본고는 종교의 스포츠 수용에 관한 이론적 틀을 만들어서 앞으로 종교의 위기를 극복할 수 있는 길을 마련하는 데 목적이 있다. 스포츠와 종교 간의 긴밀한 관계는 특히 스포츠 선교가 복음 전파의 통로로서 큰 성과를 보여주고 있는 데에서도 드러난다. 스포츠가 종교를 ‘즐겁게’ 할 수 있다는 주장은 전통적인 종교의 경건성, 엄숙성이 주는 무게나 어렵고 딱딱한 분위기를 스포츠가 매력적으로 또는 즐겁게 변화시 켜 줄 수 있음을 의미한다. 스포츠의 기능 중 중요한 것이 레크리에이션이다. 서구에서 18, 19세기 산업사 회로 옮겨가면서 사회복음이 출현했는데, 특히 이 복음에는 ‘오락과 스포츠’, 바로 레크리에이션을 포함했 다. 교회 레크리에이션은 신체적, 정신적, 도덕적 가치를 지니고 있어서, 스포츠와 복음적 메시지의 결합 은 교회의 필수적인 프로그램으로 의미, 도덕 및 목적에 대한 현대의 불안을 해소하는 하나의 출구를 제공한다.
이 연구는 계절스포츠지도자의 고용불안이 일과 삶의 균형 및 이직의도의 관계를 알아보기 위 하여 국내 동·하계스포츠 생활체육지도자를 모집단으로 선정하고 비확률 표본추출법 중 편의추출법 (conven-ience sampling)을 사용하여 총 200부의 설문지를 배포하였다. 이 중 불성실하게 응답되었다고 판단한 46부의 설문지를 제외하고 총 154부의 자료를 유효표본으로 사용하였다. 자료처리방법은 SPSS 27.0 프로그램을 사용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석, 상관관계분석, 단순회귀분석, 다중회 귀분석을 실시하였다. 본 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 고용불안과 일과 삶의 균형의 관계를 분석한 결과 고용불안은 일-여가 균형에 영향을 미치지 않았고, 일-가족 균형, 일-성장 균형, 전반적 평가에 영향을 미 치는 것으로 나타났다. 둘째, 고용불안과 이직의도의 관계를 분석한 결과 고용불안은 이직의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 일과 삶의 균형과 이직의도의 관계를 분석한 결과 일과 삶의 균형에서 일- 성장 균형 만 이직의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
이 연구는 20세기 말 이후 중국과 남한의 올림픽 포스터 디자인에서 두드러진 특징과 미묘함을 분석하고 비교합니다. 시각적 표현, 문화적 함 의, 그리고 그들의 사회-역사적 맥락 내의 의사소통 전략을 탐구합니다. 이 연구는 양국이 어떻게 전통적 요소와 현대적 디자인을 독특하게 혼합 하여 국가 정신과 문화적 정체성을 표현하며, 대중의 인식과 감정에 영 향을 주는지를 밝혀냅니다. 또한, 이러한 디자인 뒤에 있는 사회-정치적 동기를 논의하며 미래의 추세를 예상합니다. 이 분석은 중국과 한국의 포스터 디자인의 독특한 가치와 문화 간 의사소통에서의 역할에 대한 새 로운 통찰을 제공합니다.
본 연구는 독일, 영국, 호주의 선진 사례를 바탕으로 국내의 스포츠를 통한 국제개발협력의 질적 고도화를 위한 정책적 시사점을 도출하는 데 목적이 있다. 복합적 자료 수집을 기반으로 각국의 관련 정책과 주요 프 로그램에 대해 질적 문헌 분석을 수행하였다. 각국은 중장기정책 및 프 레임워크를 통해 스포츠를 통한 국제개발협력의 방향과 세부 과제를 제 시하고 UN의 SDGs 이행과 국익에 부합하는 프로그램을 실행한다. 또 한, 상이한 거버넌스를 바탕으로 공여국, 파트너 조직 및 지역사회와의 긴밀한 협력 속에서 수요자 중심의 프로그램을 제공한다. 따라서, 한국은 외교부와 KOICA를 중심으로 다양한 이해관계자와의 협력적 거버넌스 체 계를 구축하고 SDGs 달성을 위한 정책 수립이 필요하다. 마지막으로 수 원국과 그 지역사회의 관심사에 초점을 맞추고 현지화를 고려한 수요자 중심의 프로그램을 발굴하는 것이 바람직하다.
이 연구의 목적은 식음료 기업의 스포츠 스폰서십 활동에 대한 커뮤니케이션 효과를 규명하여 최근 활발하게 진행되고 있는 식음료 기업의 스포츠 스폰서십활동에 대한 커뮤니케이션효과를 파악하여 기업의 전략적 마케팅방안을 모색할 수 있도록 하는 기초자료를 제공하는데 있다. 이를 위해 지난 1월 식 음료기업 N사가 주최한 스포츠대회에 참여 및 관전한 사람 300명을 대상으로 설문조사를 실시하여 267부 를 통계분석에 활용하여 다음의 결과를 얻었다. 첫째, 스포츠 스폰서십은 기업태도에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 스포츠 스폰서십 요인 중 이미지제고, 홍보, 촉진은 제품태도에 정적영향을 미치는 것으로 나타났으나 이벤트기여는 제품태도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 기업태도는 제품 태도에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 기업태도는 구매의도에 정적영향을 미치는 것으로 나타 났다. 다섯째, 제품태도는 구매의도에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 국내 스포츠 은퇴 선수들의 광고 스타파워 효과성을 검증하여 기업 및 광고 에이전 시의 효율적인 광고 모델 전략을 위한 기초자료를 제공하고자 했다. 따라서 국내 스포츠 은퇴 선수들이 광 고 모델로 선정된 광고를 인지하고 있는 사람들을 표본으로 선정했으며, 206부의 자료를 최종분석에 적용 했다. 자료처리는 SPSS(ver. 21.0) 프로그램으로 빈도 및 신뢰도 분석을 실시했다. 또한 AMOS(ver. 20.0) 프로그램으로 확인적 요인분석, 상관분석, 구조방정식 모형분석, 효과성의 유의성을 검증했다. 연구결과 첫 째, 국내 스포츠 은퇴 선수들의 스타파워는 호감도에 긍정적인 영향이 있는 것으로 나타났다. 둘째, 호감도 는 광고 소비행동에 긍정적인 영향이 있는 것으로 나타났다. 셋째, 스타파워는 광고 소비행동에 긍정적인 영향이 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 스타파워는 광고 소비행동에 직접효과가 더 큰 것으로 나타났으 며, 호감도는 부분매개효과가 있는 것으로 검증됐다.
본 연구는 국내 동계스포츠 참여자의 성취목표성향이 재미요인 및 참여만족에 어떠한 영향을 미치는지 규명하는 연구로서 총 326개의 설문지가 본 연구에 사용되었다. 자료처리 방법으로는 SPSS PC/Program(Version 27.0)을 사용하였으며, 통계적 방법으로는 빈도분석, 신뢰도 분석, 탐색적 요인분석, 상관관계분석, 다중회귀분석을 사용하였다. 성취목표성향, 재미요인, 참여만족의 통계적 영향을 검증한 결 과는 다음과 같다. 첫째, 성취목표성향이 재미요인에 미치는 영향을 검증한 결과 성취목표성향의 하위요인 자아목표성향, 과제목표성향이 재미요인 하위요인 운동능력, 운동효용, 친목도모, 자기만족 요인에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 성취목표성향의 하위요인 자아목표성향, 과제목표성향이 참여만족 의 하위요인 시설, 비용, 강습, 대인관계 및 건강 요인에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 재 미요인의 하위요인 운동능력, 운동효용, 친목도모, 자기만족이 참여만족 하위요인 시설, 비용, 강습, 대인관 계 및 건강 요인에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 스포츠분야 ‘플로깅’에 관한 주요 키워드와 사회현상을 분석하고 중요 정보를 도출하는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위해 한국언론진흥재단에서 제공하는 뉴스분석시스템 빅카인즈 (BIG Kinds)를 활용하여 분석하였다. 분석기간은 2018년부터 2022년이며, 수집된 뉴스 5,148건 중 스포츠 분야에 해당하는 42건을 최종적으로 사용하여 분석하였다. 분석방법은 빈도분석, 관계도분석, 연관어분석 을 실시하였으며 결과는 다음과 같다. 첫째, 스포츠분야 ‘플로깅' 관련 빈도 분석 결과, ‘제주’, ‘선수들’, ‘구 국제마라톤대회’, ‘SSG’, ‘이봉주 선수’ 등의 키워드를 확인할 수 있었다. 둘째, 스포츠분야 ‘플로깅' 관련 관 계도분석 결과, ‘코로나19’, ‘국가대표’, ‘엘리트’, ‘마스터즈’, ‘코로나’ 등의 키워드를 확인할 수 있었다. 셋 째, 스포츠분야 ‘플로깅' 관련 연관어분석 결과, ‘합성어’, ‘봉사활동’, ‘마스터즈 비대면’, ‘제주’, ‘선수들’ 등 의 키워드를 확인할 수 있었다. 국내 프로스포츠 분야의 플로깅은 국제 스포츠기구의 탄소중립실천을 위한 환경 활동 참여와 프로구단의 홍보를 목적으로 적극 활용하는 것으로 나타났다.
This study analyzed 214 sports knee braces found on Chinese websites between October 2022 and November 2022 to assess product type (impact protection material, fastening method, and protection method), material composition, size, weight, and main characteristics. The product type was further categorized according to (1) use of hard guard and soft guard protection method; (2) cover type, strap type, and slip-on type fastening method; and (3) pressure type and support type protection method. It also noted the physical shock protection materials used, including foam (EVA or polyurethane) attached to joints as a buffer material and plastic (TPU or PP) that protects the user’s knee from external impacts. The study found that the materials that primarily comprise sports knee braces are a combination of nylon, polyester, and neoprene. Additionally, it found that most sports knee braces available on the market are available in three sizes based on knee circumference: M (35–38cm), L (38–41cm), and XL (41–44cm), while some products are available in one size only. Furthermore, the majority of the 214 products studied weighed 200g, followed by 1,000g. Finally, in terms of product characteristics, many sports knee braces utilize ring-shaped silicone pads to distribute the load pressure on the knees or incorporate sturdy adhesive velcro to improve knee stability.
본 연구는 국내 해양스포츠의 사회적 인식이 어떻게 형성되었는지를 알아보고자 수행되었다. 이를 위해 해양스포츠의 대표적 종목인 요트, 조정, 카누와 관련된 최근 10년간 국내 언론 보도기사의 키워드 및 토픽을 활용하여 빅데이터 분석 방법 중 텍스트 마이닝 분석을 실시하였으며, 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, TF 분석과 워드 클라우드 분석 결과 해양, 대회, 체험, 관광, 세계, 요트, 카누, 레 저, 참여등이 상위 키워드로 나타났다. 둘째, 의미연결망 분석 결과 요트는 해양, 산업, 대회, 레저, 관광, 보트, 시설, 사업 등과 상관관계가 나타났고, 조정은 대회, 충주 등과, 카누는 해양, 대회, 체험, 레저, 관광 등과 상관관계가 나타났다. 셋째, 토픽모델링 분석 결과 요트, 조 정, 카누가 엘리트 체육과 해양레저스포츠로서 인식이 형성된 것을 알 수 있었으나 시간의 변화에 따라 사회전반적인 쟁점과 의견의 흐 름 및 사회적 변화는 미미한 것으로 나타났다. 이상의 결과를 종합하면 요트와 카누는 엘리트 체육이라는 인식에서 해양레저스포츠로 점차 인식이 형성되어 해양레저산업에 중요한 요소로 활용되고 있다는 것을 알 수 있었으며, 조정은 엘리트 체육 중심의 사회적 인식이 크게 변하지 않아 해양레저스포츠로서 대중화가 아직은 미미한 것으로 사료된다.
본 연구는 해양스포츠산업이 전라남도 지역경제를 선도할 수 있는 전략산업으로 육성시켜 지역브랜드를 제고할 수 있는 개발전략을 제시하는데 그 목적이 있다. 연구방법으로 문헌조사는 해양스 포츠 관련 정책자료 및 선행연구를 분석하였고 심층면접에서의 답변은 의미단위로 범주(category)화하여 내용을 분석하였다. 이에 대한 결론으로 전라남도는 천혜의 자연조건을 적절히 활용하여 대표적인 해양 스포츠 시설을 구축하고, 관련 산업집약도가 낮은 전라남도는 경쟁력에서 문제점을 있지만 차별화된 해 양스포츠산업 단지를 조성하여 해양스포츠 장비를 개발하고 그에 따른 해양ㆍ문화ㆍ역사 등의 관광자원 과의 연계 노력이 필요하다.
딥러닝(DL: Deep Learning)의 발전으로 오늘날 다양한 분야에서 AI 모델이 만들어지고 사용되고 있다. 오늘날, 컴퓨터의 발전과 DL 알고리즘의 발전에 의해, DL 기반 AI 모델은 수많은 데이터를 학습하고 스스로 규칙을 찾을 수 있다. DeepMind의 Alphago는 학습 데이터 만으로 게임의 규칙을 스스로 판단하고 고수준의 게임 플 레이를 할 수 있다는 가능성을 보여준다. 이런 다양한 DL 알고리즘이 게임 분야에 적용되고 있지만, 스포츠 게임 같이 팀의 전술과 개인 플레이가 공존하는 분야에서는 단일 AI 모델만으로 성공적인 플레이를 이끌어 내기에는 한계가 존재한다. 오늘날, 고품질의 스포츠 게임은 쉽게 접할 수 있다. 하지만, 게임 AI 연구자들이 이런 고품질의 스포츠 게임에 맞는 AI 모델을 개발하기 위해서는 게임 코드 소스를 받거나 게임 회사에서 테 스트용 시뮬레이터를 제공해줘야만 할 수 있다. 게임 AI 연구자들이 활발한 스포츠 게임 분야의 AI 모델을 개 발하기 위해서는 스포츠 게임의 규칙과 특징이 반영되고 접근하기 쉬운 테스트 환경(Test Environment)이 필요 하다. 본 논문에서는 팀의 전술과 개인 플레이가 중요한 스포츠 게임 분야에서 AI 모델을 만들고 테스트할 수 있는 규칙기반 축구 게임 프레임워크를 제안한다.
본 연구의 목적은 가상현실 체육실 수업의 실재 경험이 즐거움과 몰입을 경험할 때 스포츠 활동 참여의도에 어떤 영향을 미치는지 알아보는 것이다. 조사는 초등학교 고학년을 대상으로 총 300명을 60부 씩 표본추출하여 설문지 중 응답이 불성실한 24부를 제외하고 총 276부의 자료를 연구에 사용하였다. 본 연구에서 사용한 데이터 처리는 SPSS ver. 24.0 및 AMOS 버전. 24.0 통계프로그램을 이용하여 확증요인 분석, 빈도분석, Cronbach's α 계수계산, 상관분석, 구조방정식모형분석을 실시하였다. 이러한 과정을 통 해 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 가상현실 체육실 수업의 실재 체험은 즐거움에 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 가상현실 체육실 수업에서 즐거움과 몰입의 관계는 정(+)의 영향을 미쳤다. 셋째, 가상현실 체육실 수업의 즐거움은 체육활동 참여의도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 넷째, 가상현실 체육실에 참가한 학 생들의 수업몰입도는 향후 체육활동 참여의도에 정(+)의 영향을 미쳤다.
본 연구는 생산 가능인구의 세대별 스포츠 용품 온라인 소비성향을 탐색하고, 스포츠 4.0 시장 의 온라인 소비자를 세분화하여 미래의 소비 시장을 예측하기 위한 기초자료를 제공하고자 했다. 따라서 생산 가능인구의 세대별 집단(Y세대 이상, Z세대) 중 스포츠 용품을 소비한 경험자를 대상으로 본 조사를 실시했으며, 총 478명의 자료를 최종 분석에 적용했다. 자료처리는 SPSS statistics(ver. 21.0)으로 빈도분 석, 탐색적 요인분석, 재검사 신뢰도의 상관관계 분석, 신뢰도 분석, 의사결정 나무 분석을 실시했다. 생산 가능인구의 세대별에 따른 스포츠 용품 온라인 소비성향 탐색결과, 여유, 즐거움, 자아 상징, 가격 요인이 높을 경우와 자아 상징, 기능, 환경 친화 요인이 낮을 경우 Z세대 집단으로 분류될 확률이 크게 나타났으 며, 여유 요인이 낮고, 자아 상징 요인이 높을 경우와 즐거운 요인이 낮고, 연대적 소비 요인이 높을 경우 Y세대 이상 집단으로 분류될 확률이 크게 나타났다. 또한 이와 같은 모형의 분류 정확도는 69.7%로 나타 났다.
이 연구는 생태형 해양스포츠의 체육교육 적용을 위한 지식구조를 구성하는 것에 목적이 있다. 구체적인 종목으로는 배구형 게임인 비치발리볼과 바다수영이 설정되었으며 연구수행을 위하여 지식구조 분석틀을 활용하였다. 연구의 타당성을 확보하기 위하여 전문가협의를 실시하였다. 연구결과는 다음과 같 다. 첫째, 2022개정 체육과 교육과정 시안에 기반한 지식구조를 마련하였다. 둘째, 생태형 해양스포츠의 체 육수업 적용 기반을 마련하였다.셋째, 비치발리볼의 지식․이해 영역, 과정․기능 영역, 가치․태도 영역의 학습 내용을 제안하였다. 넷째, 바다수영의 지식․이해 영역, 과정․기능 영역, 가치․태도 영역의 학습 내용을 제안 하였다. 이 연구는 향후 도입될 2022개정 체육과 교육과정의 실현된 모습을 미리 대비하였다는 것에 의미 가 있다.
본 연구는 국내 수상스포츠 시설의 서비스스케이프가 고객만족 및 참여행동에 어떠한 영향을 미치는지를 규명하여 운영방안의 기초자료를 제공하고자 했다. 따라서 수상스포츠 시설을 경험한 사람들 중 20대 이상 참여자를 표본으로 선정했다. 조사는 2022년 4월 25일부터 7월 15일까지 비대면으로 실시했 으며, 총 243부의 데이터를 최종 분석에 이용했다. 자료처리는 SPSS(ver. 21.0) 프로그램을 활용해 빈도분 석, 탐색적 요인분석, 문항내적일관성, 상관분석, 단순 및 다중회귀 분석을 실시했다. 본 연구의 주요 결과, 첫째, 수상스포츠 시설 서비스스케이프가 편리성, 공감성, 시설환경 순으로 가치에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘쨰, 수상스포츠 시설 고객만족이 참여행동에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 수상스포 츠 시설 서비스스케이프가 시설환경, 서비스, 편의성, 공감성 순으로 참여행동에 영향을 미치는 것으로 나 타났다.
본 연구에서는 태권도 지도자의 코칭리더십이 선수의 운동몰입과 스포츠자신 감을 통해 선수의 자아존중감에 미치는 영향을 규명하는데 있다. 태권도 선수들 을 대상으로 총 665부의 설문을 수집하였고, 유효하지 않은 49부를 제외하고 총 616부를 사용하여 SPSS와 AMOS 26.0 프로그램을 이용하였으며, 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 태권도 지도자의 코칭리더십과 선수의 자아존중감 간의 관 계에서 모든 측정 변인들 간에 통계적으로 유의미한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 태권도 지도자의 코칭리더십과 선수의 운동몰입 간의 관계에서 모든 측정 변인들 간에 통계적으로 유의미한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났 다. 셋째, 태권도 지도자의 코칭리더십과 선수의 스포츠자신감 간의 관계에서 모든 측정 변인들 간에 통계적으로 유의미한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났 다. 넷째, 선수의 운동몰입, 스포츠자신감과 자아존중감 간의 관계에서 모든 측 정 변인들 간에 통계적으로 유의미한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다 섯째, 선수의 운동몰입과 스포츠자신감의 매개효과 검증에서 선수의 운동몰입 과 스포츠자신감은 태권도 지도자의 코칭리더십과 선수의 자아존중감 간의 관 계를 부분 매개하고 있음이 검증되었다.
MCN 스포츠 중계의 미디어 인게이지먼트, 미디어 공감, 그리고 미디어 가치와의 관계를 규명 하기 위한 이 연구는 MCN 스포츠 중계 시청 경험을 가진 시청자 총 324명을 대상으로 비확률 표본 표집 중에서 목적 표집법을 통해 설문조사를 실시하였다. 탐색적 요인분석을 실시하여 타당도를 확인하였으며, Cronbach's α 검사를 실시하여 신뢰도를 조사하였다. 또한 상관관계분석을 실시하여 판별타당도를 검증 하였으며, 연구가설을 검증하기 위해 선형 회귀분석을 실시하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, MCN 스포츠방송과 관련하여 미디어 인게이지먼트가 미디어 가치에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타 났다. 둘째, 미디어 인게이지먼트가 미디어 공감에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 미디어 공감이 미디어 가치에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 스포츠 휴먼브랜드의 굿즈상품(Goods) 가치, 감정반응(PAD), 소비 행동 간 일어나는 현상을 분석하기 위해 2021년 10월 18일~2022년 1월 12일까지 온라인 서베이(URL), DM, E-mail 등을 활용하여 371명을 편의 표준추출법으로 표집하였으며, 불성실한 응답자 51명을 제외한 유효 표본 320명을 인과 관계(SEM)를 적용하여 분석하였다. 첫째, 휴먼 브랜드의 굿즈 가치는 감정반응에 정(+)의 영향으로 가설이 채택되었다. 둘째, 감정반응은 소비 행동에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 가설이 채택되었다. 셋 째, 휴먼 브랜드의 굿즈 가치는 소비 행동에 정(+)의 영향을 미치며 부분적으로 가설이 채택되었다. 마지막 으로 굿즈상품(goods) 가치와 소비 행동의 관계에서 감정반응의 간접효과는 통계적으로 유의 의미한 것으 로 나타났다.