이 연구는 20세기 말 이후 중국과 남한의 올림픽 포스터 디자인에서 두드러진 특징과 미묘함을 분석하고 비교합니다. 시각적 표현, 문화적 함 의, 그리고 그들의 사회-역사적 맥락 내의 의사소통 전략을 탐구합니다. 이 연구는 양국이 어떻게 전통적 요소와 현대적 디자인을 독특하게 혼합 하여 국가 정신과 문화적 정체성을 표현하며, 대중의 인식과 감정에 영 향을 주는지를 밝혀냅니다. 또한, 이러한 디자인 뒤에 있는 사회-정치적 동기를 논의하며 미래의 추세를 예상합니다. 이 분석은 중국과 한국의 포스터 디자인의 독특한 가치와 문화 간 의사소통에서의 역할에 대한 새 로운 통찰을 제공합니다.
이 연구는 <장안삼만리>에서 이백이 <장진주>를 낭송하는 장면을 통해 애 니메이션에서 시 텍스트가 시각화되는 과정과 분위기 이론과의 관계를 분석하 고, 전통 시의 분위기를 구체적인 시각적 이미지로 변화시키는 시각예술 도구 의 예술적 창작과 표현 기법을 탐구한다. 텍스트 분석을 통해 애니메이션에서 시각적 요소와 서사 구조, 분위기의 변용을 연구한다. 시 원문과 비교하여 애 니메이션과 시 원문 사이의 관계를 분석한다. <장안삼만리>의 시각 요소, 예 를 들어 색상과 구성은 서사의 매력을 강화할 뿐만 아니라 관객이 시구 뒤에 있는 감정과 철학을 더 직관적으로 느끼도록 돕는다. 서사 구조의 설계와 전 개는 정서 변환을 위한 조건을 성공적으로 창조하였으며, 애니메이션은 시구 의 깊은 의미를 표현할 뿐만 아니라 관객에게 깊은 예술적 및 감정적 체험을 제공한다. 이 연구의 결론은 학문적 연구와 실무적 적용에 중요한 시사점을 제공한다. 학술적 측면에서는 정서 이론이 현대 시각 예술에서의 응용 가치와 복잡한 예술 현상을 이해하는 데 있어서의 학제 간 연구의 중요성을 강조한 다. 실무적 측면에서는 이 연구가 애니메이션 제작 및 문화 전파에 대한 실질 적인 지침을 제공하며, 특히 전통문화 소재 처리 및 깊은 정서 창조에 중점을 둔다. 그러나 이 연구는 시각 요소에 주로 초점을 맞추고 있으며 음악, 성우 등 비시각적 요소의 영향을 충분히 고려하지 못한 일정한 한계가 있다. 향후 연구에서는 다양한 측면에서 탐구를 고려할 수 있으며, 예를 들어 다른 이론 및 방법을 결합하거나 다양한 유형의 애니메이션 작품을 분석하고 음악, 성우 등 비시각적 요소의 역할을 고려할 수 있다.
본 연구에서는 실제 자연의 숲과 인위적으로 통제가 가능한 디지털 환경에서의 가상현실(VR)을 활용한 가상 숲에서 의 체험이 피험자의 심리적 또는 생리적으로 미치는 치유효과를 알아보기 위하여 수행되었다. 이를 밝혀내기 위해 C대학 건강한 학부생 81명을 실험참가자로 2022. 9. 5~12. 9에 걸쳐 디지털 환경 내에서의 시각을 통한 산림자극 효과를 실험하였다. 실험은 디지털환경(2D, 3D)에서 숲 환경을 통한 시각적 산림자극의 심리적, 생리적 회복 효과를 평가하였다. 심리적 효과분석인 SRI(스트레스 반응척도)의 실험결과는 집단 간 차이가 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 심리적 스트레스 측정을 위한 SRI 실험 결과는 세 집단 중 Control 집단을 제외한 디지털 환경에서의 2D 집단은 사전과 사후 간 차이가 미미한 것으로 나타났다. 3D 집단에서는 사전보다 사후가 낮게 나타났다. 이 결과 산림을 기반으로 한 디지털 환경(2D, 3D)에서 시각을 통한 산림자극이 심리적 스트레스를 유의하게 감소시켜주는 효과가 있음을 확인하였다. 디지털환경 내에서 시각을 통한 산림자극이 EEG(뇌파)에 미치는 변화 분석 결과, 이완이나 안정화 때 활성화 되는 것으로 나타나는 알파파(RA)가 긴장이나 각성 때 발현되는 베타파(RB) 보다 활성화 되는 것으로 확인 되었다. 본 연구는 신체적 거동 불편 등 이동 제약으로 인하여 자연 숲 환경에서 체험을 할 수 없는 이용자들에게 디지털환경 내에서 가상현실(VR) 속 숲 환경을 구현하여 시각적 산림자극 체험 기회를 제공함으로서 심리적, 생리적 회복 환경을 만들어 주는데 사용 할 수 있을 것으로 사료된다. 이러한 연구 결과가 디지털 환경에서 산림치유에 대한 활용의 기반이 되길 기대하고, 가상현실(VR)을 이용한 프로그램이 산림치유 활동에 도움이 되기를 기대한다.
목적 : 본 연구의 목적은 아동의 음식 섭취 시 시각 역할에 관한 연구 동향을 주제범위 문헌고찰 방법으로 확인하고 연구 방향을 설정하는데 기초자료를 제공하고자 하는 것이다.
연구방법 : 본 연구는 주제 범위 고찰을 통하여 1974년부터 2022년까지 국외에서 발표된 연구를 데이터 베이스인 CINAHL, MEDLINE, ProQuest, Science Direct에서 검색하여 본 연구목적에 적합하고 포함 및 제외기준에 해당되는 14개의 연구를 최종으로 선정하였다. 선정된 연구는 연구의 일반적 특성 및 연 구목적, 연구절차, 연구결과로 나누어 분석하였다.
결과 : 음식의 시각적인 요소와 섭취량과의 관련성 연구는 1990~2019년까지 꾸준히 증가하는 것으로 나 타났으며, 미국에서 가장 많은 연구가 이루어졌다. 연구대상자는 아동(2세 8개월~18세)을 대상으로 진 행하였으며, 이 중 유아 및 학령전기 아동만을 대상으로 한 연구가 6편으로 가장 많았다. 음식의 시각적 인 요소는 음식의 색, 모양, 크기로 분류되었으며 2000년대 들어서는 아동이 좋아하는 음식보다는 채소 와 과일과 같은 건강식품으로 시도하는 것으로 나타났다. 14편 중 10편이 해당 음식 섭취량을 증진하기 위한 목적으로 진행되었으며, 음식 섭취를 확인하기 위한 평가는 대부분 아동을 대상으로 대부분 임상 관찰로 진행되었다.
결론 : 본 연구 결과를 통해 음식의 시각적인 요소로는 음식의 색, 모양, 크기로 분류할 수 있었고, 이러한 요소들이 음식 섭취에 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있었다.
시각적 데이터는 도처에 존재하며 자연어는 인간이 이해할 수 있는 의사소통 수단이다. VQA(Visual Question Answering)는 이미지를 이미지에 대한 입력과 질문으로 취하고 복잡한 추론을 사용하여 자연어 답변을 생성 하는 시스템이다. 따라서, VQA는 답을 예측하기 위해 이미지에 대한 자세한 이해와 복잡한 이유가 필요하 다. 멀티모달 구조와 가능한 실제 구현을 고려할 때, VQA는 인공지능에게 매우 중요한 과제이다. VQA를 위한 심층 신경망에 사용되는 아키텍처와 하이퍼 파라미터는 결과에 큰 영향을 미친다. 이 프로젝트는 이미 지 특징을 추출하기 위해 사전 훈련된 모델(VGGNet)과 단어를 내장하기 위해 Word2Vec를 도입하고 질문에 서 단어 특징을 얻기 위해 LSTM을 도입하고 결과를 결합한 후 가장 높은 확률을 가진 답을 예측한다.
소셜 네트워크는 우리 일상 생활의 필수적인 부분이 되었다. 소셜 미디어 정보에 대한 정서 분석은 소셜 네 트워킹 사이트에 대한 사람들의 견해, 태도, 감정을 이해하는 데 도움이 된다. 전통적인 정서 분석은 주로 텍 스트에 의존한다. 스마트폰이 등장하면서 문자뿐만 아니라 이미지 등 네트워크 상의 정보도 점차 다양해지고 있다. 많은 경우 이미지가 감정을 독립적으로 표현하기 보다는 텍스트를 향상시킬 수 있다는 것이 밝혀졌습 니다. 우리는 새로운 이미지 텍스트 정서 분석 모델(LSTM-VAA)을 제안한다. 구체적으로 이 모델은 사진 정보 를 직접 입력으로 가져가지 않고 VGG16 네트워크를 사용하여 이미지 특징을 추출한 다음 시각적 측면 주의 를 생성하고 문서의 핵심 문장에 더 높은 가중치를 부여하고 시각적 측면 주의를 기반으로 문서 표현을 얻 는다. 또한, 우리는 LSTM 네트워크를 사용하여 텍스트 감성을 추출하고 텍스트만을 기반으로 문서 표현을 얻 는다. 마지막으로, 우리는 두 분류 결과 그룹을 통합하여 최종 분류 레이블을 얻는다. 옐프 레스토랑 리뷰 데 이터 세트에서, 우리의 모델은 감정 분류를 위한 시각 주의 보조 텍스트로 시각 정보를 사용하는 것의 효과 를 검증하는 BiGRU-m VGG보다 18.92% 높은 62.08%의 정확도를 달성한다. 비스타넷 모델보다 0.32% 높아 비스타넷 모델의 이미지가 텍스트를 완전히 커버할 수 없는 결함을 LSTM 모델이 효과적으로 보완할 수 있 음을 입증했다.
디지털 시대에 가상현실 콘텐츠 속에서 일루젼으로 표현된 공간의 연구에 의한 실제 공간의 재해석을 해야 하는 필요성이 강조되고 있다. 가상현실 디자인에서 콘텐츠에 연관하여 일루젼과 시각적 사고의 관계를 비 교해 보면 대부분 가상현실 콘텐츠가 갖는 근본적인 성질임을 알 수 있다. 또한 사용자들은 가상현실 콘텐 츠의 특성에 따라 시지각적 일루젼을 체험하며 사용자들의 시각적 인지에 경험을 할 수 있는 중요한 디자 인 구성요소가 된다. 본 연구는 가상현실 콘텐츠의 시각적 환영의 조건에 대해 분석하고 이를 바탕으로 가 상현실 콘텐츠에 적용된 재현적 환영 표현을 연구하는데 목적이 있다. 따라서 본 연구는 가상현실의 개념과 분류를 알아보고, 시각적 일루젼의 조건을 정립하는 것으로 부터 시작한다. 또한 선행연구와 기존문헌 토대 로 가상현실에 적합한 시각적 일루젼의 조건을 분류하였다. 시각적 일루젼의 조건은 시지각적 일루젼의 조 건, 공간적 일루젼의 조건, 재현적 일루젼의 조건 3가지의 조건으로 분류하였으며, 과거 미술사 속에 10가지 의 세부적인 시각적 일루젼 형태로 분류된다. 이를 바탕으로 가상현실 콘텐츠인 미디어아트, 아트 게임와 가상현실 게임을 선정하여 콘텐츠 사례를 분석하고 결과를 산출하였다.
본 연구는 서울시에 조성되어 있는 수직정원공간의 경관적 이미지를 파악하고 향후 수직정원 을 효과적으로 유지하기 위해서 어떠한 변수 들이 중요한 역할을 하는지를 확인하기 위한 목적 으로 수행되었다. 대상은 네이처리퍼블릭 명동유네스코점과 돈의문박물관마을 외벽의 수직정 원이고 네이버 설문조사 툴을 이용하여 조사를 시행하였다. 분석기법은 기술통계분석과 인자 분석 및 다중회귀분석을 실시하였다. 네이처리퍼블릭 명동점 전면부 수직정원에 대한 시각적 이미지 평가는 깨끗하고 아름다우며 흥미로운 공간이미지를 구축하고 있는 것으로 파악되었 다 ‘신비로운-신비롭지 않은’, ‘연속적인-단절된’ 등의 변인은 상대적으로 낮은 평가치를 보이 고 있는 바 이는 명동 한복판의 독립된 사각형 건물로 인한 영향으로 생각된다. 돈의문박물관 마을 수직정원은 특이하고 아름다운 경관으로 인지됨을 볼 수 있다. 반면 ‘높은-낮은’, ‘넓은- 좁은’, ‘정돈된-정돈되지 않은’ 등의 변인은 다소 부정적 의미의 평가를 받았다. 모두 4개의 인 자군으로 공간이미지가 함축되어 분석되었고 전체 변량 중 이들 인자군의 설명력은 69.88%였 으며 30.20%는 오차변량과 특수변량이라 볼 수 있다. 인자분석 결과를 토대로 수직정원의 시각 적 이미지를 설명하는 인자를 ‘특이성인자’, ‘자연성인자’, ‘정연성인자’, ‘개방성인자’ 등 4개로 분류하였다. 수직정원 경관에 대한 시각선호에 가장 영향을 높게 미치는 변인은 자연성인자 및 정연성인자로 나타나 수직정원의 전반적인 경관이미지가 자연적 아름다움에 의해 좌우되고 있 음을 보여주고 있다.
패션 제품의 이미지는 소재의 재질감과 컬러에 따라 다르게 나타날 수 있으며, 실물과 디지털 화면에서의 이미지 또한 다르게 나타날 수 있다. 따라서 본 연구에서는 베이직 컬러 패션 소재의 실물과 디지털 화면에서 느껴지는 시각적 감각 차이에 대해 알아보고자한다. 본 연구에서는 60개의 패션소재로 시각적 감각 형용사 3쌍에 대해 실험을 진행하였 으며, 색채, 요철과 같은 물리적 특성과 시각적 특성으로 나누어 각 요소별로 실물과 디지털 화면에서의 평가 차이가 있는지 알아보았다. 색채에 따른 시각적 감각은 실물과 디지털 화면에서의 평가가 동일한 감각을 느끼는 것으로 나타났 다. 요철에 따른 시각적 감각에서 ‘요철이 있는’ 소재는 실물과 디지털 화면에서 동일한 감각을 느끼는 것으로 나타났으 며, ‘요철이 없는’ 소재는 실물과 디지털 화면에서 서로 반대되는 감각을 느끼는 것으로 나타났다. 시각적 분류에 따른 결과는 실물과 디지털 화면에서의 평가가 모두 같은 감각을 느끼는 것으로 나타났다. 따라서, 패션 소재의 시각적 감각을 평가할 때는 소재 표면의 특성이 영향을 미치며, 실제 소재와 디지털 화면에서의 소재는 느껴지는 감각의 정도가 다름을 알 수 있었다. 본 연구는 패션 소재의 시각적 감각은 평가 방법에 따른 결과의 차이 있음을 제시함으로써 앞으로 패션 소재의 시각적 감각을 평가하는데 있어 다양한 연구 방법이 고려되어야 함을 시사하는데 의의가 있다.
서로 다른 감각 정보의 불일치가 가상현실 멀미를 유발하는 것으로 알려져 있다. 본 연구에서는 트레드밀 기반의 가상현실 보행을 통해 감각 정보 일치의 멀미 완화 효과를 검증하고 나아가서 가상현실에서의 광학 흐름(optic flow) 단서에 의한 시각적 속도감과 트레드밀 보행을 통한 보행 속도감의 불일치가 멀미 완화 효과에 미치는 영향을 검증 하였다. 실험1에서는 트레드밀 보행의 멀미 완화 효과를 검증하기 위해 HMD를 통해 앞으로 이동하는 가상현실 체험을 하면서 가만히 서 있을 때와 트레드밀 보행을 할 때의 멀미 수준을 비교하였다. 실험 결과 가상현실 속에서 이동을 하며 트레드밀 보행을 할 때 더 적은 멀미를 느끼고 실재감과 몰입감은 증가하였다. 실험2와 실험3에서는 가상현실 속에서 이동하는 속도에 대한 시각적 속도감과 트레드밀 보행의 속도감을 조작해 두 속도감이 일치할 때와 불일치할 때의 멀미 수준을 비교하였다. 흥미롭게도 참가자들은 시각적 속도감이 보행속도감보다 빠르게 느껴지는 불일치 조건에서 일치조건보다 더 낮은 멀미를 경험하였다. 이와 같은 실험결과는 가상현실 속에서 이동할 때 시각적 정보와 일관되게 트레드밀 보행을 하게 하는 것이 가상현실 멀미를 완화시키지만 속도감의 일치가 필수적인 것이 아님을 시사한다.
뱀 탐지 이론은 영장류가 천적인 뱀과 경쟁하면서 뱀을 효과적으로 탐지할 수 있는 시각 체계를 갖추게 되었다고 설명한다. 구체적인 가설 중 하나는 먼지세포 중심의 피질하 시각 경로가 사람으로 하여금 심적 자원을 사용하지 않고 서도 자동적으로 뱀의 위협을 탐지할 수 있게 한다는 것이다. 이에 본 연구는 뱀 영상에 대한 인간 참가자의 반응을 공포 표정의 얼굴 및 꽃에 대한 반응과 비교함으로써 뱀 탐지 이론의 가정들을 검토하였다. 참가자들은 원본 영상을 관찰하거나, 원본 영상에서 색상, 밝기와 대비, 공간주파수 에너지 차이를 제거한 변환 영상을 관찰하였다. 실험 1의 참가자들은 각 영상에 대한 정서가와 각성 유발 정도를 평정하였고, 실험 2의 참가자들은 연속점멸억제 절차에서 표적 자극을 탐지하였다. 그 결과, 뱀에 대한 반응은 시각 요인의 영향을 가장 크게 받았다. 영상들의 시각적 차이를 제거했 을 때, 뱀 영상은 덜 부정적이고 각성을 덜 유발하며 연속점멸억제에서 느리게 탈출하였다. 그에 비해, 다른 범주에 대한 반응은 영상 변환의 영향을 덜 받았다. 특히, 공포 표정의 얼굴은 일관적으로 영상 조건에 상관없이 위협적인 대상으로 평정되었으며 빠르게 탐지되었다. 또한, 실험 1에서 측정한 각성 평정의 변화량과 실험 2에서 측정한 연속점 멸억제 탈출 시간의 변화량이 부적 상관을 보였다. 영상 변환 후 각성 평정 점수가 많이 감소한 뱀 영상일수록 탐지 반응시간이 증가하였다. 이러한 결과는 뱀이 인간 관찰자의 위협 탐지 반응에 미치는 영향이 공포 표정의 얼굴에 비해 제한적이며, 연속점멸억제 탈출 반응과 의식적 평정 반응이 처리 기제를 공유할 가능성을 시사한다. 결론적으로 본 연구는 인간의 뱀 탐지가 무의식적 피질하 시각 경로의 산물이라는 가정에 의문을 제기한다.
The system of Sino-Vietnamese elements and Chinese characters have a relationship which has developed over the two thousand years since the beginning of the Christian era. This relationship can be divided into three phases based on the status and influencing level of Chinese characters in Vietnam including: from the prehistory to the tenth century, from the eleventh century to the beginning of the twentieth century, and from the early twentieth century to the present. In the first phase, the Sino-Vietnamese element system was formed. In the second phase, it was developed together with Chinese characters in Vietnam. In the third phase, it has been developed together with Vietnamese script, moving away from Chinese characters. This paper surveys this relationship based on 500 Sino-Vietnamese elements currently existing in Vietnamese. In this relationship, the Sino-Vietnamese elements borrow the meaning of the Chinese characters including the wholly borrowing ones (accounting for 3%)and the partially borrowing ones (accounting for 97%). The Sino-Vietnamese elements borrowing the original meaning of Chinese characters account for 57% while those do not account for 43%. The independently used Sino-Vietnamese elements account for 18%, and the non-independently used account for 82%. Some elements which create new meanings account for 8% whereas those which do not account for 92%. With such borrowing and creating characteristics, the system of Sino-Vietnamese elements has evolved and developed in terms of meaning. The ability to create words of the Sino-Vietnamese element system is created by turning morphemes into one-syllable words, combining morphemes, and repeating morpheme. The repeating method has little effect on the foreign elements. The method of turning morphemes into one-syllable words forms a number of word classes, accounting for 18%. The combining method is formed when combining Sino-Vietnamese elements together or combining Sino-Vietnamese elements and non-Sino-Vietnamese elements. This method forms precedent or unprecedented words in Chinese. The characteristics of creating the meaning and the ability to form words of the Sino-Vietnamese element system have proved the vitality, adaptability, and strong development of the Sino-Vietnamese element system as a word forming element system in Vietnamese. In the context of written language development in Vietnam today, the previous parallel relationship between the system of Sino-Vietnamese elements and Chinese characters has been severely damaged. Most Vietnamese users no longer have a clear understanding of the relationship and cannot trace the origin of Sino-Vietnamese elements. Therefore, reconstructing the relationship, studying its value, and creating search tools have become critical. This contributes to helping Vietnamese users understand more deeply and use more accurately the Sino-Vietnamese element system in Vietnamese.
목적 : 본 연구는 HMD디바이스를 이용한 VR영상 시청이 양안 시기능과 EEG, 시각 피로에 어떠한 영향을 미치는지 확인하고자 하였다.
방법 : 전신질환 안질환이 없고 교정시력이 1.0 이상인 20~30대 성인 남녀 28명을 대상으로 VR영상시청 전과 후의 Howell 카드를 사용하여 원거리 사위, 근거리사위를 측정하였고 가림막대와 주시막대와 자를 이용하여 조절근점과 폭주근점을 측정하였다. 62개의 Ag-AgCl 전극이 부착된 Quick cap과 NeuroScan SynAmps를 사 용하여 정량화 뇌파(Quantitative elctroencephalography)를 측정하였고 CURRY7을 사용하여 전처리하여 분석 하였다. Simulator sickness questionnaire를 사용하여 VR영상시청 전과 후의 사이버 멀미 점수를 통해 시각피 로도를 비교하였다.
결과 : VR영상 시청 전 후 폭주근점(p<0.001)과 근거리 사위도(p=0.004), AC/A비(p=0.023)에서 유의한 차이를 보였다. 조절력과 원거리 외사위에서는 유의한 차이가 없었다. VR영상 시청 전 후, 정량화 뇌파 분석에서 눈을 뜬 상태의 알파1밴드의 상대파워 (p<0.001)와 알파2밴드의 상대파워(p=0.003)가 뇌의 앞, 중간, 뒤 모두에서 유의한 차이를 보였다. VR영상 시청 전 후, Simulator sickness questionnaire의 점수가 전체적으로 유의한 차이를 보였다(p<0.001). 상관분석에서는 전방의 알파1밴드 상대파워가 근거리 사위도(p=0.038), AC/A비(p=0.041)와 유의한 상관관계를 보였다. 중앙의 알파1밴드 상대파워와 전체 SSQ의 점수도 유의한 상관관계를 보였으며(p<0.001) 중앙과 후방의 알파2밴드 상대파워 또한 SSQ의 메스꺼움(p=0.029), 안구운동장애(p=0.021), 방향감각상실(p=0.010) 점수와 유의한 상관관계를 보였다.
결론 : VR 영상 시청 후, 폭주근점이 유의하게 증가하였고, 근거리에서는 외사위가 유의하게 증가하였다. 그리고 알파파가 유의하게 증가하였다. 또한 모든 피실험자가 사이버멀미를 느꼈으며 방향 감각 상실의 정도가 가장 크게 증가하였다.
본 연구는 중국의 28개 도시풍경명승구에서 선정한 200개 디지털 이미지를 대상으로 경관의 매력도에 영향을 미치는 경관요소 및 시각조형요소의 선호도를 분석하였으며, 그 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 중국내 관련 선행연구들을 종합하여 28가지 경관요소 및 7개 경관의 시각조형요소를 선정하였으며, 직관평가법을 이용하여 이들에 대한 선호도를 평가한 결과, 경관요소의 시각적 선호도는 꽃, 잔디, 유희시설 및 정원시설물의 순으로 나타났으며, 시각조형요소는 규모, 색상 및 상대위치의 선호도가 높은 것으로 분석되었다. 둘째, 요인분석 결과 28개 경관요소는 8개의 경관요인(관광서비스, 수경시설, 안전·지도시설, 매력물, 식물, 도로·광장, 자연풍경 및 지형요인)으로 설명될 수 있었다. 셋째, 도출된 경관요인 및 시각조형요소를 대상으로 피평가자들의 선호도 성향을 분석(T-검정, 분산분석)하였다. 경관요인의 경우 매력물 및 식물재료에서 성별에 따른 선호도 차이를 보였는데, 정원, 문화유적 등을 포함하는 매력물의 경우 여성이 남성보다 높은 점수를, 식물재료의 경우 남성이 여성보다 높은 점수를 주었다. 연령별로는 도로·광장인자의 경우 40세 이상의 평가자들이 20대 이하의 젊은 층에 비하여 높은 점수를 주었다. 시각조형요소 중 색상요소의 경우 여성이 남성보다 선호도가 높게 나타났다. 결론적으로 명승구 계획에 있어 자연경관뿐 아니라 안내판, 안전지도 등의 관광기반시설 설치가 중요한 경관요소임을 알 수 있었으며, 주 이용객의 특성을 반영한 설계가 이루어져야 함을 알 수 있었다.
인도의 토착신 나가는 중국에 전해지면서 용으로 번역되고, 기존의 용과 결합되면서 불교 미술에 표현이 됐다. 실제 존재하는 생명인 인도의 나가는 중국과 동북아시아에서 재현되지 않았다. 동남아에서 나가는 토착신으로서의 뱀 신앙에 더해져 다양하게 변모되었고, 힌두교 신화 속의 나가와 토착신 나가가 융합하기도 했다. 나가는 물과 관련이 깊어서 화재나 수재 (水災)를 막기 위한 비보(裨補)를 목적으로 건물에 조각됐다. 중국과 동남아의 건축물에 용 과 나가가 표현된 것은 같은 맥락에서, 같은 속성을 지닌 영험한 존재로 받아들여졌음을 의 미한다. 동남아시아의 나가와 중국의 용은 물과 관련된 속성, 인간에게 위협적인 반신(半神) 과 같은 존재, 종교와 신화의 세계에서 하급 신격(神格)으로 간주되는 공통점이 있다.
본 연구는 신화적 장면을 그린 고전기의 아티카 지역의 도기화 가운데 대부분의 인물들이 고전기 양식으로 표현된 것과 달리 신상만이 아르카익 양식으로 묘사된 사례들을 선별하여 이러한 도상학적 현상의 의미를 살펴보고자 한다. 이들 아티카 지역의 고전기 도기화에서 의도적으로 아르카익 양식을 차용한 것은 양식적인 대조를 통하여 아르카익 양식의 신상이 고전기 양식으로 표현된 신화적 인물들 보다 더 예스러운 존재임을 드러내기 위한 의도로 사용되었다. 이들 고전기에 아티카의 도기화가들이 상대적 시간을 표현하기 위한 하나의 ‘고전적 규범’으로 아르카익 양식을 사용하였다는 사실은 고전기 미술에서 아르카익 양식이 지닌 시각적 역사성이 당대의 미술가들과 관람자들에게 공유되었음을 드러낸다는 점에서 미술사적으로 의미가 있다.
목적: 만 65 세 이상 고령운전자와 50 ~ 65 세 이전의 예비고령 운전자의 시각적 기능을 검사하고, 일반인과 직업 운전자를 구분하여 그 차이점을 연구하고자 한다.
방법: 본 연구에 참여한 대상자는 만 65 세 이상 고령운전자(40 명), 만 65 세 이하 운전자(67 명)이었다. 모든 대상자들은 안과적 질환이 없고, 운전 경력은 5년 이상이었다. 기본적인 데이터(성별, 직업, 연령, 건강상태)와 함께 시각기능 데이터 (대비감도, 정적 및 동적 입체시, 시력회복시간, 눈부심 지수)등을 측정하였다.
결과: 명소시 조건에서의 대비감도는 전반적으로 버스군에서 가장 좋은 감도를 보였으며, 12 cpd와 18 cpd의 주파수에서 일반 1.57, 버스 1.70으로 그 차이 값이 통계적으로 유의하게 나타났다(p<0.05). 암소시 조건에서는 65 세 이상 고령층에서는 주파수가 높아질수록 일반군과 택시군에서 유의한 차이를 보여주었다 (p<0.05). 눈부심 후 시력회복시간은 통계적으로 유의한 차이를 보이지는 않았다. 다만 연령대가 증가할수록 시간이 길어지는 경향은 보였다. 눈부심 지수에 관한 결과는 65 세 이상의 일반군에서 운전에 방해가 되는 눈부심에 해당하는 지수 3에 가까운 결과를 보였고, 택시 및 화물 운전군에서는 양호한 눈부심에 해당하는 지수 5에 가까운 결과 값을 보여주었다(p<0.05).
결론: 고령자들의 시기능을 분석한 결과, 나이가 들수록 대부분의 시기능이 저하되는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 65 세 이상의 고령 운전자의 안전운전을 위해서는 현재 시행되어지고 있는 시력, 색각 검사 외에도 운전 환경과 연관되어 있는 시기능인 대비감도, 눈부심, 입체시력 등의 시각기능 검사가 추가적으로 고려되어야 할 것으로 보인다.