이 연구는 20세기 말 이후 중국과 남한의 올림픽 포스터 디자인에서 두드러진 특징과 미묘함을 분석하고 비교합니다. 시각적 표현, 문화적 함 의, 그리고 그들의 사회-역사적 맥락 내의 의사소통 전략을 탐구합니다. 이 연구는 양국이 어떻게 전통적 요소와 현대적 디자인을 독특하게 혼합 하여 국가 정신과 문화적 정체성을 표현하며, 대중의 인식과 감정에 영 향을 주는지를 밝혀냅니다. 또한, 이러한 디자인 뒤에 있는 사회-정치적 동기를 논의하며 미래의 추세를 예상합니다. 이 분석은 중국과 한국의 포스터 디자인의 독특한 가치와 문화 간 의사소통에서의 역할에 대한 새 로운 통찰을 제공합니다.
이 연구는 생성형 AI(Generative AI) 기술을 활용하여 기본 시각디자인 분야에서의 새로운 접근 방법과 가능 성을 탐색한다. Generative AI는 데이터 기반 학습을 통해 창의적인 디자인을 생성하는 인공지능 기술로, 시 각디자인에서 중요한 역할을 하고 있다. 본 연구는 Generative AI가 시각디자인의 기본 요소와 원리에 어떻게 적용되며, 디자인 프로세스를 어떻게 혁신할 수 있는지를 분석한다. 먼저, Generative AI가 색채, 형태, 구성과 같은 디자인의 기본 요소를 어떻게 해석하고 재창조하는지에 대해 연구한다. 이를 통해 AI가 디자인의 창의 성과 예술성을 어떻게 향상시킬 수 있는지를 탐구한다. 또한, AI가 디자인 결정 과정에서 어떻게 인간 디자 이너를 보조할 수 있는지에 대해서도 연구한다. 이 연구는 Generative AI를 실험하고, 이를 통해 얻은 시각디 자인 결과를 통해, AI가 시각디자인의 전통적인 접근 방식에 어떤 새로운 시각과 해석을 제공하는지를 조사 한다. AI 기술의 발전이 디자인의 미래와 디자이너의 역할에 어떤 변화를 가져올지에 대한 통찰과 디자인 분 야의 전문가뿐만 아니라, AI 기술에 관심 있는 학자들에게도 중요한 시사점을 제공한다는 점에서 의의를 찾 을 수 있다.
본 연구는 길 찾는 능력과 거리를 인식하는 능력이 떨어지고 많은 주의력에 어려움을 느끼는 노인을 위해 간헐적인 주의 집중만으로 보행 안내를 받을 수 있는 손목에 착용하는 보행 보조 장치를 개발하기 위해 기존의 촉각 기술을 활용한 보행 보조 기술에서 시각 정보를 활용할 수 있도록 촉각 정보에 병행하는 시각 정보인 화면 UI에 초점을 맞추었다. 기술 수요자인 65세 이상 노인 30명에게 스마트워치를 착용시키고 Wizard of Oz로 네 가지 화면 UI로 길을 찾아가도록 지시한 후 각 화면 UI에 대한 평가 및 사후 인터뷰를 진행하였다. 선호도 순위, 경로를 이탈한 사람의 수, 경로 이탈 횟수에 대해 정량적 분석을 실시하고, 사후 인터뷰를 통해 수집된 사용 경험에 근거해 새로운 이해를 얻고자 질적 연구 방법론인 grounded theory로 정성적 분석을 진행하였으며, 본 연구 결과를 바탕으로 모순적인 요구사 항을 가진 노인의 손목시계형 보행 보조 장치 개발 및 후속 연구를 위한 시사점을 도출하였다.
본 논문은 소비자학과 경영학에서 소비자 행태분석 및 시장 트렌드를 파악하기 위한 경험적 조사방법론으로 쓰이고 있는 타운워칭(town watching)법을 이용해 떠오르는 여가조성지의 공간적 특성을 파악하고 유입인구의 행태를 분석한 사례연구를 바탕으로 진행되었다. 디자인 전공생들이 타학문의 조사방법론 을 통해 수집한 정보를 분석하고 그 내용을 시각화함으로써 공 감각적 능력을 키우고, 입체적인 사고력과 정보를 디자인하는 능력, 독창적 표현법을 훈련할 수 있었다. 타운 워칭은 마포구 서교동 와우산로 지역 일대를 대상지로 선정하여 23명의 학생 들이 6개의 조로 나뉘어 팀별 5회 이상 현장조사를 실시하였 다. 팀원들이 관찰일지를 작성하고 사진촬영과 인터뷰를 병행 하며 타운워칭의 비교법, 정점법, 탐정법등을 통해 공간의 특성 과 유동인구의 특성을 분석하여 이 지역의 트렌드와 소비자 라 이프스타일을 도출하였다. 공간에 대한 분석 결과를 인포그래 픽(infographic)으로 시각화함으로써 공간을 구성하고 있는 매 장의 구성별, 속성별, 층별, 소비자 그룹별 지도를 창의적으로 제작하였다. 개발된 인포그래픽은 도표형, 2D 그래픽 지도형, 스토리텔링형 총 세 가지 형태로 분류된다. 도표형 인포그래픽 사례 두 가지는 이 지역을 구성하고 있는 매장에 대한 분석 정 보를 가장 객관적이고 사실적으로 전달하고 있다. 업종의 층별 구성상황을 전달하기 위해 건물을 이미지로 제작해 층별 위치 와 업태를 식별하기 쉽게 그래픽으로 표현하였으며 구성 비율 을 파이차트로 나타냈다. 또한 평면적인 지도 형태로 매장의 위치를 정확히 파악한 두 번째 사례 역시 업태를 도식화하여 파이차트로 제공하고 있다. 2D 그래픽 지도형 인포그래픽은 두 가지 형태가 개발되었는데 두 사례 모두 업종의 속성별로 그룹 핑을 했으며 이 지역으로 유입되는 사람들의 목적에 따라 매장 의 속성과 매치시켰다. 스토리텔링형 인포그래픽은 세 가지 형 태로 개발되었다. 특히 문화예술 소비 공간으로 부상하고 있는 지역의 특성을 반영하여 인터랙션의 효과를 넣음으로써 사용자 를 참여시키는 어플리케이션을 개발한 사례와 타깃별로 맞춤형 지도를 제안하고 팔찌형태의 독특한 인터페이스를 고안했다. SNS를 즐기는 젊은 층이 특히 많이 오는 지역으로 이들에 의 해 재생산되는 지역관련 이미지들을 차용해 고정된 이미지의 지도가 아닌, 살아 숨 쉬며 변화를 거듭하는 인터랙티비티가 강조되기도 했다. 스토리텔링형 인포그래픽의 사례 세 가지는 모두 사용자의 참여를 기반으로 소통하며 함께 만들어갈 수 있 는 스토리 재생산의 여지를 남겨두고 제작이 된 것을 알 수 있 다. 그동안 인포그래픽이 정보를 공급하는데 있어 복잡한 내용 을 한 장으로 정리하는데 주력한 도표형, 지도형 등이 많았다 면 앞으로의 인포그래픽은 정보 수용자의 유형별 속성별로 맞 춤형 정보를 제공함으로써 공감을 이끌어낼 수 있어야 한다. 스토리텔링형 인포그래픽이 보다 설득력을 가지며 인터랙션이 있을수록 수용자의 능동성을 높이며 살아있는 정보가 될 수 있 다. 타운워칭의 정보를 보다 효과적으로 전달하고 활용하기 위 해서는 융합디자인 교육에서 참여형 인터랙티브 인포그래픽에 대한 지속적인 연구가 필요하다.
The purpose for this paper is to categorize and analyze the aesthetic characteristics of graphic factors in contemporary fashion design by media source. Focused on play-instinct visual expression in contemporary fashion design and adopted media source following the way of communication design. A variety of literatures and online sites for graphic factors in contemporary fashion was studied. The standard of media source is classified as graphic media-source: photography media-source, typography media-source, illustration media-source. With this standard, expressed ways are as followings. First, graphic media-source in play-instinct expressional fashion design is mostly borrowing existed character or using designer’s brand logo. Second, photography media-source in play-instinct expressional fashion design is placed photograph of social issued people in front of shirt. Third, typography media-source in play-instinct expressional contemporary fashion design is mostly expressed social messages or designer’s name in brand. Fourth, illustration media-source is the best way to express play-instinct visual expression. Based on these, aesthetic characteristics of graphic factor in contemporary fashion by media source are classified as three: social words, playfulness and information transference. Frequency ratio using media source per aesthetic characteristics is different and these are able to categorize expression way and image feature. In conclusion, expressional way of graphic factors in contemporary fashion design became diverse as social and cultural changing. Frequency of graphic factor use in contemporary fashion is increased than before. This paper suggested that fashion design is one of the way of communicating with people and should be analyzed graphic factors in contemporary fashion design.
직물 및 직물 관련 제품에서 주로 사용되는 감성 어휘들의 관계 및 구조를 분석하기 위해 잡지 및 설문 조사 과정을 통해 어휘를 수집하였다. 수집된 어휘의 빈도를 조사하고, 어휘 적절성을 평가하여 감성어라고 생각될 수 있는 어휘들만을 정리하였다. 여기서 추출된 372개의 어휘는 직물 및 직물 관련 상황에서의 감성어로 사용될 수 있을 분만 아니라 유사 분야의 감성어 모형에 대한 기본 자료로 활용될 수 있을 것이다. 어휘들 간 관계구조에 대한 분석은 몇 가지 면에서 이뤄졌다. 자유연상 과제를 실시하여 어휘들 간 관계의 연결망(network)을 확인할 수 있었다. 어휘들이 내포하고 있는 의미의 여러 측면에서 어휘들 간 관계를 파악할 수 있도록 어휘들에 대해 다차원 분석을 실시한 결과 어휘 간 관계는 3차원이면 충분히 설명될 수 있는 것으로 나타났다. 두 개의 주차원을 중심으로 어휘들의 공간 분포를 그리고 이들 어휘를 범주로 분류한 결과 대략 11개의 범주로 어휘들을 나눠볼 수 있었다.
창의와 융·복합 기반인 4차 산업혁명 시대로 접어들면서 디자인과 디자이너의 역할은 변화되고 있다. 기존에 없었던 새로운 명칭의 디자인 유형이 생겨나고 혼자서 해결이 가능했던 디자인 과정도 이제는 다른 전공 분야와의 협동 및 협업이 필수적이게 되었다. 따라서 오늘날 디자이너의 역량은 지식사회가 요구하는 다양한 가치를 반영하는 창의적인 생각 및 적용 능력을 갖춘 인재를 원하고 있다. 앞으로의 디자인 교육은 ‘콘셉트’라는 난해한 개념을 주입 시키는 것에 초점을 두기보다는 ‘일상의 교육 환경 속에서 학생들이 디자인을 이해하고 실행할 수 있는 능력’에 중점을 두어야 한다. 이처럼 지식 정보화 사회에서의 창의적 문제해결력은 중요하게 작용한다. 지식과 정보는 디자인 과정에서 문제 상황에서 적절하게 변형하고 적용하는 요소로써 작용한다. 독창적이고 창의적 관점에서의 문제를 해결하기 위해서는 자신이 가지고 있는 지식과 정보를 재조직하여 새로운 아이디어로 만들어 내는 문제해결 과정이 더 중요한 것이다. 현재의 시각디자인 전공 교육은 틀에 맞춰 진 학습 과정에서 단기간에 창의적인 생각과 실행을 하기에는 학생들이 많은 어려움을 겪는 것이 사실이다. 많은 디자인 대학에서는 다양한 시도와 교육과정의 변화를 통해 학생들에게 실현 가능한 방법들을 적용하고 있지만, 창의적인 사고를 훈련하고 향상하기 위해서는 근본적인 해결책은 스스로 디자인적 문제를 해결하는 것에 있을 것이다. 따라서 시대의 흐름이 원하는 디자인을 적용 및 실행하기 위해서는 디자인 문제해결 능력의 중요성이 대두된다. 따라서 본 연구에서는 자기주도학습(Self-Directed Learning)에 있어 디자인 문제해결 과정에 필요한 확산적 사고와 수렴의 통합적 사고를 바탕으로 자기주도학습을 위한 교육 방법론을 제안하고 활용이 가능한 방법을 모색하고자 한다. 확산적·수렴적 사고기법의 통합 유형은 일상에서 관찰할 수 있는 주제를 통하여 주어진 형식 안에서 두 가지의 사고를 통해 자신만의 아이디어를 자유롭게 이끌어내는 것에 초점을 둔 교육 모델이다. 교육 모델 검증을 위한 연구방법은 기존 선행연구를 바탕으로 시각디자인 기초 교육 활용을 위해 창의적 사고기법 유형을 디자인 사고에 근거하여 통합, 적용하였으며, 자기주도학습의 효과성을 검증하 기 위하여 학습자 만족도, 자기효능감, 아이디어 표현, 발표력의 항목을 추출하였다. 추출된 항목은 창의적 문제해결 평가 속성(CPSS) 간의 영향관계를 검증하기 위해 실험연구로 진행되었다. 향후 다른 전공 분야와의 협업에 있어 자연스럽게 문제를 함께 해결해 나갈 수 있는 미래의 인재를 양성하고 자기주도학습 효과에 있어 DPS 교육 모델이 교육자와 학생들에게 적용되어 활용되어지길 기대한다.
국내 필러 시장은 2009년 189억 원에서 2014년 1,000억 원으로 연평균 약40% 성장한 것으로 예상된다. 최근 5년간 국내 필러 시장은 압도적인 성장세를 보여주고 있다. 구조적 성장 요인 이외에도 국내 시장의 고유한 특징이 있기 때문이다. 첫째 세계에서 가장 높은 인구당 피부 및 성형외과 의사 수, 둘째 유명 배우들을 통한 직접적인광고 전략으로 요약된다. 젊음과 아름다운 외모를 추구하는 트렌드가 지속되고 ‘쁘띠 성형’이라고 알려진 안면미용 시술에 대한 수요는 외모에 대한 관심 증가 및 안티에이징 시장 성장을 기반으로 폭발적으로 증가하고 있다.
본 연구에서는 첫째 더말 필러 브랜드 패키지디자인의 시각적 요소를 비교 분석하고 둘째 FGI와 심층인터뷰를 통해서 시각적 요소를 통한 선호도와 구매 영향 흐름을 파악하여 패키지디자인의 방향성을 제시한다. 그 결과 각 기업들의 패키지디자인에서의 차별성이 크지 않다는 것을 알 수 있었고 복잡하고 화려한 그래픽디자인 보다는 제품의 브랜드 로고 중심의 레이아웃을 선호하는 것을 알 수 있었다. 더말 필러 패키지디자인은 브랜드 이미지와 부합되는 디자인으로 지속적으로 나아가야하며 브랜드 컬러를 통한 브랜드, 제품별 특징을 더해주고 꾸준히 개발되어야 한다. 본 연구를 통해 도출한 브랜드 패키지디자인의 시각적 요소를 고려하여 추후 더말 필러 패키지디자인 개발 시 자사 브랜드 제품에 대한 구매를 유도할 수 있는 기초적 자료로 활용이 가능할 것이다.
본 연구는 정보를 가공하고 조직화하는 제작자 중심에서 시각적 요소 활용과 디자인 사고의 과정을 알아보고자 하였다. 이를 위해 자크 버틴(JacqouesBertin)의 정보의 시각화 요소, 그래픽 요소를 정리하였다. 더불어 인포그래픽의 편집은 내용과 구성에 따라 시각적 요소를 적절히 배분하고 적용하는 관점과 틸(Teal)의 “디자인 사고란 확산적 사고를 기반으로 가능성을 도출하여 해결책을 찾는 사고법”이라는 것을 통해 인포그래픽 제작의 시각적 요소를 활용하기 위한 과정을 디자인 사고 중 하나라는 관점을 가진다. 사례연구에서 정보의 가공과 시각화 단계의 결과물을 대상으로 회상적 보고 중 하나인 리뷰의 방식을 통해 확인하였다. 그 결과 타이포는 사용자에게 주목성을 이끌고, 아이콘 역할을 하여 세부적인 설명글을 이끌어주는 요소로, 평면도형은 정보의 내용을 구분 지어주는 요소와 시각적 저해요소로도 활용되었다. 일러스트레이션은 편집 레이아웃에서 단순한 요소와 은유적으로 표현하는 요소로 사용하는 경우도 있었다. 색상은 정보의 내용을 충분히 이해하지 못한 상황에서 인근한 요소들의 색상, 정보의 의미를 반영한 색상이 표현되기도 하였다. 개념적 정보가 시각화 되는 과정에서 디자인 요소의 활용과 편집의 복합적인 개념이 작용하겠지만 정보가 가지는 개념적 내용이 효율적으로 전달되어야 할 것이다. 시각적 표현의 결과물이 정보전달의 요소라고 할 때 디자인 제작 단계에서 디자인 사고에 대한 연구를 통해 정보의 조직화 시각화에서 발생하는 오류의 최소화가 이루어 질 수 있을 것으로 본다.
디자인에 대한 관심이 증대되면서 ‘시각적 미를 추구하는 행위’로 디자인의 의미에 대해 생각하기 시작하였다. 출판물 구매에 있어서도 인터넷과 정보통신의 발달로 블로그나 SNS 등 온라인 매체를 통해 검색하고 주문한다. 책 표지 디자인에 있어서 표제는 책이 담고 있는 내용과 성격을 드러내는 얼굴과 광고 역할을 하고 있다. 또한 출판사의 판매증진의 수단으로 이미지 형성을 하는 데 중요한 역할을 한다. 감성 손 글씨는 책 표제(북 커버), 예술 작품, 생활 소품, 광고 등 여러 분야에서 디자인과 접목되어 활용되고 있다. 이에 본 연구에서는 첫째, 책 표지 디자인에 있어서 표제의 중요성과 가치를 알아보고 둘째, 책표지 디자인의 제목 서체에서 감성 손 글씨의 제시와 독자들에게 구매의욕의 영향을 미치는지에 대해 독자의 선호도를 제시하고자 한다. 대상은 한국지역출판문화잡지연대(이하 ‘한지연’) 회원사의 발행 잡지와 출판물 그리고 수원에서 발행되고 있는 지역공동체 잡지 <사이다>를 중심으로 하였다. 설문조사를 통해 책 표제 글씨에 있어서 활자본 16.1%에 비해 감성 손 글씨에 대한 선호도가 83.9%로 높은 차이가 조사되었다. 또한, 책 구매 시 미치는 영향으로, 커버 디자인이 65%로 그 중에 제목이 51%, 레이아웃과 이미지가 31%, 색채, 출판사 순으로 나타났다. 이 결과를 통해, 책 커버 디자인의 중요성과 그에 적합한 폰트 및 감성 손 글씨의 활용의 중요성을 알 수 있었다. 이에, 대중의 선호도와 시대 트렌드를 통한 차별화된 디자인의 역할 또한 중요하며, 서체 개발 및 관련 연구를 통해 책 커버 서제의 독창적인 조형 예술이 구축되기를 기대한다.
시(詩)는 작가의 정신적 이상과 감성의 존재를 인지하는 언어로서의 항렬일 것이다. 시는 언어를 통해 생각을 필연적 존재 로 인식하고 삶과 사회와 기타 구성에 관한 모든 것에 관한 진리를 밝히는 것에 충실함을 잃지 않는다. 그러므로 시에 대한 감흥은 충실한 성찰과 말하고자 하는 대상의 본질에 접근하는 것일 수도 있다. 따라서 시각시(視覺詩)라 명명되어 오고 있 는 그림으로 된 언어는 이제 실험 타이포그래피에 속해있는 실험적 대상이 아니라 시가 언어로 그린 그림이듯 온전히 독립 적인 지위를 가져야 할 시점인 것이다. 따라서 본 논고에서는 영문의 표현방식으로 한글이 주는 시적감흥을 유지할 수 있 는가에 대한 질문으로부터 출발하여 영시 12수를 선정하여 디자인 형식으로의 재현 가능성을 캘린더디자인을 통하여 확인 하고자 타이포그래피 인자와 공간 인자를 중심으로 형태적 상징성에 대한 작업이 진행되었으며, 조형적 요소와 형태 요소 를 중심을 디자인을 완성하였다. 공감각적 공간을 통한 타이포그래피에 대한 본질을 이해하려는 타이포그래퍼들의 노력이 증대하고 있는 시점에서 선형과 비선형을 떠나 텍스트 공간에 대한 다의적 해석의 접근 방의 시각시에 대한 호의적 확 대의식은 함축적인 타이포그래피 운율에 맞춘 또 하나의 장르로 인식되기를 기대한다.
2000년대에 들어서면서 감성 손글씨는 다양한 매체를 통해 표현되고 있으며, 디자인의 한 분야로 이슈화 되고 있다. 더욱 이, 아날로그적 감성을 다양한 매체를 통해 표현하고 해석하며, 디자인의 시각적 영역에 새로운 가치와 역할을 담당하고 있다. 제품의 광고 및 홍보, 영화 타이틀, 드라마, 책표지, 예술작품, 패션 뿐 만 아니라 생활 소품에서도 여러 분야의 디자 인과 접목되고 있다. 디자인에 있어 정밀하고 기술적인 측면이 요구될 수도 있으나, 인간의 감성이 내재된 감성 손글씨는 전통서예와는 다른 예술성과 상업성, 독창성, 차별성을 요구한다. 예술과 실용의 목적 외에 미래지향적인 자연주의 디자인 과 인간중심의 정서 부활로 새로운 디자인 영역의 확장과 바람직한 미래 창출을 기대한다. 최근에는 자가 치유인 자신을 힐링하고 자존감을 높이며 우울감, 강박감을 극복할 수 있는 예술 치유의 한 분야로도 자리매김 하고 있다. 이에 본 연구는 수원시의 자연생태하천의 복원사업으로 정비된 교량명판에 감성 손글씨를 적용한 사례를 중심으로 시각적 효과를 분석하 였다. 또한 ‘캘리그라피’ 용어의 정의를 ‘감성 손글씨’로 제안을 하고자 한다. 대 도시 중심으로 재정비되는 도시환경개선사 업에 적극 활용과 미래의 창의융합에 결합된 도시환경 디자인 설계와 현 시대의 트렌드에 맞는 문자 디자인의 콘텐츠 개발 이 활성화되기를 기대한다.
본 논문은 디자인 실무와 디자인 교육의 밀접한 상호 보완을 통해 학생들의 실무능력을 향상시키고 글로벌 환경에서의 실무 프로세서를 디자인 교육에 적용하여 운영한 사례연구로서 글로벌 캡스톤 디자인을 활성화를 위한 논문이다. 글로벌 환경에 맞추어 선문대학교 학생과 미국의 브리지포트 대학교 학생간의 의사소통을 중시했으며 학기 중에는 쇼셜 네트워크를 통해 아이디어 발굴과 평가 및 조언을 교환하였다. 과목의 주제는 서울브랜드 개발로 정하고 진행되었으며 이를 통해 대학 및 학과의 대외홍보 및 인지도 상승시키는 효과를 가져왔으며, 브리지포트대의 교육적 콘텐츠와 방법론을 이해하고 경험하였으며 이로 인해 글로벌 취업역량을 강화시켰다. 또한, 실무에 강한 글로벌 인재를 양성하고 실무교수진의 크리틱을 통해 글로벌 디자인 현장실무 프로세스를 경험하였다. 이로 인해 개인디자인역량강화를 시킬 수 있었다.
가속화되는 미디어의 확장과 데이터, 정보, 지식의 홍수 속에서 급변하는 커뮤니케이션 환경과 시대에 맞는 소통방법인 시각언어의 중요성을 인식하여야 한다. 본 논문은 시대에 맞는 시각언어의 생산이 요구되는 시점에 미래지향적 부가가치의 핵심인 시각언어의 디자인적 생산에 대한 효용성을 논의하였다. 시각언어의 사회적 역할과 특성, 표현방법을 살펴본 후 디자인적 생산성의 개념을 정의하여 생산 환경의 변화에 따른 사회 결정론적 디자인적 생산성에 대하여 알아보고 이를 바탕으로 인포그래픽을 통해 디자인적 생산을 시도한 기업 사례를 살펴보았다. 디자인적 생산에 기반을 둔 시각적 표현은 직접적인 표현방식에서 벗어난 또 다른 의미와의 연계성, 추상적인 것을 구체적인 것으로 대체해 주며 표현의 발전적 방법론을 콘셉트에 맞춰 효과적으로 제시해 준다. 시각언어의 요소를 파악하고 연상적·정서적 의미를 부여할 수 있는 인지적 접근이 요구되며 수용자의 입장에서 논리적인 핵심기능과 정보를 시각언어로써 접근해야 한다. 이 같은 내용에 따라 새로운 창조적 가치를 창출하기 위해 적극적인 시각언어 생산이 필요하며 시각언어가 디자인의 시각적 아름다움으로써의 생산이 아닌 체계적이고 전문화된 의미생산에 초점을 두어 개발되어야 할 것이다.
한자는 표의문자로 그 깊고 풍부한 문화내포와 역사를 가지고 있으며 한자의 구성에 많은 영양을 준다. 그리고 한자는 각 글자마다 하나의 독체자(独体字)로서의 독립적인 메시지와 문화내포를 포함하고 있다. 본 연구는 주로 한자기호의 시각적 유희성을 연구하였다. 즉 한자의 시각 표현은 유희성의 개념을 도입하여 한자의 시각적 표현 유형을 제시하며 그 유형에 따라서 모리스 기호학 3분할법 이론에 의하여 분석하였다. 이 기호학 방법론에 의하여 한자의 유희적 시각 표현에 다양한 아이디어를 제공할 수 있고 한자의 의미성도 깊고 뚜렷하게 발견할 수 있다.
중국한자의 시각 조형성을 유희적으로 파악하고 시각적 유희 이론으로 한자의 시각적 유희의 표현 유형을 정리하여 제시하 였다. 한자의 시각적 유희성을 활용하여 시각디자인 분야에 활용할 수 있고 단일한 한자그래픽 도형을 창작하는 게 아니라 브랜드 이미지를 뻗을 수 있게 된다. 또한 현재 중국은 국제적으로 많은 발전을 꾀하고 있으며 이런 발전 추세는 중국 스타 일의 브랜드 이미지를 요구하고 있기에 한자로 디자인한 작품은 더욱 글로벌 디자인 수준이 되는 기초를 마련하고자 한다.
현대사회에서의 데이터는 공학도들만의 제한된 연구 분야를 넘어 일반인을 위한 일상의 영역이 되었다. 하지만 중요성과 흐름에도 불구하고 일반인들에게 데이터의 영역은 여전히 난해하며 쉽게 접근하기 어려운 것이 사실이다. 최근 디자인 분 야에서 소비자의 사용편의성과 데이터시각화를 연결하려는 시도들이 진행되고 있는데, 데이터의 활용을 용이하게 한다는 측면에서 데이터의 시각화활용은 매우 고무적인 접근방법이라 할 수 있다. 본 연구는 그런 시도들에 기반하여 데이터를 활 용한 시각화의 부분을 상품디자인에 맞추어 연구하였다. 먼저 상품이 가지고 있는 상품 고유의 데이터를 데이터의 속성정 보에 해당하는 메타데이터(Meta Data)에 대입하였고, 다음으로 대입한 메타데이터를 소비자들이 접하는 상품의 디자인 중 라벨디자인 영역에 적용하였다. 마지막으로 메타데이터를 활용한 우유의 라벨디자인에 대한 소비자의 호감도를 실증적 검 증을 통해 알아보고 그 유용성에 관하여 논의해보았다. 이를 통해, ‘메타데이터의 상품디자인 활용’이 본 논문 서론에서 제 기한 일상생활에서의 데이터 활용이라는 부분에 적합한지 살펴보았다.
최근 우리나라는 행정안전부와 국토해양부의 주도아래 중앙정부와 지방자치단체에서 각종자전거 정책을 추진하면서 자전 거 이용인구의 증가와 함께 안전사고에 대한 대책이 요구되고 있다. 이는 자전거도로의 공간적 특수성 및 상황에 따른 설 계기준이 다르고 세부적인 설계기준도 구체적으로 마련되어있지 않고 자전거도로의 노면설계에 대한 그래픽 요소나 기준 도 지자체나 구간에 따라 제각각인 것이 현실이다. 이에 본 연구에서는 자전거도로에서의 안전성과 더불어 이용자들의 공 간 이용성을 향상시키기 위한 목적으로 서울의 한강 이남구간 중 양평지역을 대상지로 하여 기존 적용되고 있는 진행표시 인 화살표와 자전거 픽토그램의 시각정보 요소들의 배치를 우측으로 이동 변경하여 이용자들의 주행 위치를 비교 실험 해 봄으로서 일부 이용자가 진행표시 쪽으로 따라 주행하는 개선된 결과를 얻을 수 있었으며 이를 통해 향후 자전거도로에서 의 설계 기준에 반영될 수 있도록 기대하는 것이 본 연구의 목적에 있다.
본 논문은 디자인 전공 분야에서 학생들이 현장 경험을 통해 실무적인 기술을 습득할 수 있도록 돕는 지역사회경험학습인 CBL(Community Based Learning) 학습 모델을 고찰하고 그 질적 효과를 NCS(National Competency Standards)에서 제시한 지식, 기술, 태도의 관점에서 분석하는데 목적을 둔다. ‘디자인과 지역사회경험학습’ 과목은 동의과학대학교 디자인계열의 ‘커뮤니케이션 디자인 프로젝트’ 과목을 수강하는 2학년 학생들을 대상으로 개설되었다. ‘디자인과 지역사회경험학습’ 교과목으로 학생들은 ‘커뮤니케이션 디자인 프로젝트’에서 배운 전공이론과 지식을 실제 현장에 직접 적용해보고, 프로젝트 결과물을 수업 시간 중에 발표한다. 그리하여 시각 디자인 직무의 현장 실무에 대한 이해를 향상시키고 경험을 넓힐 수 있게 된다. 본 연구를 통해 현장 실무와 관련된 CBL은 시각 디자인 전공 학생들의 전공능력과 직무 관련 능력을 향상시키는 것으로 나타났다. 즉, NCS 기준에 의한 학생 일지 분석, CBL 관련기관 평가, 포트폴리오, 자격증 취득 결과 등을 통해, 본 논문의 교육설계와 그 설계에 따른 실행이 학생들의 전공능력과 현장실무 능력을 높이는데 기여하고 있음을 보여주었다.