 가지고 있는 목적과 현재 상황에 대한 인지적 평가에 따라 감정 반응을 생성하는 아바타 감정 생성 시스템을 제시한다.
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        483.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 게임 영상에 대한 색연필 드로잉 렌더링 기법을 제안한다. 제안하는 방법의 키 아이디어는 양방향 회선 필터(bilateral convolution filter)를 이용하여 다양한 스타일의 연필 스트로크를 만드는 것이다. 이 필터는 기존의 컨볼루션 기반 기법들과 달리 경계 흐림 현상을 획기적으로 보완하였다. 더불어 연필 스트로크의 속성들을 직관적으로 제어할 수 있도록 한다. 또한 그릴 물체의 모양으로부터 스트로크 방향을 결정하는 기법을 제안한다. 특징선(feature line)에 가까운 픽셀들에 대해서는 완만한 탄젠트 흐름(smooth tangent flow)을 사용하고, 영역의 내부에는 부분적으로 유사한 흐름을 사용한다. 배경에는 고정된 방향의 흐름을 사용한다. 이처럼 다른 스타일의 스트로크 방향을 사용함으로써, 결과 연필화의 현실성을 증가시킬 수 있다. 제안하는 방법은 사진에 대해 시각적으로 만족스러운 연필 드로잉 효과를 만들어 낸다.
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        484.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        지뢰 찾기는 단일 사용자가 하도록 고안된 보드 퍼즐 비디오 게임으로 타일에 숨겨져 있는 지뢰를 이웃 관계를 이용하여 추정하여 찾는 논리 퍼즐 게임이다. 본 논문에서는 지뢰찾기 게임의 변형으로써 폴리오미노 타일링을 이용한 새로운 게임을 제안한다. 테트로미노 중에서 O형 테트로미노가 정사각형인 점을 이용하여 다른 종류의 테트로미노롤 점진적으로 치환함으로써 타일링을 계속 유지하면서 게임 보드의 형태를 구성할 수 있게 하였다. 이러한 방식은 기존의 정형적인 정사각형 타일 구성에서 탈피함으로써 새로운 난이도 요소를 추가할 수 있게 해준다.
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        485.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        온라인 게임포탈은 온라인 게임시장에서 중추적인 역할을 하고 있다. 본 연구에서는 온라인 게임시장의 성공요인을 알아보기 위하여 온라인 게임포털에서의 대인적 상호작용을 중심으로 플로우와 신뢰, 향후이용의도에 미치는 영향에 대하여 연구하였다. 온라인과 오프라인으로 수집된 163명의 응답자를 대상으로 자료를 수집하고 구조방정식 모형을 이용하여 분석하였다. 분석결과, 온라인 게임포털에서 사용자와 사용자간의 상호작용과 사용자와 운영자간의 상호작용은 플로우와 신뢰에 긍정적 영향을 미치며 플로우와 신뢰는 향후 이용의도에 긍정적 영향을 미쳤다. 따라서 대인적 상호작용과 플로우, 신뢰는 온라인 게임포털의 핵심성공요인으로 나타났다.
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        486.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 감성 정보를 활용하는 방법을 기준으로 감성 게임 콘텐츠를 4가지로 분류한다. 그 중 한 가지인 교감형 감성 게임은 사용자의 자율신경계 반응을 통해 감성을 인지하고, 이를 실시간으로 콘텐츠에 반영하여 그에 상응하는 시청각적 게임 요소를 변화시킴으로써 보다 깊은 몰입감을 제공하는 콘텐츠를 일컫는다. 본 연구에서는 이러한 교감형 감성 게임을 쉽게 개발할 수 있도록 오픈 소스 라이브러리 기반 감성 게임 엔진을 개발하였다. 본문에서는 감성 게임 엔진의 설계에 대해서 설명하고 이를 통해 개발된 3가지 교감형 감성 게임에 대해서 기술한다. 또한 교감형 감성 게임이 일반 게임과 비교하여 사용자에게 차이 있는 반응을 이끌 수 있는가에 대하여 간단한 실험을 통해 살펴본다.
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        487.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구는 머시니마가 게임 속에서 영상미디어로써의 확장을 뛰어넘어 프리비주얼라이제이션 기능을 수행함으로써 안전한 게임개발에 큰 역할을 할 수 있다는 배경에서 출발하였다. 영상미디어는 제작과정에 스토리보드등의 2D 정보를 3D정보인 프리비주얼라이제이션이라는 과정으로 발전시켰고, 스토리와 영상미에 대한 디테일한 모니터링으로 시행착오를 줄임으로써 좀 더 완성도 높은 결과물을 만드는 것과는 달리 게임은 제작 중에 텍스트와 이미지로 존재하는 게임컨텐츠에 대한 영상적 구현이 불가능 하므로, 게임이 거의 완성된 후에 클로즈베타 및 오픈베타등의 테스트과정을 통해 모니터링 할 수밖에 없다. 이러한 시행착오는 제작비용의 부담과 게임의 흥행 실패라는 위험성을 내포하게 된다. 그러므로 게임도 개발완료 전에 게임의 컨텐츠를 영상으로 표현 할 수 있는 머시니마로 게임 프리비주얼라이제이션를 제작하여 시행착오를 줄이는 것에 대한 연구와 논의가 필요하다.
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        489.
        2012.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        화상영어회화시스템은 원격으로 원어민과 직접 영어회화를 가능하게 함으로써 일반적으로 사용되고 있다. 그러나 어린 학습자는 게임 기술을 활용하여 학습의 흥미와 교육의 효과를 얻을 수 있다. 본 논문은 3차원 게임 기술과 네트워크 게임 기술을 이용해서 저연령의 학습자가 교육에 몰입할 수 있도록 하는 3차원캐릭터 화상영어회화시스템의 설계와 구현에 대해서 기술한다. 3차원캐릭터 화상영어회화시스템은 게임과 교육이 결합한 좋은 예가 될 것이며, 향후 성공적인 교육용 기능성 게임의 적극적인 개발을 기대한다.
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        490.
        2012.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임에 대한 몰입도는 게임의 성공을 좌우하는 중요한 요소 중 하나이다. 본 연구에서는 심리학과 감성 공학에서 검증된 감성 모델을 기반으로 하여 콘텐츠의 감성을 강화시켜서 시각적 콘텐츠의 몰입도를 향상시키는 방법을 개발하고 사용자 테스트를 통해서 그 몰입도 향상을 검증한다. 몰입도 향상을 위해서 영상을 추상화하고 분할하여 사용자가 선택적으로 콘텐츠의 일부분의 감성을 변화시키는 기술을 개발한다. 이 방법은 게임 콘텐츠뿐만 아니라 다른 시각적인 콘텐츠에 적용시켜 몰입도를 향상시키는 데 사용될 수 있다.
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        491.
        2012.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        현 시점을 기준으로 피교육자인 초등학생 입장에서 효과적이고 사실적인 그리고 상황적 배경을 잘 활용할 수 있는 공교육 대상 통일교육의 한 방법으로, 초등학생 대상 통일교육 목적의 기능성게임의 개발과 활용을 제언하고자 한다. 대상 집단을 공교육 대상 초등학생으로 한정하는 이유는 입시 위주 교육 체제에 따라 교육 과정 내 통일교육이 중, 고등학교에서 실행되기 어려운 여건이라는 점과 초등학생 때의 통일교육은 성장 과정에서 국가관 형성에 지대한 영향을 끼치게 되기 때문에, 자칫 통일교육이 잘못 실시되면 올바른 민족관과 통일관의 형성에 장애가 될 수 있다는 점에 기인한다. 이를 위한 연구 방법으로 교육 목적의 기능성게임의 사례 연구와 효과 분석을 통해 통일교육 내용의 게임화에 따른 효과를 도출하여, 통일교육의 문제 해결 및 개선을 위한 기능성게임을 어떻게 개발하고 활용할 수 있는지를 풀어본다.
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        492.
        2012.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 현재 한국에서 논란이 되고 있는 게임등급심의제의 현황을 객관적으로 살펴볼 수 있도록 역사적 제도주의의 관점에서 게임선도국인 미국과 일본, 그리고 한국의 게임등급심의제를 둘러싼 제도의 맥락을 연구한 것이다. 제도는 그 나라의 정치, 경제, 사회적 맥락과 역사 안에서 성립된다. 각 나라의 게임제도는 고유의 맥락을 가진 제도를 가지기 때문에, 맥락이 다른 국가와의 제도를 일률적으로 비교하기 보다는 각국에 대한 깊이 있는 환경연구가 필요하다.
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        493.
        2012.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        페이스북과 같은 개방적 플랫폼 정책을 유지해 온 소셜 네트워크 서비스는 새로운 개념의 다면시장을 창출하였고, 이러한 다면시장은 오늘날 다양한 비즈니스 현장에서 접목되고 있다. 이중에서도 소셜 네트워크 서비스와 접목한 게임 산업은 소셜 네트워크 게임 이라는 새로운 비즈니스 분야를 창출하였다. 본 논문은 다면시장을 중심으로 성장해 온 소셜 네트워크 게임의 흐름을 고찰함으로 향후 소셜 네트워크 게임의 새로운 흐름을 예측해 보는 것이 목적이다. 특히 지금까지 각각의 게임 기능 및 서서비스 중심으로만 접근해 온 연구 흐름을 전체적인 게임 산업 관점에서 고찰함으로 미래의 소셜 네트워크 게임이 어떤 방향으로 발전해 나갈 것인지에 대한 방향성을 제시하고자 한다. 본 논문은 향후 소셜 네트워크 게임 서비스를 준비하고 있는 현장 기업들에게 중요한 준거점 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.
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        494.
        2012.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        급변하는 경제 환경 속에서 이렇다 할 부족자원이 없는 국내 여건 속에서 게임산업은 타 산업과 비교할 때 고도의 성장성을 가지고 있는 산업이다. 국내에 PC방 산업이 활성화되는 1998년부터 13년 동안 한국은 세계적인 게임산업 국가로 성장하였다. 해외진출 성공에 필요한 요소는 사업파트너 발굴을 통한 공동 사업추진, 사전준비 강화와 초기부담완화, 우수한 수익모델과 기술력을 갖춘 기업의 진출, 사회문화적 특성에 대한 이해, 현지 네트워크의 구축 및 활용 등이다. 본 연구를 통해 게임개발사가 국제시장에서도 통할 수 있는 핵심기술역량을 확보하도록 최선을 다하고, 아울러 일찍부터 국내시장에서 더 나아가 해외시장에서의 기회를 개척하기 위해 보다 적극적으로 노력하길 기대한다.
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        495.
        2012.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        모바일 기술들이 발전함에 따라 발전된 모바일 기기들이 나오고, 그에 따른 여러 모바일 관련 분야의 기술들이 발전해가고 있다. 이런 모바일 기기들이 많이 나오고 있는 지금, 많은 사람들이 모바일 기기를 이용하는 시간이 늘어남에 따라 휴식시간에도 모바일 기기를 이용한 즐거움을 찾는 사람들이 늘어나고 있다. 그러면서 모바일 기기의 휴대성과 편리성을 이용하여 기존 컴퓨터로는 휴대하며 이용하기 불편했던 많은 증강현실 게임 기술들이 나오고 있다. 하지만 현재까지 나오고 있는 증강현실 게임들을 보면 미리 마커가 설치된 곳에서만 이용이 가능하거나, 모바일 기기가 인식할 수 있는 특징 점을 갖고 있는 장소에서만의 이용이 가능했다. 또한 GPS를 이용한 증강현실 게임의 경우 GPS상의 오차로 인한 약간의 불편함들이 존재했다. 본 논문에서는 모바일 기기에서 레이저 포인터를 이용한 증강현실 게임을 제시하며 앞서 살펴본 봐와 같은 기존 모바일 증강현실 게임들의 문제점들을 해결하고, 모바일 기기에 맞게 휴대성이 높으며 편리하고, 다양한 곳을 이동해 가며 할 수 있는 새로운 방식의 증강현실 게임을 제시한다.
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        496.
        2012.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        유아용 체감형 게임은 유아 놀이 공간 축소로 인한 안전한 유아 놀이 공간 부족에 대한 해결책 중 하나로 대두되고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 유아용 체감형 게임 인터페이스에 활용 가능하고 유아의 동작 특성이 고려된 유아 교육적으로 적합하고 체계적으로 정리된 유아 동작 데이터베이스가 필요성을 제기하고 유아의 상체 동작을 선정하여 데이터베이스를 구축했다. 동작 데이터베이스는 센서와 카메라의 두 디바이스를 모두 사용한 7개의 한 손 동작과 카메라만을 사용한 7개의 두 손 동작 데이터로 구성되었다. 유아 동작 데이터베이스는 각 연령별로 남자 유아 5명, 여자 유아 5명으로 만3세에서 만 5세의 유아 30명을 대상으로 동작이 수집되었다. 데이터베이스는 총 14개 동작을 한 동작마다 3번씩 반복하여 수집하였다. 수집된 데이터베이스는 유아용 체감형 게임에 적용 가능하고 유아가 쉽게 따라하는 것이 가능한 동작들로써 연구용으로 외부에 공개 및 배포되어 유아 대상의 체감형 게임 개발에 도움이 될 것이다.
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        497.
        2012.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        보다 사실적인 대규모 게임 환경을 구축하기 위해서는 NPC(Non-Player Character)의 지능적인 경로 계획 기법이 필수적이다. 본 논문에서는 필드 기반 경로 계획 기법의 하나로 지금까지 기하 모델링에 사용되어 왔던 적분형 MLS(Moving Least Squares) 기법의 적용을 제안한다. 이 기법은 다른 필드 방식(부호 거리장 기법, SDF)에 비해서 모든 지점에서 연속, 미분 가능(C1)한 부드러운 경로를 제공하며 간단한 매개변수 하나만으로 지형 장애물과의 상대적인 거리에 따른 자연스러운 동선을 형성할 수 있다. 적분형 MLS는 GPU 기반 병렬 기법과 2차원 및 3차원에서의 해석이 상당히 진행되었으며 비교적 어려운 3차원 공간 상의 경로 계획에도 적용할 수 있다.
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        498.
        2012.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기능성 교육용게임에서, 가장 이상적인 형태는 재미도 있고 교육 효과도 좋은 경우일 것이다. 본 논문에서는 성인에 비해서 집중력이 낮은 초등학생의 회화식 영어 교육을 위해서 웹 기반의 MMORPG 게임을 설계 개발 하였다. 유선 및 무선 인터넷 접속을 통하여 타인과 협동, 경쟁심을 키워주어 초등학생의 영어 학습 능력을 높여 주는 효과를 누릴 수 있게 하였다. 이를 통하여 게임 산업의 다양성을 추구하고자 한다. 또한 향후에는 스마트폰과의 연동을 위한 UI 및 게임콘텐츠 업데이트를 하고자 한다
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        500.
        2012.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This research is to develop a functional twosome game, named "Speed Touch". Speed ouch neccesitates reasonable function of the frontal lobe of brain, mainly related to fast decision making and quick response to provided subject, and physical exercises as well. Speed Touch could improve players' abilities of instant response, memory, reflexes, and concentration simultaneously. The simplicity of Speed Touch contents make everyone learn how to play at glance, and different level of difficulty compensates the simplicity. In short, Speed ouch could be called "simple and intuitive". These factors of Speed Touch could relieve poor cognition ability of children, help preventing the old from getting dimentia. This research also requires deep study of human brain functions, human factor engineering, and necessary game factors for successful result, including better attention and cognition abilities.
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