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        2009.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 현실에서의 성취동기(achievement motivation)가 컴퓨터 게임이라는 가상 현실에서 어떻게 나타나는지를 비교 분석하고자 하였다. 이를 위해 다섯 가지 성취동기의 하위 척도 (과업지향성, 자기책임성, 도전성, 승부 및 결과에 대한 관심도, 미래에 대한 관심도)를 통해 현실에서의 성취동기와 컴퓨터 게임 내에서의 성취동기를 조사하였다. 결과는 현실 내 성취동기와 컴퓨터 게임 내 성취동기는 전반적으로 정적 상관을 가지고 있음이 드러났지만, 몇 가지 점에서 다른 심리적 양상이 발견되었다. 즉, 컴퓨터 가상 공간에서 보다 현실 공간에서 미래에 대한 보다 많은 관심을 보였으며, 특히, 자기 책임성항목과 관련하여 컴퓨터 공간에서는 공동과제대한 실수를 타인에 귀인하는 반면, 현실공간에서는 자기자신에 대한 실수로 귀인하는 반대의 경향성을 보이고 있다. 결론적으로 현실에서의 성취동기와 컴퓨터 게임 수행에 과련 된 성취동기는 많은 연관성을 가졌지만, 컴퓨터 게임이라는 가상공간에서는 몇 가지 특수한 형식으로 성취동기에 대한 심적 패턴이 형성된다고 볼 수 있다.
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        162.
        2009.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 일명‘자살 홈페이지 사건’의 대법원 판결이 제시한 ISP 법적 책임의 기준이 매체의 현실을 반영하고 있는지, ISP가 행동 가이드라인으로 삼을 수 있을 만큼 구체적인 기준을 제시하는 것인지를 살펴보았다. 대법원 판결의 다수의견에 의하면 1) 게시글의 불법성이 명백하고, 2) 사업자가 인식하였다고 볼 수 있고, 3) 기술적, 경제적으로 게시물에 대한 관리∙통제가 가능한 경우에는 ISP에게 그 게시물을 삭제하고 향후 같은 인터넷 공간에 유사한 내용의 게시물이 게시되지 않도록 차단할 주의의무가 있다. 이 때 사업자가 인식하였다고 볼 수 있는 근거로서는 1) 피해자로부터 구체적∙개별적 게시물 삭제 및 차단 요구를 받은 경우, 2) 직접적인 요구를 받지 않은 경우라 하더라도 게시물이 게시된 사정을 구체적으로 인식하고 있었던 경우, 3) 직접적인 요구를 받지 않은 경우라 하더라도 게시물의 존재를 인식할 수 있었음이 외관상 명백히 드러나는 경우를 들었다. 이러한 기준을 매체 관련 현실에 비추어 본다면, 게시글의 불법성의 명백함을 사업자가 판단하기에는 어려움이 있고, 사업자에게 관리감독의 의무를 적극적으로 부과하려는 현 입법 상황에 비추어 볼 때 사업자가 인식할 수 있었음이 외관상 명백한 경우가 아닌 경우를 상정하기가 점점 더 어려워지며, 게시물에 대한 관리∙통제가 기술적, 경제적으로 가능한 경우를 ISP의 게시글 삭제 노력 등에 근거하여 결과론적으로 해석하였다는 점에서, 비현실적인 측면이 크다. 이렇게 논리적으로는 진일보하였으나 현실적으로는 ISP들에게 구체적인 행동 지침이 되기에 한계가 있는 대법원 판결의 기준은 결국 ISP들로 하여금 보다 적극적인 모니터링 및 게시글 삭제∙임시조치 등을 행하게 만들 가능성이 있고 이로 인한 표현의 자유 및 이용자의 권리 침해 문제가 발생할 수 있다. 더욱 문제가 되는 것은 정보통신망법 조항에 의해 ISP들은 사전 모니터링을 해야만 면책이 될 수 있고, 법원 역시 컨텐츠 모니터링과 금칙어의 설정 등 적극적인 편집권 행사를 격려하는 입장에 있다는 점이다. 한편으로는 편집권을 행사해야 면책이 되거나 주의의무를 위반하지 않은 것이 되고, 다른 한편으로는 바로 그 편집권을 행사하기 때문에 책임을 지게 된다는 것은 모순적인 일이다. 그러므로 대법원 판결의 기준을 향후 좀 더 정밀하게 다듬어 현실적인 맥락에 맞게 발전시킬 필요가 있을 뿐 아니라, ISP의 항시적 사전 모니터링 의무를 면제하는 방향으로 입법이 이루어져야만 ISP의 구체적인 행동에 기반한 책임 기준을 제시하는 것이 가능해질 것이다.
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        163.
        2009.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 ‘가상현실’이라는 단어가 사회적 이슈가 됨으로써 가상현실 기술을 통한 몰입적 상호작용에 관하여 활발히 연구되고 있는 추세이다. 또한 가상현실과 더불어 증강현실 기술이 소개되면서 유비쿼터스나 모바일 컴퓨팅 등의 다양한 응용과학 기술 분야에 효과적인 상호작용적인 도구로써 다루어지고 있는 추세이다. 본 논문에서는 예술 측면에서의 접근법으로써 증강현실 기술을 다루고자 하며 몰입형 사용자 인터페이스인 증강현실 기술을 응용한 3차원의 확장된 가상 디스플레이 공간을 제공할 수 있는 플렛폼인 ‘영혼의 연주’라는 유희적 플렛폼을 제안하고자 한다. 또한 본 논문에서는 증강현실 이라는 기술에 초점을 맞추어 증강현실(AR: Augmented Reality) 기술의 실태와 현시점에서의 상황 분석을 통하여 AR 기술이 앞으로 나아가야 할 방향성과 가능성들을 제시하고자 한다.
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        164.
        2009.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Tanzaniahasbeen rightlyknownasoneofthemostsuccessfulinstancesofhavingpursued an active endoglossic language policy as well as of promoting an indigenous African language, namely Swahili, as the medium of instruction.Since the early years of independence Swahili has been adopted as the medium ofinstruction forprimary education.Currently, students atsecondary and tertiary levels have to use English as the medium ofinstruction.Thesuddentransitionfrom SwahilitoEnglishhas beenblamedasoneoftherootcausesofthecurrentcrisisofeducational standards. Many scholars both from Tanzania and abroad have consistently pointed outthatthe problem ofthe medium ofinstruction resultsineducationalfailure,buttheTanzaniangovernmenthascontinued to be half-hearted in this matterbased on an exaggerated beliefthat Englishplaysapivotalroleintheageofglobalization.Englishintoday's Tanzania is almostsynonymous with upward socialmobility,and even English-medium primaryschoolshavebeenmushroominginrecentyears. Theconflictbetweenindividualsandofficiallanguagepolicyisinevitable, because the former prefers English as a medium ofinstruction atall levelsandthelattertriestomaintainSwahiliatleastatprimary levels. Foralanguage-in-educationpolicytobeviable,multi-facetedapproaches need to beintroduced and applied to reflectchanging socialrealities in Tanzanian society.The language-in-education policy also needs to be considered in the contextofsocialinequalities and the distribution of limitedresourcesamongmembersofthesociety.
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        165.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The implementation of an augmented reality game suffers from the weak support of existing editing tools for augmented reality natures. This article proposes a 3D space authoring tools specialized to interactive augmented reality games. First, a game designer prepares 3D models using classical 3D authoring tools. Then the augmented reality authoring tool loads the 3D models and groups them into component parts. A group of 3D models corresponds to a logical component of the augmented space. Attributes of a group are edited in a convenient way using the authoring tool. A game designer places each group of models in a proper position and sets the group properties. Each group can be dynamic and interactive and have a scenario. A scenario consists of a set of states and a set of state transitions. State transitions are caused by position movements, collisions, elapsed time, or appearance of markers. The designer can visualize the current game space during the authoring process and can save the contents to a single file when the editing is completed. The saved space file is loaded by an augmented reality game as an interactive game space. The proposed authoring tool supports game designers to make various interactive augmented spaces in a fast and convenient way.
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        166.
        2009.01 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        격변하는 인터넷 기반 방송통신(internetbased communications)때문에, 지난 20세기에 전화판매(mass-market telephony), 방송, 네트워크 접근 서비스를 규제하던 비교적 정적인 규제모델이 도전을 받게 되었다. 새로운 통신기술의 발전에 따라 전통적인 규제방식으로는 변화하는 방송통신 산업분야에 대한 적절한 규제가 불가능한 상황이 되었다. 인터넷 분야의 역동성과 그것의 계속에 대한 정책결정자들의 이해관계를 고려해 본다면, 지금 우리에게는 방송통신에 대한 새로운 규제체계가 필요하다. 이 논문에서는 복잡성이론(complexity theory)에서 얻은 교훈에 기초하여 한 가지 모델을 제시하고자 한다. 복잡성이론은 시간이 흐르면서 상호간의 신뢰가 개인과 사회 모두의 후생을 증가시킨다는 것을 보여준다. 우리가 제시하는 새로운 체계는 이해관계자들의 신뢰 증대(정부, 산업, 시민사회 사이의)에 초점을 맞춘 규제기구를 육성하는 것을 목적으로 한다. 복잡성이론은 또한 미래의 혁신에 대한 예측이 불가능하다는 것을 강조한다. 따라서 이 체계는, 잘못된 예측에 기반한 규제가 혁신을 저하시키는 것을 방지하기 위하여 규제의 이해관계자들이 공공정책적인 규제를 대증처방적인(prescriptive) 규칙으로서가 아니라 그보다 더 높은, 원칙 수준의 규범으로 받아들일 것을 요구한다. 그러한 원칙을 이행함에 있어서, 상업 주체들은 결정된 규제정책에 부합하는 혁신적인 수단을 개발할 자유를 가져야 할 것이다. 그와 동시에 그 시스템 내의 신뢰를 유지하기 위하여, 정부산하이든 그렇지 않든, 합의된 목표에 반하는 행위를 발견해 내고 그것을 제지할 능력이 있는 기구를 마련하여야 할 것이다. 빠르게 변화하는 방송통신산업환경에 규제정책이 신속하고 적절하게 대응하도록 하기 위하여, 자율규제기구(self-regulatory institutions)가 새로운 인터넷 관련 정책들 대부분의 목적을 시행하고 집행하는 책임을 지게 하는 방법을 추천한다. 공동규제(co-regulation)는 지난 세기에 발전한 세 가지 기본적인 서비스들(전화판매, 방송, 네트워크 접근)에 관한 규제정책과의 순응을 보장해 줄 수 있을 것이다. 정부는 공동규제의 시행에서 이러한 장기적인 사회목표가 집행될 수 있도록 하는 마지막 보루로서 기능하게 된다. 신뢰를 기초로 한 규제기구의 개발 가능성이 의심스럽거나, 실패의 사회적 비용이 현저히 큰 경우에는, 정부가 규제 원칙들을 직접 시행하고 집행할 필요가 있을 것이다. 중요한 점은, 만약 우리가 인터넷에 기반한 혁신의 결과물들을 계속 향유하고, 잘못 예측되고 대증처방적인(prescriptive) 규제들에 의하여 혁신이 저하되는 것을 방지하고자 한다면, 위에서 언급했던 신뢰와 원칙에 기반한 새로운 규제체계가 필수적이라는 사실이다.
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        167.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        IT기술의 발전에 따른 각종 산업에서의 유비쿼터스 도입이 이루어지고 있다 특히 자동차 산업에서 유비쿼터스 환경 도입을 위한 연구가 활발히 진행되고 있으며, BMW의 경우 유비쿼터스 환경 기반의 운전자지원시스템을 연구한바 있다. 조선산업에서 유비쿼터스 환경을 구축하고자 유비쿼터스 기반의 혼합현실을 제시한다. 혼합현실은 현실과 가상이 융합된 환경으로 현실에 기반을 두었을 때 증강현실이라고 하며, 이것은 현실세계에 가상의 물체를 오버랩하여 보여줌으로써 보다 현실감을 높여주는 기술이다. 따라서 본 논문에서는 해양구조물에서의 효과적인 검자 지원을 위하여 증강현실 기술을 활용하였으며 프로토 타입을 구축해 봄으로 그 활용 가능성을 판단해 보고자 한다.
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        168.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        An artist, Oh Yun(1946~86)’s theory of people’s art during his final period issummed up in his essay ‘Expansion of Artistic Imagination and World’(1985).Emphasizingthe mystic and traditional characteristics of Oh Yun’s artistic oeuvre during his final period,some critics focus on Oh Yun’s experience of medical treatment and shamanistic custom atJin Do island, and his belief in Jeung San Do, the dao of Jeung-san, the Ruler of theUniverse. However, they forget the practical intention and implication of his theory of artduring his final period, which aimed to overcome the contradiction of revelation itself. Oh Yun’s essay criticized the loss of artistic imagination and the ignorance oftraditional culture that resulted from the elevation of science to a religion, and insisted thatthe stereotyped idealism, scientism and elitism in art should be overcome in order torecover the full reality in realism and to continue traditional cultures. The essay iscomprised of 18 paragraphs. Oh Yun criticized monochromatic art, conceptual art, hyper-realistic art, objet d’art,and neo-dadaist art, saying that they were simply mechanical forms of modern art derivedfrom scientism and a fetishistic lens culture. In addition, he criticized naturalism in art,which had continued as a tendency in the development of western art, for the samereason. He pointed out that even the world of realism had been diminished by elitestereotypes and diagrams. He declared the need to overcome the imitation of shells orstereotyped propaganda, and recover full realism, which seems to have started with areflective examination of current problems in ‘Reality and Utterance’, in which heparticipated. Especially, he thought that universality and the extension of full realism could be achieved by building on the views of traditional cultures, which is meaningful. This logic issame as the theory of epic theatre that Bertolt Brecht(1898~1956)has developed under theancient Greek masque and Pieter Bruegel the Elder(1525~69)’s story-like picture style. Theuniversality of realism and the extension of acquisition to include incantation art,rather thanmove toward incantation art, is what Oh Yun intended to propose in ‘Artistic Imagination’.This attitude is same as Bertolt Brecht’s aesthetic viewpoint in the 1930s. But regrettably,Oh Yun’s style wording, which seems covert and far-sighted, is often misunderstood as‘mysticism’. In the flow of people’s art in the 1980s, Oh Yun was a traditionalist in a narrowsense, and an realist in a broad sense. However, his critical mind, which comprehendstradition and reality, was attempting to expand universality and extend full realism, and thisattempt found many sympathizers and had an influence on the next generation of people’sartists, such as 「Levee」which is field-centered, to which we should pay attention. Thismeans that while their works thought about ‘tradition’, we should be careful not to connectthem with‘aesthetic conservatism’or ‘classical art’. This is the why the meaning of Oh Yun’stheory of art during his final period should be closely examined again.
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        170.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        우리나라는 정보통신부가 지난 10년간 1조 5천억 원 규모의 재원을 사용하여 우수 IT인력양성에 힘써왔다. 특히 2005년 이후에는 산업체 요구에 부응하기 위해 교육품질을 높이기 위한 다양한 인력양성 사업을 전개하고 있지만 실질적으로 유용한 인재육성에 대한 어려움은 여전하다. 최근 나타나는 IT인력수요의 양극화 현상은 IT인력 양성과 수급 효율화를 위해서 질적인 수준을 조정하는 방안의 개발이 필요하게 되었음을 시사한다. IT기술의 발전은 다른 분야의 기
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        172.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        감성기반 공간디자인 기술은 사용자가 감성에 영향을 미치는 요소들을 변화시킬 수 있고 사용자가 원하는 공간을 디자인 할 수 있다. 실제 공간을 구성하는데 있어서 제작 기간의 단축을 제공하고 제작된 콘텐츠의 품질도 보장할 수 있다. 감성기반의 디지털 공간디자인 시스템은 기본적으로 구축된 감성모형을 활용하여 사용자가 감성 공간을 디자인하는데 도움을 받거나 디자인 하고자 하는 콘텐츠의 품질을 평가하는데 활용 할 수 있다. 시스템에서 제공하는 평가시스템에 의한 실시간 평가가 가능하며 평가에 의해 축적되는 데이터를 효율적으로 관리할 수 있다. 평가 데이터를 인터넷의 중앙서버에 데이터베이스화하고 실시간 업데이트 데이터를 통해 객관적이고 정밀한 결과를 도출해 낼 수 있다. 감성기반 리얼타임 디지털 공간디자인시스템은 일반인도 쉽게 사용할 수 있는 인터페이스를 제공하여 가상현실, 게임, 애니메이션 등의 여러 분야의 공간디자인 개발에 효과적인 방법을 제공하고자 한다.
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        173.
        2008.09 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
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        174.
        2008.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 몰입형 가상 환경에서의 문자 입력 방법을 제시한다. 몰입형 가상 환경에서는 사용자가 키보드와 같이 문자 입력에 널리 이용하는 도구를 사용할 수 없기 때문에 문자 입력에 대한 대안이 요구된다. 본 논문의 기본 개념은 사용자가 평소에 많이 이용하는 문자 입력 도구와 유사한 문자 입력 도구를 제안함으로써 배우기 쉽고 효율적으로 이용할 수 있는 문자 입력 방법론을 제시한다는 점이다. 본 논문에서는 모바일 폰의 키패드와 유사한 3x3 구조의 화면 키패드를 사용자 인터페이스로 제안하며, 이 키패드의 문자 배열로는 QWERTY 배열과 유사한 배열로 널리 알려진 모비언스 사의 mobileQWERTYTM를 이용한다[1]. 또한, 익숙하지 않은 3차원 입력 도구를 이용한 화면 키패드 조작이 용이하게 하도록 키패드 상의 키의 방향을 통해서 문자를 입력하도록 하는 방법론을 제안한다. 본 논문에서는 문자 입력을 요구하는 간단한 몰입형 가상 환경에서의 게임을 구현하여 제안하는 방법론을 테스트하며, 여러 유사한 방법론과 비교하여 제안하는 방법론의 장점을 입증한다.
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        177.
        2007.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        洪深은 창작 때 먼저 “원래의 소재를 정밀히 조사하고 분석하여, 완전하게 이해하지 못하고 인식하지 못한 것은 감히 취하지 않았고”, “그에게 익숙하지 못한 생활에 대해서는 결코 아무렇게나 쓰려고 하지 않았다.”고 하였다. 이는 분명 전형적인 현실주의 창작 방법이다. 이런 점에서 洪深은 정직한 태도로, 서술하고자 하는 사실에 “근거가 없는 것은 하나도 없고, 내력이 없는 것은 하나도 없도록 한 것”이 그의 창작 태도의 기본이었던 것이다. 《農村三部曲》은 五四 이후 중국 현대연극 중에서 농민을 주인공으로 하고 농민의 고난과 반봉건 투쟁을 소재로 한 작품 중에서는 그 출현이 빨라 ‘先聲’의 역사적 의미를 가진다. 그런가 하면 좌익연극 초기에 대중화 사조의 영향을 크게 받은 결과, ‘좌익 의식’이 농민들을 주인공으로 한 작품에 전적으로 표현되고 강조되어 당시 ‘左翼演劇’의 대표성을 가진 작품으로도 큰 의미를 가진다. 陳瘦竹은 말하기를, “《農村三部曲》은 洪深이 처음으로 비교적 전면적으로 강남 농촌을 묘사한 작품으로, 오사 이래 현대 희극 중에서는 처음으로 비교적 전반적인 농민의 고난과 투쟁을 반영한 작품이다.”라고 하면서 “만약 《三部曲》을 이전의 〈趙閻王〉과 서로 비교해 볼 때, 그의 反帝 反封建 사상이 더욱 철저해졌고, 그의 현실주의 예술도 훨씬 발전되었음을 아주 뚜렷하게 볼 수 있다.”고 하였다. 이러한 작품의 역사적 가치와 의미는 곧 洪深이 시대와 사회에 충실한 “인생을 위한” 연극이 될 수 있기를 추구한 演劇觀과 접목이 되어, 현실주의 노선을 잘 표현한 작품으로 평가될 수 있다. 그러나 본 〈五奎橋〉를 창작할 당시에는 연극의 교육적 기능에 더욱 중점을 두고 당시 좌익문학의 시대적 요구에 모두 충실하고자 하여, 계급투쟁 이론에 부합된 논리를 전개하지 않을 수 없었고, 反封建 사상을 강조하기 위해서는 농민들을 불가피하게 진보와 혁명의 완벽한 계급집단으로 설정하게 됨으로써, 예술성을 제고시킬 수 있는 ‘技巧’는 다소 소홀하였던 것으로 보인다. 따라서 인물의 개성적 성격과 무대의 감동적 예술성은 크게 부각되지 못하고, 정치적 논리에 따른 선악만이 두드러지게 강조되어, 작품이 하나의 예술작품이라고 생각되기보다는 시대정신에 따른 단순한 정치적 ‘도구’로 활용된 작품이라는 인상을 지울 수 없게 되었다.
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        180.
        2006.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        8,400원