본 연구는 급변하는 디지털 환경 하에서 개인의 정보추구 행동에 영향 을 미치는 변인들을 확인하는 것이 목적이었다. 이를 위해 디지털 리터 러시와 미디어 교육 경험을 독립변인으로 하여 각 변인의 하위 구성요소 가 정보추구 행동(검색과 공유)에 어떠한 영향을 미치는지 조사하였다. 대학생 총 226명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시한 결과, 디지털 리 터러시의 구성요소인 정서와 참여, 비판적 읽기는 검색행동과 공유행동 에 정적(+) 영향력을 보여주었으나, 가치는 공유행동에 부(-)적 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 미디어 교육 경험은 학교와 가정의 미디어 교육 경험이 모두 정보추구 행동(검색과 공유)에 정(+)적 영향을 보여주 고 있었다. 이러한 연구결과는 추후 적극적인 정보추구 행동을 위해 디 지털 리터러시의 정서와 참여, 비판적 읽기를 향상시킬 수 있는 학교와 가정의 미디어 교육에 단초를 제공한다.
본 연구는 디지털 미디어 환경변화 속에서 평생교육 강사들의 배움경험을 알아보기 위한 질적 사례연구이다. 디지털 미디어는 미래의 정보화 사회에 중요한 수단으로 계속 발전되어 왔지만, 코로나19로 인해 그 속도가 빨라졌다. 이러한 변화는 교육 현장도 예외가 없었다. 그 가운데 가장 큰 변화는 디지털 미디어 기반 온라인 수업이라고 할 수 있다. 특히, 공교육 현장과 달리 평생교육 현장에 있는 강사들에게는 체계적 지원 없이 교육 환경변화에 따른 준비와 책임이 발생했다. 이러한 책임 앞에 놓여있는 평생교육 강사들이 디지털 미디어 환경변화에 따라 새로이 경험하게 되는 배움 과정은 학습자의 배움과 교수설계 및 평생교육 기관의 경쟁력에도 영향을 미치는 중요한 요소라고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 디지털 미디어 환경변화라는 현상의 맥락 안에서 평생교육 강사들의 배움경험을 알아보기 위해 특정 기준을 정하고 그 기준을 중심으로 연구 대상자를 선정했다. 연구 대상자로 선정된 평생교육 강사들은 디지털 미디어 환경변화에 적응하기 위한 내적, 외적 노력을 기울인 강사들이다. 이들을 대상으로 심층면담을 진행하고 이를 분석했다. 그 결과 첫째, 사례자들은 교육환경의 변화가 두렵기도 했지만, 변화를 장애라고 생각하지 않았다. 그들은 각자 자신에게 맞는 배움 방식을 선택하고 실천하며 자기 주도적으로 환경변화에 적응하려는 모습을 보였다. 둘째, 사례자들이 디지털 미디어 환경변화에 적응을 위해 발휘한 배움의 문제해결력은 사례자들 자신을 새롭게 발견하고 성장할 수 있게 만들어 준 새로운 배움으로 이어졌다. 셋째, 사례자들은 배움을 통해 교육적 환경변화에 적응을 위해 받은 도움이 다른 누군가에 돌려줘야 할 배움의 동반성장임을 깨닫게 되었다.
인터넷 사용 미술은 현대미술에서 개방적 공동체를 구현할 수 있는 잠재력을 지닌다. 그것 은 네트워크의 개인과 공동체를 공존 가능하게 하는 매체적 특성에 따른 것으로 열린 공동체는 장-뤽 낭시의 무위의 공동체 개념으로 고찰될 수 있다. 이는 네트워크를 통한 열린 공동체가 무 위의 공동체와 열린 형태로 유사하기 때문이다. 락스 미디어 컬렉티브의 <오퍼스>는 디지털 공 유지를 통해 열린 공동체를 추구한다. <오퍼스>는 참여를 원하는 이들이 가능한 참여할 수 있게 하는 온라인 공공 창작 플랫폼으로 이를 위해 자유소프트웨어의 공유와 협업의 방법을 이용한 다. 그러나 <오퍼스>는 미디어 기술지식 등의 문제로 인해 열린 디지털 공유지가 되는데 한계를 가진다. 그럼에도 <오퍼스>는 열린 공동체에의 가능성을 통해 공존, 개방, 포용을 보여준다.
This paper examines the effects of student-centered collaborative project programs using digital media for the EFL university students. To compare the effectiveness of a digital storytelling project program (127 students) and a topic-research presentation program (126 students) we used pre- and post-TOEIC English speaking tests. We also administrated a survey on students’ attitude towards their learning, interviewed students and observed the programs. The results showed that there was a significant improvement of the students’ English speaking ability in the two programs. The score of the topic-research presentation program improved more than that of the digital storytelling program. However, the students in the digital storytelling program were more motivated to engage in the collaborative project than those of topic-research presentation program in terms of interest and participation. Based on the results of the two programs, this paper suggests the educational implications for those who want to develop and implement collaborative projects using digital media for the EFL university students.
본 논문은 디지털 시대의 참여 미술에서 달라진 매체, 주체, 소통의 조건을 분석한다. 1990년대 이후의 미술은 관계 미학과 사회적 작업으로 특징지어진다. 미술은 사람과 사람 간의 소통, 사회 문제에 대한 개입과 참여를 유도하는 보다 민주적인 방향으로 전개되었다. 21세기 들어 디지털 미디어가 미술의 영역에서 더 큰 자리를 차지하게 되었고, 이로 인해 미술작품이 관객들과 맺는 관계에도 변화가 일어났다. 본 논문은 이러한 변화에 대한 관심에서 출발하여 디지털 시대에 참여 미술을 둘러싼 변화와 조건들을 살펴본다. 20세기 초 역사적 아방가르드 이래로 참여미술은 장소와 의미화의 문제에 개입해 왔다. 21세기 디지털화된 미디어 환경으로 매체특정성의 개념이 해체된 이후 제시된 포스트미디엄 조건이 전환을 보인다. 다시 말해, 다양한 미디어를 디지털로 재매개하여 다층적인 감각 경험과 소통을 야기한다. 그 결과 참여 미술이 디지털 미디어의 상호작용성의 미학을 포함하게 되었다.
본 연구는 융합과 경쟁시대 미디어 수용자의 변화가 새로운 미디어와 인터 페이스 및 콘텐츠의 진화를 촉진하는 가장 주요한 요인으로 간주하고 디 지털 컨버전스에 따른 수용자의 위상 변화를 살펴보고 수용자 변화에 조응하는 정 책에 대해 검토하였다. 문헌 연구를 통해서 참여미디어의 생산성에 따른 수용성의 변화와 수용자 위상을 검토하였다. 또한 이러한 수용자 위상의 변화에 걸 맞는 융 합미디어 정책의 방향성을 제시하였다. 연구 결과, 융합시대 수용자의 소비 양식은 변화되었고, 미디어의 생산과 유통의 주체로서의 역할을 수행하고 있다. 이런 특성을 중심으로 수용자 위상을 보면, 수 용자의 참여와 공유의 정신이 일상의 정치화를 촉진하고 있으며, 집단 지성을 통 한 콘텐츠 생산자로서의 역할 수행, 자생적으로 역할의 세분화하는 변화를 읽을 수 있었다. 융합 환경에서의 수용자 위상변화에 따른 정책은 양방향성 구현과 메 시지 처리 속도의 개선, 사용자 통제력 강화를 통한 스마트 사용자 주권을 확보하 도록 해야 할 것이다. 이러한 정책은 결과적으로 융합시대 디지털 디바이드와 리 터러시를 개선하는 효과를 낳을 것이다. 이로 인해 수용자의 위상에 걸 맞는 디지 털 주권이 공고화될 것이다.
최근 인터넷의 발달과 스마트폰의 보급으로 미디어와 정보 수용자는 상호작용이 가능하게 되었고, 휴대용 디바이스를 통해 실시간으로 정보를 접할 수 있게 되었다. 하지만 정보의 특성이나 정보가 전달되는 미디어의 종류에 따라 정보 수용자가 정보에 대해 가지는 신뢰도에 영향을 준다. 이러한 이유로 미디어와 정보의 신뢰도와의 관계에 대해 많은 연구가 이루어지고 있지만, 대부분의 연구는 신문, 방송, 온라인 뉴스 매체의 신뢰도를 비교하는데 그 중점을 두고 있다. 또한 인터넷을 기반으로 쌍방향성의 특징이 있는 미디어 기기간의 신뢰도 비교연구는 드문 것이 현실이다. 이에 본 연구는 화면 크기의 차이에 따른 미디어 기기별 사용성의 차이를 가정하여, 인터넷을 통해 정보를 접할 수 있는 서로 다른 세 가지 기기(PC, 태블릿 PC, 스마트폰)가 기사정보 내용을 전달할 때 신뢰도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 본 연구의 결과는 미디어 기기의 화면 크기에 따른 기사정보 내용의 신뢰도가 보도기사, 의견기사, 피처기사 등 기사의 종류별로 다르게 나타났다. 즉 미디어 기기의 특성에 대한 정보 수용자의 감정이나 이미지, 신뢰도 등이 그 매체를 통해 전달되는 정보에도 투영되어 상호작용하는 것을 경험적으로 확인할 수 있었다. 이러한 결과를 통해 미디어 기기의 화면 크기와 같은 사용성 차이 발생 요소들이 미디어 콘텐츠 개발에 중요한 요소로서 의미가 있음을 알 수 있다.
The influence of digital media according to environmental change of multi-media came to have significance more than what we imagine. In accordance with high resolution of HDTV in digital media era, the cautious awareness is required for skin color by the immediate color such as replica of TV color, lighting and clothing. As for the broadcasting makeup expression technique caused by a change in broadcasting environment in the digital media era, the first, There is necessity for natural makeup technique, and for expressing the whole makeup evenly and very delicately. The makeup work gets much more delicate. For the delicate expression, more time is being required than the existing makeup time. Second, Lots of time and manpower are required for elaborate real-object processing on all the production fields such as background set, stage properties, and makeup. Third, Realistic expression is available on the screen. Importance of basic makeup is highlighted. Thus, even the skin care shop came to be prevalent. Development in only HD cosmetics is needed for foundation with fine particle in new material and with diverse colors hereafter. The video-media field is a method that is ignored a sense of distance through vehicles such as camera, picture tube, and several kinds of broadcasting machinery and equipment and that is delivered vividly to viewers through screen, unlike the stage makeup, thereby being needed the makeup technology proper for HDTV according to the changing broadcasting environment and media. The video machinery and equipment are proceeding with being gradually high-tech and precise. Thus, an expert in makeup needs to know common sense on the video machinery and equipment before makeup, and needs to make an effort according to it. And, a follow-up research can be said to be necessary on the advance in makeup method and on more diverse dedicated cosmetics along with a research on color tone proper for HDTV.
The digital era in the 21st century is globalized and is collapsed boundary among countries, thereby being able to be said to be characterized most largely by proceeding with being a form like a federation and EU. A change into digital era brought about a change in all the aspects of human behavior and culture, not a change simply in temporal significance and technological significance. In recent days, all the services came to be possibly used the integrated device with the same network owing to innovation of communication technology, which is represented by digital, network, and internet. Now, the broadcasting industry, computer industry, and communication industry are exceeding the peculiar sphere by being mutually merged. Each of industrial sector centering on internet is showing the phenomenon of being united. The hybrid trend, which was formed by phenomenon in the complex digital media society, tended to be indicated in fashion and makeup design. As the digital media era was generated, the hybrid trend induced a change into society in open and horizontal idea. It came to be known that there is independent trend in each field even while organically working in the middle of the whole frame that fashion and makeup express a human being's external beauty. This implies that makeup is not what is always influenced by fashion as an accessory in fashion and a supplementary role, but what can show its contrary phenomenon. This study examined characteristics, which are shown in fashion and makeup due to hybrid influence with greeting the digital media era. This study was carried out in order to be conducive to objective data available for giving help to the future direction and marketing data in product of the relevant businesses, through the results of this study.
디지털화가 빠르게 진행되고, 미디어도 디지털과 조우하여 빠르게 진화하고 있는 지금, 새로운 스포츠 패러다임이 정립되고 있다. 따라서 디지털미디어를 대표하는 인터넷 그 중에서도 포털과 스포츠의 관계를 올바로 파악하고 정립하는 것은 매우 중요한 일이다. 본 연구의 목적은 디지털미디어 시대의 스포츠 콘텐츠 특성을 포털사이트의 스포츠콘텐츠 제공방식을 중심으로 알아보는 것이다. 이를 알아보기 위해 한국을 대표하는 3개의 포털사이트에서 제공하는 816개의 스포츠 기사를 분석했다. 분석한 결과 첫째 종목별 기사 편중도가 크게 나타났으며, 둘째 텍스트 기사 형태가 많았다.
이 논문에서는 비디오 게임의 역사를 보존·연구하기 위한 아카이브들의 국내 사례와 해외 사 례를 비교 조사하고, 이를 통해 게임 역사박물관 구축을 위한 기초적인 자료 분류와 구축 방식 을 제안하고자 한다. 게임의 역사를 수집, 보존하는 것은 일차적으로는 게임학 연구를 위한 기 초자료를 구축하고자 위함이지만, 이러한 운동이 꼭 연구만을 위한 목적으로 귀결되는 것은 아 니다. 따라서 본 논문에서는 디지털 게임을 수집, 보존, 분류, 전시, 열람하는 일련의 과정을 미 디어 고고학(media archeology)이라는 새로운 학문 분야에 바탕하여 접근하고자 한다.