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        1.
        2025.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        As a key axis of metropolitan public transport, exclusive median bus lanes (EMBLs) are facing operational limits owing to urban expansion and increased traffic demand, with queues at bus stops during peak hours causing severe delays. This study aims to empirically identify the phenomenon of queue-based delays at the stop level, that is difficult to explain using conventional capacity calculation methods, and to propose an operational strategy for its mitigation. By realistically assessing passenger inconvenience through a revised “additional passenger travel time” calculation based on bus travel, this study provides a balanced analysis of the tradeoff between system efficiency and passenger convenience, thereby contributing to the development of sustainable urban transit systems. This study compared current all-stop operations with two skip-stop scenarios in Songpa-daero, a major arterial corridor in Seoul. Using an actual bus management system and transit card data, key performance indicators including queue length, travel time, dwell time, and additional passenger travel time were analyzed. Scenario I applied an A/B service-style alternating stop operation, whereas Scenario II implemented a hybrid approach, designating hub stops at key locations. Simulation modeling was used to evaluate the system-wide impacts during peak hours. The analysis revealed that skip-stop operations had significant potential to improve EMBL performance; however, the benefits were subject to a trade-off with passenger inconvenience. Scenario I with alternating stops was most effective in reducing the queue length and overall travel time. However, it also resulted in the largest increase in additional passenger travel time calculated with the revised methodology. In contrast, Scenario II with hub stops, while showing slightly less improvement in operational efficiency, presented a more balanced outcome by mitigating the burden of additional travel time for passengers through hub stops, thereby enhancing service equity. Both scenarios showed reduced dwell times at most stops, indicating the alleviation of boarding and alighting congestion. This study confirmed that skip-stop strategies could effectively improve the operational efficiency of EMBLs by reducing queue lengths and travel times. However, the additional passenger travel time, including bus transfers, is a critical factor that must be considered. Scenario I was evaluated as superior for maximizing the operational efficiency, whereas Scenario II was a better alternative for securing a balance with passenger convenience. This study is significant because it presents an analytical framework for quantifying queue-based delays and realistically assessing passenger impact. Although limitations remain, such as not fully capturing the complex decision-making processes of actual passengers, the methodology and findings offer practical guidance for urban transport planners seeking data-driven solutions to EMBL congestion, emphasizing the importance of the passenger perspective in skip-stop strategy design.
        4,500원
        2.
        2025.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        메타버스는 현실 세계가 확장된 가상 세계를 말하며, 해기 교육에서 시뮬레이터와 함께 디지털 신기술 기반의 새로운 학습 매 체로 활용할 수 있다. 현재 메타버스(XR)를 수업에 적용한 해기 교육 연구 사례가 드물며, 본 연구는 메타버스를 해기 교육 수업에 적용 했을 때 나타나는 학습적 효과를 학습동기, 상황적 흥미, 수업만족도, 친숙화 측면에서 적용하고자 하였다. 이에 360도 파노라마 이미지 기반의 메타버스 프로그램(XR)을 제작하여 B고등학교에서 해기 교육을 수료 중인 기관과 1학년 59명을 대상으로 수업을 실시하였다. 연 구 결과는 학습 동기가 상황적 흥미와 수업 만족도, 친숙화에 유의한 영향을 미쳤으며 상황적 흥미의 경우 학습동기와 수업만족도 간의 관계를 매개함으로써 수업만족도를 더욱 증가시키는 역할을 하였다.
        4,000원
        4.
        2025.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        메타버스는 현실 세계가 확장된 가상 세계를 말하며, 상호 작용을 위한 교수·학습 플랫폼으로 수업에 활용되고 있다. 이는 현실 세계와 가상 세계가 적절하게 융합된 학습자 중심의 교육을 가능하게 하고 학습의 몰입감을 제공한다. 현재 메타버스를 적용한 해기 교 육 연구 사례가 드물며, 본 연구는 이러한 메타버스의 장점을 해기 교육에 적용했을 때 나타나는 효과를 학습 흥미도와 참여도, 학업 성 취도, 현장 실무 능력 측면에 적용하기 위함이다. 이에 해기 교육에 활용할 실감형 메타버스 해기 교육 프로그램을 제작하여 실제 B고등 학교에서 해기 교육을 수료 중인 기관과 학생 74명을 대상으로 수업을 실시하였다. 연구 결과는 학습 흥미도와 참여도, 학업 성취도, 현장 실무 능력 영역이 모두 향상되었으며, 특히 학업 성취도가 낮은 학생들의 성취도가 향상되어 전체적인 학업 성취도가 높아지는 효과를 확인하였다.
        4,000원
        5.
        2025.03 구독 인증기관·개인회원 무료
        국내 도심지에 적용하고 있는 중앙버스정류장의 포장은 주로 아스팔트 포장으로 시공되어 있으나 중차량인 버스의 하 중으로 인해 포장 파손 사례가 증가하여 시민들의 안전에 악영향을 미치고 있으며 유지보수 비용이 매년 증가하고 있다. 서울시에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 국내 최초로 중앙버스정류장 신설 구간에 현장타설 방식으로 연속철근 콘크 리트 포장(CRCP)을 시공하였다. 본 연구에서는 이러한 구간의 연속철근 콘크리트 포장에 대한 이동차량 하중에 의한 동 적 거동 특성을 분석하고자 포장 슬래브에 콘크리트 변형률계를 설치하고 덤프트럭을 통과시키며 동적 하중 재하 실험 을 수행하였다. 실험에서는 이동차량의 속도를 다양하게 변화시켜 차량 속도에 따른 포장 슬래브의 동적 거동을 비교 분 석하였으며 이동차량이 CRCP의 여러 위치에서 정지하도록 하여 정지 위치에 따른 거동도 분석하였다. 실험 결과, 차량 이 CRCP를 통행할 경우 차량 속도 및 정지 위치에 따른 포장 슬래브의 동적 변형률은 매우 유사한 것으로 분석되었다.
        6.
        2025.03 구독 인증기관·개인회원 무료
        국내의 도심지 도로는 대부분 시공 후 신속하게 개통할 수 있는 연성포장인 아스팔트 포장으로 시공되어 있다. 그러나 도심지 특성상 인구 밀도의 집중으로 인해 대중교통인 버스의 교통량이 증가하여 중앙버스정류장에 시공된 아스팔트 포 장에 피로하중이 쌓여 심각한 포장 파손이 자주 발생한다. 서울시에서는 최근에 중앙버스정류장의 포장 파손을 억제하기 위해 아스팔트 포장을 콘크리트 포장으로 신속하게 전환할 수 있는 프리캐스트 콘크리트 포장(Precast concrete pavement)을 중앙버스정류장에 적용하고 있다. 본 연구에서는 시공된 중앙버스정류장 중 가장 오랜 기간 공용한 구간을 선정하여 현장 조사를 수행하였으며 프리캐스트 콘크리트 포장의 공용상태와 손상 형태 및 유형을 분석하였다. 현장 조 사를 수행한 중앙버스정류장은 연장이 72m이며 12개의 패널로 구성되어 있다. 현장 조사를 통한 분석 결과 접속부에서 는 아스팔트 포장에 소성변형 및 균열 등의 손상이 관찰되었으며 본선의 경우 그라우트 홀의 균열 또는 탈락, 패널의 균 열 등이 손상 유형으로 분석되었다. 또한, 줄눈부에서는 스폴링 및 단차 등이 손상 유형으로 확인되어 일반적인 현장타 설 줄눈 콘크리트 포장의 손상 유형과 유사한 것을 알 수 있었다.
        7.
        2025.03 구독 인증기관·개인회원 무료
        국내의 도심지 도로는 대부분 아스팔트 포장으로 시공되어 있으며 아스팔트 포장의 공용수명은 콘크리트 포장의 공용 수명에 비해 짧아 잦은 재시공 및 유지보수 작업이 필요하다. 도심지 특성상 포장 재시공 및 유지보수를 실시할 경우 작 업 시간 동안 교통차단을 유발하여 도로 이용자의 불편을 초래하게 된다. 따라서 서울특별시에서는 신설구간인 헌릉로의 중앙버스정류장 구간에 도심지 최초로 현장타설 방식의 연속철근 콘크리트 포장을 시공하였다. 본 연구에서는 중앙버스 정류장 구간에 시공한 연속철근 콘크리트 포장의 철근 거동에 대한 분석을 수행하여 철근의 응력이 가장 크게 발생하는 균열부에서의 철근 응력의 적정성을 분석하였다. 분석 결과, 균열부에서 멀어질수록 철근의 변형률이 뚜렷하게 감소하는 것을 확인하였으며 균열부에서 약 15cm 정도만 이격되어도 철근의 변형률이 급격하게 감소하여 철근과 콘크리트 간의 부착이 적절한 것으로 분석되었다. 또한, 균열부에서 발생한 철근의 변형률을 응력으로 환산하면 약 50MPa 정도로 철근 의 항복강도인 400MPa에 비해 매우 작아서 연속철근 콘크리트 포장의 우수한 공용성을 확보한 것으로 분석되었다.
        8.
        2025.03 구독 인증기관·개인회원 무료
        중앙버스전용차로는 일반 도로 대비 높은 교통량과 반복적인 축하중이 작용하는 구간으로, 정차 및 출발 과정에서 발생 하는 국부적인 응력 집중으로 인해 포장 파손이 빈번하게 발생한다. 그러나 기존 도로 설계에서는 정적인 교통량을 기준 으로 축하중을 산정하여, 실제 교통 환경에서의 버스 유형별 차이, 재차 인원, 시간대별 하중 변화 등 동적인 요소를 충 분히 반영하지 못하는 한계가 존재한다. 이에 본 연구에서는 대중교통 빅데이터를 활용하여 중앙버스전용차로의 버스 유 형 및 시간대별 재차 인원을 반영한 새로운 축하중 산정 모델을 개발하였다. 이를 위해 서울시 열린 데이터 광장의 교통 정보를 활용하여 버스 유형 및 시간대별 재차 인원 데이터를 수집하고, 카카오맵 및 네이버 로드뷰 데이터를 이용해 결 측치를 보완하여 데이터셋을 구축하였다. 구축된 데이터셋을 활용하여 기존 ESAL(Equivalent Single Axle Load) 방식과 비교 분석한 결과, 새로운 축하중 모델에서는 기존 방식 대비 평균 111.8% 높은 축하중이 산정되었으며, 일부 구간에서 는 최대 128.9%까지 차이가 발생하는 것으로 나타났다. 이는 기존 포장 설계가 중앙버스전용차로의 실질적인 교통 하중 을 충분히 반영하지 못하고 있음을 시사하며, 추가적으로 버스 중하중의 가·감속의 영향을 고려한다면, 시간대별·노선별 실시간 축하중 변화를 보다 정밀하게 분석할 수 있으며, 이를 통해 과소 산정된 설계 하중을 보완하고 포장 공용성을 향 상시킬 수 있는 최적의 설계 및 유지보수 전략 수립이 가능할 것으로 기대된다.
        9.
        2025.03 구독 인증기관·개인회원 무료
        미국에서는 버스나 대형 차량의 통행량이 많아 포장 파손이 빈번한 버스정류장 및 버스 환승구역에 콘크리트 포장 형 식의 버스 패드(Bus Pad)를 다양하게 적용하고 있다. 본 연구에서는 미국 서부 로스앤젤레스의 콘크리트 버스정류장과 라스베이거스의 콘크리트 버스정류장에 대한 현장 조사를 수행하였다. 현장 조사 구간을 줄자 및 레이저 거리 측정기 등 을 통해 버스 패드의 콘크리트 포장 연장, 줄눈 간격, 시점부 및 종점부의 형상, 파손 유형 등을 조사하여 특성을 분석하 였다. 분석 결과, 로스앤젤레스 콘크리트 버스정류장의 경우는 줄눈 간격이 약 2.30~6.21m로 분석되었으며 시점부와 종 점부가 삼각형 형상으로 시공된 것을 확인하였다. 라스베이거스 콘크리트 버스정류장의 경우는 줄눈 간격이 약 4.26~4.86m로 분석되었으며 시점부와 종점부가 사각형 형상으로 시공된 것을 확인하였다.
        10.
        2025.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 한국어교육 분야의 기존 메타버스 관련 개별 연구를 혼합연 구의 방법으로 종합적으로 분석하고 수업 모형 개발을 통해 구체적인 교 육 방안을 제시하는 데 목적이 있다. 이를 위해 먼저 일차 선정된 한국 어교육 분야의 학술지 논문 및 학위논문 52편을 대상으로 통합 요소를 도출하고, 양적·질적·혼합적 방법으로 결과를 통합하였다. 먼저 양적 통 합 결과 교육 분야에서 많이 활용되는 플랫폼, 학습자 대상 및 숙달도 수준의 경향성을 확인할 수 있었다. 다음으로 혼합적 통합 결과 메타버 스 활용 수업에 대한 인식과 기대, 몰입감 및 실재감과 관련된 의견을 통합할 수 있었다. 마지막으로 질적 통합 결과 기존 연구에서 제안한 수 업 모형 사례를 분석하고 교육 방안과 방향성 내용을 통합하였다. 이를 바탕으로 본 연구에서는 메타버스 활용 모듈식 한국어 수업 모형을 제안 하였다. 이 모형은 지식 중심, 상호작용 중심, 수행 중심 모듈로 구분되 며 수업 환경이나 학습자에 따라 적용할 수 있도록 구성되어 효용성이 높다는 점에서 의의가 있다.
        8,900원
        11.
        2025.01 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 아바타 꾸미기에 특화된 제페토 이용자 201명을 대상으로 이들의 정체성을 반영하는 아바타의 유형에 따라서 이용자들의 미디어 경험이 어떻게 차별화 되는지를 사회적 실재감과 플로를 통해서 분석하 였다. 특히 사회적 공간으로서 메타버스에서의 플로 경험은 타 아바타와의 상호작용을 통해서 이루어진다 는 점에서 사회적 실재감의 매개 효과를 논의하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 아바타를 나와 비슷 하다고 생각하는 집단에서 더 많은 사회적 실재감과 플로를 경험하고 있으며, 아바타는 나와 다르다고 생각하는 집단에서는 플로의 하위요인 중 몰두는 통계적으로 유의미하지 않았다. 둘째, 사회적 실재감의 하위요인 중 상호이해와 정서적 유대감은 매개변인으로 플로에 영향을 미치는 반면 공동 공간감은 통계적 으로 영향력이 없었다. 본 연구는 상호이해와 정서적 유대감이 이용자의 플로 형성에 영향력을 발휘하고 있다는 점에서 사회적 상호작용이 메타버스 서비스에 있어서 중요하게 논의될 필요가 있음을 시사한다.
        7,800원
        12.
        2024.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 메타버스 플랫폼의 교육적 활용 가능성을 심층적으로 평가하기 위해 진행되었다. 학생과 교수들을 대상으로 질적 포커스 그룹 인터뷰를 수행하여, 상호작용적 학습 환경 조성 측면에서 플랫폼의 잠재적 장점을 확인하는 한편, 기술적 제약과 콘텐츠 통합 필요성도 연구 했다. 연구 결과, 메타버스 플랫폼은 학습 참여를 촉진하는 데 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 학습 유지력 및 학업 성과에 미치는 영향은 일관되지 않은 양상을 보였다. 이를 토대로 본 연구는 지역 특화 교육 기술의 도입 전략을 제안하며, 향후 효과적인 적용을 위한 구체적인 방향성을 제시한다.
        4,000원
        13.
        2024.10 구독 인증기관·개인회원 무료
        서울시의 중앙버스전용차로의 경우 승객을 태운 대형버스가 집중적으로 반복하중을 재하하기 때문에, 아스팔트 도로포장의 균열부 확산을 가중시키고, 이를 통해 강우시 빗물이 침투함에 따라 조기 파손을 가속화 한다. 버스 자체중량 및 출퇴근 시 만차 특성을 고려 하여 14~19톤에 달해 포장 파손을 심각하게 가속한다는 문제를 가지고 있다. 이에 서울시에서는 파손이 가장 심각한 정류장 도로포장 에 고강성 프리캐스트 콘크리트 포장을 시범 및 확대 적용하여 문제를 해결하고 있다. 하지만 포장공사비가 기존공법 대비 2.5~3배에 달해 확대적용에 문제점을 안고 있다. 그리고 주행차로 구간 역시 잦은 포장파손으로 인한 잦은 보수가 이루어지고 이에 대한 문제 해결이 필요한 시접으로 고내구성 포장의 도입 가능성 및 방안에 대해 연구를 수행하였다.
        14.
        2024.10 구독 인증기관·개인회원 무료
        도심지에 시공된 아스팔트 포장은 교통량 증가와 중차량의 가감속으로 인해 포트홀 및 소성변형 등의 파손이 흔히 발생하고 있다. 이러한 아스팔트 포장의 파손을 최소화하기 위해 콘크리트 포장으로 전환하는 공법인 초속경 시멘트 콘크리트 포장 공법과 프리캐스 트 콘크리트 포장 공법이 있으나 고비용으로 인해 널리 적용하기에는 한계가 있는 실정이다. 최근 서울시에서는 신설 중앙버스정류장 에 현장타설 방식으로 연속철근 콘크리트 포장(CRCP)을 시공하였다. 본 연구에서는 인력포설 방식으로 시공한 중앙버스정류장의 CRCP에 대한 공용성을 분석하고자 온도계, 균열유도장치, 철근 변형률계, 콘크리트 변형률계, 변위계, 균열계 등을 포함하는 계측시스 템을 구축하였으며 본 논문에서는 이러한 계측시스템에 대하여 기술한다.
        15.
        2024.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This is a case study of tandem learning using a metaverse platform in a Vietnamese-Korean language course. It aimed to explore more efficient foreign language teaching methods beyond traditional approaches. To achieve this, the study provides an in-depth look at the course structure that incorporated tandem learning, the interactions between learners on the metaverse platform, and survey results reflecting their learning experiences and perceptions of this particular approach. This study is significant in that it provided a new learning environment using the metaverse, enabling more active participation from learners. It also integrated the tandem learning method, which allows learners to actively participate in the mutual language acquisition process as both target language learners and as instructors or experts of the partner’s target language. Furthermore, the study is meaningful for its specific attempt to design tandem learning classes using the metaverse, particularly for Vietnamese-Korean classes.
        5,700원
        16.
        2024.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The Metaverse’s virtual world is used in various industries and is expected to continue to grow in the future. In addition, the Metaverse is a new type of society that integrates various new technologies, and NFT products play an essential role. Therefore, NFT product characteristics and industry trends should be assessed to revitalize the NFT market. To this end, this study confirms the influence relationship between social presence and NFT product characteristics in the Metaverse environment and examines the impact of each characteristic on consumer satisfaction and continued engagement intention to NFT product. Statistical analysis such as exploratory factor analysis, reliability analysis, confirmatory factor analysis, correlation analysis, and structural equation modeling (SEM) using IBM SPSS Amos was conducted on data collected through a survey targeting male and female Korean consumers in their age group 10 to 50. Study results indicate that social presence significantly impacted all characteristics of NFT products (authenticity, scarcity, rarity, collectability, and interactivity). Scarcity and authenticity significantly impacted consumer satisfaction, and both authenticity and consumer satisfaction significantly impacted continued engagement intention. Thus, effective product development and marketing strategies can be established only by presenting different emphasized characteristics depending on the type of NFT product and the Metaverse’s social presence.
        4,800원
        18.
        2024.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study aims to investigate how consumers perceive the attributes (ubiquity, continuity) of metaverse fashion brands in a virtual space. It also empirically verifies the impact on consumers’ perceived values (hedonic value, social value) and consumer behavioral intentions (intention to use the platform, intention to purchase virtual products). The results verified in this study are as follows: First, we confirmed that the metaverse attributes perceived by consumers in the virtual space of the fashion brand, ubiquity and daily extension, positively affect customers’ perceived hedonic and social values. Second, we found that consumers’ perceived hedonic and social values have a significant positive effect on their intention to use the platform. Finally, we found that consumers’ intention to use the platform had a significant positive effect on their intention to purchase virtual products. The results of this study will have academic significance by expanding the scope of research related to identifying metaverse attributes and values by identifying metaverse attributes and consumer values that perceived by consumers in fashion brands’ virtual spaces in the metaverse. This study suggests a direction and strategy for fashion brands to move forward in building virtual spaces on the metaverse platform. In this way, they can create perceived value for consumers that elicits positive consumer behavioral intentions.
        4,500원
        19.
        2024.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 Text-to-3D 생성형 AI 기술을 활용하여 메타버스 방 꾸미기 게임의 프로토타 입을 설계하고 구현하고자 하였다. <Roblox>와 <Minecraft>와 같은 가상 현실 기반의 메타버 스 게임은 사용자를 단순한 플레이어에서 창작자인 크리에이터로 발전할 수 있게 하였고 이러 한 재미 요소는 대중적인 인기에 이바지하였다. 생성형 AI는 데이터와 패턴을 기반으로 다양 한 형태의 미디어 콘텐츠를 쉽게 생성할 수 있으며, 게임 개발에도 마찬가지로 유용하다. 이러 한 생성형 AI를 통한 콘텐츠 제작은 시간과 비용을 절약할 뿐만 아니라 결과적으로 콘텐츠의 품질을 높이고 다양성을 확보할 수 있다. 본 연구에서는 언리얼 엔진의 네트워크 프레임워크 를 활용한 리슨 서버(Listen-Server) 방식으로 방 꾸미기 게임을 설계 및 구현하였다. 이 게 임의 핵심 시스템은 메타버스에서 사용자가 쉽게 생성형 AI로 3D 모델을 생성하고, 자신의 방 에 배치할 수 있게 하는 것이다. 본 연구를 통해 코딩 기초 이해는 물론 좀 더 쉬운 방법으로 3D 오브젝트 생성을 통해 사용자가 원하는 메타버스 플랫폼 제작을 가능하게 하며 이러한 과 정은 사용자뿐만 아니라 동시에 창작자의 역할로 이용자의 주체성, 창의성, 의사소통 능력 등 을 향상할 가능성을 찾고자 한다. 그뿐만 아니라 기본적인 코딩 학습을 이해함으로써 사용자 의 창작 활동에 기회를 확장할 뿐만 아니라 메타버스 콘텐츠 개발에 이바지하고자 한다.
        4,300원
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