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        61.
        2017.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 증강현실 홈 트레이닝 시스템을 통해 가상 참여자의 존자개 사용자에게 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 구체적으로, 가상의 참여자가 제공되는 경우와 아닌 경우의 몰입, 인지된 경쟁, 그리고 정보 습득의 욕구의 차이에 대해 살펴보았다. 자동으로 실험 참여자들의 자세에 따른 정확도와 피드백을 제공하는 홈 트레이닝 시스템을 직접 개발하였고, 이를 활용하여 다음의 세 가지 가설을 실증하였다. 첫째, 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 몰입이 더욱 높을 것이다. 둘째, 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 인지된 경쟁이 더욱 높을 것이다. 셋째, 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 정보 습득의 욕구가 더욱 높을 것이다. 실험을 통해 세 가지 가설이 모두 지지되었으며, 가상의 참여자가 이용자에 영향을 미침을 확인할 수 있었다. 기존 연구가 가상 트레이닝 시스템 그 자체에 대한 효과를 보는 것에 반해, 본 연구가 가상 트레이닝 시스템을 이용할 때 다른 운동 참여자가 나오는 영상을 보는 것이 유의한가에 대한 답을 하고 있다는 점에서 시사점을 제공한다.
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        62.
        2017.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study was to identify the moderating effects of internet shopping experience on appearance management in elder people, psychological adaptation and social connectedness. Data were collected from 257 elder people who living in Seoul or Gyeonggi-do. Collected data were analyzed by frequency, descriptive statistic analysis, moderated stepwise regression. The results of the study were as follows: First, appearance management of elder people was significantly related to psychological adaptation and social connectedness. Second, internet shopping experience moderated between appearance management and social connectedness. Third, internet shopping experience is not a moderator variable on between appearance management and psychological adaptation, it just was a influential factor on psychological adaptation. Based on these results, it suggests that there are strong needs of approaching of practical and political interventions to development internet shopping system for social connectedness and psychological adaptation of the elderly in future aging society.
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        63.
        2017.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        식품의약품안전처는 효율적인 식중독 예방 교육·홍보를 위하여 모바일 증강현실 게임인 ‘식중독잡GO’를 개발 하고 식품안전의 날 등 11개 행사에서 시범운영을 하였다. 행사장에서 ‘식중독잡GO’를 체험한 사람을 대상으로 식중독에 대한 인지정도를 설문조사를 통해 살펴보았다. 설문조사 결과 ‘식중독잡GO’ 게임 전후대비 식중독예방 3대 요령 인지도는 게임 전 51.8%에서 게임 후 78.8%로 향상되었고, 개별 식중독균 인지도는 평균 2.1배 향상되었 다. 설문조사자의 95%가 식중독 이해에 도움이 되었다고 응답하였으며, 90%가 게임이 재미있었다고 응답하였다. 따라서, ‘식중독잡GO’를 유·초·중·고등 교육에 적용을 하면 식중독균의 주요증상, 원인식품 등 식중독 예방 요령의 다양한 교육적 효과를 기대할 수 있을 것으로 사료된다.
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        64.
        2017.03 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구에서는 생계부양자로만 여겨졌던 남성의 돌봄 참여가 요구되는 사회적 현실에서 육아 리얼리티 프로그램인 <슈퍼맨이 돌아왔다>에 주목하여 남성의 자녀 돌봄의 재현방식과 그 사회 문화적 함의를 검토하였다. 서사분석 결과 첫째, 돌봄은 여성의 본분이라는 통념에 근거해 인물 관계가 묘사되었고, 남성의 돌봄은 주로 상업화된 체험교육 시설이나 서비스, 외식업체를 이용한 소비활동으로 대체되고 있었다. 둘째, 이야기구조 분석을 통해 새로운 성역할 규범을 모색하기보 다 성별분업에 기초한 정상가족제도를 강화하는 경향을 발견하였다. 마지막으로 인터뷰와 관찰 을 통해 돌봄의 어려움이 가시화되고, 남성의 돌봄 참여가 가져온 긍정적 변화를 보여주었음에도 불구하고 텍스트의 최종의미를 고정하는 내래이션은 기혼여성의 시점에서 남성은 여성보다 돌 봄에 미숙하다는 통념을 강화하고 있었다. 결국 여성의 돌봄 책무를 경감하기보다 오락적이고, 소비주의적인 남성의 돌봄을 규범화하여 부모되기의 책무를 강화하고 있었다.
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        65.
        2017.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        경운기 시뮬레이터 운전자가 가상환경에서 교육에 몰입할 수 있도록 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보 여주는 증강 현실 기술을 구현하였다. 3D 카메라 입력 장치로부터 초당 30 frame 이상 속도로 경운기 모의 운전 장치의 영상을 획득한다. 획득된 현실 영상을 크로마키 처리하여 가상 현실과 결합하였다. RGB 영상의 HSI 변환 실험결과 색상 최대값 0.52, 최소값 0.153, 채도 최대값 0.57, 최소값 0.16, 명 도 최대값 1, 최소값 0.12이 크로마키 처리를 위해 최적값이었다. 본 연구에서는 키패드를 이용하여 크 로마키 처리된 현실 영상의 위치를 전·후·상·하·좌·우를 버튼으로 조정하여 초기 결합위치를 조정 할 수 있고 최종 조정된 값은 저장하여 유지 관리되도록 하였다. 이를 토대로 초당 30프레임 이상의 속 도로 가상현실과 크로마키 처리 영상을 결합한 증강현실 구현이 가능함을 보였다.
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        66.
        2016.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper addresses the problem of how to effectively use virtual reality(VR) for improving the quality of safety training systems. As the working environment and the working system in the industry are more and more complex and large-scaled, the concern with system safety is accordingly growing. Safety training systems are regarded as an effective way for increasing workers’ interest in system safety and enhancing their ability of preventing and handling accidents/incidents. Recently, it has been reported that VR would be effectively used for improving the quality of safety training systems, with its technically specialized features. However, little attention has been given to the problem of how to effectively use VR for safety training systems. In order to make the best use of new technology such as VR, it is important to examine its advantages and disadvantages and the contexts to which its use can be beneficial. This paper firstly reviews the current status of safety training systems and the use of VR for safety training systems in the inside and outside of the country. Next, we summarize the interview with safety managers in four manufacturing companies, which was conducted to understand the requirements of stake-holders of the issue. Based on the review and the interview, we suggested the ways of using VR in safety training systems in an effective manner. They are described from the four perspectives: development and maintenance cost, lack of specialized workers, design of accident scenarios used with VR, and empirical demonstration of the effectiveness of VR in safety training.
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        67.
        2016.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구는 가상현실 프로그램이 뇌졸중 환자의 실행 기능, 균형능력에 미치는 영향을 알아보고자 하 였다. 연구방법 : 발병 6개월 이후의 뇌졸중 환자 64명을 대상으로 하였고, 무작위 난수 생성 기능을 사용하여 가상현실 치료군과 비디오 관찰군으로 두 집단을 나눈 뒤 하루 20분, 주 3회, 5주간 실시하였다. 가상현실 치료군에는 NintendoⓇ 사의 Wii FitTM을 사용한 가상현실 치료(Virtual Reality Therapy; VRT)를, 비디오 관찰군에는 Wii FitTM의 데모 비디오 관찰(Video Observation; VO)을 시행하였으며 동일 기간 동안 20분의 일반 작업치 료 및 운동치료를 함께 중재 받았다. 중재 전·후의 차이를 비교하기 위하여 한국판 행동 통제 척도(Korean version of Behavioral Dyscontrol Scale; BDS-K)와 기능적 뻗기 검사(Functional Reaching Test; FRT), 일어나 걸어가기 검사(Timed Up and Go test; TUG)를 사용하였다. 결과 : 실험 결과 두 집단의 중재 후 점수 간 비교에서 BDS-K에 유의한 차이를 보였다(p<.05). 또한, 가 상현실 치료군의 중재 전-후 변화를 분석한 결과 BDS-K, FRT, TUG에서 대조군보다 유의한 증가를 보였다(p<.05). 결론 : 본 연구에서는 가상현실 프로그램을 받은 집단에서 실행 기능과 균형능력의 향상을 보였으며, 중재 후 두 집단의 비교 결과 실행 기능에 향상이 있음을 확인하였다. 본 연구의 결과를 통해 가상현실 프로 그램을 수행하고자 하는 치료사들에게 임상적 결정을 내리는 기초 자료를 제공하고자 한다.
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        68.
        2016.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study was to examine the effects of display on time on tasks and virtual presence in the immersive virtual reality. Head mounted display (HMD) and monitor conditions were compared when the participants were asked to complete navigation tasks in a virtual classroom. Time on tasks and virtual presence were measured. Three factors of the virtual presence were applied as dependent variables such as 1) spatial presence, 2) involvement, and 3) realness. The results showed that HMD condition took longer time to finish tasks than monitor conditions. HMD condition showed significantly higher perception from all of the virtual presence factors. Interestingly, there was a significant interaction effect between the display conditions and presence factors. The relationship between display types and virtual presence factors were discussed for future study.
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        69.
        2016.09 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        올해 7월, 미국 나이언틱사가 출시한 증강현실 (Augmented Reality, 이하 AR) 게임 ‘포켓몬 고’의 인기로 AR 기술을 접목한 게임에 대한 관 심도 폭증했다. 게임 유저가 AR 기기를 통해, 마 치 현실에 정말 살고 있는 듯이, 디지털 객체들을 시야에 구현하기 위한 과정에서, 현실 정보가 수집, 교환, 재가공 되는 모습을 실시간으로 체험하며 게임을 즐기는 것이 기존 VR 게임과 다른 점이다. 하지만 증강현실 게임과 관련된 법적 문제 분석 및 이에 대한 대비 규제책 마련은 현재로선 다소 부족한 편이다. AR 게임이 게임 콘텐츠의 지적재산권 외에, 기존의 가상 게임 구현 및 게임 유저의 플레이 과정에선 직접적으로 쓰이지 않았던 지리적 정보⋅게임 유저의 개인 정보와 같은, 이미 존재하는 현실의 데이터를 수집⋅가공⋅이용⋅배포하기 때문이다. AR 게임 관련, 이미 발생했거나 발생이 예상되는 문제들은 모두 유저들이 직접 현실에서 AR 게임의 기술과 게임 시스템을 구현하는 과정에서 문제가 발생한다. 이를 가상 공간에서 빚어진 문제로 볼지, 현실 공간에서 빚어진 문제로 다룰지에 대해 복잡한 논의가 대두될 수도 있다. 현재 가상 공간과 현실 공간을 규제하는데 우선적으로 적용하는 법리가 암묵적으로 고정 분류 되어있는 바, 앞으로는 기존의 게임 형태 혹은 공 간의 현실성을 초월해, 발생한 결과 자체의 현실적 구현 정도에 따라, 그에 맞는 법이나 규제를 적 용해야할 것으로 여겨진다. 그리고 이러한 복합적인 고려과정은 종국적으로는 규제 판단 및 적용 과정을 단순화시켜, 유저가 다양한 상황에도 직접 손쉽게 일괄적으로 사안을 해결할 수 있는 단순화된 보호 체계를 마련하는 경향이 대두되는데도 기여할 것으로 여겨진다.
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        71.
        2016.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Luxury watch manufacturers open boutiques around the globe. A branded boutique is a promise to customers and much of the responsibility of keeping it weighs on frontline employees. However, not much is known about the “moments of truth” in monobrand boutiques. This study explores the “front reality” of sales staff and besides a theoretical and a managerial contribution provides a critical reflection of the methodological approach.
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        72.
        2016.05 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        우리가 유대교와 기독교의 메시아에 대한 해석의 차이를 무시하고 성경을 메시아의 약속과 성취라는 도식으로만 해석한다면, 구약의 내용을 심각하게 제한하는 것이다. 또한 구원사에서 이스라엘의 선택과 언약, 열방을 향한 하나님의 선포와 이스라엘의 역할 등을 간과하는 것이다. 가령 메시아 예언의 핵심인 구약의 하나님의 ‘종’은 개인과 공동체 모두를 가리키고 있어서 ‘종’을 철저히 개인으로 해석하는 기독 교와는 큰 차이가 있다. 그러나 이 종이 개인이든 공동체이든 공히 선교적 사명을 가진 것은 분명하기 때문에 ‘종’에 대해 선교적 해석을 할 때 그 공통점을 발견하게 된다. 열방의 복의 근원인 아브라함의 언약과 하나님의 의로운 통치를 실현하는 다윗의 언약이 약속에 따라 보냄 받은 그리스도에게로 이끄는 하나의 이야기(메시아적 해석)는 결국 그리스도로부터 모든 민족에게 나아가는 또 하나의 이야기(선교적 해석)와 합류된다. 그러므로 성경전 체를 읽는 해석학적 방향은 메시아적이면서 동시에 선교적이어야 한다. 십자가에서 하나님의 선교(Missio Dei)를 성취한 예수에게로 모아진 초점은 예수로부터 온 세상으로 파송(Missio Christi)되는 해석학적 체계가 되어야 하는 것이다. 이 논문에서는 모세 오경을 ‘선택,’ ‘출애굽,’ ‘율법’이라는 주제어를 가지고 선교적 해석을 하고, 구약의 역사서를 ‘하나님의 주권’과 ‘언약’이라는 주제어를 가지고 선교적 해석을 시도하 고 있다. 이것은 구약에서 선교와 관련된 구절을 찾아 선교의 기초를 놓는 것이 아니라 구약성경 전체를 ‘하나님의 선교’의 이야기라는 해석 학적 틀로 성경의 기초를 놓는 것이다.
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        73.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        프로이트(S. Freud)가 환상의 미래 (The Future of an Illusion)를 발표한 때가 1927년이었다. 이때 엘리엇(T. S. Eliot)은 종교에 대한 관심을 적극적으로 표현한 때여서 환상의 미래 에 대한 평가는 한마디로 ‘이상한 책’(a strange book)이었 다. 그 ‘이상하다’는 반응은 프로이트의 오이디푸스 콤플렉스 측면의 종교관에 서 비롯되었다. 종교는 현실 거부와 함께 소망스러운 환상 체제에 불과하며 신 의 믿음은 이상화된 ‘아버지’ 인물을 투사한 유아적 망상 이상도 아니라는 프로 이트의 주장은 오히려 엘리엇에게 자신의 종교적 신념과 기독교 문화의 현실성 을 되묻게 해 주었다. 결과로서 엘리엇은 영국국교 논의를 통해 종교문화는 역 사적이고 사회적 실체라는 점을 기독교 사회에 대한 사고 와 문화 정의에 관 한 소고 를 통해 적극 변증하였다. 종교를 문화사회적 실천 행위로 접근하는 이 런 자세는 오늘날의 종교공동체들 사이의 충돌과 인종들 간 이해관계의 의미를 되돌아보게 한다.
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        74.
        2014.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        노조의 위기극복방안 즉 활성화방안에 대한 논의가 많이 제시되고 있는 가운데, 신자유주의 세계화 속에서 노조의 지역조직이 중요한 역할을 담당해야 한다는 인식에 따라 본 논문은 노동조합 지역조직의 활성화노력에 관해 민주노총 부산지역본부를 중심으로 실태를 살펴보고 활성화방안을 제시하고자 하였다. 연구방법은 1차 자료를 이용한 문헌연구가 주된 것이며, 필자들의 경험을 외삽하였다. 노조활성화에 대한 제 논의를 노조효과성과 노조활성화차원을 중심으로 살펴보아 실태분석과 방안제시의 분석틀로서 활성화차원을 조직화, 연대ㆍ연합형성, 정치적 행위 및 재구조화로 정리하여 마련한 후 민주노총 부산지역본부의 경과와 현황을 일반적인 것과 설정한 사업목표와 과제를 살펴보고, 부산지역본부의 활성화 노력을 조직화, 연대ㆍ연합형성, 정치적 행위 및 재구조화라는 활성화차원별로 분석하여 살펴보았다. 결과로서 부산지역본부의 노조활성화 노력이 많았다고 할 수 없었으며 이에 따라 부산지역본부의 노조효과성도 대표성, 교섭력, 영향력 모두에서 낮아서, 부산지역노동운동의 침체가 심화되고 있음을 감안할 때, 부산지역본부의 노조활성화 노력이 절실하게 요구되는 실정임을 알 수 있었다. 이러한 점을 바탕으로, 구조적 한계와 필요한 전제조건을 고려하면서, 조직화, 연대ㆍ연합형성, 정치적 행위 및 재구조화라는 활성화 분석틀의 차원별로 부산지역본부의 활성화 방안을 제시하였다. 나아가 활성화전략들 중에서 부산지역본부는 조직화전략을 중심으로 추진해야 할 것을 제시하였다.
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        75.
        2014.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        예이츠의 『비잔티움』과 『비잔티움으로의 항해』는 흔히 비잔티움 시편으로 알려져 있다. 이 두 편에서 예이츠의 비잔티움을 이상향으로 상정하고 여기에서 생활하는 것을 이상으로 생각하고 있음을 보여준다. 이러한 이유로 이 작품은 예이츠가 이상향을 추구하는 작품으로 연구되는데, 본고에서는 『비잔티움으로의 항해』를 중심으로 예이츠가 이상향을 추구하지만, 결국 현실을 긍정하고 있음을 살펴본다.
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        76.
        2014.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The aim of this study is to examine the effects of virtual reality cognitive rehabilitation program on cognitive function, physical function and depression of long-term care insurance nongrading elderly dementia using Daytime protection service. For achieve this purpose, 30 dementia elderly were randomly assigned in to the experimental group(n=15)and control group(n=15). All subjects performed a general therapeutic exercise and 20- 30minutes takes virtual reality cognitive rehabilitation program were conducted with experimental group 2 times a week for 8 weeks. The intervention effects were measured by using cognitive function is mini-mental states examination-Korean version(MMSE-K), visual perception is MVPT(Motor-Free Visual Perception Test), Berg's balance scales(BBS), depression test GDS-K and lower limb strength. The results of study represented that the training group showed significant improvement in MMSEK( p<.05), visual perception(p<.05), balance(p<.05), lower limb strength(p<.05) and depression (p<.05). In conclusion, the virtual reality cognitive rehabilitation training using improves visual perception included cognitive function, physical function included balance, and lower limb strength and depression. These results suggest that virtual reality training using virtual reality cognitive rehabilitation program is feasible and suitable for mild dementia.
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        77.
        2014.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        예이츠와 엘리엇은, 비록 동시대 작가들이지만, 다른 시인들로 간주된다. 그러나 우리는 문학적 차이를 간과해서는 안 된다. 엘리엇은 현대인과 사회를 현실적으로 다루고 있으며, 이것은 여러 학자들에 의해 많이 논의 되고 있다. 본 논문은 이점을 예이츠의 것과 비교하고자 한다. 왜냐하면 예이츠도 어떤 면에서는 엘리엇과 비슷하게 이 주제를 다루고 있기 때문이다. 두 작가의 인간관은 정신적 불모성, 불안, 맹목성, 공허함으로 특징지어진다.
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        78.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purposes of this study were to analyze the effects of the experience realms (entertainment, educational, escapist, and esthetic) of augmented fashion reality applications on consumers' pleasure, satisfaction, intention of reuse, and purchase intention. This study is based on the survey subjecting those who have an iPhone. A total of 207 questionnaires were processed in analysis. Descriptive analysis, frequency analysis, reliability analysis and regression analysis were conducted using SPSS ver. 18.0. The results are as follows. First, entertainment and esthetic experience positively influenced consumers' pleasure. Second, entertainment, educational and esthetic experience positively influenced satisfaction. Third, pleasure positively affected satisfaction. Forth, both pleasure and satisfaction positively influenced intention of reuse and purchase intention. Fifth, there were significant differences in the effects of the experience realms of augmented fashion reality applications on pleasure, satisfaction, intention of reuse, and purchase intention by gender. In conclusion, pleasure and satisfaction that influence reuse intention and purchase intention were influenced by the experience realms. When consumers feel satisfaction and pleasure in experience realms of augmented fashion reality applications, they are more likely to reuse of an augmented reality fashion application, and to purchase the products consumers were implementing an augmented reality fashion application for.
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        79.
        2012.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        ◉ 목적 : 본 연구는 가상현실 프로그램이 운동성 저하아동의 운동성, 주의집중력에 미치는 효과를 알아보기 위한 것이다. ◉ 연구방법 : BOTMP II(Bruininks-Oserstsky Test of Motor Proficiency II)와 활동성평정척도(Werry-Weiss-Perter’s Activity Rating Scale ;WWPARS ;이하 WWP) 검사를 통하여 운동성의 결함, 주의집중력 결함을 가진 2명의 아동을 대상으로 부모의 동의를 얻어 5주 동안 A아동 6회, B아동 8회에 걸친 가상현실 프로그램을 실시하였다. 아동마다 연구자 2명씩 개입하여 약 50분씩(Wii-fit, Wii-sports resort) 실시하였고, 초기 평가 후 각 6, 8회에 걸친 연구를 진행하여, 마지막 차에 최종평가를 실시하였다. 최종평가는 BOTMP II, 활동성평정척도(WWP)를 사용하였다. ◉ 결과 : 각 아동마다 BOTMP II, 활동성평정척도(WWP) 평가결과 A 아동은 BOTMP II, 활성평정척도(WWP) 모두 긍정적 효과가 있었다. A아동은 BOTMP II 결과 총점 63점에서 71점으로 증가하여 운동성이 향상되었고, 활동성평정척도(WWP) 검사결과 총점 11점에서 6점으로 감소하여 집중력이 향상되었다. B아동은 BOTMP II 결과 총점 52점에서 55점으로 증가하여 운동성이 향상되었고, 활성평정척도(WWP) 검사결과 총점 16점에서 19점으로 점수가 증가하여 집중력이 향상되지 못했다. ◉ 결론 : 가상현실 프로그램이 운동성과 주의집중력에 문제를 가진 아동에게 적용되었을 때 운동성을 향상시키고, 주의집중력에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 기초로 대상자들의 수를 늘리고 장기간에 걸쳐 아동의 변화를 확인할 수 있는 가상현실 프로그램 연구가 지속적으로 필요하다고 사료된다.
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        80.
        2012.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        PURPOSES: The number of traffic accidents in 2010 was 226,978 in Korea, a high percentage of which up to 12.61% was due to drunk driving. As it is expected that the number of traffic accidents will increase because of the drastic increase of the number of vehicle registrations and the prevalent drinking cultures, it is necessary to understand the driving characteristics of drunken drivers to lower the increasing rate. METHODS: This study, therefore, comparatively analyzes the two groups - one group before drinking and the other after drinking - based on the graph, and implements the correlation in each scenario(1,2,3). scenario 1. appearance of jaywalkers; scenario 2. appearance of an illegal left-turning car; and scenario 3. appearance of a vehicle and a person as obstacles to the driver after an accident. RESULTS: The comparative analysis of speed shows that the group after drinking was 50km/h faster than the group before drinking in Scenario 1, 20km/h in Scenario 2, and 15km/h in Scenario 3 respectively. In the comparative analysis of acceleration, the average level of the group after drinking was 0.15 higher than that of the group before drinking in Scenario 1, 0.30 in Scenario 2, and 0.15 in Scenario 3. In the comparative analysis of deceleration, the average level of the group after drinking was about 0.4 lower than that of the group before drinking in Scenario 1, 0.35 in Scenario 2, and 0.2 in Scenario 3 respectively. In the comparative analyses, the item of speed, acceleration and deceleration was of significance for each group in Scenarios. CONCLUSIONS: The comparative analysis demonstrated that there is a difference between the group before drinking and the group after drinking. In the analysis of correlation in each group, it was proved that the drunken group was of significance.
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