본 연구는 게임 IP의 음악 산업 확장 전략을 분석하기 위해 라이엇 게 임즈의 사례를 VRIO 프레임워크를 통해 분석했다. 연구 방법으로는 내용 분석과 사례분석을 활용했으며, 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 가치 (Value) 측면에서는 2023년 4,480억 원의 매출과 1,013억 원의 영업이익 을 달성했으며, 누적 스트리밍 100억 회를 기록하는 등 경제적 가치를 창출했다. 또한 룬테라 세계관의 11개 지역별 음악적 정체성 구축과 '아 케인' OST를 통한 IP 확장으로 브랜드 가치를 제고했다. 둘째, 희소성 (Rarity) 측면에서 세계 4위 음악 회사 BMG와의 글로벌 퍼블리싱 독점 계약을 통해 1,000개 이상의 음악 타이틀에 대한 권리를 확보했으며, 2023년 월드 챔피언십 640만 동시 시청자 달성으로 게임과 K-pop 팬덤 의 성공적 결합을 이뤄냈다. 셋째, 모방난이도(Imitability) 측면에서 가상 아이돌 제작에 필요한 수백만 달러의 초기 투자비용, 10년간 축적된 음악 프로덕션 노하우, 고도화된 기술 스택 등이 높은 진입장벽을 형성했다. 넷째, 조직(Organization) 측면에서 뮤직 슈퍼비전, 비즈니스 어페어, 전 략적 제품 총 3개의 부서로 구성된 전문화된 조직 구조를 갖추고, BMG SoundLab 운영과 개발자-음악가 협업 팀 시스템을 통해 혁신적인 운영 체계를 구축했다. 본 연구는 게임 IP의 음악 산업 확장이 가진 전략적 가 치와 실행 방안을 탐색적으로 분석했다는 점에서 의의가 있으며, 디지털 엔터테인먼트 산업의 융합 전략 수립에 실무적 시사점을 제공한다.
서예는 중국 문화의 영향 관계 속에서 문자의 아름다움을 예 술적으로 표현한, 중국 고유의 전통 예술이다1). 한자는 노동하 는 사람들이 사물을 기억하기 위해 그림으로 시작하여 수천 년 에 걸쳐 오늘날의 문자로 발전하였다. 현대의 서예는 글을 쓰 는 도구일 뿐만 아니라 중국 전통문화를 전파하는 중요한 수단 이기도 하다. 디지털 기술의 급속한 발전과 함께 중국 전통문 화의 계승과 보급은 새로운 도전과 기회에 직면하고 있다. 오 늘날 디지털 문화 전달자로서 비디오 게임은 문화 전파를 위한 혁신적인 방법을 제공한다. 컴퓨터 기술의 지속적인 발전과 대 중화에 따라 비디오 게임도 발전하고 성장하며 점차 글로벌 문 화 현상으로 자리 잡고 있다. 이 논문은 비디오 게임 디자인에 서 서예의 요소를 분석하고자 한다. 새로운 서예 커뮤니케이션 방식이 서예 교육에 미치는 영향과 현대 과학 기술의 급속한 발전 시대에 서예과 비디오 게임을 통합하는 방법을 분석한다. 본 논문에서는 첫째, 문헌 연구 방법을 통해 서예와 비디오 게 임의 개념과 그 관계를 이론적으로 정리하고, 둘째, 서예와 비 디오 게임의 결합이 서예의 보급과 서예 교육에 미치는 영향을 “검은신화(오공)”과 “왕자영요”라는 두 비디오 게임의 사례 연 구 방법을 통해 분석하고자 한다.
최근 P2E 게임에 관한 게임물관리위원회의 등급분류 취소 처분 등의 적 법성 여부가 법원에서 다투어져 관심이 집중된 바 있다. P2E 게임인 스카 이피플사의 ‘파이브스타즈 for klaytn’과 나트리스사의 ‘무한돌파 삼국지 리버스’에 대한 판결이 잇따라 나온 것이다. 게임사의 등급분류결정취소처 분 취소 청구는 모두 기각되었지만 법원이 처음으로 P2E 게임의 게임산업 법 위반 여부를 검토한 점에서 의미가 있고, 위 사건의 법적 쟁점 등은 이 후 게임산업 진흥 관련 입법 논의에서 어떠한 형태로든 영향을 미칠 것이 다. 특히 ‘파이브스타즈 for klaytn’은 게임을 통해 NFT를, ‘무한돌파 삼국 지 리버스’는 무돌토큰을 받아 이를 현금화 할 수 있는 구조를 갖고 있어 사행성을 조장하는 게임물인지 여부가 문제되었다. 이 중 일명 파이브스타 즈 판결의 경우 NFT를 이용하여 게임 아이템을 자산화 하는 것과 관련하 여 NFT 내지 NFT가 화체된 아이템의 성격 등을 비교적 구체적으로 판단 하기도 하였다. 이와 더불어 NFT가 결합된 게임과 관련하여 명확한 기준 이 설정되지 않은 상황에서 전문적·기술적인 영역에 속하는 게임물의 사행 성에 대한 게임물관리위원회의 판단재량은 존중될 필요가 있다고 의견을 피력하기도 하였다. 게임 산업은 그동안 눈부신 성장을 하였고 우리나라 경제에 미치는 효과 도 상당하다. 올해 5월에는 정부에서 게임 산업 육성을 위해 ‘5개년 게임 산업 진흥 종합계획’을 발표하기도 하였다. 이처럼 게임 산업에 대한 이해 와 접근 방식 등은 게임산업법 제정 당시와 많은 차이가 있다. 따라서 입 법 당시의 시대적 상황과 국민 일반의 가치관 내지 법감정이 변화된 모습 을 보이고 있으므로 현재 상황에 맞는 새로운 해석 기준을 도출하는 것이 타당하다. 경품의 제공을 원칙적으로 금지하는 규제 방식은 게임 산업 발전 에 걸림돌로 작용하고 있어 경품의 제공을 원칙적으로 허용하되 예외적으 로 금지하는 방식으로 규제를 개선할 필요가 있다.
본 연구는 웹툰 IP 기반의 게임의 성공과 실폐 사례를 분석하고 안정적인 웹툰의 게임화를 위 해 웹툰 장르별 특성에 맞는 텍스트 기반 게임 유형을 제안한다. 로맨스, 판타지, 액션, 스릴러, 드라마, 코미디 등 다양한 웹툰 장르와 인터랙티브 소설, RPG, 턴제 전투게임, 텍스트 어드벤처 등 게임 장르를 매칭하여 각 장르의 핵심 요소를 게임 메커니즘으로 전환하는 방안을 제시한 다. 또한 텍스트 기반 게임의 장점으로 상상력 자극, 깊이 있는 스토리텔링, 상호작용성 증대 등을 언급하며, 이를 통해 웹툰 IP의 확장과 팬 참여 촉진 가능성을 탐구한다.
본 연구는 서바이벌 게임에서 맵의 디자인 요소를 분석하고 표준화하는 것을 목표로 했다. 상 용 게임 10개를 조사하여 네 가지 주요 맵 유형을 파악하였고, 이를 바탕으로 유니티 에디터를 사용해 네 가지 유형의 맵을 개발 및 구현하였다. 무작위 위치에 장애물을 스폰하고, 타일 재 배치 시스템을 통해 맵을 무한대로 재배치할 수 있도록 했다. 또한, Update() 메서드를 조정해 타일 변위 오류를 해결했다. 마지막으로, ML 에이전트를 사용해 맵을 테스트했으며, 에이전트 가 환경을 탐색하고 장애물과 적대 대상을 인식 및 공격하며 각기 다른 네 가지 맵에서 효과 적으로 대응하는 모습을 확인했다.
본 논문은 급변하는 글로벌게임시장에 효과적으로 대응하고, 한국의 게임산업 경쟁력 제고 와 수도권 중심의 산업 구조를 탈피하기 위한 노력의 일환으로 전남지역 게임산업의 현황 및 발전 방안에 대하여 연구하였다. 이를 위해 우선 전남 게임 콘텐츠 산업 및 인재 양성의 현황 을 분석하여 타시·도 대비 전남지역만의 게임콘텐츠 혁신 역량을 분석하였다. 더불어 전남정보 문화산업진흥원 수혜기업 지원 현황과 실태파악을 위해 유선전화 및 서면조사 및 전문가 인터 뷰를 통한 실증 연구를 도입하였다. 이를 바탕으로 현 게임 산업 트렌드와 정부의 게임 산업 진흥 종합계획을 고려한 전남지역만의 게임콘텐츠 지원 방향과 육성 전략을 도출하였다. 분석 결과 경험과 제작 능력을 갖춘 게임 개발사의 국내외 시장 진출 강화, 도내 IP를 활용한 지역 특화 서브컬처 게임 제작 지원, 지역 대학과의 산학협력을 통한 인재양성 등의 전략을 제언하 였다.
기술의 발전은 예술에도 큰 영향을 준다. 기술이 발전함에 따라 예술계의 양상은 변화하였다. 그러나 단순 기술집약적, 기술 제안 예술이 늘어남에 따라 예술적 가치를 중요시하는 작품을 위한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 현존감을 주는 매체 VR을 활용한 인터랙티브 아 트를 연구하며 몰입감을 주는 미디어아트 제작을 도모함으로써 예술적 가치의 확장을 보여준 다. 몰입감을 위한 비교를 위해 실사 영상 작품과 VR 게임 작품을 관조형 작품과 참여형 작품 으로 제작하고 전시하여 관객들에게 차이점과 연관성을 제시하고 설문조사를 통해 분석한다.
상용 게임 엔진의 발달로 인해 게임 제작에서 기술력은 점차 평준화되고 있고, 게임 디자인 능력이 성공의 열쇠로 부각되고 있다. 재미있는 게임이란 무엇인지 이해하기 위해서는 게임을 상세 분석해서 이해할 필요가 있다. 본 연구는 게임 제작 실무에서도 도움이 되는 게임 디자 인 구성요소 모델을 제시하여 게임 디자인 과정에서 체계적인 게임 디자인이 이뤄지도록 가이 드라인을 제공하는데 목적이 있다. 본 연구는 국내외 게임 디자인 구성요소에 대한 선행 연구 를 통해 게임 디자인 구성요소 계층 모형을 설계했다. 모형은 5개의 상위계층과 15개의 하위 계층으로 구성됐다. 설계된 모형을 AHP 연구 방법론을 채택하여 싱글 플레이 게임과 멀티 플 레이 게임에 적용하여 중요도와 우선순위를 비교분석했다. 싱글 플레이 게임에서 중요한 구성 요소는 조작, 규칙, 게임 플레이, 스토리텔링, 캐릭터로 나타났으며, 멀티 플레이 게임에서 중 요한 구성요소는 밸런스, UI, 규칙, 조작, 게임 플레이로 나타났다.
실제세계에서 데이터 수집의 비용과 한계를 고려할 때, 시뮬레이션 생성 환경은 데이터 생성 과 다양한 시도에 있어 효율적인 대안이다. 이 연구에서는 Unity ML Agent를 로그라이크 장 르에 적합한 강화학습 모델로 구현하였다. 간단한 게임에Agent를 이식하고, 이 Agent가 적을 인식하고 대응하는 과정을 코드로 작성하였다. 초기 모델은 조준사격의 한계를 보였으나 RayPerceptionSensor-Component2D를 통해 Agent의 센서 정보를 직접 제공함으로써, Agent가 적을 감지하고 조준 사격을 하는 능력을 관찰할 수 있었다. 결과적으로, 개선된 모델 은 평균3.81배 향상된 성능을 보여주었으며, 이는 Unity ML Agent가 로그라이크 장르에서 강화학습을 통한 데이터 수집이 가능함을 입증한다.
본 연구는 유아 게임 활용 교육 및 게임 리터러시 코칭을 위해 유아 교사의 인식을 알아보기 위한 것으로 유아 교육기관에 재직 중인 교사 558명을 대상으 로 조사하였다. 설문은 미디어와 게임을 활용한 교육 현황, 유아 게임 리터러시 와 교육환경에 대한 교사의 인식으로 구성하였으며, 수집된 자료는 기술 통계분 석을 통해 수준을 분석하였다. 연구 결과 첫째, 교사는 미디어를 활용한 교육 능력은 긍정적이나, 미디어 리 터러시에 대한 교사 교육은 부족하다고 인식하고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 교사는 게임을 교육에 활용할 의사는 있으나, 교육에 게임을 적용한 경험은 그 리 많지 않았다. 셋째, 유아의 게임 이용에 대하여 교사는 유아의 게임 리터러시 를 활용한 교육이 필요하다고 인식하고 있는 것으로 나타났다. 넷째, 교사가 게 임 리터러시를 현장에 활용하기 위하여 게임 컨텐츠를 보강하여야 하며, 예산과 수업 운영 매뉴얼 지원, 부모의 인식개선을 위한 교육이 필요하다고 인식하는 것으로 나타났다. 본 연구는 유아 교사의 유아 게임 활용 및 유아 게임 리터러시 에 대한 긍정적 인식에도 불구하고 교사 역량과 환경을 고려할 때 유아 교육 현 장에 게임 리터러시를 적용하기에 어려움이 있음을 시사하고 있다.
현대 사회에서 첨단 기술의 발전은 예술의 양상을 빠르게 변화시키고 있다. 생성형 인공지능 기술의 발전은 인류의 전유물이라 여겨왔던 창작 행위에 기존에는 보지 못했던 색다른 표현을 제공했다. 또한, 전통적 기법 을 고수하던 예술인들에게 새로운 예술 창작의 발현 방식을 제시하였다. 하지만 나날이 발전하는 인공지능 기술에 비해, 이를 활용한 구체적인 미디어아트 제작 과정 연구는 아직 국내에서는 미비하다. 본 논문은 인 공지능 기술을 활용한 미디어아트 해외 사례를 탐구한다. 그리고 Text-to-Image 인공지능 생성 모델과 게임 엔진 Unreal Engine 5를 이용하여, 국내에 자리 잡지 않은 생성형 인공지능을 활용한 작품 제작 방법론과 창 작자들에게 인공지능 이미지 생성 모델의 확장성을 제시한다.
본 연구는 테이블 탑 보드게임 개발 방법론인 CDR 모델을 제안하여 보드게임 개발과정에서의 어려움을 일 부 해소하고 나아가 디자이너가 개발 경험을 지속할 수 있는 토대를 마련하는 것이 목적이다. 이를 위해 보 드게임 개발 방법론인 CDR 모델을 설계하고 보드게임 개발 경험이 있는 전문가 패널 15명을 대상으로 인터 뷰를 진행하였다. 연구 결과 CDR 모델이 기존의 개발 방법론보다 체계적인 개발이 가능하도록 설계되어 개 발 시 단계별 작업 내용을 확인하고, 오류를 줄이면서 누락내용 없이 개발이 가능한 것으로 나타났다. 본 연 구에 의한 CDR 모델을 통해 보드게임을 만들고자 하는 디자이너는 보드게임을 디자인하는 데 있어서 가장 중요한 게임요소와 그것을 어떻게 부각할지에 대한 고민을 해결하고 개발을 지속할 수 있는 토대를 마련하 는 데 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구는 환경교육용 보드게임 개발에 관한 연구다. 이를 위해 문헌 고찰과 전문가 인터뷰를 실시하여 핵심 메커니즘과 용어를 도출하였다. 또한, 타당도와 신뢰도 검증을 위하여 델파이 조사를 진행하였다. 연구 결과 9개 항목에 대하여 합의가 이뤄졌으며, 이를 기반으로 ‘수풀로 메이커’ 프로토타입을 제작하고 플레이테스트 를 진행하였다. 그 결과, 환경에 대한 관심, 생태복원의 개념, 탄소 중립에 대한 이해를 보여, 연구의 초기 목 적을 달성한 것으로 나타났다. 본 연구로 인해 개발된‘수풀로 메이커’는 아동과 청소년의 환경교육 교재의 역할 뿐만 아니라, 환경에 대한 깊이 있는 이해를 견인하고, 더 나아가 실천양식 변화의 잠재성을 키우는 역 할에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구에서는 디지털 게임 내 성폭력 피해 경험과 가해 경험의 내용과 특성에 대해 탐색하고자 하였다. 성폭 력 피해/가해 경험의 구체적인 내용과 정도, 성폭력 경험으로 인한 정서적 영향, 성폭력 피해시의 대처양식 등 을 조사할 수 있는 질문지를 개발하여 20세 이상의 게임 사용자들을 대상으로 온라인 설문을 실시하였고, 총 267명의 자료가 분석되었다. 그 결과, 연구참여자의 99.3%가 1회 이상 성폭력 피해를 경험하였고, 성폭력 가해 도 연구참여자의 62.5%가 경험한 것으로 나타났다. 또한 성폭력 피해와 가해 모두에서 간접적 성희롱이 가장 높은 수준으로 경험되고 있었다. 피해 경험으로 인한 정서적 영향에 있어, 지속적인 성폭력 피해가 있는 경우, 피해자들은 분노/짜증, 우울/불안, 적대감/스트레스를 유의미하게 높게 경험하였다. 피해 경험 시 대처전략은 ‘게임 내 신고시스템에 신고’가 가장 높게 나타났고, 다음으로 부정과 회피가 뒤따랐다. 가해 경험으로 인한 정서적 영향의 경우, 가해 상위 10% 집단이 하위집단에 비해 가해 행동을 통해 스릴/흥분과 같은 심리적 자극 을 경험하는 동시에 죄책감 등의 부정적 정서도 높게 경험하는 것으로 나타났다. 성폭력 피해/가해 경험의 정 도를 기준으로 집단 간 차이를 비교한 결과, 게임 이용 행동에 있어 집단 간 차이가 있는 것으로 확인되었다. 본 연구는 특정 게임이 아닌 다양한 장르와 특성의 게임들에서 발생하는 성폭력의 내용과 정도 등의 구체적 인 실태를 파악했다는데 의의가 있다. 또한 해외 연구에서 사용된 연구 틀을 그대로 적용하지 않고, 우리나라 게임 사용자들의 디지털 게임 내 성폭력 경험에 대해 실제적으로 접근하였다는데 의의가 있다.
최근 기술이 발전함에 따라 다양한VR (Virtual Reality) 및AR (Augmented Reality) 장치들이 등장하고 있다. 이 러한 장치들의 대부분의 콘텐츠는 사용자 상호작용을 위해 컨트롤러에 의존하고 있으나 컨트롤러는 휴대하 기 어렵고 분실하기 쉽다는 단점이 있다. 또한, 컨트롤러를 통한 사용자 인터페이스는 장치에 익숙하지 않은 사용자들이 불편함을 느낄 수 있고 새로 인터페이스를 배워야 하는 한계가 있다. 이러한 문제를 해결하기 위 해Oculus Quest는 핸드 트래킹 기술을 도입하여 사용자가 자연스러운 손 제스처를 인터페이스로 사용할 수 있게 하였다. 그러나 핸드 트래킹을 활용하는 방법은 그 어려움 때문에 아직 널리 연구되지 않았고 아직 활 용되지 못하고 있다. 이에 VR 콘텐츠와 상호작용하는 데 손을 사용하는 방법을 탐구하고, 그것을 이용하여 콘텐츠를 만드는 방법을 설명한다
인터넷이 발달함에 따라 게임 산업이 성장하고, 다양한 게임 비즈니스 모델의 특성에 따라 등장한 게임머니의 활용사례를 웹보드 게임을 중심으로 파악하고, 비 웹보드 게임의 게임머니와 어떤 특징을 가지고 있는지 비 교·분석 하고자 한다. 게임머니가 등장하게 된 도입 배경과 유·무료 게임의 분류 기준에 대해 살펴보고, 웹보 드 게임과 비 웹보드 게임에서 게임머니가 가지고 있는 특징과 기능에 대해서 알아본다. 웹보드 게임의 경우 사행성을 조장할 수 있다는 이유로 게임머니 관련해 규제 성격의 여러 제한이 존재하지만, 비 웹보드 게임의 경우 이러한 제한이 존재하지 않고 있다. 이에 NHN, 네오위즈, 잼팟 등 주요 3사와 이를 제외한 중견 회사의 웹보드 게임머니 활용사례 및 적용 현황을 검토하고, 비 웹보드 게임과의 비교 분석을 통해 웹보드 게임과 비 웹보드 게임 내의 재화에 관한 구체적인 비교 분석을 통해 양측 게임머니가 개발 단계, 게임 경제 체제, BM 등에서 어떠한 공통점과 차이점을 갖는지 알아보고자 한다.
모바일 게임 시장 규모가 시간이 지날수록 커지고 있다. 그만큼 한국뿐만 아니라 전 세계적으로 모바일 게임 을 개발하고 출시하고 있는 개발사들이 늘어나고 있는데, 한해 출시되는 수백 개 이상의 모바일 게임들 사이 에서 성공적으로 유저들을 유치하고 수익을 창출하기 위해서는 단순히 모바일 게임을 완성도 있고 재미있게 개발하는 것으로 끝나는 것이 아닌 출시 이전부터 출시 이후 운영 까지 다양한 개발 외적인 전략을 활용하여 경쟁력을 확보해야 한다. 본 연구에서는 모바일 게임의 완성도를 결정하는 게임 내적인 요인들을 제외하고 출 시, 마케팅, 운영 등 모바일 게임 개발 외적인 요인들 중 모바일 게임의 성공에 도움이 될 수 있는 키워드들 을 추출하고 이에 대한 전략들을 정의함으로써 향후 모바일 게임 개발사들이 게임을 개발하는데 있어 참고할 수 있도록 하였다.
게임의 세계는 최근 몇 년간 빠르게 진화해 왔다. 특히 여성 게이머들의 수가 증가하면서, 이들의 구체적인 요구를 이해할 필요성이 대두되고 있다. 본 연구는 여성 데이트 시뮬레이션 모바일 게임 및 게임 캐릭터 디자 인 분야에서 여성 게임 이용자의 요구와 선호를 분석하고자 한다. 최근에는 여성 중심의 게임에 대한 관심이 증가하고 있지만, 여성 게임 플레이어를 대상으로 한 게임은 아직 충분히 개발되지 않았다. 따라서 본 연구에 서는 광범위한 문헌 검토와 설문조사를 통해 여성 게이머들의 선호를 파악하고, 이를 바탕으로 여성 데이트 시뮬레이션 모바일 게임의 캐릭터 디자인 방향을 제안한다. 이를 통해 게임 디자이너 및 개발자들은 현대 여 성들의 요구를 더욱 잘 이해하고, 높은 수준의 게임을 개발할 수 있을 것이다. 더 줄일 수 있다. 그리고 제안 된 모델은 앞으로 다른 게임이나 스포츠 게임에도 적용될 것이다.
최근 청소년들은 다양한 요인으로 스트레스 상황이 많아지고, 스트레스 지수가 높아짐에 따라 사회적으로 큰 문제로 대두되고 있다. 청소년기 정신건강의 문제는 그 시기에만 국한되는 것이 아니라 성인기 정신건강에도 영향을 미치기 때문에 그 중요성이 점차 크게 인식되고 있다. 특히 그 중에서도 청소년기의 우울은 가정생활 과 학교생활에서의 부적응, 자살, 성인이 된 후의 정서장애와 높은 관련성을 나타내므로 그 심각성이 크다고 할 수 있다. 지속적으로 신뢰할 수 있는 방식이면서, 삶의 짊을 향상시키기 위해 반복적으로 실천할 수 있는 도구로, 마인드풀니스에 대한 관심이 부쩍 높아지고 있다. 본 연구는 상용화된 게임에서 마인드풀니스 개념을 적용한 사례를 연구하고 이를 청소년을 위한 명상앱인 코알라에 적용하는 방법을 제시하고자 한다. 명상앱은 신체적 통증을 관리하거나 스트레스가 많은 상황에서 자신만의 차분한 대응이 필요할 때도 활용할 수 있고, 매일 지속적인 일상 습관 차원에서도 활용할 수 있다. 정적이고 지루하게 느껴질 수 있는 명상앱에 마인드풀 니스 게임 이론을 적용하여 청소년들의 흥미를 유발하여 지속적으로 어플리케이션을 사용할 수 있게 하는 것 이 이 연구의 목적이다