본 연구는 A대학의 PBL기반 혁신교수법이 대학생의 학습성과와 수업 만족도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하는 것을 목적으로 한다. 연구 대상은 2022년부터 2024년까지 PBL기반 혁신교수법이 적용된 강의를 수강한 514명의 학생이며, 사전-사후 설문을 통해 학습 역량 변화를 측 정하였다. 연구 결과, 의사소통능력, 문제해결능력, 자기주도적학습능력 모든 영역에서 유의미한 향상이 나타났으며, 수업 만족도 평균도 4.52로 높은 수준을 보였다. 특히, 학생 퍼실리테이터 활용, 팀 프로젝트 기반 학습, 경험학습 사이클 적용, 에듀테크 기반 수업 설계 등의 요소가 학습 성과 향상에 기여한 것으로 나타났다. 반면, 온라인 학습 도구 활용 만족 도는 상대적으로 낮아 향후 개선이 필요함이 확인되었다. 본 연구의 의 의는 다음과 같다. 첫째, 기존 강의식 교육의 한계를 극복하고, 학습자 중심의 문제 해결형 수업 모델이 실제 대학 교육 현장에서 효과적으로 구현될 수 있음을 실증적으로 검증하였다. 둘째, 학생 퍼실리테이터, 에 듀테크, 경험학습 사이클 등을 통합한 구체적인 운영 사례를 제시함으로 써, 타 대학에서도 적용 가능한 실천적 교수 전략을 제공하였다. 셋째, 혁신교수법의 효과성 평가 체계와 개선 방향(예: 퍼실리테이터 양성, 실 습형 수업과의 연계 등)을 제안함으로써 향후 교육 정책 수립에 기초자 료를 제공할 수 있는 기반을 마련하였다.
본 연구의 목적은 2022 개정 교육과정 고등학교 신설 과목인 「도시의 미래 탐구」가 학교 현장에서 성공적으로 안착하고 지리교과의 심화과목이자 진로 선택 과목으로서의 정체성을 살리기 위한 방안으로 공공데이터를 활용한 웹 기반 GIS 플랫폼을 개발하고, 교수・학습 모듈을 디자인하는 것이다. 이 플랫폼은 데이터 전처리, 시각화, 공간 분석을 위한 통합 도구를 제공하며, HTML과 JavaScript로 설계되어 저사양 기기를 포함한 다양한 교육 환경에서도 활용 가능하다. 본 연구는 또한 「도시의 미래 탐구」교육과정에 부합하는 교수・학습 모듈을 개발하고, 지리탐구의 수업 실행 방식을 제안하였다. 학습자는 ‘도시’라고 하는 시민성의 공간을 과학적 인식, 개인적 반응, 비판적 사고를 통해 온전히 이해하게 되고, 도시의 역동성과 공간 불평등을 탐구할 수 있도록 설계되었다. 본 연구는 공공데이터와 지리정보기술을 통합한 본 연구는 지리교육에서 디지털 리터러시를 증진하고 비판적 탐구 역량을 강화한다는 점에서 의의가 있다.
현재 출시된 중국어 학습 기능성 게임 및 관련 학술 연구는 많지만 대부분 스마트폰 플랫폼에서 수행되었으며 VR플랫폼 기반 학술 연구와 게임 개발이 많지 않다. 그러나 현재 VR기능성 게임은 가상현실 공간의 몰입적 체험이 학습효과를 확실히 높일 수 있다는 연구가 이미 존재한다. ‘Classroom Simulation’은 가상현실 공간의 시뮬레이션 강의실에서 수업과 게임을 하는 중국어 일상어를 배우는 기능성 게임이다. 이 게임은 중국어 초보자와 중국으로 여행을 가려는 외국인을 대상으로 이들이 중국어 일상어를 알아듣고 말할 수 있는것을 목적으로 개발하였다. 이러한 단일적 교육 목적으로 본 연구는 맞춤형 게임 시스템 설계를 진행하였다. 본 연구에서 중국어 일상어 교육용 기능성 게임을 구성하기 위하여 시뮬레이션 강의실과 교사를 구현하였으며 3가지 레벨의 게임플레이 설계에 대해서 소개하였다. 이 게임의 교육 효과와 효율성, 오락성을 검증하기 위하여 12명의 실험자를 선발하여 실험을 진행하였다. 실험 결과에 따르면 이 게임의 교육 효과와 효율성이 입증된 반면 게임 시나리오와 게임플레이 등 오락성 측면에서 미흡하다고 나타났다. 실험과 결과 분석을 바탕으로 개선 방안에 대해 검토했으며 향후 연구를 진행하고자 한다.
Heatwaves can affect human health and vegetation growth and bring about energy problems and socioeconomic damages, so the analysis and prediction of the heatwave is a crucial issue under a warming climate. This paper examines the production of STCI (Standard Temperature Condition Index) using ASOS (Automated Synoptic Observing System) in-situ observation data for the period of 1979-2020, and an STCI predictability assessment with an RF (Random Forest) model using ERA5 (ECMWF Reanalysis 5) meteorological variables. The accuracy was quite high with the MAE (Mean Absolute Error) of 0.365 and the CC (Correlation Coefficient) of 0.873, which corresponded to 7% to 10% difference for the range of STCI<1.5, and to 1% to 3% difference for the range of STCI>1.5, in terms of the probability density function. Also, we produced gridded maps for the summer STCI from 1979 to 2020 by utilizing the ERA5 raster data for the RF prediction model, which enables the spatial expansion of the ASOS point-based STCI to a continuous grid nationwide. The proposed method can be applied to forecasting of STCI by adopting future meteorological or climatic datasets.
최근 NCS 교육기반으로 개편된 이후 NCS에서 요구하는 직업기초능력과 직무능력을 향상하기 위한 다양한 학습방법이 모색되고 있으며, 그에 따른 평가방법이 절실히 필요하다. 본 연구에서는 전문대학 방사선과 학생들을 대상으로 NCS 교육과정에서 요구하는 직무능력과 직업기초능력을 향상시키기 위하여 평가 사례로 메타인지 학습과 하브르타 학습을 적용하여 평가하였다. 적용한 결과, 메타인지 학습 대응 표본 통계량에서는 사전 메타인지학습 설문을 5점 척도로 했을 경우 평균 2.6883, 사후 메타인지 학습 설문 평균은 4.2468로 나타나 약 1.55점 향상되었다. 상관계수는 0.782, 유의확률은 0.045로 유의하게 나타났다. 하브루타 학습 대응 표본 통계량에서는 사전 하브루타 학습 설문을 5점 척도로 했을 경우 평균 3.1515, 사후 하브루 타 학습 설문 평균은 4.3853으로 나타나 약 1.23점 향상되었다. 상관계수는 0.631, 유의확률은 0.049로 유의 하게 나타났다. 메타인지 학습과 하브루타 학습이 상관관계가 있는지 이변량 상관계수를 통하여 알아 본 결과, 메타인지의 평균은 3.4675, 하브루타의 평균은 3.7684로 나타났으며 메타인지 학습과 하브루타 학습은 -0.042의 상관관계를 가지며 통계적으로 유의한 차이는 없는 것으로 나타났다. 따라서 직무능력을 향상 시키기 위한 학습방법은 교과목 특성을 고려하여 적용해야 할 것이다.
이 연구는 초등과학의 작은 생물 내용에 대해서 5E 학습모형 기반 디지털교과서를 개발하고 적용해보는 사례 연구이다. 디지털교과서의 저작도구는 iBooks Author를 사용하였다. 개발된 디지털 교과서는 작은 생물에 대해서 구조적 및 생태적 특징을 제공하고 있다. 또한 이 디지털 교과서는 상호작용이 가능한 멀티미디어 위젯을 기반으로 개발되었다. 개발된 디지털교과서는 학생과 교사들을 대상으로 교과내용, 플랫폼, 사용자 만족성 등의 범주에서 평가를 실시하였으 며, 대체로 긍정적인 평가를 얻었다.
본 연구의 목적은 정보통신 윤리교육에서 개인화 포털을 활용한 사례기반학습의 효과성 분석을 위한 것이다. 이 연구 문제를 해결하기 위하여 강원도에 소재한 특성화 고등학교 3학년 2개 학급 30명을 실험집단(15명)과 통제집단(15명)으로 선정하였다. 실험에 앞서 두 집단의 동질성을 알아보기 위한 사전 검사를 실시하였다. 실험은 3주 동안 6차시에 걸쳐 진행되었으며, 개인화 포털을 활용한 사례기반학습은 실험집단에만 투입하였다. 정보통신 윤리의식의 향상 정도를 측정하기 위하여 사후검사를 실시하였다. 실험 결과에 대한 통계처리는 SPSS/WIN 19.0 통계프로그램을 이용하여 정보통신 윤리의식 검사의 두 집단 간 평균을 비교하는 독립표본 t-검증을 실시하였다. 본 연구의 결과는 개인화 포털을 활용한 사례기반학습 수업모형을 활용하여 정보통신 윤리교육을 학습자에게 적용한 후, 학습자의 정보통신 윤리의식의 변화를 존중영역과 책임영역으로 나누어 분석한 결과 존중영역이 16% 책임영역이 10% 향상되었다.
교육 현장에서 감정은 기억, 학습 성취, 동기부여에 있어 핵심적으로 중요한 요인으로 알려져 있다. 본 연구에서는 초등학교 아동들을 대상으로 감정적 개입(emotional engagement)을 촉진하기 위해 기능성 게임을 학습 현장에서 활용할 수 있는지를 확인해보고자 하였다. 이를 위해 영어 학습용 기능성 게임 '워드 콜렉트리안'을 이용하여 탐색 연구를 진행하였다. 워드 콜렉트리안은 인터액션을 통한 단어의 동적 시각화와 맥락 영상의 제시를 통한 상황 인지, 완성된 단어의 배치를 통한 단어에 대한 애착 고취 등을 활용하여 아동들이 감정적으로 영단어 학습에 효과적으로 개입할 수 있도록 설계하였다. 1차 프로토타입을 활용한 기초 실험 결과 워드 콜렉트리안이 학습 효과와 감정 개입의 효과를 모두 불러일으킬 수 있는 가능성이 있음을 확인할 수 있었다.
본 연구는 스마트폰으로 인식이 가능한 QR코드를 이용한 퀘스트 기반학습을 적용하여 교육 현장에서 학습방법으로서 가능성을 확인하는데 있다. 퀘스트 기반학습의 적용은 초등학교 3학년 32명을 대상으로 1개월간 총 8차시에 걸쳐 적용되었다. 학습활동 후 학습동기의 네 가지 하위요인에 대한 다변량분석을 하였다. 연구결과, 퀘스트 기반학습은 동기하위요인 중 주의집중과 자신감 요인의 동기를 촉진하는 긍정적인 결과를 보였다. 게임형태의 퀘스트 기반학습은 다양한 미디어를 활용한 학습방법으로 교육현장에서 학습자 참여를 촉진하고, 활동중심의 경험학습을 위한 학습방법으로 활용될 수 있을 것이다.