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        1.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 다양한 생성형 인공지능 프로그램 기술이 발전하며, 대중적으로 상용화되면서 생성형 인공지능을 활용 한 미디어아트의 창작사례가 늘어나고 있다. 사진의 등장이 기존의 회화 작품을 대체하지 않고 새로운 예술 형태로 존재한 것과 같이 생성형 인공지능 기술을 활용한 미디어아트 예술 표현 또한 새로운 방식과 형태로 존재할 수 있다. 논문에서 열거한 생성형 인공지능 프로그램을 활용하여 창작된 사례들과 같이 하나의 작품 으로 증명이 되고 있다. 이에 본 논문에서는 인공지능의 의미와 역사적으로 형성된 생성형 인공지능을 활용 한 작품 사례들을 살펴보고, 다양한 형태로 존재하고 있는 생성형 인공지능 프로그램을 기반으로 형성된 미 디어아트 작품을 분석해보고자 한다. 이를 통하여 방대한 빅데이터를 기반으로 존재하고 있는 생성형 인공지 능의 기술을 자유롭게 창작자가 예술작품으로 사용하며 다채로운 형태로 전시된 미디어아트의 제작과 방법 론에 보탬이 되고자 한다.
        4,000원
        2.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관·개인회원 무료
        현대 사회에서 첨단 기술의 발전은 예술의 양상을 빠르게 변화시키고 있다. 생성형 인공지능 기술의 발전은 인류의 전유물이라 여겨왔던 창작 행위에 기존에는 보지 못했던 색다른 표현을 제공했다. 또한, 전통적 기법 을 고수하던 예술인들에게 새로운 예술 창작의 발현 방식을 제시하였다. 하지만 나날이 발전하는 인공지능 기술에 비해, 이를 활용한 구체적인 미디어아트 제작 과정 연구는 아직 국내에서는 미비하다. 본 논문은 인 공지능 기술을 활용한 미디어아트 해외 사례를 탐구한다. 그리고 Text-to-Image 인공지능 생성 모델과 게임 엔진 Unreal Engine 5를 이용하여, 국내에 자리 잡지 않은 생성형 인공지능을 활용한 작품 제작 방법론과 창 작자들에게 인공지능 이미지 생성 모델의 확장성을 제시한다.
        3.
        2023.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 전 세계가 하나가 되는 초연결주의와 다문화로 대변되는 현 대 사회의 흐름에 맞추어 글로벌 문화에 대한 관심과 이해를 넓힐 필요 성이 있다는 자각에서 시작되었다. 본 연구의 목적은 글로벌 문화 교육 을 위한 구체적인 수업 절차와 수업 활동을 제시하고 이에 대한 학습자 반응과 인식을 고찰하고자 하는 것이다. 이를 위해 다양한 미디어에 반 영되어 있는 글로벌 문화 관련 주제를 8개 선정하였고 각 주제별로 학습 자들이 비판적으로 사고하고 이해할 수 있도록 학습자 참여 중심의 수업 을 진행하였다. 글로벌 문화 내용과 수업 활동, 문화 수업을 위한 수업 방식에 대한 학습자들의 반응을 파악하기 위해 설문 조사와 의견 메모 활동을 실시하였다. 그 결과 학습자들은 다양한 미디어를 활용한 수업 방식에 만족도가 높았으며(76%) 이에 대한 이유는 학습자 참여 수업, 다 양한 매체 활용, 체계적인 수업 구성으로 나타났다. 글로벌 문화 수업 내 용과 수업 활동에 대한 만족도는 매우 높게 나타났으며(92%) 이에 대한 이유는 문화 학습에 유익함, 흥미롭고 재미있음, 영어 학습에도 유익함으 로 나타났다. 교수자들은 학습자들의 글로벌 역량을 증진시키기 위해 글 로벌 문화 교육을 위한 다양한 수업 활동의 구상을 위해 정진할 필요가 있다.
        6,300원
        4.
        2021.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study is to analyze the effects of English learning through social media on the perception and affective factors of college students. To this end, researchers examined whether the educational use of YouTube and KakaoTalk, popular among college students in Korea, differs according to English improvement, affective factors, and English level. The subjects of this study were 63 freshmen majoring in Medical Convergence, who were taking college English at C University located in Gangwon-do. An online questionnaire was used for data collection. The collected data were analyzed using Jamovi, a statistical program. The results are as follows. First, the participants positively changed the perception that the use of social media had on the overall improvement of English. Second, the affective domains such as self-confidence, attitudes, values, beliefs, and interests of the participants also changed positively. Finally, it was confirmed that social media has educational value regardless of English level.
        5,400원
        5.
        2021.06 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        인터넷의 발달과 스마트폰의 보급률 증가는 사람들에게 시간과 공간의 제약 없이 원 하는 콘텐츠를 소비할 수 있게 하였다. 미디어는 TV, 라디오와 같은 전파 매체와 신문, 잡지와 같은 인쇄 매체의 형태에서, 접근성이 좋은 스마트폰을 이용한 복합적인 형태로 발전하기 시작하였고 이와 함께 다양한 플랫폼들의 등장은 수많은 콘텐츠들을 생산하였 다. 플랫폼들은 소비자들에게 알고리즘과 빅데이터를 활용한 맞춤형 정보를 제공하기도 하고 손쉽게 제작하고 배포할 수 있는 환경을 만들어 주는 등 콘텐츠 소비와 제작의 접근 성을 더 용이하도록 하였고 1인 미디어를 발전 시켰다. 플랫폼과 콘텐츠의 종류와 형태 가 나날이 발전하고 있고 콘텐츠 소비 시간도 크게 늘면서 미디어에 의한 문제점들도 점차 증가하기 시작하였다. 가짜 뉴스의 범람과 미디어에서 보여주는 과장된 선입견의 여러 행태들과 왜곡, 편향성들은 건강한 커뮤니케이션의 근간을 흔들며 정보의 혼란을 가속화 시키고 있기 때문이다. 미디어는 개인과 사회에게 문화적 경험을 제공하면서도 정치적, 사회적, 기업의 경영 이윤과 같은 문제에서 객관적이지 못하고 자유로울 수 없는 속성을 가지고 있기 때문에 이를 이해하여 비판, 사고, 추론, 평가가 가능한 교육이 반드 시 필요한 사회가 된 것이다. 그래서 미디어 소비자들은 미디어 리터러시 교육을 통하여 정보의 비판적 수용자세와 함께 올바른 미디어 활용 능력을 습득하여야 하고 이를 통한 미디어의 자율적 규제가 가능해야 한다. 이를 위해 과거로부터 그 사회의 사회상, 예술성 을 담고 있는 광고를 활용하여 흥미로우면서도 우리가 미처 인지하지 못하고 있는 문제 점들을 파악하여 어린이 및 청소년과 미디어 리터러시 교육을 위한 교육자를 양성하기 위한 부분적인 방법을 제시하고자 하는 것이다.
        5,100원
        7.
        2018.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        다양하게 변화하는 재난양태와 기후변화로 인한 빈번한 재난발생뿐 아니라 생활수준 향상 등의 이유로 재난안전에 대한 국민적 관심이 증대되고 있다. 이와 연계하여 재난안전 산업에 대한 요구도 증가하고 있다. 그 동안 다양한 재난안전산업 육성 및 활성화 정책이 수립되었지만, 국가주도의 정책이 대부분이었고, 민간분야와 국민관심도가 반영된 정책은 부재한 상황이다. 따라서 본 연구에서는 국민관심도를 고려한 재난안전산업 육성방안 수립을 위하여 소셜미디어 분석을 활용하는 방안을 제안하고자 하였다. 재난안전분야의 국민관심도를 분석하기 위하여 최근 3년간의 소셜미디어를 대상으로 분석을 실시하였다. 분석 결과, 국민은 실제 발생했던 재난에 대한 내용, 즉각적으로 실생활에서 필요한 분야에 대해 관심도가 높은 것으로 나타났다. 또한 실제로 경주 지진발생 당시 재난 관련 소셜데이터가 급증하는 것으로 나타났고, 뉴스에서는 피해상황 등에 관한 내용이 많은 반면, 트위터와 블로그에서는 구호물품, 대피요령 등에 관한 내용이 주를 이루고 있는 것을 확인하였다. 본 연구의 결과로 국민적 관심도를 분석하기 위한 방법으로 소셜미디어 활용방안에 대한 가능성을 확인하였고, 재난안전산업의 민간분야 확산 차원에서 국민관심도를 반영한 재난안전산업 정책 수립방안을 제안한다.
        6,600원
        8.
        2016.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper examines the effects of student-centered collaborative project programs using digital media for the EFL university students. To compare the effectiveness of a digital storytelling project program (127 students) and a topic-research presentation program (126 students) we used pre- and post-TOEIC English speaking tests. We also administrated a survey on students’ attitude towards their learning, interviewed students and observed the programs. The results showed that there was a significant improvement of the students’ English speaking ability in the two programs. The score of the topic-research presentation program improved more than that of the digital storytelling program. However, the students in the digital storytelling program were more motivated to engage in the collaborative project than those of topic-research presentation program in terms of interest and participation. Based on the results of the two programs, this paper suggests the educational implications for those who want to develop and implement collaborative projects using digital media for the EFL university students.
        6,600원
        9.
        2016.03 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        우 리나라가 경험했듯이 국가를 발전시키기 위해서 무엇보다도 교육에 대한 투자가 매우 시급하다. 이를 해결하기 위해 UN을 비롯한 국제사회는 다양한 지원을 하 고 있다. 공여국으로서 우리나라도 많은 지원을 아끼지 않고 있다. 현재 개도국은 교육시설 의 부족, 교원 수급 부족, 고비용 문제 등 다양하고 복잡한 문제를 가지고 있다. 이에 대한 해결책으로 최근에 국내에서 논의되기 시작한 것이 바로 미디어의 활용과 관련된 부분이 다. 국제사회는 고등교육 발전의 제약사항을 해결하는 방법으로 미디어의 활용에 깊은 관 심을 두고 있다. 먼저, 통신과 방송을 비롯한 각종 미디어는 교육에 있어 학습자와 교수자 (혹은 교육 자체)와의 물리적, 시간적, 사회적, 문화적, 비용적 거리를 매개해줌으로서 개도 국 교육의 접근성 향상에 도움을 준다. 둘째, 교수학습과정이 구조화됨으로써 다수에게 일 정한 질의 교육을 제공할 수 있다. 따라서 양질의 교원확보의 어려움으로 교육기관마다 교 육의 질이 상이한 개도국의 경우, 교육의 질 통제 및 유지의 수단으로 다양한 미디어의 활 용을 고려할 수 있다. 셋째, 정책적 측면에서 개발에 필요한 인재를 전략적으로 양성하기 위한 도구로 활용할 수 있다. 마지막으로, 평생교육 및 비형식교육을 지원함으로써 개도국 의 사회개발에 기여할 수 있다. 이러한 배경에서 실제적으로 커뮤니케이션 미디어를 활용 한 고등교육 사업을 지원하기 위해 고려해야 할 사항이 무엇인지 본 연구를 통해 확인하였 다. 여러 검증과정을 통해 실제, 우리나라 전문가들이 파견되어 다양한 활동을 하고 있는 아프리카의 에티오피아를 대상국가로 선정하고, 문헌조사, 면담, 현지조사, 전문가 협의의 과정을 거쳐 미디어를 고등교육에 도입 시 우선적으로 고려되어야 할 사항과 가장 적합 형 태가 무엇인지를 전문가 심층인터뷰델파이 분석, AHP를 통하여 분석하였다.
        6,300원
        10.
        2013.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        L'hypermédia offre aux enseignants une formidable opportunité pour augmenter les stratégies pédagogiques existantes ainsi que pour en développer de nouvelles. Les apprenants peuvent consulter une base de données en tant que novice ou expert. Les enseignants doivent faire de l'environnement hypermédia qui permettra aux apprenants de structurer le savoir afin de mieux refléter leurs propres idées, leurs intérêts et leurs besoins. Les enseignants peuvent avoir à consacrer du temps en classe pour gérer les problèmes découlant du système hypermédia plutôt que le contenu lui-même. L'utilisation de l'hypermédia dans la salle de classe peut conduire à des discussions en classe uniques comme à leur apprendre à explorer les chemins insolites à travers une base de données. Le système hypermédia représente un environnement d'apprentissage potentiellement riche, à la fois pour l'individu en tant qu'apprenant et pour les utilisateurs travaillant sous un accord de collaboration. Il semble être trop tôt pour dire ce que va devenir l'importance de ce nouvel environnement d'apprentissage du français.
        4,800원
        11.
        2017.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        디지털 기술은 이야기 예술을 트랜스미디어 스토리텔링으로 진화시켰다. 특히 디지털 게임은 플레이 어들의 적극적인 참여와 스토리 생성에 기대어 기획 단계에서부터 트랜스미디어 스토리텔링으로의 확장 을 염두하며 IP를 개발하고 있는 추세이다. 미디어 융합을 통한 스토리 확장은 플레이어에게 새로운 미 디어 환경에서 의미 있는 스토리텔링을 경험할 수 있게 한다. 뿐만 아니라 콘텐츠에 대한 높은 충성도로 게임 개발사들은 비즈니스의 확장과 혁신이 가능해진다. 이에 본 연구에서는 게임 미디어를 기반으로 하 는 트랜스미디어 스토리텔링 전략을 살피기 위해 20여년이 넘게 다양한 미디어로 스토리를 확장해오고 있는 IP인 <워크래프트(Warcraft)>의 사례를 통해 게임 IP를 활용한 트랜스미디어 스토리텔링 전략을 살펴보았다. 최소 8개 미디어 융합, 48개 이상의 콘텐츠를 선보인 <워크래프트>가 작품 외적으로 정전을 확장하는 방식을 분석하고 작품 내적으로 서사를 구조화하는지를 분석한 결과 <워크래프트>는 매체별 특징을 중심으로 정전에서 부족했던 스토리 보강하는 방식으로 IP를 확장하고 있음을 확인할 수 있었다.
        12.
        2015.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        공공 서비스의 공공 앱을 통해 넓게 분산된 시민들에게 다양하고 풍부한 공공 서비스를 고르게 제공할 수 있고, 시민들은 시간과 장소에 구애받지 않고 공공 서비스를 이용할 수 있다는 점에서, 공공 앱을 주요한 공공 서비스 전달 수단으로 인식 하고, 공공 앱의 내용과 기능을 파악함으로써 모바일 정부에 대한 이해를 높이고 정책적 시사점을 제공한다. 현재 모바일에서 사용되고 있는 앱 45개를 토대로 서울시 공공 서비스 사례 분석을 통해 공공 서비스용 모바일 증강 현실 앱의 서비스 유형에는 4가지로 나눌 수 있으며, 정보, 커뮤니케이션, 엔터테인먼트, 안전으로 나눌 수 있었다. 안전한 스마 트 공공 서비스 환경 및 개인 정보 보호 등이 강화돼야 할 것이다. 이러한 공공서비스의 문제점을 제시하고 모바일 공공 서비스에 대한 인식과 만족도에 대한 가이드라인을 제시하고자 한다.
        13.
        2014.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현대 사회의 과학기술 발전은 예술 환경에 변화를 가져왔다. 특히 전시 공간에서 디지털 기술에 기반을 둔 새로운 커뮤니케이션 방법과 다양한 디지털 콘텐츠의 개발이 급속하게 이루어짐으로 인해 우리가 처한 전반적인 미디어 환경은 그 어느 때 와도 비교할 수 없는 속도와 규모로 새로운 국면을 맞고 있다. 오늘날의 전시 공간은 디지털을 기반으로 미디어아트를 적극 활용한 체험형 전시에 주목하고 있다. 미디어아트를 활용한 체험형 전시의 발전은 우리가 전시물을 바라보고 느끼는 본질적인 관습의 변화를 의미하며, 공간 안에서 지각의 새로운 차원을 경험하게 되는 것을 말한다. 관람객은 신체적 접촉이나 감각적으로 예술을 이해하게 되었고, 미디어아트는 어느 곳에서 어떤 방식으로든 전시물을 경험할 수 있는 지속 가능한 문화의 매개체로의 역할을 수행하게 되었다. 이에 본 연구에서는 미디어아트가 체험형 전시를 위해 표현되어지는 역할에 중점을 두었으며 미디어아트가 관객에게 소통되는 측면을 확인하고, 전시 공간에 체험적 요소로 적용 되어지는 부분을 분석하고 연구하였다. 또한 미디어아트가 관객에게 소통되고 체험된 사례들을 제시하였으며, 이를 통하여 향후에는 미디어아트가 체험형 전시공간에 새로운 가치를 부여하고 디지털 기술 발전을 통한 시대의 흐름에 대응하는 다양한 시각에서 연구되어져야 할 것이며, 이를 위한 기초 연구로 본 연구를 하였다.
        14.
        2011.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현대의 문화세계는 점점 더 복합(complex)적인 곳으로 흐르고 있다. 이러한 세상에서 소비자의 심리와 행동도 서로간의 상호작용에 따라 수시로 다양하게 변화하기 때문에 기업은 감성경영에 따른 브랜드를 소비자와 커뮤니케이션하는데 있어서, ‘소통’을 통해 관계를 만들어가고 발전시키고 ‘관계’를 유지시켜 나가는 친구로 만들어야 한다는 것이다. 문화의 콘텐츠와 트렌드의 뉴미디어적인 특성들을 활용하여 융합적이면서도 통합적인 접근으로 제작되는 브랜드광고는 소비자들에게 재미, 즐거움, 환상, 놀라움 등을 통해 공감과 감동을 주는 감성시대에 가장 적합하고도 실제 구매와 연결되어 긍정적인 결과를 가져올 뿐만 아니라, 콘텐츠 관련하여 likable의 상승으로 다양한 확대상품으로의 응용범위 활동의 가능성을 이끌어낼 수 있다. 그리하여 소비자가 지속적으로 참여하며 만들어가는 브랜드 인식을 통해, 콘텐츠 관리를 통한 머천다이징까지 지속적으로 활성화를 시킬 수 있는 것이다. 우리나라는 디지털산업의 발전방향과 함께 문화콘텐츠에 대한 인식과 관점을 다양하고 포용력 있는 환경으로 조성하여, 창의력과 전문성이 확대된 차별화 브랜드를 세계 속에서 성장시켜야 한다. 그러기 위해서는 브랜드를 ‘비즈니스’만이 아닌 하나의 ‘문화’의 창조라 여기는 인식이 필요하다.