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        검색결과 589

        501.
        2014.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Purpose: The purpose of this study was to investigate the differences of visual search and decision-making on expertise levels of rugby referees. Methods: The participants(n=6) consisted of 3 novices and 3 experts. They were asked to watch the rugby game videos wearing eye-tracking glasses and press a response key in the situation to recognize a foul or to blow a whistle. The videos consisted of two skill types(Ruck, Maul) and three situation types(legal, foul, advantage) were randomly presented, and at the end of the videos participants were asked to express verbally visual focus area. Independent variables were expertise level, skill types, and situation types, and dependent variables were the decision-precision, foul recognition time, decision-making time, visual search(eye movement frequency, fixations frequency, fixation duration ratio), fixation locations, and perceived eye-focus locations. Results: The expert referees made more accurate judgments in advantage situation, took longer decision-making time, and did more effective visual search, compared with the novice referees. In addition, the results on the fixation locations and the perceived eye-focus location revealed that expert referee focused more on attack location, and novice referee focused more on defense locations. Conclusion: The findings suggest that the effective visual search and decision-making training needs to be considered to strengthen refereeing capability, and then that would have a major impact on smooth game operation.
        502.
        2013.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 BCI(Brain Computer Interface) 기술의 발전과 함께 보급형 BCI 장치를 활용한 게임 연구가 활발히 진행되고 있다. BCI 게임은 대부분 연구를 위한 실험적인 체험용 콘텐츠 형태로 개발되어 왔으며, 명령 패러다임에 있어서 BCI 게임 명령에 적합한 뇌파를 유도하는 방법에 대한 연구는 미흡하다. 본 연구에서는 음악의 리듬을 시청각적으로 표현하는 새로운 플레이 요소를 제공하는 BCI 리듬게임과 음악의 템포와 뇌파를 동기화 시켜 다양한 형태의 시청각 피드백을 생성하는 방법을 제안한다. 제안방법은 실험을 통해 게임조작에 필요로 하는 뇌파를 유도하여 게임점수를 향상시킬 수 있음을 확인하였다.
        503.
        2013.10 서비스 종료(열람 제한)
        The amount of newly-built bridges has been gradually reduced so that the importance of maintenance for existing bridges which has a long services period is issued. Therefore, the maintenance budget for existing bridges is going to be consistently increased. It is needed that a reasonable decision-making methodology for existing bridge maintenance is required to effectively use the limited maintenance budget. In this study, a method of the structural vulnerability evaluation is newly suggested as the one of the evaluation stage for developing a reasonable decision-making methodology.
        504.
        2013.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Olive flounder (Paralichthys olivaceus) is one of the commercial important flatfish species in Korea. The ocular signal transduction pathway is important in newly hatched flounders because it is closely involved in the initial feeding phase thus essential for survival during the juvenile period. However, the study of gene expression during ocular development is incomplete in olive flounder. Therefore we examined the expression analysis of specifically induced genes during the development of the visual system in newly hatched flounders. We searched ocular development-involved gene in the database of expressed sequence tags (ESTs) from olive flounder eye and this gene similar to arrestin with a partial sequence homology. Microscopic observation of retinal formation corresponded with the time of expression of the arrestin gene in the developmental stage. These results suggest that arrestin plays a vital role in the visual signal transduction pathway of the retina during ocular development. The expression of arrestin was strong in the ocular system during the entirety of the development stages. Our findings regarding arrestin have important implications with respect to its biological role and evolution of G-protein coupled receptor (GPCR) signaling in olive flounder. Further studies are required on the GPCR-mediated signaling pathway and to decipher the functional role of arrestin.
        505.
        2013.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        This paper presents a robotic system that provides telepresence to the visually impaired by combining real-time haptic rendering with multi-modal interaction. A virtual-proxy based haptic rendering process using a RGB-D sensor is developed and integrated into a unified framework for control and feedback for the telepresence robot. We discuss the challenging problem of presenting environmental perception to a user with visual impairments and our solution for multi-modal interaction. We also explain the experimental design and protocols, and results with human subjects with and without visual impairments. Discussion on the performance of our system and our future goals are presented toward the end.
        506.
        2013.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 뮬러-라이어 착시 도형을 이용하여 지각과 동작 수행 간에 나타나는 정보획득과정에 어떠한 차이가 있는지 살펴보고, 조준과제와 잡기과제에서 나타난 행동학적 특성을 통해 지각과 동작의 제어 특성을 밝히고자 하는 연구 목적에 부합하기 위하여 이러한 목적을 달성하기 위하여 대학생 15명을 연구 대상자로 선정하여 실험에 참여하도록 하였다. 지각판단 과제, 잡는 잡기 과제, 조준과제를 수행하였다. 실험을 위해서 안구 움직임 추적장치(EMR-9), 3차원 동작 분석 시스템을 사용하였다. 이러한 변인에 대한 지각과 동작 수행의 정보획득과정의 차이를 살펴보기 위하여 반복측정 일원분산분석을 실시하였다. 이와 같은 연구 방법 및 분석 결과를 토대로 얻어진 결론은 다음과 같다. 뮬러-라이어 착시 도형에서는 실제 크기와 다르게 지각 하였을 때 잡기 과제에서 다르게 지각한 것이 동작 수행에 영향을 끼쳤고, 최대그립크기와 같은 요인에서도 다르게 지각한 요인의 영향을 받은 것으로 나타났다. 이와 같은 결과로 부터 지각과 동작 제어 기전에서 연합성과 분리성의 개념이 아닌 복측흐름과 배측흐름에서 서로 상호작용이 발생한다고 볼 수 있다.
        507.
        2013.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        배수통문은 하천제방을 횡단하여 설치된 하천시설로, 연속적으로 시공되어져야 하는 제방의 특성에 반하여 불연속적인 단면을 제공함으로써 하천제방 안전성을 저하시키는 구조물로 알려져 있다. 본 논문에서는 배수통문의 효율적인 점검 체계 구축을 위하여 육안점검표 및 휴대용 단말기를 이용한 육안조사 시스템을 제시하고 향후 개선방향을 제시하였다. 제안된 육안점검표는 적용성 평가결과 간단한 육안점검에 의한 손상 파악을 통해 배수통문의 보수 계획 수립과 보수 및 정밀안전진단에 대한 투자우선순위 선정에 적용성이 높은 것으로 평가되었다.
        508.
        2013.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        브랜드 노출의 다양한 상황에서 브랜드 시각요소에 대한 연구는 것은 마케터나 디자이너에게 매우 실질적이고 실행에 단서를 제공할 수 있다. 최근 브랜드 연구의 다양한 확산에 따라 브랜드의 시각요소에 대한 연구 브랜드 시각요소의 디자인 특성에 따른 디자인 반응연구인, Schechter의 연구, Henderson & Cote의 연구, Henderson & Cote, Leong & Schmitt의 연구, 한상만 & 최주리의 연구 내용의 분석을 하였다. 각 연구에서 도출 된 반응차원과 연구 의 성과에 대한 분석으로 디자인 제작 시 반영 가능성을 모색하였다.
        509.
        2013.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        오늘날 빠르게 발전하고 있는 디지털 미디어와 이를 활용한 수많은 콘텐츠 상품은 현대 인간의 삶에 직·간접적으로 영향을 미치고 있다. 특히 영상 미디어는 다른 미디어 콘텐츠에 비해 커다란 효과를 나타낸다. 이는 영상미디어가 인간이 가진 감각기관 중 다른 기관에 비해 정보의 획득 비중이 높은 시·청각 기관을 통해 정보를 전달하는데서 이유를 찾을 수 있다. 사진의 순차적 촬영을 통해 대상의 움직임을 표현한 이래로 영상 미디어가 보편화 되면서 오늘날까지 영상 미디어는 뉴미디어의 선두에서 인간의 삶 가장 가까운 곳에 존재하였다. 예술적, 상업적 콘텐츠로서의 영상분야는 발명부터 오늘날까지 새로운 기법, 기술의 영향으로 지속적으로 콘텐츠를 생산해 왔다. 그러나 영상 콘텐츠는 기본적으로 선형적인 정보의 전달의 특징이자 한계를 지닌다. 대중사회를 지나 개인화되어가는 사회적 흐름은 이러한 영상 매체의 한계에 대하여 기술적으로 많은 대안들을 내놓고 있다. 본 연구는 이러한 대안의 하나로 제작된 연구 작품 “sqrt(IN/T)"을 통해 영상 콘텐츠가 기본적으로 가지는 선형적 특징에 관객 참여를 통한 비선형적 형태를 더하여 다양한 의미를 내포하는 미디어아트 영상 콘텐츠의 가능성에 대한 연구이다.
        510.
        2012.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 농구심판 숙련성에 따른 시각탐색 전략과 지각된 시각초점 영역의 차이를 규명하는데 그 목적이 있다. 이를 위하여 숙련자, 비숙련자 각각 6명씩 총 12명의 연구대상자가 실험에 참여하였다. 실험과제는 스크린에 제시되는 농구경기 영상을 보고 반칙상황이라고 간주될 때 컴퓨터 버튼을 눌러 반칙의 종류를 맞추는 과제이다. 반칙거리(원거리와 근거리)와 반칙유형(공관련 반칙과 공관련 없는 반칙)에 따라 동영상이 무선적으로 제시되었으며 매 시행이 종료되면 연구대상자는 지각된 시각초점 영역을 구두로 표현하였다. 숙련성(2수준), 반칙거리(2수준), 반칙유형(2수준)은 독립변인이며, 종속변인은 판단정확성, 동작시간, 시선고정빈도, 시선고정시간비율, 평균시선고정시간, 시각초점영역, 지각된 시각초점 영역이다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 판단 정확성 및 동작시간은 숙련자이며 공과 관련 있는 반칙 상황에서 우수한 것으로 나타났다. 둘째, 시선고정빈도는 근거리의 반칙상황보다 원거리의 반칙상 황일수록 높은 것으로 나타났다. 셋째, 시선고정시간비율은 숙련자일수록, 원거리의 반칙상황일수록 낮은 것으로 나타났다. 넷째, 평균시선고정시간은 숙련자일수록, 원거리의 반칙상황일수록, 그리고 공과 관련 없는 반칙 상황일 때 짧게 나타났다. 다섯째, 경기 상황에 대한 전반적인 시각초점 영역과 실제 지각된 시각초점영역을 분석한 결과, 숙련자는 공격자에 대한 시각초점 영역이 많은 경향이 있었으며 실제 지각된 시각 초점영역은 주로 수비수와 공격수 모두를 주시하는 것으로 보여진다. 그러나 비숙련자는 공격자에 대한 시각초점 영역이 높은 경향이 있었으며 실제 지각된 시각 초점영역은 공격수를 주시하였던 것으로 나타났다. 일곱째, 반칙 순간에는 시각초점 영역과 실제 지각된 시각 초점영역이 비숙련자에 비해 숙련자가 일치하는 경향을 보였다.
        511.
        2012.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        선박의 대형화와 고속화에 따라, 발전된 안전운항 기술에 대한 요구가 최근 크게 늘어나고 있으며, 그 중, 해상 부표는 교통 안전정보를 제공하는 해상교통 분야의 주요 장비이다. 해상부표를 새롭게 설계하거나 설치 시, 안전성과 견고함을 판단하기 위해서 사전 검증은 반드시 필요한 과정이다. 본 논문은 새로운 해상 부표의 설계에 대해, 외부 환경 요소의 변화에 따른 설계물의 반응을 컴퓨터상에서 미리 보여주기 위한 프로그램을 구현했다. 즉, 외부 영향요소 즉, 바람, 파도 및 조류 값의 변화에 따라 설계물이 반응하는 결과를 시각적으로 보여준다. 특히, 영향요소 및 기능의 확장을 고려하여, 프로그램 내부 설계에 소프트웨어적 부품 개념을 도입한 아키텍처를 구성했다. 본 논문에서 지향하는 시각적 프로그래밍과 소프트웨어적 부품개념을 동시에 지원할 수 있는 그래픽 툴로써 Quest3D를 이용했다.
        512.
        2012.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        This research is focus on the analysis of bridge image and preference. In this study, 3 types of bridge with arch bridge, cable stayed bridge, and suspension bridge, 4 prospect points named A, B, C, and D will be simulated in one scene for final analysis of bridge image and preference.On prospect point A, higher evaluation is received among the arch bridge. In addition, for cable stayed bridge and suspension bridge, the Higher evaluation is received among the most at the arch bridge on prospect point B. At the on prospect point C, higher evaluation is received among the most cable stayed bridge and suspension bridge compared with arch bridge. At the on prospect point D, lower evaluation is received among the cable stayed bridge and suspension bridge compared with arch bridge. The highest average total preference is received for cable stayed bridge. And, The lowest average total preference is received for arch bridge. Cable stayed bridge is suitable for the Baegya Bridge than arch bridge in the Landscape point. In conclusion, the preference for one bridge is not the same at different prospect points through above research.
        513.
        2012.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 태권도 숙련자와 초보자를 비교하여 집단 간에 예측능력과 시각탐색 전략의 차이를 알아보고자 하는 것이다. 피험자에게 태권도 동영상을 제시하고 제시된 동영상에 반응하도록 하였다. 피험자는 숙련자·초보자 각각 5명을 선정하여 총 10명이 실험에 참가하였다. 예측 능력으로는 선택반응정확성과 반응시간을 측정하였고, 시각탐색 전략은 시선고정시간 비율, 시선고정 빈도, 시선이동 수, 신체의 영역별 시선고정위치를 측정하였다. 실험결과는 다음과 같다. 첫째, 숙련자 집단과 초보자 집단 간에 선택반응 정확성과 반응시간은 통계적으로 유의한 차이가 나타나지 않았다. 둘째, 시각탐색 전략에 있어서는 숙련자집단이 적은 시선고정 빈도와 시선이동 수를 나타내었고, 시선고정시간 비율에 있어서는 집단 간에 차이가 없는 것으로 나타났다. 전체 영역별 시선고정 위치는 숙련자 집단은 허리, 얼굴, 어깨 순서로 주요 시각 단서를 사용하였고, 다리에는 전혀 주의를 기울이지 않았다. 반면에 초보자 집단은 허리, 어깨, 다리, 얼굴 순서로 시각단서를 사용하였고, 계속적으로 시선을 이동시켰다.
        514.
        2012.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 트위터와 미투데이 등의 마이크로블로그 서비스가 소셜 네트워킹에서 차지하는 비중이 점점 증가하고 있다. 하지만 이러한 마이크로블로그 서비스는 사용자와 지인들 사이의 메시지를 단순히 시간 순으로 나열하여 보여주기 때문에 사용자와 특정 지인과의 관계를 구체적으로 파악하기는 어렵다. 본 논문에서는 마이크로블로그 서비스를 이용하는 사용자와 지인들이 주고 받은 메시지를 정량적, 정성적, 시간적으로 분석하여 사용자와 지인들과의 관계를 직관적으로 파악할 수 있게 하는 소셜 네트워킹 패턴 분석 및 가시화 시스템을 제안한다. 또한 관계의 변화 패턴을 분류하여 마이크로블로그 서비스 사용자의 인간관계를 관리하고 증진시킬 수 있는 도구도 제공한다. 제안 기법은 스마트폰 어플리케이션에 성공적으로 적용되어 마이크로블로그 서비스 사용자의 인간관계의 분석 및 증진을 위한 도구로서 사용될 수 있다.
        515.
        2012.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 아동 운동발달 지도자의 숙련성에 따른 시각탐색 전략과 시각단서 활용 능력의 차이를 규명하는데 목적이 있다. 이를 위해서 숙련자 6명과 비숙련자 6명, 총 12명이 실험에 참여하였다. 연구대상자들은 안구 움직임 추적 장치를 착용한 후, 주의산만 요인이 포함된 운동발달 수업 동영상을 보고, 지각한 주의-초점 영역에 대해 구두로 표현하는 과제를 수행하였다. 실험을 위해 안구 움직임 추적 장치, 운동발달 수업 동영상 자료, 빔 프로젝트, 녹음기가 사용되었다. 본 실험을 통해 도출된 결과는 다음과 같다. 숙련자는 비숙련자보다 시선고정 빈도가 높았으며 평균시선고정시간이 짧은 높은 시각 탐색율을 보이는 것으로 나타났다. 영역별 시선고정위치에 대한 결과에서는 숙련자는 비숙련자보다 주변환경 및 도구 영역에 대한 시선고정시간비율이 높았으며, 비숙련자는 숙련자보다 주 과제수행 영역에 대한 시선 고정시간비율이 높은 것으로 나타났다. 마지막으로 지각한 주의초점 영역에 있어서 숙련자는 주 과제수행 영역, 주의산만 영역, 그리고 아동의 정렬위치 영역에 대한 지각 비율이 높았으나 비숙련자는 주 과제 수행영역에 대한 지각 비율이 다른 영역에 비해 매우 높은 것으로 나타났다. 이러한 결과를 근거로, 운동발달 수업 상황에서 지각 능력은 숙련성과 관계가 있으며, 숙련자는 유용한 정보를 선택적으로 획 득할 수 있는 능력이 우수하다고 볼 수 있다.
        516.
        2011.12 서비스 종료(열람 제한)
        수학적 명제들을 사용하는 수학교육용 게임의 학습 도움말이나 안내말은 그래픽 우선 인지스타일을 가진 게임세대의 학습자를 위해 그래픽적인 형태로 표현하는 것이 필요하다. 본 논문에서는 수학 명제들에 대한 객체 기반 비주얼적 표현방법을 제안하였다. 이 표현방법은 단어들과 함께 그래픽적 기호들과 수학적 기호들 사용하여 객체 기반적인 표현방법의 규칙을 갖고 있다. 그래서 수학적 의미를 정확하게 표현하거나 이해하기가 쉽다. 그리고 학습자가 내용을 빠르게 읽을 수 있다. 제안된 방법은 게임 세대 학습자들에게 교육용 게임을 통해 수학 학습의 스캐폴딩으로써 도움을 받기가 좋다.
        517.
        2011.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 디지털 테크놀로지를 중심으로 전개되고 있는 정보화 사회의 시대적 흐름에 부합하는 디자인 교육체계에 대한 연구의 일환으로써, 철저한 분석적 사고와 감성적 직관의 융합으로 디자인 교육의 새로운 패러다임을 제시하고자 했던 게오르기 케페슈(Gyorgy Kepes)의 시각적 사고와 그 이론적 배경의 검토를 실시했다. 논고에 있어서는. 케페슈의 조형이론이 심리학이나 광학은 물론 테크놀로지와 같은 다양한 분야와 연계를 토대로 성립하고 있음에 착목하여, 이에 관련된 저서와 관련문헌에 대한 고찰을 실시하였다. 그 결과 심리학이나 광학적 관점을 기반으로 한 이론적 배경에서는, 인간의 심리구조에 대한 정확한 이해와 활용을 목적으로 시감각의 메커니즘에 대한 철저한 분석이 시도되었음이 확인되었다. 이러한 시도는 시각요소의 조직적 체계화에서 구체적으로 발현되었는데, 특히 시각 메시지의 효과적 전달을 위한 시각요소의 위치나 거리, 크기, 질감 등의 다양한 변화를 고려한 상호관련성의 이해가 강조되었다. 테크놀로지를 기반으로 한 이론적 배경에서는, 테크놀로지의 자연과학적 분석력이 제공하는 사물의 구조와 본질, 그리고 그 속에 작용하는 법칙의 가시화에 대한 적극적인 활용이 강조되었다. 이러한 케페슈의 독창적인 관점과 사고의 틀은 갈수록 다양해져 가는, 디자인 교육체계에 대한 사회적 요구에 부응하는 방안 모색에 토대가 될 것으로 생각된다. 따라서, 이후 연구과제로서 게오프기 케페슈의 조형이론과 표현체계에 대한 다각적이고 구체적인 검토를 실시해 가도록 하겠다.
        518.
        2011.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 권총 조준을 수행하는 동안 발생하는 자세 흔들림에 대해 시각정보가 어떤 영향을 미치는지 조사하는데 있었다. 열 명씩의 같은 연령대의 오른손잡이 여대생들과 사격 선수들은 시각정보의 조건이 서로 다른 세 가지 과제를 수행하도록 요구되었다. 첫 번째 과제는 표적을 향해 측면으로 서서 10m 거리에 위치한 표적을 주시하는 것이었고, 두 번째 과제는 동일한 자세로 같은 위치의 표적을 향해권총으로 조준선 정렬을 수행하는 것이었다. 세 번째 과제는 레이저 빔이 분출되는 권총으로 동일한 표적을 조준하는 것이었다. 과제의 수행 동안 피험자가 나타낸 전후와 좌우 방향의 자세 흔들림의 크기를 측정하기 위해 압력판 시스템이 사용되었다. 분석결과 일반 대학생들이 나타낸 전후와 좌우 방향의 자세흔들림의 크기는 모든 과제의 수행에서 유의한 차이를 나타내지 않았다. 반면 사격선수의 경우 좌우 방향의 자세 흔들림에 대한 과제 효과는 유의하지 않았으나 전후 방향의 자세 흔들림은 과제의 차이에 따라 유의한 변화를 나타냈다. 레이저 빔이 분출되는 권총으로 조준을 하였을 때 전후 방향의 자세 흔들림은 가장 작았다. 또한 사격자세로 서서 표적을 주시할 때와 비교해 권총으로 조준선 정렬을 수해하였을 때 전후 방향의 자세 흔들림은 더 작았다. 현재의 결과는 조준을 수행하는 동안 사격선수와 일반인은 서로 다르게 시각정보를 사용하고 있음을 나타낸다. 그리고 시각정보 사용의 차이는 자세 흔들림의 정확도유지 기능과 연관이 있는 것처럼 보인다. 레이저 빔의 움직임에 대한 시각정보는 권총 조준의 정확도를 향상시킨다. 그러나 그 효과는 시각정보를 사용하는 능력의 차이로 인해 숙련자에게만 유효하다.
        519.
        2011.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 게임 캐릭터의 자연스러운 점프 동작을 위해 점프 동작요인들이 시각적 효과에 미치는 영향을 분석하였다. 우선, 자연스러운 점프동작을 보여주는 상용 게임 3개를 선정하고 각 게임에서 4가지 체형별 캐릭터 점프 영상을 추출하였다. 이것을 점프동작의 4가지 주요 원칙인, 도약시의 힘, 착지시의 충격, 착지시의 탄력성과 동작의 유연성으로 평가하였다. 그리고 점프 동작별로 시간, 거리, 각도 요인으로 측정하였다. 최종적으로, 게임 캐릭터의 시각적 효과와 동작 요인들과의 일관된 특징을 분석하여 제시하였다. 본 연구는 자연스러운 캐릭터 점프 동작 구현을 위한 기초 자료로 활용이 될 수 있을 것이다.
        520.
        2011.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 실내식물의 시각적 이미지가 주는 심리적 효과와 식물에 대한 관심도와의 관계, 식불에 대한 관심도와 중요도가 충성도에 미치는 영향을 분석하기 위해 실시히였다. 9종의 실내 식물에 대한 14쌍의 이미지 감성형용사 어휘는 평가적인, 활동적인 그리고 정서적인 요인의 세 가지 주요인이 추출되었다. 추출된 세 가지 이미지 감성요인 중 활동적인 요인보디는 평가적인 요인이, 평가적인 요인보다는 정서적인 요인이 실내 식물의 관심도에 미치는 영향이 상대적으로 더 높은 것으로 나타났다(p<.05). 또한 대상자들의 실내식물을 키우는 것에 대한 관심도는 충성도에 매우 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났으나(p<.05) , 연간 구입 개수,구입 비용,실내 식물을 키우는 형태와 같은 행동적 요소는 경우에 따라 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 실내 식물에 대한 중요성의 인식에 있어서 실내식물에 대한 22항목의 중요도는 6가지 주요인이 추출되었다. 추출된 요인 종 삶의 질적 향상을 위한 "정서이완성”,“심미성”의 개념에 해당하는 항목들의 경우 다른 요인에 비해 충성도에 더 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다(p<.05). 그러나 5가지 충성도의 항목 중 “실내 식물 구입에 더 많은 비용을 투자할 용의가 있다"는 항목은 다른 항목에 비해 충성도가 상대적으로 낮은 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 각 식물의 시각적 이미지가 주는 심리적 효과, 실내식물에 대한 관심도,그리고 중요성 인식은 거주자의 정서적 건강 증진과 실내 식물의 소비를 높이는 데 긍정적인 영향을 줄 수 있는 실내식물에 대한 충성도를 향상시킬 수 있을 것으로 판단된다.