본 논문에서는 ‘V+完’과 ‘V+好’ 구문의 의미특징을 간략히 살피되 궁극적으로 두 구문이 어떠한 인지과정을 거쳐 이해되는지 그 인지과정을 고찰하고 설명하고자 하였다. 먼저 동작 의 완료라는 기본 의미의 전제하에 양의 소실과 출현을 근거로 의미특징을 비교하였는데, ‘V +完’은 양의 소실, ‘V+好’는 양의 획득이 두드러지게 나타났다. 나아가 인지언어학의 개념적 혼성 이론을 해석의 근거로 삼아 유형별 인지과정을 분석하였는데 ‘결과보어 감지→인과관계를 매개로한 연상 작용→인과관계 추출→입력공간 구축→공간횡단 사상을 통한 입력공간 연결→투사를 통한 혼성공간 형성→인과관계의 개념적 혼성과정을 통한 발현구조 창조→‘V+完1 /完2/好1/好2’ 구문의 생성과 이해’의 인지과정을 거침을 알 수 있었다. 특히 혼성공간으로 투사되기 전 ‘完2’는 완성이라는 원형의미에서부터 주어진 양의 달성으로써 양의 소실의 의미가 부가되는 의미 획득의 원형확장이 진행되고, ‘好1’은 원형의미 로부터 추론기제가 작용하여 완성의 의미만을 나타내는 의미 소실의 원형확장이 이뤄지는 것으로 원형의미와의 인지적 변별이 가능함을 고찰하였다.
본 논문에서는 먼저 언어의 형태와 구조의 관점에서 중국어 해음을 문장 내 코드 전환이 실현된 것으로서 보고 교체언어의 실현 양상에 따라 교체형과 변이형으로 나누어 그 유형을 살펴보았다. 나아가 인지언어학의 개념적 혼성 이론을 해석의 근거로 삼아 앞선 유형 분류에서 소개한 해음의 예 가운데 ‘杯具-悲剧’, ‘海龟-海归’, ‘BC-白痴’를 중심으로 해음의 생성과 이해의 인지과정을 분석하였다. 일반적으로 해음 현상은 ‘해음 감지→발음의 유사성을 매개로한 연상 작용→본래 글자 추출→입력공간 구축→공간횡단 사상을 통한 입력공간 연결→투사를 통한 혼성공간 형성→개념적 혼성과정을 통한 발현구조 창조→해음의 생성과 이해’의 인지 과정을 거침을 알 수 있었다.
디스플레이 기술이 다양한 상품으로 점차 발전함에 따라 소비자가 선호하는 디스플레이 유형을 선택할 수 있는 효과적이고 객관적인 비교 평가 방법이 필요하다. 그러나 객관적이고 주관적인 디스플레이 품질 평가 방법은 디스플레이가 상이한 특성을 가지므로 다양한 디스플레이에서 일반적으로 유사하지 않다. 이에, 본 논문은 상대적으로 특성이 서로 다른 디스플레이의 인지 화질 평가를 위해 분석 네트워크 프로세스 (ANP)를 사용하여 이들 디스플레이의 상대적 화질 을 평가할 수 있는 체계적인 시스템을 제안한다. 제안된 평가 방법의 검증은 4 개의 모바일 디스플레이를 사용하여 평가 되었고, 주관적 평가와 제안한 방법의 선호도가 일치함을 보였다.
The purposes of this study were to investigate the influences of need for cognition (NFC) and fashion leadership on regret after purchasing fashion goods in female consumers and examine the relationships between regret and its dependent variables (i.e., dissatisfaction, regret resolution, and rebuying intentions). Data collection was conducted through a survey for females in their 20s~40s, and 642 questionnaires were used for final data analyses in which frequency analysis, factor analysis, reliability analysis, and regression were applied using SPSS 14.0. The results were as follows. The higher NFC was or the lower fashion leadership was, the higher the degree of regret, as NFC and fashion leadership both had a significant influence on regret. In terms of the dependent variables, the higher the degree of regret, the higher the degree of dissatisfaction and ultimately the lower the rebuying intentions. In addition, the influence of regret on regret resolution and the influence of regret resolution on rebuying intentions were significant. This study verified that consumers’ characteristics and feelings of regret had a significant influence on their buying behavior of fashion goods. The results suggest that consumers’ feelings of regret (which influence consumer satisfaction and rebuying intentions) should be considered in terms of competitive marketing strategies at fashion companies.
지도는 유용한 공간정보를 시각적으로 표현한 비주얼커뮤니케이션의 한 형태이다. 본 연구의 목적은 인간의 시지각 정보처리 체계를 바탕으로 지도인지과정의 심리학적인 측면을 고찰하는 것이다. 지도의 시각정보가 처리되는 메커니즘을 Gestalt의 법칙과 전경-배경 분리의 법칙, 그리고 색채 지각의 심리적 영향을 통해 살펴보았다. 이들 지각의 법칙에 대한 지도학적 활용 사례 및 연구 결과들을 바탕으로, 시각적 요소는 최초의 정보처리단계에서 대비와 그룹화 과정을 통해 의미 있는 지각의 단위로 만들어짐을 알 수 있었다. 이러한 지각 경험의 정확성을 높이고 오류를 줄이기 위해 심리학적인 법칙들을 활용하여 공간적으로 정보를 조직하는 것이 중요하다. 이와 같은 지도 인지 과정의 복잡한 시지각적 특성을 이해함으로써 지도 제작 및 교육에 있어서 효율성을 높일 수 있다.
본 연구는 과학 영재 프로그램을 개발하고 개선하는데 반영하고자 2002년도 서울 대학교 과학 영재 교육센터에서 운영된 과학 영재 프로그램의 각 주제에 제시된 학습 목표, 과학적 모형, 과학 탐구의 인지 과정을 분석하였다. 교육 목표와 과학적 모형, 탐구 활동의 세 요소들은 과학 교육 과정의 구성에 있어서 중요하다는 판단 아래 각 요소들이 제시된 정도를 파악한 후 이들의 수준이 영재 학생들의 인지적 요구를 충족시키는지에 초점을 두어 분석 결과를 해석하였다. 이에 따라 교육 목표의 인지 영역 중에서 상위 사고력 영역에 해당하는 종합 영역, 과학적 모형 중에서 상위수준의 추상성과 복잡성 모형인 다 개념-과정 모형, 과학 탐구의 인지 과정 중 창의성 영역에 해당하는 실험 설계의 인지 과정이 과학 영재 학생들을 가르치는 데 중요한 항목임을 전제하였다. 분석 결과 서울 대학교 과학 영재 프로그램의 각 주제에 제시된 교육 목표는 상위사고력 영역과 하위사고력 영역이 비슷한 비율로 나타나며, 그 중에서 종합 영역은 낮게 나타났다. 과학적 모형은 다 개념-과정 모형보다는 단일 개념 모형이 많았으며 추상성 수준은 중간 정도였다. 과학 탐구의 인지 과정은 실제 과학 탐구의 인지 과정을 고르게 다루지는 않았다. 특히 실험 설계의 인지 과정은 적게 다루고 있었다. 따라서 분석한 과학 영재 프로그램이 과학 영재들의 인지적 요구를 충족시키기 위해서는 종합 영역의 교육 목표, 다 개념-과정 모형, 실험 설계의 인지 능력을 더 많이 반영해야 한다.
With the expanding wave of globalization, foreign languages have gradually become extremely significant in communication and exchange of information, the ability of using foreign languages has become the essential condition and the primary means to boost the national economy. Therefore, a great upsurge in learning foreign languages has been seen throughout the world, especially learning idiomatic phrases has received serious attention. However, in actual fact, because of the difficulty of idiomatic phrases themselves, yet the comparative research of them has not started extensively. Both of idiomatic phrases and proverbs evolve from the terms we utilize in our daily life. The true meaning of an idiom is not its denotation but the connotation that commonly recognized by the masses. For instance, the idiom ‘국수를 먹다(喝喜酒)’ is difficult for people form other countries to understand because of its hidden language background. In order to learn idiomatic phrases better, it is necessary to study the cause and the development process of them from the source. This thesis will divided the research of idiomatic phrases into four parts, container metaphor, space metaphor, event metonymy and states metonymy from the aspects of linguistics, history, sociality, psychology and cognitive linguistics. Since it is difficult to comprehend idiomatic phrases from their literal meanings, the thesis aims at investigating the cause and the development process of idiomatic phrases from diversified perspectives, and providing reference to the future teaching and research of idiomatic phrases.
본 연구는 온라인 게임을 플레이하는 동안 경험한 몰입의 경험은 플레이어의 어떤 심리요인에 의해 영향을 받는지를 분석하였다. 이를 위해 본 연구에서는 게임 기획과정에서 중요하게 고려하는 플레이어의 역할 설정과 관련된 자아존중감, 미션디자인과 관련된 인지적 성과, 레벨디자인과 관련된 자아효능감을 주요 심리요인으로 분석하고, 이 3가지 심리요인이 몰입에 미치는 영향을 구조방정식 모형을 통해 가설 검증하였다. 먼저 플레이어의 역할 설정이 잘 진행되어 플레이어가 자아존중감을 높게 경험한 경우, 미션설계가 잘 되어 플레이어가 자신에게 주어진 목표를 효과적으로 성취할 수 있도록 게임 플레이가 가능하다는 인지적 성과가 높은 경우, 마지막으로 레벨 디자인을 통해 제시된 과제의 난이도에 대해 플레이어가 충분히 게임 플레이를 할 수 있다는 자아존중감이 높을 경우 플레이어는 게임 플레이 과정에서 몰입을 높게 경험한다는 점을 설문조사를 통해 밝혀냈다.
본 연구는 유아의 인지 과정 특성에 따라 자유 선택 활동의 놀이 계획, 수행, 평가의 일치 정도가 각 놀이 영역별로 어떻게 나타나며, 어떠한 관련이 있는지 알아보는 데에 목적이 있다. 본 연구의 결과 첫째, 만 5세 유아의 인지 과정 특성의 발현 정도는 106.50(SD=12.49)으로 보통인 것으로 나타났다. 인지 과정의 특성의 발현 정도는 순차처리가 가장 높았고, 계획기능, 동시처리, 주의집중의 순으로 나타났다. 둘째, 유아의 자유 선택 활동의 놀이 계획, 수행, 평가의 일치 정도는 52.57%로, 중간 정도의 일치율을 보이는 것으로 나타났다. 셋째, 유아의 인지 과정 특성의 발현 정도에 따른 자유 선택 활동의 놀이 계획, 수행, 평가의 일치 정도는 인지 과정 특성의 발현 정도가 높은 집단의 유아가 보통 집단의 유아보다 더 높은 것으로 나타났다. 넷째, 유아의 전체적인 인지 과정 특성의 발현 정도에 따른 집단 간 놀이 계획, 수행, 평가의 일치 정도는 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났으나, 자유 선택 활동의 놀이 영역별로 살펴보면, 언어 영역에서 높은 집단과 보통 집단 간에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다.
Ju-Shik Kim. 2002. An Examination of Metonymy as Cognitive Process. Studies in Modern Grammar, 157-172. Metonymy as a cognitive process refers to a general cognitive ability that enables speakers to represent a specific object as a whole or its aspects by focusing upon a salient aspect of the object. The purpose of this study is to examine how this metonymical process is materialized in daily speech activities. As a preliminary step for the discussion, a brief review is made on the nature of metonymy in cognitive grammar. A comparative analysis is also made on the difference between metonymy and metaphor so as to give a better picture of the nature of metonymy. The most fundamental difference is that metaphor occurs in the association of source domain and target domain, whereas metonymy happens in a single domain. Based upon this discussion on the nature of metonymy, an attempt is made to explain polysemy in the framework of metonymy. Polysemy is a linguistic phenomenon in which a specific expression can be interpreted as denoting several related meanings. When approaching polysemy from the perspective of metonymy, it is important to note that metonymy occurs in a single domain. In addition, examples are discussed to demonstrate that mytonymy is at work even in the unconscious inference process of everyday speech. In particular, the problem of prototype effect, the problems of conversational implicature, and the problem of the conflict between the pronoun and antecedent are approached in the cognitive framework of metonymy.
Yeo, Kyunghee. 1998. Information Processing of the Cognitive Skill and the Second Language Learning. Studies in Modern Grammatical Theories 12. 241-256. The purpose of this paper is to explain the second language learning from the perspective of the cognitive psychology, which views the second language learning as an information processing. According to the perspective of the information processing, the mastery of complex cognitive tasks, such as learning the second language, requires relatively large amounts of processing capacity and time and another that occurs quickly and takes little processing energy. These two types of operations are referred as "controlled" and "automatic" processing, respectively. Repeated performance of the components of the task through controlled processing leads to the availability of automatized routine, resulting in learning. But there is more involved in learning a complex cognitive skill than automatizing subskills. The learner must also impose organization and structure the information that has been acquired. As more learning occurs, internalized, cognitive representations change and are restructured. This restructuring process involved operations that are different from, but complementary to, those involved in gaining automaticity. Although both processes occur throughout the learning, gains in automaticity are thought to be more characteristic of early stages of learning and restructuring of later stages.