게임 플레이에서 몰입은 매우 중요한 개념이며 게임을 이루는 요소들 중 몰입에 많은 영향을 미치는 요소는 바로 컷씬이다. 컷씬은 재미와 감동을 주는 게임의 스토리를 플레이어에게 직접적으로 전달해준는 매개체 이다. 대부분의 게임에서 모든 플레이어는 같은 컷씬을 보게 된다. 본 연구는 플레이어의 감성 데이터를 바 탕으로 플레이어마다 다른 컷씬을 감상하게 하게 게임 플레이의 몰입을 증가시키는 실험을 검증하였다. 우리는 각 이벤트 후 보여지는 컷씬을 감상하기 전 인터페이스를 통해 플레이어의 각 상황에 대한 감성을 입력받아 실시간으로 보여지는 컷씬에 효과를 적용시켰다. 적용시켜지는 칼라 효과는 러셀의 감성모델과 그 감 성모델에 매칭되는 컬러표를 기반으로 구현하였다. 플레이어의 감성에 따라 컷씬은 달라지게 된다. 많은 연 구들이 게임에서의 몰입을 다루고 있으며 이계속 이루어 질 것이다. 본 연구는 게임에서 플레이어의 몰입증가에 새로운 시도가 될 것이다.
The purposes of this study were to investigate the emotional consumption propensity and the preferences for sensibility factors of fabrics(color tone, pattern and texture image), and to analyse the differences according to demographic variables and relationships between emotional consumption propensity and preferences for sensibility factors of fabrics, focusing on male and female consumers in 20's, 30's and 40's. The emotional consumption propensity were classified into symbolic consumption propensity, individual consumption propensity, aesthetic consumption propensity and hedonic consumption propensity. The subjects attached great importance in the order of aesthetic consumption propensity, individual consumption propensity and symbolic consumption propensity. Those factors of emotional consumption propensity showed partially significant difference according to demographic variables. Female consumers preferred various color tones than men did, and preference for light color tone showed significant differences according to gender and occupation of consumers. The preferences for floral pattern showed significant difference according to gender, age, education, occupation and marital status of consumers. The factors of the texture images for the fabrics showed partially significant difference according to demographic variables except education of consumers. There were almost significant relationships between emotional consumption propensity and the preferences for sensibility factors for fabrics.
This study investigated the preference of sensibility expression factors regarding fashion materials, such as the color, pattern and texture of fabric. Moreover, this study analyzed the relationship between the preference of sensibility expression factors and the preference of fashion images by identifying the preference of fashion images. The survey subjects were 312 women ranging in age from 20 to 40 years old. This study utilized a questionnaire as a measurement tool. First, this study performed a factorial analysis on the preference of sensibility expression factors of fashion materials. In regards to color preference, this study considered color depth such as light tone color, moderate tone color, dark tone color and vivid tone color. In regards to pattern preference, this study examined: geometric pattern, floral pattern, animal skins pattern, check pattern and symbolical pattern. In regard to preference of the texture, this study assessed: roughness, luster, flatness and lightness. Second, this study performed a factorial analysis on the preference of fashion images. This study examined five factors: dignity, uniqueness, femininity, activity and simplicity. Third, this study analyzed the effects of the preference of sensibility expression factors of fashion materials on the preference of fashion images. As a result, the color preference was related to the image preference associated with dignity, femininity and simplicity, whereas the pattern preference was related to the images of uniqueness, femininity, activity and simplicity. Moreover, the preference of texture image was related to the images of dignity, uniqueness, femininity and activity.
Typical games and dance in conjunction with research to express the character and the heart of digital content in it is very difficult relationship, looking for relationship problems also have difficulties. However, analysis of the history and the story of the character and skills, and to extract emotional elements, each with its own character is only through the collective images that melts in your character, and want to revive your character as a human being with a new emotional vocabulary. In other words, game content and prejudices that have a negative genre, thus free from adverse effects it caused, watching the game character as a human being it seeks sublimated into art of dance. This place inside cultural content to the artistic value of game genres, be re-evaluated when the digital element is considered highly likely to have a greater significance that can be converted into a new perspective to the analog element. The research method is a game of emotions LOL prototype model of James Russell (J. Rusell) to organize a theoretical basis mainly characterized by emotion and skill of the women champions background with LG Business Insight Weekly Focus 'emotional code of the digital crowd'It presents a new emotional models centered round. And to analyze the characteristics of the X-axis independent champion (Hero), crowd (Hero) analysis of the structure in the Y-axis line (善) and the plot, and presents an opinion on the scope and sensibility.
스마트폰의 발전에 따라, 오늘날의 현대인들은 인터넷 뱅킹이나 결제, 금융, 상거래에 이르기까지 생활의 많은 업무들을 스마트폰을 통해 해결하고 있다. 그러나 다른 한편으로는 이러한 스마트폰의 유실에 따른 개인정보 유출 문제가 대두되면서, 사용자들의 불안감 또한 그 어느 때보다 높아지고 있다. 이와 같은 배경 하에, 최근에는 스마트 기기의 잠금장치와 관련한 다양한 보안 시스템 및 기술들이 활발히 개발되고 있는 상황이다. 그러나 잠금장치와 같은 보안기능들은 역설적이게도 사용자들에게 잠금 해제 과정에서의 번거로움과 불편함을 제공하게 된다. 이는 곧 사용자의 편리한 사용이라는 가치와 기기 내 저장 정보 자체의 안전한 유지라는 가치 사이의 상반 관계를 의미하게 된다. 따라서 해당 연구에서는 잠금 해제 과정에서의 안전함과 편리성 사이의 상반 관계를 극복할 수 있는 방법으로 ‘자기은폐성’이라는 개념을 적용하고자 하였다. 또한, 이에 기반을 둔 실험을 통하여, 스마트폰 사용 경험과 향후 사용의도에 대한 측정도 시도하고자 하였다. 결과적으로, 자기은폐성이 적용된 보안기 능은 스마트폰 사용 경험에는 부정적인 영향을 주는 반면, 향후 스마트폰 사용 의도에는 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 이를 통해, 본 연구는 궁극적으로 스마트 기기의 잠금 해제 과정에서 보다 최적의 경험을 제공 할 수 있는 새로운 사용자 경험 디자인 요소를 제시하고자 한다.
로봇과 인간의 상호작용에서 언어에 의한 정보 전달은 상호작용의 한계가 있으므로, 더욱 원활하고 효율적인 의사소통과 나아가 로봇의 감정 표현까지 구현하기 위해서는 비언어적 커뮤니케이션이 필요하다.
본 연구에서는 쇼핑을 지원하는 로봇을 전제로 하여 쇼핑 행태에 따른 7가지 비언어적 정보를 도출하였다. 도출된 비언어적 정보의 요소로서 표정을 선정하고, 2D 분석을 통하여 얼굴 구성요소를 코드화 하였다.
얼굴 구성요소의 코드를 조합한 3D 애니메이션을 이용하여 비언어적 정보의 표현에 대한 유의성을 분석하였 다. 분석 결과, 제안된 비언어적 정보의 표현 방법은 높은 수준의 유의성을 보여 비언어적 정보 연구의 기초자료 로서 활용 가능성이 확인되었다. 다만, '당황'의 경우 코드화된 얼굴 구성 요소의 모양 적용에 한계가 있으며 보 다 체계적 연구가 요구된다.
CGI(Computer-generated Image) 기술은 이미지 생성을 자동화한다는 측면에서 디자이너에게 도움을 줄 수 있다. CGI를 활용하는 과정에서 두 가지 중요한 활동은 이미지의 제작과 관리이다. 다양성을 추구하는 디자이너에게 추상이미지의 자동 생성과 같은 기법은 자유로운 형태의 이미지 획득에 많은 도움을 줄 수 있다. 이와 더불어 중요한 이슈는 방대한 분량의 이미지를 적절한 메커니즘을 통해 관리하는 것이다. 추상이미지는 특성상 이미지에 대응하는 검색어 설정이 어려우며, 분류 역시 까다로운 문제로 남아있다. 본 논문은 디자이너에게 친숙한 조형 요소와 감성 요소를 분류와 표현의 정보로 이용함으로써 자동 생산된 추상 이미지를 효과적으로 분류하고 표현하는 방법을 제안한다. 추상이미지에 대한 적절한 분류와 표현은 이미지 데이타베이스 구축 및 검색에 있어 간결하고 효과적인 기술로 활용할 수 있으며 대규모 컨텐츠 관리에 도움을 줄 수 있다.
현대사회를 감성사회라고 말한다. 감성사회에서 감성(感性)디자인은 상품의 가치를 높여 부가가치를 높여준다. 많은 연구자들이 감성디자인에 대하여 주장을 하고 있지만 감성제품과 일반 제품의 관계에 대해서는 아직까지 판단기준이 무엇인지 명확하게 밝히거나 무엇이 감성제품인지에 대하여 구체적으로 연구된 사례가 많지 않다. 따라서 감성디자인에서, 사용자에게 중요하게 다루어지는 디자인요소가 무엇이며, 감성디자인의 분류와 판단 기준을 제시할 필요가 있다. 이를 위하여 첫 번째로 선행 연구된 디자인 창의성 평가 요소와 감성디자인의 관계, 소비자에게 선호되는 감성디자인은 어떤 창의성평가요소와의 디자인요소가 중요하게 다루어져야 하는지를 제안하고, 두 번째로, 감성디자인유형별로 중요하게 표현되는 이미지와 창의성평가요소와의 관계는 무엇인지를 알아보았다. 이를 위하여 사용자들에게 제품을 보여주고 감성디자인이라고 생각하는 제품을 선정하게하고, 선정된 제품을 디자인유형별로 나누어 창의성평가요소와의 관계를 알아보았다. 또한 선정된 제품에서 느끼고 있는 디자인이미지를 알아보고 이미지와 창의성평가요소와의 관계도 알아보았다. 본 연구를 통하여, 감성디자인은 시대의 변화, 환경, 사용자에 따라 중요한 창의성평가요소가 다르게 나타날 수 있으며, 사용자가 선호하는 디자인은 어떤 이미지를 갖는 디자인이어야 한다는 것을 알 수 있을 것이다.
본 연구에서는 공공시설물의 통합적 디자인을 제안하는 데 있어 지역의 특성과 이미지 요소의 분석을 기초로 한 도시이미지 아이덴티티 도출과 적용 방안을 제시하는 것을 기본적인 목적으로 한다. 이에 특정지역으로서 포항시를 대상으로 하여 자연적 특성, 환경적 특성, 산업적 특성의 이해와 분석을 통하여 권역을 도심권, 해양권, 내륙권, 공단권으로 세분화하여 정의하였다. 또한 시민의 의식 조사와 지역의 문화적인 상징 이미지 조사 분석을 병행하였으며, 이를 통하여 포항시의 도시디자인 아이덴티티 전략을 수립하여 공공시설물 디자인 개발 과정에 적용하였다. '결'이라는 아이덴티티 모티브를 바탕으로 '철', '해양', '과학'의 이미지를 아이덴티티의 핵심이미지로 선정하여 디자인요소로서 적용하였다. 그리고 경관 색채 분석으로 세부 권역별로 4가지의 전용 색채를 선정하는 것이 가능하였다. 4개의 권역별로 나누어 설치가 필요한 공공시설물은 단위지역의 차별화된 이미지 확립을 비롯하여 도시 전체의 이미지 아이덴티티를 통합화할 수 있도록 "색채와 소재의 일관성 적용" 방안과 "형태의 일관성 및 부분적 색채의 다양성 적용"하는 방안으로 나누어 제시하였다.
본 연구에서는 특정 목적을 가진 디지털 카메라 제품들의 특성들을 파악하여 디자인 개발시 소비자 니즈를 분석하고 제품을 이해하는 기초 자료의 확보이며, 디자이너가 제품을 보다 쉽게 이해하고 디자인 개발 시 컨셉 설정에 도움이 되고자함이다. 본 연구를 위하여 2000년부터 현재까지 출시된 제품을 수집하여 동질성 분석을 실시하여 대표제품을 선정하여 제품에서 느껴지는 형용사와 선호도를 설문을 통해 추출하였다. 설문을 토대로 종속변수와 선호도에 대한 회기분석과 종속변수와 구매도에 대한 회기 분석을 통해 어떠한 요소들이 소비자가 선호하는 이미지인지를 기초 설문과 실험 대상 이미지 분석을 실시하였다. 실험 결과 디지털 카메라를 디자인 할 때에는 편리한, 감각적인, 기능적인, 품위 있는 의 요소를 고려하여야 한다. 또한 전체적인 형태에서는 그립을 강조한 형태와 그립이 있고 액정이 크고 칼라는 어둡고 매뉴얼 버튼이 있는 디지털 카메라를 선호하는 것으로 분석되었다.
본 연구에서는 생활용품이면서 의복과 함께 생활필수품인 신발을 대상으로 감성만족도 요소의 추출과 분류체계를 개발하였다. 제화류의 감성만족도 요소는 감각성(sense), 적합성(fitness), 묘사성(description), 평가성(evaluation), 선호성(attitude)의 5개 그룹으로 구성되었으며, 각 그룹에는 형태감, 볼륨감 등 29개 요소가 포함되었다. 이들 중에서 일반 제화의 평가에 적합한 요소들로 형태감, 볼륨감, 균형감, 색감, 인체적합성, 안락성, 안정성, 여유성, 개념적 이미지, 품위감, 고급감, 조화감, 견고성, 주목성, 간편성, 신뢰성, 선호도, 수용도, 만족성, 매력성 등 20개의 요소들을 선택하여 이들에 대한 평가양식을 개발하였다. 본 연구에서 제시한 감성만족도 요소는 제화류의 고객만족도 평가 모델링에서 종속변수로 활용될 수 있다.
본 연구에서는 캐주얼 티셔츠의 디자인을 평가하는 감성 요소를 도출하고, 이것이 소비자 감성에 미치는 영향을 분석하여, 그 결과를 토대로 효과적인 캐주얼 티셔츠 디자인 프로토타입을 제시하였다. 캐주얼 티셔츠 디자인에 대한 소비자 감성의 주요 하위차원으로는 맵시,평범성, 활동성의 요인이 도출되었다. 또한 캐주얼 티셔츠의 collar형태, 장식유형, 로고의 위치와 크기 그리고 인구통계학적 특성이 소비자 감성에 영향을 미칠 것이라는 가설에 대하여 유의한 차이를 얻었다. 본 연구에서 의미 있는 감성 효과를 나타난 디자인 세부 요소들은, 캐주얼 티셔츠의 디자인 기획 시에 체계적인 평가기준으로서 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구에서는 한글을 디자인 요소로 활용하기 위하여 객관적인 정보를 제공하려는 목표를 가지고 있다. 연구의 세부 목표는 다음과 같다. 첫째, 사람들이 한글 글꼴을 분류할 때 어떤 기준으로 평가를 하는지 알아본다. 둘째, 사람들은 어떤 한글 글꼴을 선호하는지 알아보고, 선호하는 한글 글꼴의 조형적 특징을 파악한다. 첫 번째 목표를 밝히기 위해 요인 분석을 실시한 결과, 사람들은 한글을 평가할 때 크게 4가지의 기준으로 평가한다는 것을 알 수 있었다. 사람들은 한글 글꼴을 정교한, 깔끔한, 신뢰감 가는, 편안한, 차분한, 친근한, 운치 있는 이미지의 「정갈한」 요인, 부드러운, 약한, 여성적인, 산뜻한 이미지의 「유연한」 요인, 미래적인, 진보적인 이미지의 「사이버」 요인, 소박한 이미지의 「소박한」 요인의 순서로 평가하였다. 두 번째 목표를 밝히기 위해 선호도 분석을 실시한 결과, 응답자가 선호하는 한글 글꼴은 예쁜, 친근한, 세련된, 부드러운, 정교한, 시원스러운, 깔끔한 이미지를 가지고 있었다. 선호 글꼴을 결정하는 가장 중요한 요인은 친숙성이라고 할 수 있었다. 응답자들이 선호하는 한글 글꼴의 조형적 특징은, 네모꼴이고, 쉐리프가 없으며, 중간 정도의 굵기로, 중심선의 변화도 없고, 기울기 변화도 없으며, 모서리가 둥근 편이었다. 조형요소가 극단적으로 치우친 독특하고 강한 이미지의 글꼴은 선호되지 않았다.
This study aimed to investigate the effect of design factors of woven textiles on the consumer's sensibility and emotion. 60 textile design pictures and 18 adjectives were prepared to get responses from 512 adult subjects. Textiles designs were analyzed into 9 design factors, such as, motif source, motif-background ratio, motif interpretation, motif arrangement, motif variation, motif articulation, hue contrast, value contrast, and chroma contrast. The results are followings: 1) The design factors of textiles were connected to other design factors, for example, the type of motif interpretation determined the type of chroma contrast, motif source, the ratio, and chroma contrast significantly. 2) The correlational coefficients of the ratio, motif variation, chroma contrast, hue contrast, articulation, and value contrast were positively signed significantly. 3) Consumer's sensibility was changed in urban, natural, graceful, mannish, young, dynamic, new, modem and etc, as the textile designs were changed in motif source, arrangement, hue contrast and etc.
텍스타일 패턴 디자인에 대한 소비자의 감성을 반영하는 한 방법을 제시하기 위하여 블록 스트라이프 패턴 (block stripe pattern)에 대한 디자인 요소를 조사하였다. 자극물은 명도차(3가지), 배열(2가지), 폭(2가지), 간격(3가지)의 4가지 요소를 조작하여 구성되었다. 36가지 조합 중에서 사전 조사에서 독립적인 감성을 보이는 27개를 최종 자극물이 선정되었으며, 남녀 대학생 30명을 대상으로 감성평가를 실시하였다. 4가지 디자인 요소가 요인분석을 통해 도출된 12개의 감성차원에 미치는 영향을 측정하고, 물리량에 근거한 정량적 분석을 통해 각 자극물과 감성과의 관계를 파악하였다. 각 디자인 요소가 감성에 미치는 영향을 ANOVA 분석한 결과, 명도차, 간격, 폭, 배열의 순서로 의미있는 감성차이를 유발하였으며 명도차는 거의 모든 감성에서 감성차에 영향을 미치는 가장 설명력 높은 디자인 요소로 분석되었다. 디자인 요소 레벨에 따른 감성의 차이를 살펴보면, 폭이 좁을수록 '수수한', '깨끗한', '모던한', '심플한', '편한' 감성을, 간격이 좁을수록 '강렬한', '보수적인' 감성을, 명도차가 작을수록 '고급스러운', '모던한', '수수한', '심플한', '점잖은', 보수적인', '소프트한', '깨끗한', '편한' 감성을 나타내었다. 감성을 요소별 물리량으로 예측한 회귀모형을 도출한 결과, 12개의 감성 중 '보수적인', '캐주얼한', '모던한' 감성을 제외한 모든 감성에 대해 R²가 0.6 이상의 높은 적합도를 보였다. 이 결과를 토대로 소비자 감성이 반영된 2가지 디자인 프로토타입을 제시하였다.
직물 및 직물 관련 제품에서 주로 사용되는 감성 어휘들의 관계 및 구조를 분석하기 위해 잡지 및 설문 조사 과정을 통해 어휘를 수집하였다. 수집된 어휘의 빈도를 조사하고, 어휘 적절성을 평가하여 감성어라고 생각될 수 있는 어휘들만을 정리하였다. 여기서 추출된 372개의 어휘는 직물 및 직물 관련 상황에서의 감성어로 사용될 수 있을 분만 아니라 유사 분야의 감성어 모형에 대한 기본 자료로 활용될 수 있을 것이다. 어휘들 간 관계구조에 대한 분석은 몇 가지 면에서 이뤄졌다. 자유연상 과제를 실시하여 어휘들 간 관계의 연결망(network)을 확인할 수 있었다. 어휘들이 내포하고 있는 의미의 여러 측면에서 어휘들 간 관계를 파악할 수 있도록 어휘들에 대해 다차원 분석을 실시한 결과 어휘 간 관계는 3차원이면 충분히 설명될 수 있는 것으로 나타났다. 두 개의 주차원을 중심으로 어휘들의 공간 분포를 그리고 이들 어휘를 범주로 분류한 결과 대략 11개의 범주로 어휘들을 나눠볼 수 있었다.
The study was surveyed to 269 respondents for investigating psychological response to indoor foliage plants grouped by four type of design materials. 21 indoor foliage plants grouped as filler, mass, form, and line plant, are shown to each respondent for surveying the preference and emotion by SD (semantic differential) scale. It was statically significant that the filler plant group was the least preferred one between the indoor foliage plant and the preference of line plant group was the highest. In filler plant Scindapsus aureus is significantly favored, in mass plant Aglaonema crispum and Syngonium podophyllum, in form plant Ficus banghalensis in line plant Dracaena fragrans ‘Lemon Lime’, respectively. The green is the most preferred color of leaf and gray is the least one. When investigated on the major emotions felt with four types of indoor foliage plant with SD scale, filler plant felt as ‘Bright’, ‘Light’, ‘Pale’, mass plant ‘Warm’, ‘Sharp’, form plant ‘Simple’, ‘Luxurious’ and line plant ‘Sophisticated’, ‘Luxurious’, ‘Pleasant’, ‘Soft’ and ‘Fancy’, respectively. This result will be valuable when the indoor garden is designed with an indoor foliage plant.