본 연구는 국가유산으로 지정된 꼭두각시놀음 무형문화재 조 사보고서에 수록된 대본을 기준으로 주요 등장 인물, 꼭두각시, 박첨지, 홍동지, 평안감사, 동방삭의 성격과 역할을 분석한 것 으로, 조선 후기 다양한 사당패들에 의해 공연된 각기 서로 다 른 인형극이 옴니버스 형태로 융합되면서 형성된 것으로 볼 수 있다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 1964년 무형문화재로 지정받은 꼭두각시놀음은 조선 후기 꼭두각시, 박첨지, 홍동지, 평안감사를 중심인물로 공연된 인형극이 통합된 형태로 볼 수 있다. 둘째, 꼭두각시는 현모양처의 여성상을 대변하는 인물로 자 신의 삶을 주도적으로 결정하는 인물로 순종적이면서도 진취적 인 양면성을 지니고 있다. 셋째, 박첨지는 가부장적 남성 중심 사회에서 허세와 권위 의식에 사로잡힌 인물로, 권위주의적이고 남성중심적인 마초 (Macho) 문화를 상징하는 것으로 볼 수 있다. 넷째, 홍동지는 순박하고 어눌하지만 재리에 밝으며, 자신의 힘을 타인을 위해 사용하는 이타적인 인물로 민초들의 능동적 인 삶을 대변하고 있다. 다섯째, 평안감사는 부정부패의 무지몽매(無知蒙昧)한 권력층 을 상징하는 인물로, 효성이 지극한 양면성을 지니고 있다. 여섯째, 동방삭은 종교 지도자처럼 고난과 어려움을 위로하 는 역할을 하며, 껌벅이와 묵대사로 분화되면서 그의 매력적인 인물 특성은 사라진다. 본 연구 결과는 꼭두각시놀음의 주요 등장 인물들의 성격을 규명하고, 전통 인형극의 복원과 2차 창작을 위한 기초자료로 활용할 수 있는 측면에서 의의가 있다.
본 연구는 중국의 3세 유아의 놀이성과 자기 조절력이 사회적 유능성 에 미치는 영향을 파악하고자 하였다. 이를 위해 중국 산시성에 위치한 공·사립 유치원 5곳에 재원 중인 3세 유아 600명을 대상으로 담임교사를 통해 설문지 조사를 수행하였다. 해당 유치원의 원장 및 담임교사에게 설문지를 위한 방문 및 온라인으로 협조문을 보내 참여 의사 확인 후 ‘문권성(问卷星)’ 온라인 플랫폼을 통해 설문자료를 수집하였다. 수집된 설문지는 SPSS 23.0 프로그램을 이용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석과 신뢰도 분석, 다중회귀분석을 수행하였다. 이를 통해 유아교육 현장에서 유아의 놀이성과 자기조절력을 향상시킬 수 있는 교수·학습 방법을 모색 하는데 도움을 주고자 한다. 또한 유아의 사회적 유능성을 증진시키는데 필요한 교사교육 및 프로그램 개발에도 기초자료를 제공하고자 한다.
본 연구는 조선 후기 풍속도를 바탕으로 조선 후기전문 유랑 연희패들이 국가무형문화재로 지정된 남사당놀이 여섯 종목 형 성에 미친 영향을 살펴보았다. 연구 방법은 문헌 연구를 중심 으로 이루어졌으며, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, <기산풍속도>에서 꼭두각시놀음은 ‘박첨지 놀음’과 ‘산대패 노는 모양’으로 기록되어 있다. 이때, 꼭두는 후뇌를, 각 시는 어린 소녀를 의미한다. 남사당놀이에서는 꼭두각시놀음을 ‘덜미’라고 부르는데, 인형의 목 뒷덜미(후뇌)를 잡고 공연하는 특징이 반영된 용어이다. 둘째, 〈봉사도〉와 〈알성시은영연도〉에는 ‘땅재주’와 ‘대접 돌리기’가 한 무대에서 동시에 공연되는 모습이 담겨있다. 즉, 이 연희들은 민간 부분뿐만 아니라, 국가의 중요 행사에서 공 연되는 놀이로 대중들의 인기를 받는 것으로 보인다. 남사당놀 이에서 ‘땅재주’는 ‘살판’으로, ‘대접 돌리기’는 ‘버나’로 명칭 된 다. 셋째, 줄타기는 연희 전에 고사를 지내는 특징이 있다. <기 산풍속도>에서 줄꾼은 창배(倡俳) 혹은 창부(倡夫)로 기록되어 있다. 남사당놀이 줄타기는 줄꾼이 여성이라는 특징이 있다. 남 사당놀이에서는 줄타기를 ‘어름’이라고 한다. ‘줄-어름’이란 단 어에서 ‘줄’이 생략된 형태로, ‘어름’이란 ‘(줄을) 탄다’는 ‘보삭 (步索)’의 의미이다. 넷째, <기산풍속도>에는 ‘탈놀이’의 전체적인 연희 분위기와 각 탈의 특징을 확인할 수 있는 다양한 도상이 존재한다. ‘탈놀 이’는 야간에 공연되는 특징이 있다. 남사당놀이에서는 ‘탈놀이’ 를 ‘덧뵈기’라고 부르고 있으나, 1960년대는 ‘덧보기’로 지칭되어 있으며, 해학적이고 사회 풍자적인 내용으로 구성되어 있다. 다섯째, 풍물놀이는 농악과 관련 있는 부분이다. 조선 시대 ‘사당’은 여성, ‘거사’는 남성을 의미한다. <기산풍속도>의 화제를 통해서 보면, 사당패는 여성 중심의 연희패였으며, 이후 남 성 중심 연희패가 생기면서 남사당패가 형성된 것을 알 수 있 다. 또한, 풍물 연희 중에 하나로 펼쳐지는 ‘무동놀이’의 '무동' 의 의미는 어깨 위에 올라가서 연희를 하는 ‘무등’의 의미로 사 용되었다. 즉, 현재 국가무형문화재로 지정된 남사당놀이의 여 섯 종목은 다양한 19세기 유랑 연희집단이 해체되고 통합되는 과정에서 영향을 받아 형성된 것으로 볼 수 있다. 본 연구는 무형문화재로 등록된 남사당놀이 여섯 종목 형성 에 미친 조선 후기 다양한 연희패들의 영향력을 분석한 것으 로, 남사당놀이 여섯 종목의 의미 분석 및 복원을 위한 기초자 료로 활용되는 데 의의가 있다.
본 연구는 2019 개정누리과정에 맞춰 놀이중심 교육과정 실현을 위해 보육교 사의 전문성 신장과 함께 진정한 아동중심 교육 실천을 도모하고자 수행되었다. 보육교사들의 자발적 ‘교사 협의’ 경험은 어떠하며 그 과정에서 보육교사들은 어떠한 반성적 사고와 실천 변화가 나타나는지 살펴보았다. 연구참여자는 충청남도 S시에 위치한 S어린이집의 교사 11명이다. 보육교사들의 자발적인 선택과 참여를 전제로 영아반과 유아반 두 집단으로 구분하여 ‘교사 협의’가 진행되었다. 보육교사들은 ‘교사 협의’를 통해 영유아들의 놀이 지원 시 갈등하고 고민하 던 부분들을 되돌아보며 함께 나누는 일이 곧 스스로 성장하는 배움의 출발점이 었으며, 더 나은 코칭과 교수 방법을 모색하며 동반성장하는 경험을 보였다. 보육교사들은 ‘교사 협의’ 과정에서 영유아들이 몰입하는 놀이에서 의미를 발견하 고자 놀이를 깊이 관찰, 기록하였으며 이를 기초로 동료교사와 협의하고 코칭하는 과정을 통해 상호 신뢰와 존중을 쌓아갔다. 이는 또한 영유아 존중으로 이어지는 변화의 원동력이 되어, 보육교사들은 영유아들의 주도적 놀이를 인정해주고 구체적으로 지원할 수 있도록 공간과 자료를 새로운 방식으로 제공하며 지원하는 과감한 시도를 하는 교수활동의 실천 변화를 이루었다.
최근 국내외 교육과정은 역량을 중심으로 미래 사회에 부응하는 방향으로 나아가고 있다. 이에 2015 개정 초․중등학교 교육과정은 학습자의 경험을 강조하며 ‘배움을 즐기는 행복 교육’을 추구하고 있다. 이러한 시대의 요구에 따라 교육부는 유아교육 혁신방안으로 유아․놀이중심 교육과정을 개편하였고, 3~5세 유아에게 공통으로 적용되는 교육과정으로 2020년 3월부터 시행하게 되었다. 본 연구는 교육과정 시행 이후, 보육교사가 놀이중심 교육과정을 어떤 의미로 받아 들이고, 실천하면서 어떤 어려움을 겪고 있는지에 대해 탐색해 봄으로써 현장에 대한 이해를 바탕으로 지원, 개선 방안을 알아보고자 하였다. 이를 위해 G시의 어린이집에 근무하고 있는 교사 8명을 대상으로 각 2회씩 비형식적인 형태의 개별면담을 실시하였다. 연구결과, 보육교사는 놀이중심 교육과정을 ‘주체적으로 노는 유아 발견’, ‘놀이에 대한 가치 발견’, ‘교사의 역할 변화’로 의미를 부여하였다. 실천에 어려움으로는 ‘놀이 지원의 한계’, ‘개입의 모호함’, ‘내부 방해 요인들’, ‘부모 이해 부족’, ‘업무 과중’을 들었다. 본 연구를 통해 놀이중심 교육과정에 대한 보육교사들의 인식과 어려움을 파악할 수 있고, 놀이중심 교육과정이 현장에서 안정적으로 정착할 수 있는 기초자료로 활용될 수 있을 것이다. 나아가 놀이중심 교육과정의 실질적인 현장 지원 방안을 위한 시사점을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 반응성애착장애 유아의 언어 및 놀이발달의 변화과정을 그림책 읽어주기와 놀이참여를 통한 상담자의 개입으로 2018년 6월15일부터 2019년 1월 30일까지 주 2회 총 56회기로 약 7개월여 동안 단일대상으로 탐색연구 하였다. 상담자는 유아의 반응에 일관적이며 수용적인 태도로 자극을 촉진하고, 민감한 반응으로 상호작용하였다. 이에 따른 반응성애착장애 유아의 언어 및 놀이발달 변화과정은 다음과 같이 6단계로 나타났다. 첫째, 자극-불안정 접촉의 혼란스러 운 단계. 둘째, 자극-접촉의 안정의 단계. 셋째, 자극-촉진 수용의 단계. 넷째, 자극-습득 내면화 단계. 다섯째, 자극-표현 변화의 단계. 여섯째, 자극-확장 적 응의 단계로 변화하면서 유아는 일상생활에 적응하며 자신의 세계를 구축하였 다. 이러한 변화의 과정은 반응성애착장애 유아의 부모나 다양한 치료 현장의 상담사, 유아교육현장 교사들에게 개입을 위한 길잡이가 되어줄 것이다.
본 연구는 어머니의 놀이신념 및 참여와 유아의 스마트폰 과몰입 간의 관련성을 살펴봄으로써, 디지털 시대를 살아가는 현대 유아기 부모의 바람직한 역할 및 놀이지도 방안을 모색하고자 하였다. 이를 위해 만 3-5세 유아 어머니 267명을 대상으로 놀이신념 및 참여도, 자녀의 스마트폰 몰입수준을 알아보고 그 관계성을 분석하였다. 그 결과 첫째, 어머니의 놀이 신념 중 놀이지지 신념이 학습중심 신념보다 높았으며, 놀이신념 수준이 높은 것에 비해 놀이참여 수준은 낮게 나타났다. 둘째, 어머니의 배경변인 중 취업유무, 자녀수, 월 소득, 학력 등에서 놀이신념의 차이가 있었고, 자녀의 출생순위에 따라 놀이참여 빈도수준이 다르게 나타났다. 스마트폰 과몰입 수준은 어머니의 연령대에 따라 유의한 차이를 보였다. 셋째, 어머니의 놀이신념과 놀이참여, 유아의 스마트폰 과몰입 간의 관계에서 어머니의 놀이지지 신념과 스마트폰 과몰입 간에 부적 상관을 보였으며, 학습중심 신념과 스마트폰 과몰입 간은 정적 상관이 나타났다. 또한 어머니의 놀이참여에서 평일과 주말 놀이시간, 놀이참여 빈도, 놀이참여 수준이 높을수록 유아의 스마트폰 과몰입은 낮은 것으로 나타났다.
최근 경제 교육에 대한 관심이 높아져가고 있지만 아직까지 학교 현장에서는 경제 교육 프로그램들이 충분하게 활용되지 못하고 있는 실정이다. 이러한 문제에 대한 해결 방안을 찾기 위해 한진수가 제시한 ‘네모 피자 만들기’ 프로그램을 수정·보완 하여 실제 현장에 적용한 뒤 그 결과를 분석하였다. 이 활동은 총 세 라운드로 구성되어있다. 1라운드에서 학생들은 네모 피자 가게에 서 근무하는 직원이 되어 여러 색의 종이를 이용하여 네모 피자를 만들게 된다. 이 때 가위는 사용하지 못하도록 한다. 2라운드에서는 1라운드와 같은 활동을 반복하 되, 가위를 사용할 수 있도록 한다. 본 연구에서 새롭게 추가된 3라운드에서는 그 동안의 노동으로 벌어둔 가상의 돈으로 가위라는 자본에 직접 투자를 하여 작업을 할 수 있도록 한다. 기존에 개발된 ‘네모 피자 만들기’ 프로그램은 초등학교 고학년을 대상으로 개발되 었기 때문에, 이를 4학년 학생들에게 적용하기 위해 작업 수준을 다소 낮추고 수업 내용도 재구성하였다. 그리고 활동 전과 활동 후에 각각 경제 이해력 및 태도에 관 한 검사를 실시한 결과 학생들의 경제 이해력과 경제에 대한 의사결정 태도가 유의 미하게 향상되었음을 확인할 수 있었다.
본 연구는 보육교사-영아 상호작용을 증진을 돕는 새로운 방법을 제본 연구는 만2세 영아에게 영아 주도의 놀이중심 숲산책프로그램을 적용하여 영아의 인지 발달에 미치는 효과를 알아보는데 목적이 있다. 이를 위하여 경기도 Y시에 소재한 4개 어린이 집에 재원 중인 만 2세 6개반 42명을 대상으로 3-6월까지 12주 동안 실외놀이시간에 실험집단 은 영아 주도의 놀이중심 숲산책프로그램을 실시하고, 통제집단은 실외놀이터 놀이를 실시하 였다. 인지발달 검사도구는 이영자 외(2002)의 교사용 1, 2세 영아발달 평가도구 척도를 이용 하였고, 수집된 자료들은 SPSS 18.0 프로그램을 이용하여 공변량분석(ANCOVA)으로 통계처 리 하였다. 이와 같은 과정을 통해 얻은 연구 결과를 요약하면 다음과 같다.시함으로써 추후 관련 프로그램의 개발을 위한 기반을 제공하였다는데 의의가 있다.
첫째, 영아 주도의 놀이중심 숲산책프로그램을 실시한 실험집단의 영아들이 인지발달의 하 위요소 중 물체영속성, 모방상징, 패턴에 유의미한 결과가 나타났다. 둘째, 영아, 교사, 부모의 인터뷰에서 나타난 영아 주도의 놀이중심 숲산책프로그램의 평가 결과는 영아의 모험놀이가 증가하였고, 스스로의 놀이 선택 및 또래끼리의 놀이가 증가하였으며, 자신의 경험을 말로 표 현하는 태도가 향상되었다.
이러한 연구 결과는 영아 주도의 놀이중심 숲산책프로그램의 활발한 운영의 시사점과 영아 대상 숲산책프로그램 운영을 위한 기초자료를 제공할 수 있을 것이다.
In this rapidly changing modern society. children are suffering from many psychological issues from complex and various stresses. To address this issue. child-centered play psychotherapy has been emerged as a social interest and the importance is arises. This thesis is for introducing developed game contents for Child-centered play psychotherapy considering features of children in their developmental processes. with this, application of child-centered play psychotherapy as a medium and realization of game contents where children can play on touch screen are introduced to induce better remedial performance. Furthermore, it will guide a measure for application of child education.
본 연구는 레지오 에밀리아 접근법을 활용하여 영유아를 위한 놀이 코칭 프로그램 개발을 목적으로 하였으며, 이를 위해 영유아 프로그램 중 레지오 에밀리아접근법에 한국코칭학회에서 개발한 5단계 코칭모델을 매 세션마다 적용하여 8회기로 영아용, 유아용 프로그램을 구성 하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 영유아의 놀이에서 코칭대화법을 적용하였을 때 창의성, 주도성이 더욱 증진되었다. 둘째, 레지오 에밀리아접근법에서 강력한 질문과 공감하기, 코칭대화모델 등은 영유아-교사와의 상호작용증진 및 영유아의 문제해결력을 증진시켰다.셋째, 놀이코칭 프로그램은 영유아에게 과제가 주어 졌을 때 스스로 계획을 세우고 놀이 활동의 우선순위를 정하여 다양한 방법으로 대처하는 능력을 높였다.
In this rapidly changing modern society. children are suffering from many psychological issues from complex and various stresses. To address this issue. child-centered play psychotherapy has been emerged as a social interest and the importance is arises. This thesis is for introducing developed game contents for Child-centered play psychotherapy considering features of children in their developmental processes. with this, application of child-centered play psychotherapy as a medium and realization of game contents where children can play on touch screen are introduced to induce better remedial performance. Furthermore, it will guide a measure for application of child education.
The study mainly discusses appreciation of interactive art works seen from the perspective of play attributes that make spectators glimpse the truth of things. The general studies of interactivity, as one of remarkable features in contemporary art, are regarding the relation between the effects of digital media and interactivity as well as video games. From the preceding discussion, I analyze the effects of the appreciating interactive art works which are focused on new sensory systems, the methods to intuit the essence of the art works. Based on the concept, as I investigate the play attributes found in the interactive art works, this study gives attention to the possibility that if the spectators can reach the inherent aspects of interactive art works, while interacting them. Thus to discuss the properties of the play, this article studies play concept of Johan Huizinga(1872-1945), psychologist and anthropologist and play theory of Hans Georg Gadamer(1900-2002) who considers play as a metaphor for art. As Huizinga thinks acting is the important attribute of play, Gadamer argues whenever the term 'play' is used, we should think about 'to-and tro movement' and the movement is absence of goal as well as endlessly renews through repetition. Then what we should pay attention to, seeing the essence of art and play as similar? That is, Gadamer claims, we can understand the truth of things through the play. To apply the play concept to the interactive art works, I research the works of Maurice Benayoun(1957 - ), French interactive artist. By employing interactivity, he attempts to extend and affect the experience of his art works to one of social phenomenon. Striving this, spectators can widen and deepen the breadth of their intuition and recognize the essence of art works. It is the interactive art works that can be the apex of the transformation of structure from the play to the art. The endless repetitive process of play, which is free creation-annihilation process, is similar with the interactive experience of spectators that is variable, de-centered, and multi-sensory. The pure action of the play lets us recognize, sense and accept the world and through the system of interactive art experience, we can expand the horizons of perception. Interactive art works with these play attributes are capable of playing the role that the spectators glimpse the truth of things and experience the world around them.
본 연구는 유아교육 현장에서 유아․놀이 중심 2019 개정 누리과정을 실행할 때 필요한 유아교사 핵심역량을 개발하여 이를 유아교육과의 교육과정에 반영하기 위한 목적으로 수행되었다. 이를 위해 총 4단계의 연구절차가 수행되었다. 1단계에서는 영유아교사의 핵심역량에 관련된 국내ㆍ외 문헌을 분석하여 핵심역량을 도출하였고, 2단계에서는 영유아교육기관 원장(11명), 대학교수(4명), 유치원 교사(13명)을 인터뷰하여 2019 개정 누리과정을 수행하는데 필요한 역량과 학과의 특성화 방향을 반영하여 핵심역량을 개선하고 수정하였다. 이후 3단계에서 B시, U시, G도의 영유아교사 150명을 대상으로 핵심역량의 필요도에 대한 설문 조사를 실시하고 이 중 누락된 답변이 없는 124 부의 요구도가 분석되었다. 수집된 데이터를 기반으로 Borich 요구도와 The Locus for Focus Model을 분석하였고, 각 분석에서 제시된 핵심역량의 우선순위를 고려하여 10개의 핵심역량을 선정하였다. 이후 유아교육과의 인재상과 연구 결과를 반영하여 유아교사 핵심역량으로 교직윤리, 의사소통, 영유아이해 및 지도, 영유아교수학습, 교육평가의 이해 및 활용, 영유아교육 기관 운영, 창의적 문제해결력, 예술적 감수성의 8개 핵심역량을 확정하고 전문가 안면타당도를 검증하여 최종 8개의 유아교사 핵심역량을 선정하였다.
본 연구의 목적은 초등학교 저학년 학생의 대인관계능력 향상을 위한 역할놀이 중심 집단상 담 프로그램을 구안하고, 그 효과를 검증하는데 있다. 연구 대상은 경기도 소재의 H 초등학교 2학년 2개 학급의 60명이며, 2학기 프로그램 참가가 가능한 학급의 30명 학생을 실험집단으로, 다른 한 학급의 30명 학생을 통제집단으로 배치하였다. 집단상담 프로그램은 총 12회기로 구안 하였으며, 주 2회 70분씩 6주에 걸쳐 실시하였다. 대인관계능력 검사자료를 혼합변량분석 (Mixed ANOVA)으로 처리하고, 추가적으로 참가자의 경험 보고서, 상담자 관찰내용을 분석하 였다. 그 결과 초등학교 저학년의 대인관계능력 향상을 위한 역할놀이 중심 집단상담 프로그램 은 대인관계능력의 하위 요인인 처음 관계 맺기, 타인에 대한 불쾌감 주장하기, 자기노출, 정서 적인 지지나 조언 영역에서 유의한 효과가 있었다.