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        1.
        2021.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 간호대학생의 메타인지, 학습 동기가 문제해결력에 어떠한 영향을 주는지 확인하고, 이를 통해 간호대학생의 문제해결력을 효과적으로 강화할 수 있는 학습전략 마련에 기초자료를 제공하고자 시행되었다. 연구자료 수집을 위해, 2개 간호대학에 재학 중인 간호대학생 160명에게 2021년 1월 20일 부터 3월 10일까지 설문을 통해 조사한 후, SPSS/WIN 24.0 프로그램을 활용하여 통계로 분석하였다. 연구결과, 간호대학생의 문제해결력은 메타인지(r=.44, p<.001), 학습 동기(r=.45, p<.001)와 유의한 양의 상관관계가 있었다. 또한 간호대학생의 문제해결력에 영향을 주는 요인은 학습 동기, 메타인지 순으로 전체 설명력은 32%였다. 본 연구의 결과를 토대로, 간호대학생의 문제해결력을 증진할 수 있는 간호대학생 맞춤형 비교과 프로그램들이 개발·적용되기를 바란다.
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        2.
        2020.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 융합적 문제해결력을 검사할 수 있는 도구를 개발하는 것이다. 이를 위해 먼저 선행연구에서 다양하게 정의된 융합적 문제해결력의 영역들을 융합적 성향, 융합적 사고, 융합적 소양 영역 측면으로 정의하였다. 37 개의 예비문항은 문제해결과 융합적 사고, 창의적 사고, 개인적 성향과 사회적 성향, 그리고 융합적 소양을 포함한 각 영역에 대한 선행연구에 근거하여 정의된 하위 영역에 근거하여 개발되었다. 탐색적 요인분석을 통해 30개의 예비 문 항이 확정 되었다. 확인적 요인 분석 결과는 확정된 5개 요인 모델이 문항수준에서 적합한 요인구조를 가지고 있다는 것을 보여준다. 측정된 모든 문항과 요인에 대한 신뢰도 검정 결과 검사도구 전체의 Cronbach’s α값은 .963으로 매우 양호한 것으로 나타났다. 따라서 본 연구에서 개발된 융합적 문제해결 검사 도구는 통계적으로 신뢰롭다고 할 수 있다.
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        4.
        2011.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 보육시설에서 유아의 대인문제해결력과 조망수용능력 증진을 위해 NLP코칭 동화프로그램을 개발하고, 개발된 프로그램의 효과를 검증하는 것이다. 유아의 대인문제해결력과 조망수용능력 증진을 위하여 표준보육과정의 사회관계영역의 내용을 기본 방향으로 정하고 프로그램을 개발함에 있어 유아들이 이전에 접하지 않은 영리더십센타에서 감수한 동화를 선정하여 NLP코칭스킬을 적용하는 방법을 사용했다. 본 프로그램은 17차시 활동으로 구성되어 있으며 유아들의 관심과 흥미를 유발하기 위해 매차시마다 동화를 적용하고 신체, 음악, 미술, 문학 등 다양한 매체를 활용한 활동으로 구성하였다. 본 프로그램의 효과를 검증하기 위한 연구의 대상은 서울시 Y구 D어린이집 만 4세반 1개 학급 22명을 실험집단과 통제집단으로 분류하여 총 22명의 유아들 중 11명은 NLP코칭 동화프로그램을 수행하는 실험집단으로,나머지 유아 11명은 통제집단으로 구성하였다. 수집된 자료는빈도, 백분율, 표준편차 SPSS 12.0을 사용하여 분석하였다. 연구결과 개발된 프로그램은 유아의 대인문제해결력을 증진시키고 유아의 조망수용능력을 증진시키는데 효과적인 것으로 나타났다.
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        5.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 레지오 에밀리아 접근법에 코칭기법을 도입한 레지오 에밀리아 코칭프로그램을 통해 영아의 문제해결력과 주도성에 어떠한 변화가 있는지 검증하는데 목적이 있다. 어린이집에 다니는 만 2세 원아 34명을 선정하여 관찰하였다. 남아 16명, 여아 18명으로 구성되어 있으며 교사 대 아동 비율은 1 : 7 보육하고 있다. 만 2세가 발달의 전조가 나타나는 중요한 시점일뿐만 아니라 신체적, 인지적, 사회적, 정서적, 언어적 기능들이 영아의 행동과 경험을 통해 구성되는 결정적인 시기이기 때문에 만 2세를 연구의 대상으로 선정하였다. 연구결과 레지오 에밀리아 코칭 프로그램을 통해 영아기 아동의 문제해결력과 주도성이 향상되었다. 레지오 에밀리아 코칭 프로그램은 영아기 아동들이 활동을 반복적으로 수행하도록 하였고, 또한 또래들과의 상호작용을 통해 협동을 자극하여 문제해결에 능력을 증진시켰다고 볼 수 있으며, 아동 스스로 자기를 발견하고 경청하기, 질문하기, 공감, 중립적 언어 등의 코칭 스킬을 통해 자신감을 키워 내적 자원을 강점으로 이끌어 낸 결과라 볼 수 있다.
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        6.
        2021.01 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        4차 산업혁명 시대가 오면서 사회가 필요로 하는 인재는 단순히 지식을 많이 암기하는 사람이 아니라 새로운 문제를 찾아내고 다수와의 협업을 통해 이를 창의적이고 효율적으로 해결할 수 있는 사람으로 바뀌고 있다. 이에 더하여 지금은 데이터에 기반하여 의사결정이 이루어지고 이를 통해 사회가 개선되는 빅데이터(Big Data) 사회라 볼 수 있으므로 새로운 인재는 문제 해결과 관련 된 데이터를 수집하고 이해하여 필요한 정보를 분석하는 역량이 필요한 시대가 되었다. 새로운 2015 개정 교육과정에서는 4차 산업혁명 시대에 발맞추어 초‧중‧고(K-12) 학생들에게 소프트웨어에 기반한 문제해결 역량을 키워주기 위하여 소프트웨어 교육을 강화하였다. 하지만 지금의 소 프트웨어 교육은 코딩과 같은 프로그래밍을 중심으로 실시되며 문제를 해결하는 첫 번째 단계인 데이터 리터러시(data literacy)는 중요성이 덜하게 여겨져 왔다. 따라서 본 연구에서는 데이터 리터러시를 활용한 소프트웨어 교육이 중학생의 컴퓨팅 사고력과 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 분석하였다. 본 연구를 위해 데이터 리터러시를 활용한 소프트웨어 수업을 CT-CPS 모형에 기 반하여 설계하고 적용하였다. 본 연구의 검증을 위해 중학교 1학년 학생을 대상으로 통제집단과 실험집단으로 나누고 통제집단에는 데이터 리터러시가 포함되지 않은 수업을 적용하고, 실험집단에는 데이터 리터러시가 포함된 수업을 적용하였다. 실험 결과 데이터 리터러시를 활용한 소프트 웨어 교육이 중학생의 컴퓨팅 사고력과 창의적 문제해결력 향상에 통계적으로 유의미한 효과가 있음을 검증하였다.
        7.
        2015.07 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        E-textiles는 학습자가 직면한 문제를 해결하기 위하여 직접 아이디어를 설계하고 과학, 기술, 공학, 예술, 수학 등 다양한 분야의 지식을 융합함으로써 주변 환경과 상호작용하는 공예품을 제작할 수 있다는 점에서 창의적 문제해결력 향상을 위한 STEAM 교육에 적합한 도구이다. 따라서 본 연구에서는 E-textiles를 활용한 STEAM 교육을 설계 및 적용하여 이 방법이 초등학생의 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 분석하였다. 연구 결과, 실험 집단 학습자의 창의적 문제해결력이 유의하게 높은 것을 확인할 수 있었다. 특히 창의적 문제해결력의 하위 요소 중에서는 자기 확신과 독립성, 확산적 사고가 유의하게 높았다. 이러한 결과는 E-textiles를 활용한 STEAM 교육이 학습자의 자기 확신과 독립성, 확산적 사고 향상에 긍정적인 영향을 미쳐 창의적 문제해결력을 향상시킨 것이라 해석할 수 있다.
        8.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 CT(computational thinking)를 기반으로 공유와 리믹스 기능을 활용한 스크래치 프 로그래밍 수업의 효과에 관한 연구이다. 본 과정은 초등학교 5, 6학년 영재학생들을 대상으로 6주 간 사이버수업으로 실시되었다. 스크래치 시뮬레이션 프로그램 제작을 위하여 학생들은 댓글활동 및 모둠활동과 더불어 작품 공유 및 리믹스를 하는 활동에 계속해서 참여하였다. 연구 결과, 학생 들은 실생활문제를 창의적으로 해결하는 능력이 유의미하게 향상되었다. 또한, 의사소통능력의 향 상을 보인 학생들의 공통점은 스크래치의 공유에 대한 긍정적인 생각을 갖고 있었고, 리믹스 기 능을 2회 이상 활용하였다는 점이다. 또한 대인관계능력에 관련된 다른 구성요소에 대한 능력도 고루 향상됨을 알 수 있었다. 따라서, CT를 기반으로 설계한 스크래치 협력학습은 학생들의 창의 적인 문제해결력과 의사소통능력 향상에 긍정적인 시사점을 준다고 볼 수 있겠다.
        9.
        2014.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현재 컴퓨터교육계의 큰 동향은 컴퓨터교육을 통한 학생들의 컴퓨팅적 사고(computational thinking)의 신장에 있으며 우리나라 또한 이러한 세계적 추세에 발맞추어 컴퓨터교육의 궁극적인 교육목표를 컴퓨팅적 사고의 증진에 두고 알고리즘 등의 컴퓨터과학 분야의 학습 중요성을 강조하고 있다. 그러나 초등학생을 대상으로 하는 컴퓨터과학 교육의 교수 학습 모형에 대한 연구는 아직 미진하며 초등학생의 특성에 맞으면서 알고리즘적 사고를 신장시킬 수 있는 교수 학습 모형의 도입이 시급하다. 따라서 본 연구에서는 실제적 수학교육을 위한 RME (Realistic Mathematical Education) 교수 학습 모형을 컴퓨팅적 사고 증진을 위한 알고리즘 수업에 맞게 수정하고 관련수업 프로그램을 개발하여 이를 초등학교 수업에 적용하였다. 이 모형을 교육 현장에 적용한 실험 결과 학생들의 문제해결력에 효과가 있음이 통계적으로 확인되었다.
        10.
        2013.12 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 구성주의 이론에 기초한 물리적 지식활동 중 던지기 활동이 유아의 문제해결력과 공간능력에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는데 있다. 연구대상은 경기도 S시에 소대한 두 개의 초등학교 병설유치원에 재원중인 만 5세 유아 40명이며 12주 동안 24회 실시하였다. 연구도구는 유아의 문제해결력을 알아보기 위하여 Tegano, Sawyer와 Moran(1989)의 유아 문제해결력 검사에 기초하여 안경숙(1992)이 사용하고 장경혜(1994)가 수정, 보완한 검사도구를 사용하고 유아의 공간능력을 알아보기 위하여 홍혜경(2001)의 공간능력검사도구를 사용하였다. 본 연구의 결과 구성주의 이론에 기초한 물리적 지식활동 중 던지기 활동은 문제해결력의 하위요소인 문제의 발견 및 진술, 문제 해결에 대한 결론짓기와 공간능력의 하위요소인 눈-운동 협응, 공간적 추리, 시각적 기억 및 회상하기에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로 구성주의 이론에 기초한 물리적 지식활동 중 던지기 활동은 유아의 문제해결력과 공간능력에 긍정적인 영향을 미쳤다고 볼 수 있다.
        11.
        2013.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 컴퓨터 기반 문제해결력 평가 과학 문항을 개발하는 것이다. 컴퓨터 기반 평가의 장점을 살려 컴퓨터와의 다양한 상호작용 활동을 통해 문제해결 과정을 반영한 평가 문항을 개발하고자 하였다. 선행 연구를 바탕으로 문제해결 과정을 문제 이해, 계획 수립, 계획 실행, 결과 평가 4단계로 설정하고, 과학과 문제해결력 평가요소를 선정하였다. 평가 대상은 중학교 3학년이며 웹과 플래시를 기반으로 과학적 지식을 문제해결에 활용하는 능력을 평가하는 ‘건강검진 결과 확인 및 처치’ 단위문항과 전략 수립과 탐구활동 수행 능력을 측정할 수 있는 ‘롤러코스터 설계’ 단위문항을 개발하였다. 개발된 문항은 시뮬레이션과 같이 컴퓨터 구현에 효과적인 문제 상황을 사용하였으며, 컴퓨터와의 상호작용을 통해 문제해결 과정 정보를 제공, 평가할 수 있도록 하였다. 또한 도움말 및 적절한 피드백 제공으로 흥미와 동기를 유발할 수 있도록 하였으며, 가능한 한 ICT 활용 능력과 선수 지식의 영향을 최소화 하였다.
        12.
        2012.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구의 목적은 문제해결력과 창의력을 향상시키기 위한 문제기반 전뇌학습 모형을 개발하여 ‘자동화설비’ 수업에서 적용한 후 문제해결력과 창의력에 미치는 효과를 검증하는데 있다. 연구 목적을 달성하기 위하여 문헌연구 분석 후 도출된 이론과 시사점을 통해 자동화설비 과목에서 문제기반 전뇌학습 수업 모형 및 프로그램 개발하였다. 개발된 수업 모형과 프로그램은 뇌교육 전문가와 공업교육 전문가의 타당화 검증을 거친 후 현장 적용을 통해 문제해결력과 창의력에 미치는 효과를 검증하였다. 이 연구를 통해 밝혀진 결과는 다음과 같다. 첫째, 문제기반 전뇌학습 프로그램은 전통적인 실습수업(M=24.36)에 비해 문제해결력의 사후검사 결과 실험집단의 평균점수(M=27.55)가 향상되었으며, 특히, ‘문제 제시(t=2.075, p<.05)', '문제 정의(t=2.289, p<0.05)', '아이디어 생성(t=0.811, p<0.05)' 영역에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 이는 자동화설비 수업의 문제해결력 향상을 위해 문제기반 전뇌학습 프로그램이 수업에 효과가 있었다. 둘째, 실험 집단의 모둠 구성에 따른 산출물의 창의성 검사 결과 전뇌집단(M=4.86, SD=1.53)이 우뇌집단(M=4.17, SD=1.45)과 좌뇌집단(M=4.37, SD=1.07)에 비해 창의력 평가의 하위 영역인 ‘참신성’, ‘실용성’, ‘정교성과 종합성’의 모든 영역에서 높게 나왔으나 통계적으로 유의미한 차이는 없었다(F=.484, p>.05). 이는 효과적인 창의력 향상을 위해 협동학습의 모둠 구성시 뇌우세성 판별에 따른 전뇌집단으로의 구성이 고려되어야 함을 알 수 있다.
        13.
        2012.07 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 CPS기반 가상 로봇 시뮬레이션 프로그래밍 교육이 중등 정보과학영재 학생의 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 분석하여 그 효과성을 검증하는 데 목적이 있다. 이를 위해 본 연구에서는 중등 정보과학영재의 창의적 문제해결력 향상에 기여할 수 있는 CPS 모형과 가상 로봇 시뮬레이션 프로그래밍 교육을 이용하여 IT융합시대에 적합한 새로운 로봇 교수-학습 자료를 개발하여 그 효과성을 분석하였다. 본 연구의 검증을 위해 중학교 2학년 정보과학영재를 대상으로 전통적인 물리 로봇 프로그래밍 수업을 실시한 통제집단과 CPS기반 가상 로봇 프로그래밍 수업을 실시한 실험집단으로 구분하여 사전 사후 t-검증을 실시하였다. 그 결과 실험집단의 창의적 문제해결력에 통계적으로 유의미한 변화가 있음을 나타내었다.
        14.
        2008.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 초등학생의 알고리즘적 사고와 프로그래밍 학습을 효과적으로 조력하기 위해 메타인지 전략을 가미한 게임 프로그래밍 학습의 가능성을 제시하고자 하였다. 우선 Polya의 4단계 문제해결과정에 ‘예언’, ‘자기 평가’, ‘자기 강화’의 단계를 추가한 후 게임 프로그래밍 특성에 맞게 일부 수정하고 메타인지 전략을 가미하여 게임 프로그래밍 수업 모형을 설계하였다. 설계된 모형을 토대로 초중등 정보통신기술교육지침과 ACM의 K-12 컴퓨터교육과정 중 알고리즘과 프로그래밍 내용 요소를 참고하여 게임 프로그래밍 학습 내용을 구성하였다. 구성한 학습 내용을 초등학교 6학년 재량활동 시간에 적용한 결과, 메타인지 전략을 활용한 게임 프로그래밍 학습은 초등학생의 문제해결력 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다. 최근 정보통신기술교육 운영지침의 개정으로 프로그래밍 교육과 알고리즘 교육이 초등학교에서도 필요하게 되었고 학교 현장의 여건 등을 고려해보면 본 연구를 통해 설계된 교수․학습 전략을 기반으로 한 게임 프로그래밍 학습은 의미 있는 선택이며 기존 프로그래밍 교육의 문제점 해소를 위한 적절한 대안이 될 수 있을 것이다.
        15.
        2008.02 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 탐구 중심 실험활동이 유아의 과학적 태도 및 문제해결력에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는데 있고, 연구 대상은 경기도 시흥시에 소재한 2개 병설유치원에 재원 중인 만 5세 유아 30명으로 실험집단 15명, 통제집단 15명이었다. 연구 도구는 과학적 태도 검사와 문제해결력 검사를 사용하였고. 연구 문제를 검증하기 위하여 각 집단별 평균 증가 점수에 대한 t검증을 실시하였다. 탐구 중심 실험활동을 실시한 실험집단과 실시하지 않은 통제집단간의 과학적 태도와 문제해결력에는 유의한 차이가 있었다. 즉, 탐구 중심 실험활동이 유아의 과학적 태도 및 문제해결력을 향상시키는데 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
        16.
        2007.02 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 구성주의 이론에 기초한 과학활동이 유아의 문제해결력 및 과학 관련 태도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는데 목적이 있다.연구 대상은 충청북도 음성군에 소재하고 있는 2개 병설유치원 2학급의 만 5세 유아 28명으로 실험집단 15명(남: 9명, 여: 6명), 통제집단 13명(남: 7명, 여: 6명)이었다. 연구 대상 유아의 연령 분포는 5년 4개월에서 5년 6개월이었으며, 평균 연령은 5년 5개월이었다. 연구 도구는 문제해결력 검사와 과학 관련 태도 검사를 사용하였다. 문제해결력 검사는 Tegano, Sawyer와 Moran(1989)의 유아 문제해결력 검사에 기초하여 문은자(2000)가 수정, 보완하여 사용한 검사도구를 사용하였고, 과학 관련 태도 검사는 김효남, 정완호, 정진우(1998)가 개발한 ‘국가수준의 과학에 관련된 정의적 특성의 평가체제’에 기초하여 채정연(2003)이 수정, 보완하여 사용한 검사도구를 사용하였다. 본 연구의 결과는 첫째, 구성주의 이론에 기초한 과학활동은 유아의 문제해결력에 긍정적인 영향을 주었다. 문제해결력의 하위영역별로 살펴보면, 문제의 발견 및 진술에는 긍정적인 영향을 주었으며, 아이디어 제안 및 적용과 문제해결에 대한 결론짓기에는 영향을 주지 않았다. 둘째, 구성주의 이론에 기초한 과학활동은 유아의 과학 관련 태도에 긍정적인 영향을 주었다. 과학관련 태도의 하위영역별로 살펴보면, 인식에는 긍정적인 영향을 주었으며, 흥미와 과학적 태도에는 영향을 주지 않았다.
        17.
        2005.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        정보화ㆍ세계화 사회로 특징지어지는 21세기를 이끌어 갈 교양인을 양성하는 학교교육은 교육의 중심을 주어진 정보와 사실을 이용하여 자기 주도적으로 새로운 지식과 지적 가치를 창조할 수 있는 창의적인 인간 양성에 두고 있다. 이에 따라 학생들로 하여금 스스로 사고하고, 논리적으로 탐구하며, 추론하는 능력 즉, 수학적인 힘(mathematical power)을 기르며, 수학적 창의력과 문제 해결력을 개발하도록 도와주고 또 이를 평가하는 것이 최근 수학 교육의 관심사로 부각되고 있다. 이러한 관점에서 현재 대두되고 평가관은 얼마나 많은 개념이나 정보를 기억하고 재생할 수 있는가 보다는, 그 정보를 주어진 상황에 얼마나 적절하게 적용할 수 있으며, 수학적 언어를 사용하여 주어진 상황이나 아이디어를 얼마나 간결하고 정확하게 의사소통할 수 있는지에 관심을 둔다. 또, 창의적 사고를 요구하는 상황을 잘 처리할 수 있는지, 정보를 통합하고 의미 있게 만들 수 있는지, 어떤 수학적 성향을 가지고 있는지, 수학을 행하는 것에 대한 자신감을 가지고 있는지, 수학이 인간의 삶에서 차지하고 있는 가치를 이해하고 있는지를 평가하는데 주안점을 둔다. 우리나라의 교육의 '결과 위주의 평가 체계'는 학생의 학습 동기, 흥미, 창의적 사고 능력을 저해하는 요인으로 지적되었다. 특히 대학 입학시험이 객관식 위주의 학력고사나 수학 능력 시험에 의해 이루어져 왔기 때문에 학교교육도 객관식 시험에 대비하는 교육으로 이루어 왔다. 이러한 결과 위주의 객관식 형태의 시험은 채점 결과에 대한 객관성을 확보할 수 있다는 장점에도 불구하고 학생들의 비판적, 창의적 사고의 함양을 저해한다는 우려를 낳고 있다. 이에 대한 보완으로 최근에는 대학 수학 능력 시험에 주관식 단답형 문항을 추가하여 실시하고 있으나, 문제 해결 과정을 전반적으로 평가하기에 어렵고, 수학적 창의력이나 고등 사고 기능 및 수학적 성향을 평가하기가 어렵다. 수행 평가는 전통적인 지필 평가로는 평가할 수 없는 과제를 평가하기 위해 고안된 새로운 종류의 평가 방법이다. 수행평가에서는 다양한 문제 장면에서 주어진 지침에 따라, 실제적, 정신적 조작 활동을 통해 자료를 모으고, 가설을 설정하고 검증하며, 자료에 근거하여 의사 결정을 하며 결과를 다른 사람에게 의사소통하는 능력을 평가한다. 수행 평가는 개인의 특성이나 상황을 고려한 평가, 지식을 획득하는 과정과 적용시킬 수 있는 과정을 중시하는 평가, 학습 목표에 직접적으로 관련된 평가, 창의성이나 고등 사고 기능에 대한 평가로 인정되어진다. 만약 평가가 현재와 같이 단편적인 지식의 암기가 아닌 학생들의 수학적인 힘을 평가하고자 한다면 수행 평가는 현재 수학 교육에서 널리 사용되고 있는 객관식 형태나 주관식 형태의 성취도 검사에 대한 대안이 될 수 있다고 본다. 수행 평가에서 있어서 중요한 것은 문항 자체뿐만이 아니라 평가 결과를 채점하는 기준을 어떻게 설정하는가 하는 점이다. 수행평가 문항의 채점 결과는 교수ㆍ학습 방법, 성취 수준, 학생의 문제에 대한 접근 방법, 학생이 흔히 범할 수 있는 오류 등을 파악할 수 있는 중요한 자료가 된다. 본 연구는 새로운 평가 방안으로 소개되는 수행평가의 의미와 특징, 유형을 알아보고, 수행평가를 실시할 때의 고려할 점을 살펴보고자 한다.