딥페이크란 인공지능 기술에 의해 합성된 이미지, 비디오, 오디오 등의 미디어로서 실제 존재하지 않거나 발생하지 않은 사건 등을 묘사한 것을 뜻하며, 창의적인 콘텐츠 문화를 만들어 낼 수 있다는 긍정적인 측면과 함 께, 여론조작을 통한 민주주의에 대한 위협, 범죄에의 활용 등 여러 사회적 위험성 또한 내포하고 있다. 이 글에서는 딥페이크 기술의 악의적 활용의 위험성에 기초하여 딥페이크 기술 이용에 대한 규제방안을 검토함으로써, 우리 사회에서 이 인공지능 기술을 안전하게 이용할 수 있는 방법을 모색 해 본다. 이를 위하여 딥페이크 기술을 악용하는 행위의 위험에 대하여 살 펴보고, 이에 관련된 국내외 입법동향 및 딥페이크 기술 일반에 관련된 전 반적인 대응 방향성을 검토하였다. 딥페이크의 일반 규제를 위해서는 딥페이크에 대한 규제내용을 담은 기 본법이 필요하며, 딥페이크의 특징인 허위성, 미디어의 파급력, 디지털 형 식의 빠른 유포를 고려한 고려한 규제방식이 필요하다. 이를 위하여 딥페이 크 생성물에 대한 표시강제제도 도입, 악의적 딥페이크의 유통 금지, 그 외 온라인 서비스 제공자의 의무로서 사전 모니터링 및 자율규제, 피해자 지원 을 위한 신속 삭제 등이 요구된다. 이에 대한 입법 및 개발자와 온라인 플 랫폼 업체의 적극적인 대응이 동시에 요구되고 있다.
인류의 21세기를 바이오테크놀로지(Biotechnology) 의 시대라고 정의할 수 있을 만큼 오늘날 해당 영 역에서 큰 성과를 거두었고 현재에도 나날이 발전 하고 있다. 그중에서도 가장 핵심적인 기술은 인체유전자기술이다. 동시에 인체유전자기술은 인류사회에 긍정적인 전망을 보여주었기에 21세기 생명공학의 Green gold라 불리기도 한다. 인체유 전자기술이라는 새로운 고도첨단기술에 대하여 우리 사회는 어떠한 시각으로 바라보고 어떠한 태도를 취하여야 하며 어떠한 법률규제를 통하여 사회의 질서를 유지하고 윤리도덕을 지킬 것인지는 21세기 바이오테크놀로지시대의 현안과 과제라 할 수 있다.
중국은 20세기 90년대부터 유전자과학기술의 법률규제 건설을 시작하였다. 외국의 입법 시기와 비교해 보았을 때 입법이 늦지는 않다. 하지만 현행 유전자과학기술 법체계를 보았을 때 많은 문제가 존재하는데, 입법이 기술의 발전을 따라가지 못 하고, 인체유전자과학기술에 있어서는 더욱 많은 법적 盲點을 보는 점이다. 또한 이것이 원인이 되어 기술 연구에 보다 느슨한 규제가 적용되었다. 독일은 1990년에 세계최초로 “유전자기술법”을 제정하였다. 중국과 비슷한 시기의 입법이기는 하나, 해당 법규는 단행법규의 형식으로 상당히 구체적으로 유전자과학기술연구에서 준수하여야 할 법률사항을 규정하고 있다. 호주의 「유전자기술법 2000」은 2000년 12월 21일에 총독의 정식서명에 의하여 2001년 6월 20일에 발효하였으며, 또 한 법률규제를 통한 사회질서의 유지 외에도 전문적으로 “유전자기술 관리 사무소”라는 기구를 설 립함으로써 국민의 기본권과 환경보호 등의 문제를 감독, 관리하고 있다. 독일과 호주 외에도 많은 국가들이 유전자과학 기술발전의 잠재적 위험성을 인식하고 이에 대응되는 법률규제를 두고 있다.
본 연구는 한국의 현행 규제영향분석과정이 기술규제의 중요한 특성들을 반영 하는가를 확인하기 위해 기술규제영향평가 차원에서 규제영향분석의 적절성을 검토하고자 하였다. 기술규제에 대한 분석 틀을 도출하고 이를 이용하여 정부부처가 제출한 규제영향분 석서의 적절성에 대한 분석⋅평가를 수행하였다. 분석결과, [규제의 기술적 타당성], [국내 기 술규범 부합성], [국제 기술규범 부합성], [적합성평가의 타당성]의 관점에서 각 부처가 현행 규제영향분석서에 기재한 사항을 객관적 사실, 대체분석 가능, 전문가적 판단가능 등을 고려 하여 “적절”하다고 판단된 경우는 23.4%에 불과하였고, 각 부처별로도 특별한 차별성은 없었다. 규제 속성에 따른 규제영향분석서의 적절성을 검토해 본 결과, 사회적 규제와 간접적 규제들의 속성을 갖고 있는 기술규제에 대한 규제영향분석서의 적절성이 다소 높았다. 종합하면 실질적 의미의 기술규제영향평가를 수행하기에 현재 우리나라 규제영향분석서 수준은 상 당히 미흡한 편으로 나타났다. 즉, 각 부처가 기술규제를 도입하면서, 해당 규제의 기술적 속성에 대한 이해가 완전하지 않은 것일 수 있다는 것이다. 과학기술적 근거를 제대로 반영하지 못한 규제영향분석서는 해당 기술규제에 대한 타당성을 과장하여 여타의 규제 대안에 대 한 진지한 검토를 저해하는 한편, 글로벌 경쟁체제에서 기업과 국민의 경쟁력 확보를 방해하는 심각한 문제를 초래할 수 있을 것이다.
스마트폰의 대중화 및 정보통신기술의 발전, 공유경제 개념의 확산은 생활, 경제, 산업구조 및 노동시장 등 다양한 분야에 막대한 영향을 끼치고 있다. 우버는 정보통신기술과 공유경제 개념을 활용하여 승객과 운전자를 연결하여 주는 서비스이다. 해외에서 우버 서비스가 활성화되어 있는데 반하여, 우리나라의 경우 정보통신기술 및 공유 경제에 터 잡은 서비스를 위한 법령 및 제도가 아직 정비되어 있지 않아 우버가 제공하는 대부분의 서비스가 법령상 금지되어 있다. 그러나 기술 혁신 및 이에 기반을 둔 새로운 서비스는 뉴 노멀 시대를 극복할 수 있는 성장 동력이므로, 이를 활용하여 우리나라에서 기술 혁신이 활발히 이루어지고 이에 터 잡은 새로운 서비스가 뿌리내려 발전할 수 있도록 정부 차원의 노력이 필요하다. 다만, 새로운 서비스로 인하여 소비자 또는 기존의 산업이 피해를 입지 않도록 기존의 규제를 재검토 하고 관련 법령 및 제도를 정비함으로써 새로운 서비스를 제도권 내로 수용하기 위한 방안이 모색 되어야 한다. 이때, 만약 기존의 규제 체계로 새로운 서비스를 규율하는 것이 적합하지 않다면, 새 로운 서비스를 위한 분류 기준을 신설한 뒤, 동 서 비스의 성질에 부합하는 규제를 하는 것이 바람직 할 것이다.
올해 7월, 미국 나이언틱사가 출시한 증강현실 (Augmented Reality, 이하 AR) 게임 ‘포켓몬 고’의 인기로 AR 기술을 접목한 게임에 대한 관 심도 폭증했다. 게임 유저가 AR 기기를 통해, 마 치 현실에 정말 살고 있는 듯이, 디지털 객체들을 시야에 구현하기 위한 과정에서, 현실 정보가 수집, 교환, 재가공 되는 모습을 실시간으로 체험하며 게임을 즐기는 것이 기존 VR 게임과 다른 점이다. 하지만 증강현실 게임과 관련된 법적 문제 분석 및 이에 대한 대비 규제책 마련은 현재로선 다소 부족한 편이다. AR 게임이 게임 콘텐츠의 지적재산권 외에, 기존의 가상 게임 구현 및 게임 유저의 플레이 과정에선 직접적으로 쓰이지 않았던 지리적 정보⋅게임 유저의 개인 정보와 같은, 이미 존재하는 현실의 데이터를 수집⋅가공⋅이용⋅배포하기 때문이다. AR 게임 관련, 이미 발생했거나 발생이 예상되는 문제들은 모두 유저들이 직접 현실에서 AR 게임의 기술과 게임 시스템을 구현하는 과정에서 문제가 발생한다. 이를 가상 공간에서 빚어진 문제로 볼지, 현실 공간에서 빚어진 문제로 다룰지에 대해 복잡한 논의가 대두될 수도 있다. 현재 가상 공간과 현실 공간을 규제하는데 우선적으로 적용하는 법리가 암묵적으로 고정 분류 되어있는 바, 앞으로는 기존의 게임 형태 혹은 공 간의 현실성을 초월해, 발생한 결과 자체의 현실적 구현 정도에 따라, 그에 맞는 법이나 규제를 적 용해야할 것으로 여겨진다. 그리고 이러한 복합적인 고려과정은 종국적으로는 규제 판단 및 적용 과정을 단순화시켜, 유저가 다양한 상황에도 직접 손쉽게 일괄적으로 사안을 해결할 수 있는 단순화된 보호 체계를 마련하는 경향이 대두되는데도 기여할 것으로 여겨진다.
이 글은 Gervais의‘초창기 기술에 관한 규제’에 대한 논문을 스마트폰 게임 규제 사례에 적용시켜 본 것이다. 스마트폰은 미디어의 융합이라는 측면에서 기존의 이동전화기와는 다르다. 또한 스마트폰의 미래가 어떻게 전개될 것인지 예측하는 것은 곤란하다. 한편, 스마트폰 응용프로그램을 거래하는 앱스토어의 등장으로 소비자이면서 생산자가되는‘프로슈머’라는 개념이 실제 현실로 나타나고 있다. 이처럼 스마트폰의 여러 특성들은 소위 초창기 기술(inchoate technologies)의 단면을 보여준다고 할 수 있다. 초창기 기술 규제에 대한 선행 연구에 따르면, 초창기 기술에 대한 규제는 규제개입을 무력화함으로써 의도하지 않은 결과를 가져올 것이라고 한다. 예를 들면, 스마트폰 게임에 대한 의무적 사전 등급분류 심의의 적용으로 인하여 한국어 앱스토어에는 게임 카테고리가 아예 존재하지 않는다. 이에 따라 한국의 게임개발사와 소비자들은 국내 제도를 우회하여 스마트폰 게임을 거래할 수밖에 없게 되었다. 이것은 초창기 기술규제의 의도하지 않은 결과의 전형적인 사례라 할 수 있다. 최근 12시 이후 미성년자의 온라임 게임을 금지하려는 강제적 셧다운제 도입의 경우도 마찬가지로 볼 수 있다. 초창기 기술에 대한 규제를 고려한다면, 강제적 셧다운제는 규제의 회피와 의도하지 않은 결과를 초래할 것이다. 이 글에서는 스마트폰 게임에 대한 규제에는 사전예방적 원칙을 고려하여 신중하게 접근할 필요가 있음을 주장하고자 한다. 규제개입을 정당화하기 위해서는 합리적인 사실적 기반하에서 규제개입에 따른 의도되지 않은 결과의 예측이 선행되어야 할 것이다.
본 국제회의는 Patent Litigation: U.S. and Korean Perspective에 대한 것으로서 국제적 특허권침해분쟁이 발생하였을 경우 이를 어떻게 대처하며 이를 해결하기 위한 절차로서의 법원에서의 소송이나 미국의 ITC절차에 대한 논의가 주를 이루나 본인은 이러한 논의에 대한 간단한 배경설명으로 국제기술도입계약은 일반적으로 한국에서 어떻게 규제되었으며 어떠한 분쟁들이 발생하였는지 간단히 살펴서 계약의 협상단계에서 분쟁의 발생가능성을 줄일 수 있을지 살피고자 한다.
情報通信技術의 발전은 우리들에게 많은 변화를 가져다 준다. 그 경제적인 측면만 보더라도, 새로운 기술은 기존시장의 경쟁구도를 바꾸어 놓거나 전혀 새로운 시장을 열어주기도 한다. 한편으로, 이와 같은 기술의 발전과 시장의 변화 내지 새로운 시장의 등장은 다양한 紛爭을 수반하기도 하고, 다른 한편으로 새로운 시장에서의 합리적이고 공정한 경쟁의 規範(norm) 내지 새로운 商道德(commercial morality)을 형성해가거나 요구하게 된다. 특히, 정보통신산업의 규제완화와 더불어 공정하고 자유로운 경쟁의 중요성이 커지게 되었다. 인터넷기술의 급속한 발전으로 인해서 전혀 새로운 시장이 형성되지만, 바람직하다고 판단된 行爲規範(norm)이나 商道德이 형성되지 아니한 경우에는 어떻게 분쟁을 예방하고 무엇을 기준으로 분쟁을 해결할 것인가? 이것이 이 논문의 출발점이고 주된 검토대상이 된다. 이 논문은 우선 現行法 가운데 公正競爭防止法, 獨占規制法, 民法등에서 不公正競爭行爲가 어떻게 취급되고 있고 그에 대한 救濟手段(remedies)은 무엇이 있는지 법규정의 解釋論과 判例를 중심으로 살펴본다. 인터넷 등의 정보통신기술의 발전에 따라서 새로이 등장하는 분쟁을 해결하는데 현행법이 만족스러운 해결을 해주지 못하고 있는 것으로 보인다. 특히 기술의 발전에 따라서 형성된 새로운 시장에서의 일정한 유형의 행위가 違法한 것인지 여부에 대해서 현행법이 전혀 아무런 기준도 제시해주지 못하거나 또는 위법하다고 판단되는 경우에도 적절하고 만족스러운 구제수단을 제공해주지 못하는 한계가 있다. 우리나라의 경제규모와 산업구조도 선진화되어서 이제는 소위‘시장의 보이지 않는 손’의 힘을 신뢰하고 중시해야 할 필요가 있다. 따라서, 독점규제법과 부정경쟁방지법은 인터넷시대에 시장의 보이지 않는 손이 효율적으로 작동할 수 있도록 改正될 필요가 있다. 뿐만아니라 인터넷시대에 참여하는 기업들이 어떠한 行爲規範을 따라야 하는지에 대해서도 필요하다면 일정한 기준을 법률로 정할 필요가 있는데, 특히 인터넷住所窓을 둘러싼 분쟁의 현황을 총체적으로 검토해서 산업전체의 이익과 消費者厚生(consumer welfare)을 극대화할 수 있는 行爲規範과 標準을 法化할 필요가 있다.