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        121.
        2019.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        In this paper, we implemented a mobile application of location-based augmented reality that combines self-sensing technology and various safety information using technological advancements of the smartphone. Vessel navigation is a suitable area for augmented reality because it requires accurate knowledge of the distance and location of destinations, danger zones, AtoN, and adjacent vessels. Current smartphone applications only provide 2D images and location information. Such applications do not include information about the surrounding environment, and as a result, they can only function using their own sensing information and surrounding information into a location-based augmented reality. If you provide a variety of sensor information embedded in the smartphone to ‘BadaGO’, the implemented application through this study, ‘BadaGO’ can provide safe navigation information to the user device in real time with a variety of its own formed information. The user has a high practicality and applicability of a small ship that is supplied with safe navigation information in a changing marine environment only by providing information through the application on the smartphone.
        122.
        2019.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 학교 영어교육의 중장기 발전 방향을 모색하기 위해 학교 영어교육의 실태와 기대에 대한 학생, 교사, 학부모의 인식을 설문조사를 통해 비교 제시하였다. 설문조사에는 학생 1,007명, 교사 144명, 학부모 340명이 참여하였으며, 주요 설문 내용으로는 학교급별 영어 수업시수, 최종 희망-예상 영어능력 목표, 학교 영어교육의 최종 목표, 현재 추진 중인 영어교육 정책에 대한 인식을 묻는 질문이 제시되었다. 각 설문 응답에 대한 결과는 기술통계 분석을 통해 경향성을 제시한 후 추론 통계를 실시하여 세 집단 간의 인식 차이의 유의성을 확인하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 전반적으로 교사, 학부모들은 유사한 인식을 갖고 있었으나 학생은 다른 두 집단과 상이한 인식을 보였다. 특히 영어 수업 시수에 있어서 대다수의 학생들은 현재 영어 수업시수가 적절하다고 응답하였으나 교사와 학부모는 학생에 비해 영어 수업시수가 충분하지 않아 확대해야 한다는 비율이 상당히 높게 나타났다. 둘째, 학생, 교사, 학부모의 희망 대 예상 영어능력 목표 간 차이가 컸으며, 교사와 학부모는 학교 영어교육만을 통해서도 중급 이상의 영어능력 수준에 도달하게 될 것으로 기대했으나 학생들은 이보다 비교적 낮은 기대수준을 갖고 있었다. 셋째, 학교 영어교육의 궁극적인 목표로 세 집단은 각각 다른 응답 양태를 보였지만 일상생활에서 필요한 실용영어 능력 신장을 위한 영어교육을 우선순위에 두어야한다는 점에서는 동일한 의견을 나타냈다. 넷째, 영어교육 개선방안에 대한 응답으로는 ‘흥미와 자신감을 키워주는 수업 자료 보급’이나 ‘교과서 이외의 실제적 교수·학습 자료의 활용’와 같은 교수학습 자료개발 및 지원에 대한 필요성을 제기하였으며, 평가 관련 정책과 관련하여 ‘수업과 연계된 평가’ 또는 ‘과정중심 평가도구 개발’에 대한 높은 필요성을 인식하고 있었다. 마지막으로 설문 결과를 바탕으로 향후 초·중등학교의 영어교육의 내실화를 위한 정책적 시사점을 제시하였다.
        123.
        2018.12 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 만 2세 영아들의 언어발달과 언어표현력, 주의집중에 증강현실 그림책이 미치는 영향에 대해 알아보았다. G시에 소재한 어린이집 2곳 21명을 연구대상으로 선정하여 전통적 교수방법 집단, 증강현실 기반 교수방법 집단, 전통적 교수와 증강현실 기반 교수방법을 함께 사용한 집단으로 구분하였다. 실험은 4주간 16회를 실시하였으며 언어발달을 측정하기 위해 PRES를 사용하였고, 주의집중 분석을 위해 비디오 촬영을 실시하여 시간 표집법을 활용하였다. 연구 결과 전통적 교수와 증강현실 기반 교수방법을 함께 사용한 집단은 다른 교수 방법 집단에 비해 언어발달과 주의집중에서 유의한 향상을 보였으나, 표현력 향상에서는 유의한 차이가 나지 않았으며, 증강현실 기반 교수 방법만 받은 집단은 전통적 교수방법을 받은 집단과 유의한 차이가 나지 않았다. 본 연구의 결과를 보면 증강현실 기반을 적용한 언어발달 교육프로그램이 만 2세 영아의 언어발달과 주의집중 향상에 효과적으로 사용될 수 있음을 시사한다.
        124.
        2018.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 윤흥길의 연작소설 「아홉 켤레의 구두로 남은 사내」에서 인물시점과 감정이입의 방식으로 이루어진 리얼리즘 소설의 미학을 살펴보았다. 이 작품은 인물시점을 사용하여 감정이입을 통해 소설세계에 참여하고 세계에 대한 이해를 심화시켜 주었다. 이러한 진행은 초점화자와 연관 되어 있는 일련의 과정들로서 인물시점과 더불어 하나의 감정이입의 미학이 만들어짐을 알 수 있었다. 감정이입은 하층민인 타자와의 관계에서 윤리적 순간에 이르게 함으로써 사회적 모순에 대응하게 만들었다. 특히, 인물과 독자 사이의 감정이입이 이루어지는 윤리적인 순간이 가장 중요하였다. 여기서는 감정이입을 통한 작품의 참여가 핵심적이며 이는 리얼리즘 소설교육의 일반적인 의사소통 관계를 특징짓는 것이었다. 그리하여 감정이입 미학의 소설교육은 학습독자를 중심으로 한 초점화자와 학습독자 사이의 관계, 인물과 학습독자 사이의 관계, 사회현실과 학습독자의 관계를 상정하여 소설교육의 구체적인 방안을 살펴볼 수 있었다.
        125.
        2018.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현재 많은 증강현실 콘텐츠가 존재하지만 두 개 이상의 단말기가 실시간으로 통신하며 동시에 이용하는 증강현실 콘텐츠는 거의 상용화되지 않았다. 본 논문에서는 블루투스 통신을 이용하여 네트워크 증강현실 콘텐츠의 가능성에 대해 연구하려 한다. 이 연구를 통해 네트워크 증강현실 개발과 콘텐츠의 종류를 한층 더 넓힐 수 있을 것이다.
        126.
        2018.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        오늘날 소비자는 제품을 생산하는 기업의 성격이나 품질 그리고 가격 보다는 제품과 처음 마주하는 순간에 지각되는 감정(인상)을 중시하는 경향을 보이고 있다. 대상의 비물질적 기능에 대한 연구를 통해 디자인이 단지 유용성, 실용성 또는 단순한 미학적 대상으로서가 아니라, 보다 확장된 차원에서의 가치교환 체계이자 커뮤니케이션을 위한 매개적 대상임이 입증되고 되고 있다. 더불어 산업사회의 기술적 성과로 간주하는 다양한 매체들을 통해 현란하게 재현되는 시지각적 이미지 자극에 노출되고 있음에도 불구하고, 한국 사회에서는 여전히 기능 중심의 마케팅과 시장 형성에 집중하고 있는 것이 현실이다. 본 연구에서는 문헌을 중심으로 이미지가 사회·문화적 가치를 매개하는 대상으로서 그에 대한 정의를 확정하고 이를 중심으로 이미지와 디자인이 추구해야할 방향에 대하여 서술하였다. 2장에서는 이미지, 매개수단, 매체로서의 디자인을 탐구하였으며, 제 3장에서는 21세기 디자인을 “인식과 감각 자료적 대상으로서의 이미지”, “심미적 체험과 이미지”, “우상 숭배와 이미지”의 관계를 고찰하였다. 이를 통해 읽는 정보로서의 아니라 느끼고 지각하는 이미지로서의 디자인의 실체를 파악하고자 하였다. 이미지로서의 디자인의 실체(實體)와 향후 디자인이 추구해야할 지향점(指向點)을 발견하게 된다면, 이를 통해 21세기 디자인이 인간의 능력을 향상시키는 기술로서 나아갈 길을 확인하는 계기가 될 것으로 기대한다.
        127.
        2018.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 시뮬레이터 멀미 측정 도구인 SSQ를 이용해 가상현실 멀미를 유발시키는 지수를 도출하여 각 증상별로 심각도를 진단함으로써 가상현실 멀미를 위한 측정 방식을 제시하였다. 그래서 본 연구는 기존 가상현실 콘텐츠에서 주로 사용하는 1인칭, 3인칭게임 및 360° 실사 콘텐츠를 이용했고 SSQ를 이용하여 다양한 멀미 증상을 측정하였으며 통계분석을 통해 산출한 결과는 가상현실 멀미 증상을 완화하는데 기여하고자 한다. 또한 본 연구에서는 성별, 나이, 경험유무에 따라 가상현실 멀미에 차이가 있는지에 대해서도 통계방법론을 이용해 입증하였다.
        128.
        2018.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        HMD의 대중적 도입으로 인해 가상현실에 대한 관심이 커지고 있다. 이런 가상현실에서의 활동 은 현실과는 다른 효과들 가져올 것으로 예상되어 가상현실과 현실 간 비교 효과연구가 필요하다. 특히 가상현실에서의 교육적 효용성은 여러 연구에서 입증하고 있으나, 아직 특수교육의 경험적 맥락에 그치고 있다. 이 연구는 가상현실의 환경 안에서 교육게임콘텐츠의 기억 습득이 이루어 질 때 나타나는 장기기억효과에 대한 실증적 연구를 실시하였다. 가상현실이 아닌 e-러닝 조건과 가상현실조건 e-러닝 두 조건 내에서 학습기억실험을 실시하여 장기기억 감소율의 차이에 대한 평균차이를 검증한 결과 가상현실그룹에서 보다 낮은 기억감소율이 나타났다. 또한 배경의 유무에 따라 차이를 확인한 결과 가상환경배경이 제시된 경우에만 유의미한 차이가 나타나 가상현실의 가상환경이 장기기억의 중요한 요인임을 확인하였다.
        129.
        2017.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        증강현실 토이게임은 이런 증강현실 게임의 개념 내에서 볼 수 있는 새로운 게임 장르의 일종으 로, 현실세계의 완구를 이용해서 게임을 진행하는 콘텐츠 혹은 하드웨어를 부르는 용어이다. 본 연 구는 이런 증강현실을 기반으로 하고 있는 토이게임 개발에 관한 모델을 위한 요소를 분석하는 것 을 목적으로 한다. 본 연구는 다른 게임과 다르게 나타나는 토이 게임의 세 가지 특징을 기존 관련 연구를 기반으로 분석했다. 그리고 선정한 요소들을 증강현실 토이게임을 개발할 때 고려할 중요 요소들을 도출했다. 도출한 요소들의 개발요소 적합도를 알아보기 위해 설문을 진행하고, 탐색적 요인분석 방법으로 분석해서 검증해 보았다. 그 결과 일부 문항을 제외하고 변수 선정의 합당한 결 과가 나왔으며 요소다차원척도법으로 분류해 본 결과 군집분석에서 합당한 것으로 분류되었다.
        130.
        2017.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        경영학자 Schmitt(1999)는 상품의 마케팅 활동에 있어 그 목적에 대해 고객 체험을 창조하는 것이라 강조하였으며, 기획의 출발점을 체험적 욕구를 충족하는 것이라 주장하였다. 이렇듯 체험의 가치가 높아지는 문화적 현상에 따라 최근 4차 산업 의 중심 동력으로 부상하고 있는 VR(Virtual Reality, 가상현실)기술은 시공간의 제약으로부터 자유로울 수 있으며, 몰입도 높은 가상 체험을 제공한다는 장점으로 인해 체험형 마케팅의 주요 화두로 부상하고 있다. 이에 본 연구는 VR이 마케팅의 수단으로써 적용되었을 때, 이를 체험하는 고객의 브랜드태도와 구매의도의 변화를 연구하 는데 목적을 두고 있다. 실증적 분석을 위해 모 브랜드스토어에서 집행되었던 VR마케팅 사례를 실험대상으로 선정하여 온 라인을 통한 설문조사를 실시하였으며, VR마케팅을 Schmitt의 체험 요소에 대입하여 그 속성을 분류하고 이를 브랜드태도 및 구매의도 간 상관관계를 통해 분석하였다. 총 30문항으로 구성된 설문을 대상자 123명에게 조사하여, 그 결과 결측값을 제외한 94명으로부터 설문 데이터를 수집하였고, 이를 통해 현재 VR 마케팅이 고객의 브랜드태도 및 구매의도의 변화에 어떠한 영향을 미치고 있는지 확인할 수 있었다. 본 연구는 Schmitt의 체험이론을 통해 체험마케팅의 일종으로써 VR기술 의 마케팅적 가치를 최초로 분석한 연구라는 점에 의의가 있다. 모집단의 제한적 연령, 온라인 조사에 한정하여 현장 방문 후, 매체를 경험한 체험자를 대상으로 직접 설문을 진행하지 못한 한계가 있었음에도 불구하고 본 연구는 브랜드스토어의 VR마케팅 활용에 대한 이론적 이해의 틀을 마련하며 체험요소 강화를 위한 마케팅 전략 수립에 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.
        131.
        2016.08 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 TV 예능프로그램 ‘무한도전-무도 어린이집’ 편을 통해 바라본 보육교사의 직업적 가치 분석에 있다. 방영된 프로그램을 통해 보육교사가 하루 일과 동안 어떤 업무를 하는지, 또 그 업무는 어떤 직업적 가치가 있는지에 대해 알아보고자 했다. 보육교사는 ‘교사’라는 하나의 역할 뿐 아니라 수많은 역할 을 소화해 내고 있었으며, 이는 단순히 직업으로서의 역할이 아닌 아이들을 사랑하는 마음과 이에 깃든 정 성을 통한 역할이기에 그들이 갖는 직업적 가치는 어떠한 직업적 가치보다 높다고 할 수 있다.
        132.
        2016.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임기술의 발전에 따라 콘텐츠 분야에서 현실적인 그래픽 기술과 자유로운 인터페이스와 실 감형 콘텐츠 서비스가 요구되고 있다. 인터페이스 방식은 CLI에서 GUI로 GUI을 지나 NUI로 발전되고 있다. NUI는 기존의 인터페이스와는 달리 인간의 자연스런 행동을 직관적이고 실감적 으로 이용할 수 있는 인터페이스이다. 본 논문에서는 NUI 인터페이스 가운데 립 모션을 이용한 권투 시뮬레이션 게임을 제안하고자 한다. 개발된 VR 헤드셋 게임을 통하여 실감형 3D 실험환 경을 제공하여 사용자가 제어하는 인터페이스 (주먹)가 내부의 목표물 (샌드백)을 타격하게 되 면, 물리적 특성인 목표물의 충격 각도의 변화에 따라 점수를 계산하는 방법을 적용하였다.
        133.
        2015.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현재 대부분의 게임은 가상공간에서만 이루어지기 때문에 사용자의 실질적인 움직임이 없이 단순한 조작으로 수행되며, 이로 인해 사용자의 신체 및 정신에 다양한 부작용이 발생한다. 대 체 현실 게임은 기존 온라인 게임과 달리 가상 공간과 현실 세계를 연계하여 기존 게임의 부작 용을 완화할 수 있는 새로운 게임 장르이며, 게임 참여자간의 사회적 친밀감의 증가로 단순한 게임을 넘어서 새로운 사회적 유대를 형성하는 수단이 될 것으로 기대되고 있다. 본 논문에서 는 모바일 기기와 NFC 태그를 활용한 대체 현실 게임의 실제 구현을 보인다. 이를 위해 대체 현실 게임을 제작하기 위한 새로운 편집기와 이를 플레이하기 위한 모바일 기기 기반의 게임 실행기를 구현하였으며, 편집기를 통해 제작된 게임은 모바일 게임 실행기를 통하여 실행된다.
        134.
        2014.06 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        벼리】한자어 교육은 한국어 학습자의 어휘력 신장에 큰 역할을 할 수 있다. 그러나 기존 한자 관련 한국어 교재들은 한자 학습에 초점을 두고 한자의 형태를 익히는 것을 중시하여 어휘력 확장으로 이어지지 못했다. 한국어 학습자에게 있어 한자 학습의 궁극적인 목표는 조어력 을 활용한 어휘력 신장에 있다. 이에 한자를 통해 어휘력을 향상시킬 수 있는 교재를 개발하고자 하였다. 학습 목표가 한자 학습이 아닌 어휘력 신장에 있으므로 비한자권 학습자뿐만 아니라 한자권 학습자들도 그 대 상으로 삼았다. 교재는 사전과 학습서 형식으로 구성하였다. 사전에는 최대한 다양한 어휘를 수록하고자 하였고, 학습서에는 이렇게 제시된 한 자의 수준별 주제별 연습이 가능하도록 하였다. 어휘 제시나 학습 방법 은 조어력을 최대한 활용할 수 있도록 구성하였다. 본 연구는 한국어 학 습자에게 어휘를 교육함에 있어 한자를 적극 활용할 수 있는 교육 방법 을 보여 주었다는 데 그 의의를 찾을 수 있다.
        135.
        2011.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 빠른 속도로 발전하는 멀티미디어 정보 환경 중에서도 미국 방위산업체 정보기관의 감시 카메라 속 특정 인물을 색출하는 작업 상황을 가정으로, 사용자가 방대한 영상 데이터 기록물들 가운데 원하는 정보를 한 눈에 분석하고 검색해 낼 수 있는 효율적이고 만족스러운 멀티미디어 검색 환경에 대해 연구하였다. 이를 위해 첫 번째 실행된 실험에서 CAVE형 가상현실 공간 인터페이스를 검색환경으로 제안하고 데스크톱과 CAVE형 공간 인터페이스를 비교 평가하였다. 이 실험에 사용한 콘텐츠는 각 과제에 최적화되어 개발된 소프트웨어들과 데이터베이스를 사용하였다. 두 번째 실험은 CAVE형 가상현실 공간 인터페이스에서 검색의 효율을 높여주는 입력시스템에 대한 연구를 실행하였다. 특히, 인간의 움직임에 보다 가깝게 디자인되어 자연스럽게 조작할 수 있도록 설계된 제스처 입력시스템을 중심으로 CAVE형 가상현실 인터페이스에 적합한 3가지 입력시스템을 사용하여 검색 후 각 과제들에 대한 선호도와 만족도를 측정하였다. 또한 각 과제별 검색 수행 시간을 측정하여 효율성 높은 입력시스템을 분석하였다.
        136.
        2009.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 정보통신 기술과 복지수준이 발전함에 따라 장애인들을 위한 여러 인터페이스 장비나 훈련 시스템들이 연구되고 있으나 발달 장애인을 위한 훈련시스템은 미흡한 실정이다. 본 논문 에서는 발달 장애인의 상황 대처 능력 향상과 사회 적응훈련을 목적으로 '음식점 서빙' 이라는 주제에 따른 증강 현실기반 상황 훈련 시스템을 제안한다. 본 시스템은 실제 훈련환경에 마커를 두고 실제 공간에서는 사용하기 어려운 물체들을 가상 물체로 대체한 증강 현실 공간을 구성하여 안전하고 주변 환경의 제약없이 반복훈련이 가능하도록 한다. 훈련자는 HMD를 착용하고 훈련 공간 주위를 볼 수 있으며, 음성 멘트에 따라 행동을 함으로써 시나리오에 따른 훈련이 가능하게 된다.
        137.
        2007.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        This study focus on the pilot case of a scenic landscape agriculture in Go-Chang county for the innovative rural development strategy related the green tourism in Korea. The Go-Chang county in Jeon-Buk province has been progressed the diversified agricultural crops production region. The Go-Chang county is known as the famous cultural tour place that has the many historical and cultural resources (provincial natural park, traditional music, great stone cluster area, military castle walls, good tasted eel food and wine). But, today, the circumstances of global agricultural free trading situations is rapidly proliferated, it invited the depression of the agricultural incomes in rural regions in Korea. So, the Go-Chang county seeks trying to alternative development methods. The new frontier like scenic landscape agriculture is the one of the innovative strategies in this processes. The Go-Chang county selects and supports the scenic landscape agriculture for the new income production policy in connection with the green tourism. This study finds out the important components of the success of a scenic landscape agriculture for the introduction to the new frontier of peen tourism in Go-Chang county. First the scenic landscape agriculture development must be related the 4 season-ecological cultivation methods connected well-being trends. Second, it will be increased the income level of rural people by the competitive the rural green products and diversified green tourism programs which produced by the efforts of the rural people. Third, the success of scenic landscape agriculture and place marketing of rural green tourism depend on the creative community leaders.
        138.
        2006.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 글은 일제강점기 한국에서 孔敎運動을 주도한 眞菴 李炳憲(1870~1940) 의 유교개혁론의 배경과 성격을 검토한 것이다. 이병헌은 3·1 민족해방운동이 전개되고 있던 1919년 유교의 자발적 개혁과 변신만이 민족의 생존을 보장할 수 있다는 판단에 따라, 孔子를 敎主로 하는 유교의 종교화를 골자로 한 󰡔儒敎 復原論󰡕을 저술했다. 유교의 종교화를 통한 복원은 일차적으로 그의 학문적 토 대가 되는 寒洲學派의 心卽理說에 이론적 기반을 두고 있었다. 심즉리설은 純 善인 理의 절대적 가치를 부각하는 것을 핵심으로 하고 있으며, 그것을 적극적 으로 적용할 경우 理를 上帝의 개념과 동일시하는 경향을 보여주었다. 그것을 토대로 그는 중국에서 戊戌變法을 주도하며 공교운동을 전개하던 康有爲의 지 도를 받으며 한국에서 유교의 종교화 운동을 전개했던 것이다. 그러나 그의 공 교운동은 공자 이후 모든 학문적 경향을 부정하고 공자의 정신을 복원할 것을 주장하고 있다는 점에서, 성리학적 우주론에 입각한 수양론을 확립하고 있던 학파들의 반발로 인해 순조롭게 전개되지는 못했다. 그렇지만 그의 유교복원론 은 유교의 개혁필요성을 제기했다는 점, 그것의 생명력을 견지하는 방안으로 종교화를 모색했다는 점에서 일정한 역사적 의미를 확보하고 있었던 것으로 평 가된다.
        139.
        2004.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        This paper is an attempt to interpret "Ash Wednesday" based on the assumption that religion as the background of life indeed can contribute to the salvation of mortals, and to examine how Eliot can reach the 'still point' in the Christian view. Religion(Religare in Latin) means the reunion between The Absolute and humans on the basis of the cleansing of The Original Sin caused in Eden. On the other hand, it may be the great spirit of 'engagement' as nothingness standing against existence. Further, religion becomes not only a way of an imaginary level defending grim reality, but also a 'presence' determined over innumerable ages to save humans from the horror of death. Eliot, believing poetry can function as a substitute for religion, pursued several aspects of religion to grasp the very essence of life and an unknown stage after life. But he might have gone through severe conflicts between religion without consciousness and religion with consciousness as Paul de Man put it. Through reading "Ash Wednesday," this can be associated with whether religion serves as a role of a mid-wife or a soporific. As a whole, this poem surely touches upon 'washing worldly cares' such as honors and achievements on Earth, or 'baptism' in the Christian way. In this sense, the poetic narrator thinks that "the aged eagle" tries to fully stretch his/ her wings, which only become mechanical gestures and squirmings harboring under Heaven, revealed in "infirm glory" and "transitory power." After the narrator died, his/ her flesh was gulped down by carnivorous "leopards" and then the dry bones were exposed to the earth. This stands for the process of naturalization that must be destined for all living things. Under "a juniper tree," Elijah cried and faced his cruel fate, but "The Lady" was only indulged in "contemplation" regardless of his pressing situation. This can be thought of as 'A View of White Bones' issued from Hinayana as found in the lines: "Where all loves end/ Terminate torment/ Of love unsatisfied/ The greater torment/ Of love satisfied." Consciousness, escaping from its body, moved to a transcendental level through "the toothed gullet of an aged shark." This step can be equivalent to Jonah's regeneration, needing negation of worldly concerns. The process of negation, as shown in Upinishad, must be necessary for the dead to renew their souls, so they can expect the amazing grace of the Creator. After having forgotten his earthly affairs through limbo, the narrator came to "the third stair," in which some blessed and comfortable environments were given to him/ her: "spring," "fiddles," and "flutes." Here there are no values of things that humans valued extremely on Earth. The values are merely for either 'exchange value' or 'sign value' just a kind of made-up value. Self-restoration happens after "Mary" leads "the others" across the other shore of Lethe and "fiddles" and "flutes" wash their ears, equivalent to a regenerative scene of "unicorn" leading "hearse." The reality of "signed" cross exists in the apocalyptical background of "the silent sister" and functions as a way of redemption. The Creator sends his holy message to creations by "wind" as "the token of the word unheard, unspoken" corresponding to some sensible revelation. Eliot doubts authenticity of language since he thinks that "the unheard, unspoken word" can be the true word "for the world," and values "enough silence." In this way, "those who walk in darkness" are those who pursue 'self' and "those who avoid the face" are those who disregard 'self.' The poet does not want "to turn again," which means that he may recognize the principle of entropy heading from valuable Eros to valueless Thanatos. The prayer like "Bless me father" can correspond to the ego-centric desire of the narrator, for he/ she tries to transfer his / her own faults to the God. The Human's spirit, "weak spirit," is merely a "lost heart" which can cause "lost lilac" and "lost sea," and arbitrarily drives "salt savour of the sandy earth." In conclusion, Eliot, reminding me of a missing and crying baby yearning for its lost mother, reflects on his bitter past on the assumption of his imaginary death. His 'alter-ego,' the narrator, through the process of sweeping off worldly cares, eventually gets to "place of solitude" dusting off "time of tension" and comes to learn how "to sit still" under "the juniper tree." Thus he becomes to be reborn in one with "spirit of the river" and "spirit of the sea," which means an esoteric level of enlightenment through which Buddha must have overcome the glossy temptations of Maya. But wandering long since being banished from Eden, Cain's offsprings heartily wish for the ecstatic recurrence of it. Eliot says that we can come to terms with the Maker only through burning each secular soul and body as becoming "ash," meaning the extinction of fiery desire.
        140.
        2002.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임산업이 발달함에 따라 게임교육의 중요성이 점점 증가되고 있다. 본 논문에서는 국내 게임교육의 현실에 대해 알아보고, 적절한 교육목표의 설정, 실습설비의 활용, 전문적인 프로그램의 운영, 전문적인 인적자원의 구성과 같은 국내 게임교육의 과제를 제시한다.
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