This paper describes result of a study on safety against a fire of charging cable for mobile phone for vehicle. Combustion on the USB cable in the car was happened while driving. Gas coming from the burning USB cable could be a reason which can make a secondary car accident since the driver also can be embarrassed while driving. In order to prevent a secondary car accident connected on the road, to research a reason why USB cable can emit gas and be burned in charging. We did simulation test with abnormal fault condition for the electronic component on the board in the USB cable. So we get the result from abnormal fault condition simulation test, for instance, shorted test for output terminal of 8 pin switch, shorted test for chip resistor after thermal aging in the condition 25 ℃ , 93 % RH during 48 hours. To analysis the result of all test, Combustion on the USB cable was not the 8 pin but other electrical component such as a chip resistor. Therefore we guess that the reason for USB cable combustion in charging in a car was not 8 pin and a LED but another defective component.
Mobile shoppers have encountered frequent color mismatch in the products that they have purchased, as they can only rely on their sense of sight. Therefore, fabric color and color difference recognized by smartphone display during mobile shopping were studied using instrument analysis method. It aimed to gather precise information on actual fabric color understanding of the mobile shoppers purchasing textile products. Three smartphones were selected from LG, Samsung, and Apple companies, and four colors were researched (red, yellow, green and blue) to both polyester and wool test fabrics for color analysis though color measuring instruments. The results from the spectrophotometer indicated that the color coordinate location of smartphone fabric color is similarly distributed regardless of the type of fabric. The Samsung smartphone displays a relatively high color chroma (especially on red-colored fabric) regardless of the type of fabric due to a high color reproduction range. In contrast, the LG smartphone, which has high color temperature, displays high color chroma on the blue colored fabric with a significant color mismatch between the actual fabric color and smartphone fabric color. From the results of this study, issues related to mobile shopping can be addressed through an analysis of the products sold, the smartphone’s color representation, and user understanding.
Mobile shoppers have encountered frequent color mismatch in the products that they have purchased, as they can only rely on their sense of sight. Therefore, fabric color and color difference recognized by smartphone display during mobile shopping were studied using instrument analysis method. It aimed to gather precise information on actual fabric color understanding of the mobile shoppers purchasing textile products. Three smartphones were selected from LG, Samsung, and Apple companies, and four colors were researched (red, yellow, green and blue) to both polyester and wool test fabrics for color analysis though color measuring instruments. The results from the spectrophotometer indicated that the color coordinate location of smartphone fabric color is similarly distributed regardless of the type of fabric. The Samsung smartphone displays a relatively high color chroma (especially on red-colored fabric) regardless of the type of fabric due to a high color reproduction range. In contrast, the LG smartphone, which has high color temperature, displays high color chroma on the blue colored fabric with a significant color mismatch between the actual fabric color and smartphone fabric color. From the results of this study, issues related to mobile shopping can be addressed through an analysis of the products sold, the smartphone’s color representation, and user understanding.
In this study, we identified the characteristics of mobile fashion shopping and verified the path model of effects of these characteristics on mobile fashion shopping purchase intention through perceived usefulness and perceived ease of use. We conducted the survey targeting smartphone users in their 20s~30s and analyzed the structural equation model using AMOS 16.0. The results were as follows: Mobile fashion shopping characteristics (enjoyment, credibility, instant connectivity, security, and personalization) had positive effects on perceived usefulness and perceived usefulness influenced attitude toward purchase and purchase intention positively. Attitude toward purchase affected purchase intention in a positive way and perceived usefulness had indirect effect on purchase intention through attitude toward purchase. In conclusion, we proposed the marketing strategies of the mobile fashion shopping businesses.
본 연구는 모바일 폰의 GUI 디자인의 구성요소를 색상, 텍스트, 레이아웃, 그래픽아이콘, 동영상으로 정하고, 이들 요소와 브랜드 선호도와의 관련성을 실버세대를 대상으로 고찰하는 데 목적이 있었다. 이러한 목적을 달성하기 위해 모형을 구축하고 가설을 설정한 후 다중회귀분석으로 검증하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 모바일 폰의 GUI 디자인 구성요소별로 통계적 유의성을 고찰한 결과 색상, 텍스트, 레이아웃, 그래픽 아이콘, 동영상 요소는 제시된 유의수준에서 통계적으로 유의하게 나타남에 따라 이들 요소는 모두 브랜드 선호도에 영향을 미치고 있다고 판단된다. 둘째, 모바일 폰의 GUI 디자인 구성요소들이 브랜드 선호도에 미치는 상대적 영향력의 크기는 텍스트, 색상, 동영상, 그래픽아이콘, 레이아웃 순서로 나타났다. 따라서 실버세대의 경우 모바일 폰의 브랜드 선호도를 높이기 위해서는 ‘텍스트’ 요소와 ‘색상’ 요소를 다른 요소보다 우선적으로 고려해야 함을 알 수 있다. 아울러 ‘텍스트’ 요소와 ‘색상’ 요소의 영향력이 높을수록 브랜드의 선호도는 높아질 것으로 판단된다.
The development of mobile communication technology is transforming the market of mobile communication devices, which is used to be merely for simple communication, into the one which offers features of personal digital assistant (PDA), fax communica- tion and Internet access. Unlike a mobile phone which comes out as a complete package and whose functions cannot be changed, a smart phone can be upgraded by its user, adding or removing apps as he pleases. OS’s of smart phones are iOS-based Apple, Google Android, Window Mobile, and others. Due to its convenience and powerful features, many people use smart phones its high price. On the other hand, consumer complaints are rising on poor A/S for occasional malfunction. This study analyzes how A/S cases can be classified into groups according to quality factors. We evaluate factors such as consumer impression and consumer satisfaction. By dual quality evaluation using KANO method, we would like to show the different A/S strategy for smart phones, compared with mobile phones.
본 연구의 목적은 스마트폰 사용자의 모바일 광고에 대한 물리적 회피와 인지적 회피에 영향을 미치는 요인을 확인하는 것이다. 본 연구의 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 모바일 광고에서 느끼는 오락성과 개인성은 광고인식에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나 침입성에 대한 인식에는 부정적인 영향을 미치는 것으 로 나타났다. 둘째, 스마트폰 사용자의 미디어 이용 동기와 미디어 이용능력은 광 고인식과 침입성인식모두에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 모바일광고의 침입성과 광고인식은 각각 모바일 광고의 회피 행동에 유의미한 영 향을 미치는 것으로 나타났다. 물리적 회피에 있어서 침입성 인식은 정적인 영향 을 미치는 것으로 나타났으나, 광고 인식은 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 인지적 회피에서는 침입성 인식과 광고 인식 모두 유의미한 영향을 미치 는 것으로 나타났다. 침입성 인식은 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나 반 면 광고 인식은 인지적 회피 행동에 부적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
세계는 무선통신 기술의 발달로 휴대용 모바일 폰의 형태도 단순 무선통신을 하는 휴대폰에서 휴대폰과 개인휴대단말기(personal digital assistant; PDA)의 장점을 결합한 것으로 일정관리, 팩스 송수신 및 인터넷 접속 등의 데이터 통신기능을 통합시킨 스마트폰이 출시되었다. 이 스마트폰은 완제품으로 출시되어 주어진 기능만 사용하던 기존의 휴대폰과는 달리 수백여 종의 다양한 애플리케어션(응용프로그램)을 사용자가 원하는 대로 설치하고 추가 또는 삭제할 수 있는 특징을 가지고 있다. 이에 모바일 폰의 사장도 노키아와 삼성 중심의 휴대폰 시대에서 애플의 독주와 삼성전자 등이 뒤를 쫒고 있는 스마트폰 시대로 전환하였다. 스마트폰의 편리성, 기능성 등을 이유로 많은 고객들이 고가임에도 불구하고 스마트폰을 구입하고 사용하기 시작하였다. 하지만 몇몇 사용 중 기능고장 등으로 인한 애프터서비스의 부실로 고객의 불만이 상승하고 있다. 이에 본 연구에서는 기존 핸드폰과 스마트폰의 애프터서비스 품질 구성요인을 분석하고, 고객감동 요인, 고객만족 요인, 고객불만해소 요인의 존재 및 차이 여부를 평가하고, 나아가 이 품질 구성요인이 고객만족과 기업성과에 미치는 영향도를 분석하고 평가함으로써 기존 핸드폰 시장에서 애프터서비스 전략과 스마트폰 시장에서 애프터서비스 전략이 어떻게 차별화 되여야 하는지에 대한 방향을 제시하고자 한다.
본 연구에서는 종래의 키패드 조작방식에 익숙해져 있던 모바일 폰의 사용자가 터치스크린 모바일 폰으로 기종변경을 할 경우 경험하게 되는 오조작의 멘탈모델을 유형별로 고찰하고, 이러한 오조작을 수정하여 새로운 멘탈모델로 변용하여가는 사용자의 사고과정의 특징을 밝히고자 하였다. 아울러 터치스크린 모바일 폰의 조작과 관련된 멘탈모델을 용이하게 생성하기 위하여 고려되어야 할 사용성 개선사항을 검토하였다. 이를 위해 터치스크린 모바일 폰의 기능 가운데서 사용 빈도가 높은 상위 7개의 기능에 대한 실험과제를 설정하여 비디오 관찰실험을 실시한 후 주관평가와 인터뷰조사를 병행하였다. 실험결과 키패드 조작방식에 익숙해져 있던 피험자들은 오조작 발생 시 멘탈모델을 수정하기 위하여 탭(Tap), 더블 탭(Double Tap) 등 컴퓨터 운영시스템(윈도우)이나 웹 브라우저 상의 내비게이션과 관련된 조작지식을 이용하려는 경향을 보였다. 또한 주관평가 데이터와 비디오 관찰실험 데이터를 비교 분석한 결과 터치스크린 모바일 폰의 오조작은 모바일 폰 구성요소 가운데서 '정보의 피드백', '내비게이션'과 관련된 영역에서 주로 발생하고 있는 것으로 나타났다.
최근 모바일 게임은 모바일폰의 하드웨어적 성능향상과 통신망 속도증가로 폭넓은 장르와 다양한 형태로 개발되고 있다. 그러나 모바일 게임은 단말기의 키패드 조작만을 사용해 게임을 플레이해야 하기 때문에 개발하고자 하는 게임 소재의 한계성을 보여준다. 본 연구에서는 모바일폰의 물리적 장치를 게임 인터페이스로 활용하기 위해 'Flip On/Off 인터페이스'와 'Microphone 인터페이스'를 개발하였다. 기존 모바일게임의 키패드방식에 비해 'Flip On/Off 인터페이스'와 'Microphone 인터페이스'는 모바일폰 자체의 하드웨어를 활용하여 추가로 장치를 구매할 필요가 없고 인터페이스 응답 대기시간이 짧아 게임의 진행이 원활하다는 장점이 있다. 또한 개발된 인터페이스를 상용화 될 게임에 적용하여 테스트해 봄으로써 상용화 검수 기준 모바일폰 상에서도 힙 메모리 부족현상 없이 동작의 원활함을 확인하여 그 활용성을 확인하였다. 또한 사용성 평가를 시행한 결과 접근성, 신뢰성, 심미성이 높게 나타났다. 본 연구를 통해 키패드에 한정되어 있는 모바일 게임의 인터페이스 환경을 다양화 할 수 있을 것이다.