본 연구에서는 실제 자연의 숲과 인위적으로 통제가 가능한 디지털 환경에서의 가상현실(VR)을 활용한 가상 숲에서 의 체험이 피험자의 심리적 또는 생리적으로 미치는 치유효과를 알아보기 위하여 수행되었다. 이를 밝혀내기 위해 C대학 건강한 학부생 81명을 실험참가자로 2022. 9. 5~12. 9에 걸쳐 디지털 환경 내에서의 시각을 통한 산림자극 효과를 실험하였다. 실험은 디지털환경(2D, 3D)에서 숲 환경을 통한 시각적 산림자극의 심리적, 생리적 회복 효과를 평가하였다. 심리적 효과분석인 SRI(스트레스 반응척도)의 실험결과는 집단 간 차이가 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 심리적 스트레스 측정을 위한 SRI 실험 결과는 세 집단 중 Control 집단을 제외한 디지털 환경에서의 2D 집단은 사전과 사후 간 차이가 미미한 것으로 나타났다. 3D 집단에서는 사전보다 사후가 낮게 나타났다. 이 결과 산림을 기반으로 한 디지털 환경(2D, 3D)에서 시각을 통한 산림자극이 심리적 스트레스를 유의하게 감소시켜주는 효과가 있음을 확인하였다. 디지털환경 내에서 시각을 통한 산림자극이 EEG(뇌파)에 미치는 변화 분석 결과, 이완이나 안정화 때 활성화 되는 것으로 나타나는 알파파(RA)가 긴장이나 각성 때 발현되는 베타파(RB) 보다 활성화 되는 것으로 확인 되었다. 본 연구는 신체적 거동 불편 등 이동 제약으로 인하여 자연 숲 환경에서 체험을 할 수 없는 이용자들에게 디지털환경 내에서 가상현실(VR) 속 숲 환경을 구현하여 시각적 산림자극 체험 기회를 제공함으로서 심리적, 생리적 회복 환경을 만들어 주는데 사용 할 수 있을 것으로 사료된다. 이러한 연구 결과가 디지털 환경에서 산림치유에 대한 활용의 기반이 되길 기대하고, 가상현실(VR)을 이용한 프로그램이 산림치유 활동에 도움이 되기를 기대한다.
본 연구의 목적은 디지털 트랜스포메이션의 도입이 가속화 된 경영 환경 속에서 조직 내 인적자원개발(human resource development: HRD) 담당자들이 경험하는 업무 변화에 대해 알아보고, 그에 따른 필요역량 및 업무 수행 시 겪는 어려움을 탐색하는데 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 HRD 업무를 담당하는 현직 종사자 10명을 대상으로 하여 일대일 심층 인터뷰를 실시하였다. 그 결과 디지털 트랜스포메이션시대에 HRD 담당자의 업무는 NCS 기반의 능력단위를 기준으로 하여 전통적인 업무와 비교했을 때 강화, 감소 또는 새롭게 추가된 업무가 있는 것으로 나타났다. 또한 필요 역량은 지식, 기술, 태도, 능력이라는 범주로 나누어 도출하였는데, 테크놀로지 활용 기술 및 변화에 적극적이고 긍정적으로 대응하려는 태도 및 능력이 중요한 것으로 나타났다. 전체적으로 디지털 트렌드 및 스킬에 대한 지속적인 학습으로 인해 업무량은 증가한 것으로 나타났다. 이상의 결과를 바탕으로 본 연구에서는 조직원들의 변화를 이끌어가야 하는 HRD 담당자들에게 실천적 시사점을 제시하고, 연구의 제한점 및 향후 연구 방향에 대하여 제언하였다.
본 연구는 디지털 미디어 환경변화 속에서 평생교육 강사들의 배움경험을 알아보기 위한 질적 사례연구이다. 디지털 미디어는 미래의 정보화 사회에 중요한 수단으로 계속 발전되어 왔지만, 코로나19로 인해 그 속도가 빨라졌다. 이러한 변화는 교육 현장도 예외가 없었다. 그 가운데 가장 큰 변화는 디지털 미디어 기반 온라인 수업이라고 할 수 있다. 특히, 공교육 현장과 달리 평생교육 현장에 있는 강사들에게는 체계적 지원 없이 교육 환경변화에 따른 준비와 책임이 발생했다. 이러한 책임 앞에 놓여있는 평생교육 강사들이 디지털 미디어 환경변화에 따라 새로이 경험하게 되는 배움 과정은 학습자의 배움과 교수설계 및 평생교육 기관의 경쟁력에도 영향을 미치는 중요한 요소라고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 디지털 미디어 환경변화라는 현상의 맥락 안에서 평생교육 강사들의 배움경험을 알아보기 위해 특정 기준을 정하고 그 기준을 중심으로 연구 대상자를 선정했다. 연구 대상자로 선정된 평생교육 강사들은 디지털 미디어 환경변화에 적응하기 위한 내적, 외적 노력을 기울인 강사들이다. 이들을 대상으로 심층면담을 진행하고 이를 분석했다. 그 결과 첫째, 사례자들은 교육환경의 변화가 두렵기도 했지만, 변화를 장애라고 생각하지 않았다. 그들은 각자 자신에게 맞는 배움 방식을 선택하고 실천하며 자기 주도적으로 환경변화에 적응하려는 모습을 보였다. 둘째, 사례자들이 디지털 미디어 환경변화에 적응을 위해 발휘한 배움의 문제해결력은 사례자들 자신을 새롭게 발견하고 성장할 수 있게 만들어 준 새로운 배움으로 이어졌다. 셋째, 사례자들은 배움을 통해 교육적 환경변화에 적응을 위해 받은 도움이 다른 누군가에 돌려줘야 할 배움의 동반성장임을 깨닫게 되었다.
파괴적 혁신과 디지털화로 더욱 빠르게 변화하는 동태적인 혁신적 시장과 기술에 있어, 기존의 정태적인 법은 혁신을 저해하고 지연시키기까지 한다는 지적이 있어 왔다. 대량생산이라는 근대 이후의 상품 제조 방식에서 개인 맞춤형 상품 제조 방식으로 변화되고, 온라인상에서 거래되는 디지털 상품이 증가되고 있는 현시점에서, 이러한 디지털 환경에 부합될 수 있도록 상표법상 상품에 대한 개념, 상표의 사용, 출처의 오인 혼동 판단 등에 대한 검토가 요구된다.
디지털 상품은 비디오 이미지 등 기존에는 저작물로서 취급되던 특정을 가지고 있으면서도, 최근에는 그 자체로서 상품의 특성을 가지고 활발히 거래되면서 디지털 환경에서의 디지털 상품을 둘러싼 침해 문제에 있어서 저작권으로만의 책임이 아닌 상표법상의 책임을 묻는 사례가 나타나게 되었으며, 이에 디지털 상품의 상표법상 취급의 문제가 대두되게 되었다. 디지털 상품이 거래되는 인터넷 상에서의 상표 사용과 관련하여, 실무상으로는 불사용취소제도에 있어 사용으로 인정되는 증거자료에 대한 기준이 필요하다. 인터넷 공간에서의 상표 사용 입증자료와 관련하여, 인터넷 상에 상표를 표시하고 자료를 올리는 것은 오프라인 상에서의 증거자료를 준비하는 것보다 훨씬 손쉽게 이루어질 수 있고, 그 조작이 용이하다는 점 등에서 디지털 상품과 인터넷 공간에서의 특성에 부합되는 심판원 및 법원의 판단 기준이 요구된다. 한편, 출처 오인 혼동에 대한 기존의 법리는, 시각적으로 상품에 표시된 양 상표를 전제로 판단하는 기준에 관한 것으로, 디지털 상품이 사용되는 인터넷 공간에서 시각적으로 표시되지 아니한 상표 사용의 경우 출처 오인 혼동 판단에 대한 판단 기준으로서는 한계가 있다.
이미지의 재현은 미디어의 스키마(schema)를 통한 현실의 재편집된 형태의 전달 또는 환영의 생산이었다. 미디어의 초기 매체인 사진 이미지는 실재를 증거로 하기 위한 주요 특성으로부터 출발하였고 그러한 특성이 사실이든 아니든 그것은 사진 이미지가 가지고 있는 사실이라는 유사성에 기여하는 힘을 제공하였다. 미디어 환경 변화 이후, 웹을 기반으로 하는 소통구조는 이미지를 소통의 언어로 세상을 ‘보는’방식과 ‘보여주는’ 방식에 대해 적극적인 자아-제시적 콘텐츠로 디지털 이전의 시각체계(재현과 소통구조 안에서 대상을 어떻게 볼 것인가(Ways of seeing)?)에서 드러났던 대상성의 재현 방식과는 다른 그들의 풍부하고 재미있는 실체의 시각적 환영을 미디어 놀이 문화에서 재현하고 있다.
Since the computer technology has been drastically developed and broadly employed for the design of human machine system, human system interface was somehow digitalized. Actually the operator’'s working environment employing the digital devices are not be
This study is proposed to establishment of collaborative environment utilizing BIM-based digital model for cable bridge oversea market entry. It is important to utilization of digital model based framework as such analysis interface, pre-construction technology, data sharing system by design company, general contractor, maintenance agent and government office.
본 총설에서는 디지털 커뮤니케이션 환경에 나타나는 메이크업 트렌드에 관한 이론 고찰을 통해 관련성과 특성을 파악함으로써 관련업계 및 연구를 위한 기초 자료를 제공하는 데 있다. 본 연구를 통해 첫째, 디지털 커뮤니케이션 환경의 사회 문화적인 특징으로는 상호작용성, 기술지향성, 감성지향성, 시공간의 혼재성으로 도출할 수 있었다. 둘째, 메이크업에서 전개되고 있는 트렌드의 유형은 상호작용성, 가상성, 유희성, 이동성으로 도출할 수 있었다. 셋째, 디지털 커뮤니케이션 유형이 채택하는 양상은 개방적이고 수평적인 사고를 중심으로 절충적인 혼합을 통해 과거에 있어왔던 스타일이나 장르와의 혼합과 병치로 나타났다. 넷째, 디지털 커뮤니케이션 환경으로 인한 트렌드가 메이크업 트렌드와의 완전한 일치는 일어나지 않았지만 인간의 외형미를 표현하는 전체 틀 속에서 동질성과 유사성을 바탕으로 상호작용을 통해 유기적으로 작용하고 있다는 것을 알 수 있었다. 디지털 커뮤니케이션 환경이 생성되면서 사회가 특정한 국가간의 경계를 넘어선 다양한 장르의 혼합 및 붕괴의 복합적인 디지털 사회의 현상으로 형성되어 하이브리드 경향이 메이크업 트렌드에서 보여지고 있다.
본 연구는 미래 교육환경에서 요구되어지는 영어 디지털 교과서의 내용 속성을 반영하는 콘텐츠 유형을 도출하고, 통합적 조직을 통한 영어 디지털 교과서의 내용 구성 모델을 개발하고자 하였다. 그 결과 의사소통상황맥락형, 에듀테인먼트형, 스토리활용형, 자원기반 프로젝트수행형의 총 4종의 영어과 콘텐츠 유형이 도출되었으며, 이들은 다시 학습자의 학습 경험 속성이나 활용 과제 및 자료의 속성, 구현 테크놀로지 속성 등에 의해, 의사소통상황맥락형은 제시형, 체험형, 구성형으로, 에듀테인먼트형은 퀴즈형, 게임형, 다중지능활용 과제수행형으로, 그리고 스토리활용형은 문학작품활용형과 에피소드활용형으로 세분화되었다.
각 유형에 대한 개념과 세부 형태를 기술하고 개략적으로나마 교수․학습 절차와 단계별 설계 전략을 규명하였으며, 그 적용 방안을 제시함으로써 영어 디지털 교과서의 콘텐츠 유형에 대한 아이디어를 시사하였다. 또한, 도출된 콘텐츠 유형의 통합적 적용을 통해 단원 중심의 영어 디지털 교과서의 내용 구성 모델을 구안하고 그 구성 요소별 설계 전략을 제시함으로써 향후 영어 디지털 교과서의 내용 설계에 대한 가이드라인을 제공하고자 하였다.
본 연구에서 제안하는 콘텐츠 유형들은 맹목적이고 배타적으로 적용하기보다는, 교수․학습 과정상에서 필요한 맥락에 맞게 각 유형들의 핵심적 아이디어들이 통합적으로 고려되는 설계 전략이 필요하다.
디지털 TV 방송은 기존 아날로그 방송에 비해 해상도나 음질 등이 매우 뛰어나고 홈쇼핑, 홈뱅킹, 인터넷 검색, 재택근무 및 VOD(video on demand) 등의 멀티미디어 기능을 제공할 수 있는 등 많은 장전을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 디지털 TV 서비스 전에 본질적인 지역적 전파환경의 분석이 필요하며, ETRI 모델을 적용하여 부산지역에 대한 전파모델을 적용하여 그 제한성을 분석하고자 한다. 따라서 본 논문에서는 디지털 TV 신호가 고품질을 유지할 수 있도록 하기 위하여 산악지역과 고층빌딩이 많은 부산지역의 전계강도를 측정하였다. 본 논문에서는 TV 전파모델을 기준으로 전반적으로 기준모델에 대한 시뮬레이션 결과보다. 낮은 결과를 갖지만 분포 패턴은 비슷하게 나타남을 알 수 있었다. 이론치와 실측치를 비교한 결과 평탄한 지형에 대해서는 비슷한 결과를 가지지만 도심 밀집지역 및 산악 지형에 대해서는 상당한 차이를 가지는 것으로 나타났다. 따라서 ETRI 전파모델 및 자유공간에 대한 전파전파의 이론적 모델링이 부산 지역에 대해서는 적합하지 않는 것으로 판단되었다.