This study examined undergraduate students’ perceptions of effects of online course types such as face-to-face classes, online classes, and blended classes using survey data from 331 students during three semesters from 2020 to 2021. There were differences in effects using ‘PPT video’, ‘voice only in PPT’, and ‘real-time zoom’ between theoretical courses and practice courses. In terms of media types for online classes, ‘PPT video’ was perceived as the most effective type by students, followed by ‘voice only in PPT’, ‘real-time video’, and ‘blended media use’ meaning a 2-hour-course mixed with 1-hour PPT video and 1-hour-real-time video. The effectiveness of ‘real-time video’ and ‘blended media use’ was gradually decreased as time went by. Students had difficulties in academic achievement and daily life with online learning. They were eager to return to face-to-face classes after COVID-19 passes. Some online learning media types were preferable to use for face-to-face classes after COVID-19.
This study attempts to introduce and develop nature experience program utilizing the instructional mixed reality and examines its effects on creativity and young children in order to overcome the limitations that can be found when young children explore and observe nature. In addition, the purpose of this study is to investigate the change aspects of creativity and nature-friendly ability of young children when experiencing nature with the further activities using the instructional mixed reality. To verify the effect of the instructional mixed reality developed through this process, this study selected 30 young children who are 5 years old in H child care center located in Seoul. As a research tool, creative test of characteristics for children (K-CTC) produced and standardized by Chung Kyung-won (2003) was used to test creativity. As data analysis methods, SPSS 17.0, T-test, MANOVA test, and repeated measure ANOVA were conducted.
This paper is an advanced work for the follow-up study 'Development of Teaching and Learning Programs of Intercultural Education in Universities Utilizing German and French Commercial Movies'. Before developing teaching and learning programs of intercultural education for undergraduates utilizing movies as one of the most typical digital image media in modern times, we try to review theoretical the utilizability of digital image media and game contents as very efficient tools of intercultural teaching and learning program. The breakthrough of digital information and communication technology, and the digital revolution leading to a paradigm shift in the history of mankind make the 21th century be called 'knowledge and information age'. The integrated and interactive communication way based on the development of digital technology has a great effect on recognition way, recognition pattern and recognition process of contemporary people. In addition, it is also changing human recognition per se. First of all, digital image media have caused not only the remarkable change of social and cultural environment, but also a revolutionary change of educational field. The digital image media are thought of as one of the most efficient communication media which can satisfy optical desires of humankind and realize multilateral and sympathetic interchanges utilizing other sense organs. Therefore, the digital image media are anticipated to be a very efficient tool of teaching and learning program. Through this theoretical review we try to emphasize the needs for the development of teaching and learning program of intercultural education utilizing digital image media and game contents.
최근 들어 청각 장애인들에게 정상인들이 소리로부터의 느끼는 청감과 유사한 느낌을 전달하기 위한 방안으로써 시각은 물론 진동감과 같은 촉감을 활용하는 연구가 시도되고 있다. 특히 시각 정보의 보조 감각으로써 스피커나 진동 모터를 이용한 촉감이 제공되는 경우 생동감은 상당히 개선되는 측면이 있으나 정서감 측면에서는 그 효과가 거의 없는 것으로 보고되었다. 따라서 본 연구에서는 유사 청감을 재현할 수 있는 또 하나의 보조 감각으로서 열감을 설정하고 열감이 유사 청감 재현 효과를 가질 수 있는가에 관하여 조사하였다. 이를 위해 열감을 효과적으로 재현할 수 있는 열감 재현 모듈을 구현하였다. 그리고 실험 대상자들에게 시각 정보와 더불어 청각 정보, 진동 촉감, 그리고 열감을 혼합한 다양한 형태의 자극을 제공한 실험을 수행하였다. 실험에서 얻어진 데이터 통계 분석을 통하여 i) 영상과 함께 열감 자극을 제공하거나 또는 ii) 영상과 함께 열감 자극과 진동 자극을 동시에 제공하는 경우가 영상만을 제공하는 경우보다 실험 대상자들이 영상과 소리로부터 느끼는 실제 열감에 더 가까운 유사 열감을 느낄 수 있다는 사실을 확인하였다. 결론적으로 실험 대상자의 피부에 제공되는 열감이 유사 청감 재현 보조 매체로서의 활용 가능성이 있음을 확인할 수 있었다.
The purpose of this study was to develop children-friendly education materials based on food replicas for the dietary education of lower grade elementary students. Through a literature review on current dietary problems and dietary education for children, five education themes were chosen: balanced diet, seasonal food, traditional food, noodle culture, and making instant noodles. A total of 304 key food items for food replicas were selected based on the themes: six basic food groups (113 items), balanced meals (37 items), dietary habits (74 items), spring foods (13 items), summer foods (17 items), autumn foods (16 items), winter foods (11 items), Korean traditional foods (52 items), Korean native noodles (18 items), noodles from foreign countries (19 items), and making instant noodles (46 items). Next, a food replica database was developed consisting of name of the food, picture, size, ingredient, recipe, reference, and attached code. Powerpoint slides and teaching plans for all education themes were developed utilizing the food replicas in order to raise interest and understanding of serving size and intake amount. This research provides a basis for the development of food replicas as effective dietary education materials for elementary students and their use in extra-curricular activities, after school programs, community health centers, or food companies.
This paper discusses some of the expected features of multimedia based education and the teaching approach that promote active learning. The possibility of the multimedia-based education can have potential roles in enhancing learning. The particular attention is paid to the audio and visual presentation of the material with the goal of improving comprehension and retention. Certainly multimedia based education in English was developed by many researchers. On the contrary, multimedia based education in German has not been developed. In particular, Fritz Lang`s film <M> will be analyzed in this paper. It is Lang`s first soundfilm, so that the sound and picture have an effective function in the film. Otherwise the film. which was made in the Weimar Republic, presents social anxieties in Germany of the 1930. The paper concludes that multimedia based education in German is not only language but also culture education useful and effective.
휴양지역의 평가기준 설정을 위한 다양한 시각매체의 활용가능성에 대한 관심이 높다. 그러나 기준평가를 위한 시각 매체의 유용성은 시각매체가 얼마나 정확하게 현장 상태를 반영하는가에 달려있다. 본 연구는 정적 이미지와 동적 이미지를 이용하여 산정된 조우기준을 비교함으로써 움직임의 효과를 평가하였다. 연구대상지는 무등산도립공원 내 중머리 지역이었다. 총 50명의 대학생이 실험실 조사에 참여하였으며 Photoshop과 Flash 컴퓨터 프로그램을 이용하여 제작된 정적이미지와 동적 이미지의 허용도를 평가하였다. 조사결과, 정적 이미지와 동적 이미지 간에 최대허용수에 차이가 없는 것으로 분석되었으며 전반적 조우규범측정곡선도 거의 동일한 것으로 나타났다. 이미지 노출 순서와 움직이는 사람의 비율에 따른 조우기준도 조사되었다. 그러나 본 지역과 같은 특정 상황에서 조우기준을 개발하기 위하여 정적 이미지 대신 보다 복잡한 방법을 요구하는 동적 이미지를 이용함으로써 얻는 이점은 없다고 판단된다. 보다 정교한 매체이용에 따른 장단점에 대하여 토의하였으며 다른 자원환경 평가에 움직임 또는 소리와 같은 요소들이 조우규범에 미치는 영향에 대한 보다 많은 연구가 요구된다.
끊임없이 변화하는 敎育 環境 속에서 학생들을 ‘어떻게 가르쳐야 할 것인가’하는 敎授·學習 方法에 대한 관심과 고민은 敎師들의 오랜 숙제이다. 이 해결 方案으로 媒體를 이용한 漢文 敎授·學習 方法들이 최근 많이 硏究되어 學校 現場에 적용되고 있다. 이 論文은 제7차 고등학교 漢文敎育에서 活用하는 교육 媒體의 實態를 살펴보고, 이를 통하여 한문과 媒體 活用 교육의 문제점을 점검하고 개선 방향을 모색하는 데 目的을 둔다. 7차 고등학교 교육과정 초기에 나타난 한문과의 授業 양상은 전통적 授業 방식에서 벗어나 컴퓨터를 活用한 Web 기반 授業, ICT 活用授業, CAI 프로그램 授業 등, 상호작용 媒體를 이용한 授業으로 학생들의 관심을 이끌어내었고, 自己主導的 學習에 寄與하였다. 고등학교에서 活用하는 媒體 실태 조사를 위한 방법으로 7차 고등학교 교육과정기인 2002~2007년 사이에 발간한 『漢文敎育』, 경기도한문교과연구회 연수자료집, 경기도수업실기대회 지도안, 전국교육자료전 입상작의 지도안 및 수업사례 자료, 인터넷 사이트 자료, 현직 교사 설문을 중심으로 알아보았다. 조사에 따르면 고등학교 漢文 敎師는 대체로 媒體를 活用한 교육의 必要性을 認識하고 있고, 媒體의 活用은 授業의 도입과 전개의 과정에서 주로 사용하며, 漢文敎育에 가장 효과적인 媒體는 파워포인트라고 생각하고 있고, 실제 授業에서도 파워포인트를 活用한 授業이 많이 진행되었음을 확인하였다. 이와는 달리 학생들은 플래시를 活用한 授業이나, 인터넷 자료를 活用한 授業에서 가장 많은 興味를 가지고 있었다. 현장의 敎師가 媒體를 活用한 授業의 어려움은 授業의 목표달성에 타당한 媒體가 부족하고, 媒體가 있다하여도 이를 活用할 能力이 부족하다는 敎師들도 상당 수 있었다. 고등학교에서 活用하고 있는 媒體는 대략 26종이며, 시간이 지날수록 媒體의 種類가 多樣해지고 있음을 알 수 있었다. 일반적으로 媒體는 漢字·漢字語 學習에 많이 사용되고 있지만, 고등학교 授業에서는 한문 문장 학습에 媒體가 가장 많이 活用되는 특징을 보였다. 앞으로 媒體를 活用한 의사소통이 강화될 것임을 감안한다면, 媒體를 活用한 교육이 활성화될 것은 쉽게 짐작할 수 있는데, 이를 효율적으로 실천하기 위해 다음의 사항을 염두 해 두어야 한다. 첫째, 다양한 授業 방법과 媒體를 이용하여 漢字, 漢字語, 漢文의 3개 영역이 가능한 통합적인 지도가 될 수 있도록 하여야 한다. 둘째, 한문과의 다양한 媒體 活用을 위해서는 漢文敎師가 媒體를 活用할 수 있는 능력 배양 교육에 보다 많은 관심과 연구가 지속되어야 할 것이다. 셋째, 媒體를 活用한 敎授·學習 方法의 연구는 철저한 이론을 바탕으로 敎授·學習의 方法을 구체화하여 技法의 차원을 넘어서 하나의 模型의 차원으로 발전되어야 할 것이다. 넷째, 敎育 媒體를 活用한 授業이 원활하게 진행될 수 있는 교육 環境이 조성되어야 한다. 이에 대한 고등학교의 해결책으로는 漢文 교과교육 전용 교실의 확보가 우선적으로 요구된다.
멀티미디어 시대에 접어들면서 ‘매체’는 더욱 다양화되고, 교육 현장에서의 사용 범위가 넓어졌다. 교사들은 매체를 활용하여 다양한 수업을 진행할 수 있게 되었고, 학습자는 매체를 통해 더 많은 정보들을 습득하게 되었다. 각 교과마다 매체에 대한 다양한 접근과 구체적 연구가 진행 중이며, 그 결과물에 대한 다양한 해석이 이루어지고 있다. 개정된 한문과 교육과정은 7차 교육과정과 다른 내용체계다. 매체의 활용 측면에서 본다면 개정된 내용체계는 이전 교육과정보다는 더욱 다양한 매체의 사용이 요구된다. 시대가 아날로그에서 디지털로 변화되면서 매체들은 다양하고, 역동적이며, 흥미로워 지고 있다. 기업이나 전문가, 일반인이 매체 생산에 동참하면서, 개인의 취향이나 목적에 따라 매체들을 생산하거나 가공하여 활용하고 있다. 개정된 교육과정에서는 ‘다양한 매체 자료를 활용하여 한문의 학습 효과를 높이되, 가급적 학습자 일방의 활동에서 멈추지 않고 다수의 학습자와 공유하고 교사와 학습자간 쌍방향에서 서로 소통할 수 있도록 한다.’고 하였다. 이는 전통적 방식의 교사 즉, 지식을 일방적으로 전달하고 평가하는 교사의 역할에서 학습자의 조력자로서의 역할을 의미하기도 한다. UCC와 플래시는 한문 수업을 쉽고 재미있게 이끌어 나갈 수 있는 유용한 매체다. 또한 교과서에 수록된 한시, 한문 산문, 한문 소설 등 문학 작품의 이해와 감상을 위한 콘텐츠 구성이 상대적으로 빈약한 것을 해결할 수 있는 것이기도 하다. 과거에 비해 매체에 대한 관심이 높고, 매체를 활용한 다양한 교수-학습 방법들이 개발되고 있음은 매우 고무적인 일이다. 본고에서는 다양한 교육매체 중 ‘UCC와 플래시’를 중심으로 교육현장에서 어떻게 선택하고 가공하여 교수-학습에 활용할 수 있는지 생각해보았다.
敎授媒體란 授業을 目的으로 하는 메시지, 곧 授業內容을 傳達하기 위해 使用하는 媒體라고 할 수 있다. 敎授媒體는 분류기준에 따라 다양한 방식으로 구분될 수 있다. 敎授媒體의 活用에 특히 유의할 점은 ‘媒體의 活用보다 媒體의 選定이 더 중요한 것’이며, 敎授媒體 活用의 效果는 매체 자체에 의해 결정되는 것이라기보다는 授業의 目的, 學習者, 方法, 課題 등 수업을 구성하는 다양한 요인들과의 複雜한 關係 속에서 결정된다는 것이다.學校 現場의 漢文敎師를 대상으로 說問을 한 결과 漢文敎師들은 媒體 活用에 대한 重要性과 活用 意志를 강하게 갖고 있으며 媒體를 活用한 授業도 다양하게 진행하고 있는 것으로 조사됐다. 반면 媒體를 活用한 수업을 자주 못하는 이유로는 媒體를 活用할 授業資料의 不足과 媒體를 活用할 專門的 能力의 不足 등을 들고 있다.본 발표문에서는 ASSURE모델의 세 번째 단계인 ‘敎材의 選定, 改造 및 製作段階’와 네 번째 단계인 ‘媒體와 敎材의 活用’ 단계를 기초로 하여 第7次 中學校 漢文 敎科의 媒體 活用 實態를 調査하고 分析하였다. 즉 敎育課程의 內容體系에서 제시하는 교수학습의 핵심요소에 따라서 영역을 나누어서 領域別로 어떤 媒體를 選定하고 製作하였으며, 어떻게 媒體를 授業에 活用하였는지를 調査하고 分析하였다.교사는 授業 目標와 授業 方法에 適合한 媒體를 選定하고 製作活用한다면, 學生들이 수업에 보다 能動的이고 創意的으로 參與하게 될 것이고, 보다 效果的이고 效率的인 漢文 敎育이 이루어질 것이며, 이를 통해 漢文 敎育의 目標 達成에 寄與를 할 것이다.
최근의 한자교육 연구는 수업의 효율성을 높이기 위한 다양한 교수학습 방법의 개발과 활용에 많은 노력을 기울이고 있다. 본 연구는 이러한 맥락 하에 초등학교 한자교육의 효율성을 높일 수 있는 방법으로써 매체 활용 교육에 주목하였다. 이에 현재 실시되고 초등학교 한자교육에 있어서의 매체활용 교육실태를 교육감 인정도서, 사교육 시장의 교재, 인터넷상의 교재를 중심으로 분석하여 이에 대한 성과와 문제점을 밝히고 개선방안을 제시하였다. 교육감 인정도서에 나타난 매체 활용 교육 실태를 살펴보면 사진매체, 문자매체, 놀이나 게임·조작 등의 학습활동매체, 컴퓨터 등의 전자매체가 사용되었다. 사교육시장의 한자교재는 인정도서와 비교하여 별다른 차이점은 없으나 매체 활용의 다양성면에서는 부족하고 부교재 구성에 있어서는 많은 장점을 지니고 있다. 인터넷상 한자교재의 구성은 동영상강의, 플래시 애니메이션을 활용한 자원이나 필순의 학습, 게임을 통한 한자·한자어 익히기, 단원평가 등으로 이루어져 있다. 초등학교 한자교육에서의 매체활용 성과를 살펴보면 현행 초등학교 한자교육용 인정도서들은 기존의 암기위주, 쓰기위주의 한자 학습에서 벗어나 수업의 단계에 적합한 다양한 교수매체를 활용하여 學習者의 興味를 誘發하고 自發的 參與를 擴張시킴으로써 漢字敎育의 效率化와 質的 水準 向上에 많은 기여를 하였다. 반면 여러 가지 學習狀況에 대한 洞察이 다소 缺如된 상태에서 기계적이고 반복적으로 교수매체를 적용한다거나, 매체의 성격이나 교수-학습의 필요를 충분히 考慮하여 이에 適切한 敎授媒體를 選擇하는데 不足한 면이 있다. 또한 學年別로 認知的, 情緖的 發達段階에 適合한 敎授媒體의 開發이나 교사와 학생들이 활발히 상호작용을 할 수 있는 교수매체의 활용 에 대한 노력이 더욱 필요하다고 본다. 초등학교 한자교육에서 바람직한 교수매체의 활용으로 학습효과를 높이기 위해서는 敎育課程 計劃段階에서부터 이에 대한 考慮를 필요로 하며 각 학년의 발달단계와 교수-학습 상황에 적합한 정제된 매체를 개발 보급해야 한다. 특히 시대적 흐름이나 학생들의 관심, 매체의 특성, 수업의 효율성이라는 측면에서 볼 때 컴퓨터를 활용한 보다 다양한 학습 방법의 개발이 있어야 한다. 아울러 현재 개발되어 있는 매체나 방법들을 교사 연수 등의 기회를 통하여 지속적으로 널리 보급하여 한자교육의 저변을 확대하는 일도 소홀히 할 수 없다. 한자교육의 발전과 漢字敎科書의 質的 向上은 밀접한 관련이 있다. 따라서 보다 완성도 높은 교과서를 개발하는 일에 많은 노력을 경주해야 하며 良質의 교과서들이 보다 적극적으로 널리 활용되는 풍토가 마련되어야 하겠다. 위의 모든 논의에 앞서 교사 스스로가 수업효과를 극대화하기 위한 교수방법과 교수매체는 무엇인지 끊임없이 연구해야 한다고 본다.
이 연구의 목적은 교수매체의 효과성 논쟁이라 일컬어지는 Kozma와 Clark의 매체와 학습과의 관련성 논쟁에 관해 성찰해 보고, 현대 사회의 첨단 교수학습 매체가 학교 현장에서의 매체 활용 교육에 주는 시사점이 무엇인가를 탐색해 보고자 하는 것이었다.1990년대 중반에 시도된 교수매체의 효과성에 관해 논쟁에서 Kozma는 매체와 교육, 학습간의 관계를 긍정적으로 재개념화해야 할 필요성을 강조하면서 매체가 학습에 영향을 미칠 수 있는 조건이나 환경을 적극 탐색하여야 하며, 그러기 위해 지식이 구성되는 인지적, 사회적 과정에서 매체가 갖고 있는 가능성과 매체 활용 방법을 적극 고려할 필요가 있음을 강조하였다. 반면에, Clark은 교수매체와 교수방법을 명확히 구분해야 하며, 교수매체의 효과는 교수매체 자체에 의한 것이 아니라 교수매체를 활용하는 방법이나 교수매체 안에 함께 내재해 있는 교수전략이나 방법이라고 주장하였다. 이들의 논쟁은 교수매체의 효과성 향상을 위해서는 교수매체를 효과적으로 활용하기 위한 전략이나 방법을 어떻게 고안하느냐가 중요하다는 것을 일깨움과 동시에, 현대사회와 같이 매체의 영향력이 강해질 경우 교수매체가 학습에 영향을 미칠 수 있는 속성이나 조건, 환경 등을 적극적으로 탐색할 필요가 있음을 시사해 주고 있다.현대사회에서는 이동성과 편재성을 특징으로 하는 매체, 감성적 매체, 융합매체, 네트워크 기반 매체, 웹 2.0 기반 매체 등 다양한 특성의 매체들이 새롭게 등장하고 있다. 따라서 이러한 특성을 지닌 매체들을 학교 현장에서 효과적으로 활용하기 위해서는 이동성 매체를 위한 교수학습 전략과 모형의 개발, 매체를 활용한 정의적 특성 형성 교육, Blended Learning을 활용한 교수학습 활동, 상호작용 및 협동협력학습 강화, 지식생산자 및 창조자로서의 학습자 역할을 강조하는 매체의 활용과 같은 노력이 이루어질 필요가 있다.
The purpose of this study was to evaluate the effectiveness of a practical English program for college students which had been administered both on- and off-line. After over 1,400 freshmen took two TOEIC-based courses consecutively, questionnaires were administered to measure the students’ satisfaction of the program and their perceived usefulness of on-line learning. The effectiveness of the English program was measured through the improvement in the students’ TOEIC scores, their perceived usefulness of online learning, and their satisfaction with the program. The results showed a statistically significant increase in the students’ TOEIC scores in both semesters, with greater improvement in the second semester as compared to the first. Although the students’ overall perception of the usefulness of e-learning was in the middle on the scale, those who perceived online learning as useful were shown to have spent more time studying for the courses outside class, thereby improving their TOEIC scores and enhancing their level of satisfaction with the program. Pedagogical and research implications are suggested.
The fast growth of the area of Industrial Technology has brought about the drastic change in educational environments, especially for foreign language teaching. The most noticeable change is that the information which was usually under the control of instructors can now be directly conveyed to leaners throughout multiple kinds of information channels. With this unstoppable trend, the instructors no‘w strongly motivated to focus on various types of media app1ication. Given these facts, this paper main1y deals with the web-based instruction (WBI) among others, since WBI is a well-known and easily accessible type of instruction. In this study, WBI is approached with two different aspects. One is a functional aspect. The other is a psychological aspect. The WBI enables learners to choose any information on any fields, and it makes learners choose their own learning leve1 according to their needs and 1earning ability. In this paper, the future of WBI is a1so discussed with three different ang1es: software, hardware, and educationa1 diversity. In addition, this paper argues for the need to incorporate into foreign language teaching all advantages verified to be useful so far in both fields-traditional classroom. teaching and WBI.
폐기물관리법 개정・시행(’16.7.)으로 폐기물의 재활용방식이 포지티브(허용행위 열거방식)에서 네거티브(제한행위 열거방식)로 전환됨에 따라 재활용대상 폐기물의 재활용 가능여부를 판단하기 위해 재활용환경성평가 제도를 도입하였다. 위 제도의 도입에 따라 폐기물의 재활용으로 인한 인체・환경영향을 사전에 파악하기 위해 지정폐기물에 함유된 유해물질의 용출・함량관리 이외에 유해특성 항목의 확대 및 상향류 투수방식의 유출시험 도입 등 평가항목 및 평가방법을 확대하였으며, 비매체접촉형 및 매체접촉형 재활용유형으로 분리하여 폐기물의 재활용으로 인한 토양, 지하수, 수질 등 환경매체의 영향까지 고려하도록 하였다. 본 연구에서는 재활용 제품에 대한 장기영향평가를 위하여 도입된 상향류 투수방식의 유출시험을 수행하여, 폐기물의 재활용으로 인한 지표수 및 지하수 등에 대한 영향여부를 평가하고자 하였다. 페로니켈슬래그를 시료로 하여 상향류 투수방식의 유출시험 분석결과 알루미늄을 제외한 모든 항목이 먹는 물 수질기준 미만 또는 정량한계 미만으로 나타났으며, 페로니켈 슬래그의 매체접촉형 재활용 시 중금속의 용출로 인한 환경의 영향은 미비할 것으로 판단된다. 또한, 고액비(L/S ratio)에 따른 용출경향 파악을 위하여 폐기물 용출시험(L/S=10) 결과와 상향류 투수방식의 유출시험(L/S=2) 결과를 비교・검토하였으며, 검출경향은 상향류 투수방식의 유출시험에서 더 높게 검출되는 경향이 나타나, 폐기물의 재활용에 대한 장기 용출영향 평가 방법으로 적합하다고 판단하였다.