본 연구에서는 대표적인 실버스포츠로 자리매김하고 있는 파크골프가 지닌 재미요인이 심리적 행복감 및 행동 의도에 어떠한 영향 관계가 있는가를 규명하기 위해 2023년 9월 16일부터 12월 10일까지 충청권에 거주하는 뉴실버세대 총 255명을 분석하였다. 첫째, 재미요인은 심리적 행복감에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 재미요인은 행동 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 파크골프 참 여자의 심리적 행복감은 행동 의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 실제 파크골프 참여자들은 재미 요소에 따라 심리적 행복감을 느끼고, 차후 행동에도 관계가 있음을 연구 결과를 통해 알 수 있었다. 이전과 다른 뉴실버인들의 행동을 범위를 파악하고, 참여를 독려할 수 있는 맞춤형 프로그램 제공이 요구 되는 시점임을 인지하여 생활체육으로서 활성화가 될 수 있는 방안제시 역시 강구 해야 할 것이다.
본 연구는 국내 동계스포츠 참여자의 성취목표성향이 재미요인 및 참여만족에 어떠한 영향을 미치는지 규명하는 연구로서 총 326개의 설문지가 본 연구에 사용되었다. 자료처리 방법으로는 SPSS PC/Program(Version 27.0)을 사용하였으며, 통계적 방법으로는 빈도분석, 신뢰도 분석, 탐색적 요인분석, 상관관계분석, 다중회귀분석을 사용하였다. 성취목표성향, 재미요인, 참여만족의 통계적 영향을 검증한 결 과는 다음과 같다. 첫째, 성취목표성향이 재미요인에 미치는 영향을 검증한 결과 성취목표성향의 하위요인 자아목표성향, 과제목표성향이 재미요인 하위요인 운동능력, 운동효용, 친목도모, 자기만족 요인에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 성취목표성향의 하위요인 자아목표성향, 과제목표성향이 참여만족 의 하위요인 시설, 비용, 강습, 대인관계 및 건강 요인에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 재 미요인의 하위요인 운동능력, 운동효용, 친목도모, 자기만족이 참여만족 하위요인 시설, 비용, 강습, 대인관 계 및 건강 요인에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
이 연구의 목적은 재미동포 기업가를 대상으로 뷰티산업의 창업과 유통망의 구축과정에 대하여 뷰티서플라이 사업을 중심으로 살펴보는 데 있다. 연구 방 법으로는 미국 현지에서 뷰티산업을 운영하는 총 8명의 기업가를 만나 인터뷰 했다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 재미동포가 가발산업에 집중한 이유는 사회적 차별과 경제적 집중화에 따른 영향이 컸다. 둘째, 재미동포 뷰티산업이 직면하고 있는 문제는 세대교체와 차세대 계승 문제로 나타났다. 셋째, 재미동 포가 뷰티산업에서 유통망 구축으로 대형마트가 가능했던 것은 사회적 자본을 바탕으로 사업 초기부터 흑인 고객을 대상으로 특화한 것이 주효했던 것으로 보인다. 넷째, 현재 뷰티산업은 타민족의 진입으로 미국 내 소매시장의 경쟁이 점차 치열해지고 있었다. 다섯째, 재미동포 뷰티서플라이 사업의 미래는 ‘민족 산업’으로서 흑인사회와의 공생관계 구축과 K-뷰티산업의 전진기지로써 활용하 는 것이 지속적인 성장을 담보할 것으로 생각된다. 결론적으로 재미동포 뷰티 산업은 끊임없는 도전정신과 자기혁신으로 사회적 자본 구축에 의한 민족산업 이라는 독점적인 유통망 구축이 가능했기 때문에 성공할 수 있었다. 향후 그들 의 모국의 경제발전을 위한 공헌과 민족산업으로서 지속성을 확보하기 위해 성 공스토리를 발굴하고 소개하는 작업이 필요할 것으로 생각된다.
게임은 다른 미디어에 비해 수많은 장르로 나뉘며 빠르게 새로운 장르들이 탄생하고 있다. 장르별로 플레이 어의 경험에 큰 차이가 존재하므로 장르별로 핵심적으로 요구되는 다른 재미를 제공할 수 있는 것이 게임 개발에 있어 성공의 열쇠가 된다. 따라서 효율적인 게임 개발을 위해 선행적으로 장르별 게임 재미요소에 대한 정량적인 연구가 이뤄질 필요가 있다. 본 연구는 게임 개발 실무에서 활용할 수 있는 구체적인 장르별 게임 재미요소의 우선순위를 계층화 분석법을 통해 정량적으로 도출하여 장르별 효율적인 개발이 이뤄지는 데 기여하는데 목적이 있다. 본 연구는 6가지 대분류 게임 장르를 기준으로 상호 복합장르로 자주 융합됨에 도 불구하고, 실무 경험이 풍부한 게임 개발자들도 명확한 재미요소의 차이점을 파악하기 어려운 액션, 어 드벤처, 롤플레잉 게임을 선정하여, 게임의 재미요소 모형에 대입하여 AHP 연구방법론을 통해 액션, 어드벤 처, 롤플레잉 장르별 중요도를 도출하고 중요도에 따른 우선순위를 비교분석했다. 상위계층에서 액션 게임 은 피드백 시스템, 다이내믹스, 메커닉스가, 어드벤처 게임은 스토리가, 롤플레잉 게임은 목표와 스토리가 중요한 것으로 평가됐다. 하위계층에서 액션 게임은 조작통제감, 타격감, 탐험이, 어드벤처 게임은 스토리텔 링, 긴장감(스토리 전개), 탐험이, 롤플레잉 게임은 성장, 캐릭터, 스토리텔링이 중요한 것으로 평가됐다.
본 연구는 노인 스포츠 참여동기와 재미요인, 여가만족 및 운동지속의 관계를 규명하는데 목적이 있다. 자료분석을 위하여 서울 소재의 노인종합복지관에서 스포츠 프로그램에 참여하는 노인을 모집단으로 총 200부의 설문지를 배포하였으며, 불성실한 응답 17부를 제외한 총 183부(91.5%)의 자료를 유효표 본으로 사용하였다. 자료처리를 위하여 IBM AMOS 21을 이용하여 빈도분석, 확인적 요인분석, 집중타당 도, 판별타당도, 개념신뢰도, Cronbach’s α, 상관관계분석, 구조방정식 모형 검증을 실시하였다. 이에 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 노인 스포츠 참여동기는 재미요인에 영향을 미쳤다. 둘째, 노인 스포츠 참여동기는 여가만족에 영향을 미쳤다. 셋째, 노인스포츠 참여동기는 운동지속에 영향을 미쳤다. 넷째, 노인 스포츠 재미요인은 여가만족에 영향을 미쳤다. 다섯째, 노인스포츠 재미요인은 운동지속에 영향을 미쳤다. 여섯째, 노인스포츠 운동만족은 운동지속에 영향을 미쳤다.
본 연구는 한방기공운동에 참여하는 여성노인들의 재미요인이 건강관련 삶의 질에 미치는 영향력을 검증하기 위하여 수행되었다. 구체적으로는 한방기공운동에 참여하는 여성노인들의 인구통계학적인 내용에 따라 연령, 학력, 운동경력에 따른 두 변인과의 영향력을 분석하였고, 준거변인인 건강관련 삶의 질과 예언변인인 재미요인에 관계는 어떠한 관계로 형성되어 있는가를 알아보았다. 분석 결과는 한방기공운동의 재미요인이 건강관련 삶의 질에 영향을 미치고 있다는 실질적인 효과를 규명하였으며, 한방기공운동이 여성노인운동의 긍정적인 프로그램으로 활용될 수 있다는 근거를 제공하였다.
Most games induce their players to be immersed in and to be interested in those games by presenting a specific purpose. And, developers provide and recommend the form and method of game play as a process to achieve that goal, allowing players to naturally experience the aesthetics for which the games intended. However, unlike the intentions of these developers, players who actually play games often reject or reorganize the form of game play that is recommended to achieve the games’ primary purposes faster and easier. Based on the total of twelve weeks since December 2016 when the expansion pack of Heartstone, “Mean Streets of Gadgetzan”, was added, this study analyzed the game phenomenon in which players devises a new type of game play by reconstructing a given content in addition to the game experience desired by game developers in the process of adding a new content to an existing game. Through this, this study aims to present a new perspective on game research and actual development.
미국 뉴욕 지역에 거주하고 있는 중남미 출신 한인 재이민자 102명을 대상으 로 실시한 풍부한 심층인터뷰 자료를 바탕으로, 재미한인들의 타민족 대상 종교 활동에 관해서 고찰하고 있다. 다문화적 배경을 가진 중남미 출신 한인 재이민 자들이 특히 남미계 대상 종교활동에 있어서 기여하는 바가 커지고 있다. 연구 조사결과에 따르면 뉴욕 지역에서의 한인과 남미계 이민자들의 종교교류가 네 가지 유형으로 이루어지고 있었다. 남미계 이민자들이 한인교회에서 공간을 대 여하여 예배를 독립적으로 드리기도 하고, 한인 목사가 남미계 이민자들 대상으 로 한국어-스페인어 이중언어 설교를 하거나 혹은 스페인어 설교를 하기도 하 였으며, 남미계 이민자들이 한인 교회의 영어-한국어 이중언어 예배나 혹은 영 어 예배에 참석하기도 했다. 또한, 재미한인 일반 신도들이 거리에서 남미계 이 민자들을 대상으로 전도활동을 펼치기도 하였다. 본 연구에서는 뉴욕의 특수한 다문화적 환경하에서 재이민자들이 이전 중남미에서의 타민족 대상 종교활동 뿐만 아니라 중남미 문화와 언어에 대한 지식과 친숙함을 활용하여 종교적으로 중요한 역할을 하고 있음을 밝히고 있다.
The purpose of this research is to verify the meaning and attraction of school sports club games in review of the specific inside of school sports club games where students can fully show off their developed skills and high satisfaction effect in school life. We have conducted a survey to find sports fun factors among 88 middle school students advanced to the quarterfinals of 'The 7th Education Support Commissioner's Cup Baseball Tournament' in G city of Gyeonggi-do and analyzed the results by one-way ANOVA and t-test. The research results are as follows. First, all 5 sports fun sub-factors among students participated in the sports club games showed relatively high scores in the order of victory and competition, team atmosphere, practice and recognition of its effectiveness and parental support. Second, there were no significant differences in sports fun factors by grades of participating students. Third, there were no significant differences in sports fun factors by types of participation.
한·미 FTA가 발효되면서 미국산 사과가 중장기적으로 국내시장을 잠식할 것이 예측되지만, 역발상으로 한국산 사과의대미 수출을 증대시키면 수출시장의 다변화 측면에서 매우 긍정적인 효과를 가질 것이다. 본 연구에서는 미국 사과수출 전략 수립을 위한 기초자료를 제공하기 위해 미국 거주 한인들을 대상으로 소비자조사를 통한 한국산 사과 속성에 대한 선호도를 분석하였으며, 분석방법은 중요도-만족도 분석과 로짓 모형을 이용하였다.
분석결과 및 함의는 다음과 같이 요약된다. 먼저 미국 사과 수출을 위해 집중적으로 관리가 필요한 요인은 가격이다. 재미 한인들은 가격에 대해 중요도는 매우 높은데 비해 한국산의 만족도는 매우 낮게 평가하고 있다. 또한 가격의 중요도와 민족도의 차이는 한국산 사과 소비의향에 영향을 미치며, 중요도와 만족도의 차이가 클수록 한국산 사과를 구입할 확률은 감소하는 것으로 분석되었다. 그러므로 한국산 수출사과의 가격인하는 수출신장을 위해 매우 중요한 조건이다. 그렇다면 국내 사과시장의 가격이 상대적으로 높게 형성되는데 어떻게 수출가격을 인하할 수 있는가의 문제에 직면한다. 이 문제는 적합한 수출시기 선택에 의해서 부분적으로 해결할 수 있을 것이다. 예를 들어 추석에 사과소비가 많기 때문에 일반적으로 추석직후는 사과가격이 하락한다. 이 시기에 수출사과를 매입할 경우 수출가격은 인하하며, 국내 시장가격의 지지효과를 얻을 수 있을 것이다.
둘째, 당도, 씹는 느낌, 안전성 등의 내적 요인과, 빛깔은 지속적으로 잘 유지할 필요가 있다. 또한 당도, 씹는 느낌, 안전성 등의 내적 요인에 대한 중요도와 만족도의 차이는 한국산 사과 소비의향에 영향을 미치며, 중요도와 만족도의 차이가 클수록 한국산 사과의 구입할 확률은 감소하는 것으로 분석되었다. 그러므로 미국산 사과와 경쟁하기 위해서는 고품질 사과를 엄선하여 수출해야 한다. 이를 위해 무엇보다 중요한 것은 엄격한 품질관리를 위한 수출조직이 필요하다. 이와 같은 수출조직의 육성을 위해서는 중앙정부 및 지방자치단체의 수출보조금을 이 조직을 통해서 지불하는 방안을 들 수 있다. 또는 수출사과의 자조금제를 신설하여 이 조직이 운영하는 방안 등을 들 수 있다.
셋째, 표면, 브랜드, 포장은 중요도와 만족도가 모두 낮기 때문에 우선순위를 낮추어도 좋으며, 크기와 모양은 중요도는 낮은데 비해 만족도가 높아 불필요한 과잉 관리를 개선할 필요가 있다. 또한 표면, 브랜드, 포장, 크기, 모양은 중요도와 만족도의 차이가 한국산 사과 구입의향에 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다.
마지막으로 소비자의 사회경제적 특성변수 중에서 연령과 가구소득에 대한 추정계수가 양(+)으로 통계적 유의성을 가지는 것으로 분석되었다. 한국산 배가 미국의 동양식품점에서 거래되는 점을 감안할 때 소매단계의 유통기관으로는 동양식품점이 적합하다. 또한 소비대상은 한국산 사과에 대해 거부감이 적고 신뢰도와 충성도가 높은 한인들이 적합하며, 목표 소비자는 재미 한인 중에서 장년층과 고소득층으로 설정하는 것이 효과적일 것이다.
본 연구는 선행연구를 기초로 하여 재미요소와 몰입간의 관계, 재미요소와 만족간의 관계를 규명하여 향후 게임분야에서 도움이 되는 시사점을 찾고자 시작되었다. 선행연구를 바탕으로 설문조사를 실시한 결과 재미요소의 하위차원 중에서 몰입과 만족에 모두 유의한 영향을 미치는 것은 상호작용적 재미요인뿐이었다. 이는 게임을 하는데 있어서 상호작용성은 매우 중요한 부분이므로 향후 게임 제작이나 기획단계에서부터 중요하게 다루어져야 할 부분이라고 생각된다. 또한 재미요소의 4가지 하위차원의 분야는 몰입이나 만족에 어느 한 분야에는 유의한 영향을 미치는 것이 확인되었기에 이 또한 중요한 사항임이 확인되었다 할 것이다
The study was conducted to provide fundamental materials to establish strategy activating screen g
olf as leisure sport and induce continuous golf participation of screen golf participants by defining rel
ations between the participants’ motivation and en
이혜련여사(이후 존칭 생략)는 도산 안창호의 부인으로 미국식으로 안 혜련, 혹은 헬렌 안(Helen Ahn)이라 불리운다. 도산의 유품과 관련 자료들이 유족들에 의해 독립기념관 추진위원회에 기증된 때는 1985년 3월 11일이다. 독립기념관이 개관을 준비하면서 유족들과 미주 한인사회의 도움을 받아 유족 소장의 자료들을 기증받게 된 것이다. 한국에 오게 된 도산 자료는 도산 연구는 물론 한국근현대사 연구에 새로운 전기를 마련해 주었다. 남편인 도산 안창호의 유품과 자료를 오랜 세월 동안 소중히 보존해 서 후세에 유산으로 전달한 이혜련, 그녀는 역사학자 이상의 역사의식을 가졌다고 할 수 있다. 남편을 존경하며 이들 자료가 후대에 그 어떤 가치를 지니게 될 것인가를 자식들에게도 가르친 이혜련은 한 가족의 어머니요, 재미 한인사회의 대모로서 큰 삶을 살았다. 이혜련의 삶은 정치 결사에 참여해 투사적으로 살지는 않았으나 민족 수난기에 남편인 도산 안창호가 大義에 헌신할 수 있도록 희생적인 뒷바라지를 하며 자신이 가장이 되어 가족의 생계와 자식 교육을 책임진 위대한 어머니이며 강철과 같은 여성이었다. 당시 한국의, 아니 재미 한인사회에서 여성의 역할을 한인사회를 안정시키는 절대적 존재들이다. 생활을 책임지고 자식의 교육을 책임지며 많은 여성들이 남성을 대신하여 가장이 되었다. 그럼에도 이혜련의 삶이 범상치 않음은 가장이었지만 가족주의에만 매몰되지 않았던 점에 있다. 이혜련은 독립운동계의 지도자 안창호의 아내에서 머물지 않고 한인공동체를 위해 봉사하고 헌신하는 큰 삶을 살았다. 또한 모든 면에서 솔선수범 하며 행동 자체가 교훈이 됨으로써 아버지의 부재에도 자녀들을 훌륭하게 성장시킨 그녀에게 재미 한인사회는 큰 존경을 표하였다. 도산 안창호와 결혼식을 올린 이튿날 유학길에 동반한 이혜련은 다른 미주 이민자들과 다름없이 문화적 차이와 인종차별, 그리고 언어장벽으로 고통받고 경제적 여력이 없는 불안한 생활 속에서 고통받았다. 한인 여성들은 전세계에서 가장 민주주의가 발달하고 여권이 신장된 곳이라 할 수 있는 미국에서 살고 있었지만 여권 신장 문제로 고민하거나 갈등하지 않았다. 아니 관심 밖의 일이었다. 자신들이 성장한 고향을 떠나 낯선 이국의 땅에서 생활전선에 뛰어들었던 이혜련의 내면에도 이질적 갈등 요소들이 자리잡을 여력이 없었다. 재미 한인여성들의 제일의 관심은 내 나라를 다시 찾아 독립 국가를 건설하는 일이었으나 자신의 이름보다 누구의 어머니, 누구의 부인으로서 독립운동을 지원하였으며 이에 대해 개의치 않았다. 그녀들의 자아는 자신들의 문제보다는 내 자식을 독립된 국가의 훌륭한 인재로 성장할 수 있도록 가르치는 일이었다. 이혜련이 미주에 이주한 때는 1902년으로, 재미한인사회로 보면 이주 초창기에 해당한다. 초창기 이혜련의 사회적 활동은 크게 두드러지지 않았다. 공립협회를 결성하고 국권회복운동에 뛰어들어 바빠진 남편을 뒷바라지 하면서 동시에 자식의 성장과 교육을 도맡아하고 무엇보다도 가족의 생계를 책임져야 했던 가장으로서의 삶을 살기에 여력이 없었다. 어머니로서 생활인으로서의 고단한 삶 가운데에서 혜련의 꿈과 목표 역시 남편인 안창호와 마찬가지로 조국 독립이었으며 이민 1세대로서 혜련은 동포사회에 그 꿈을 공유하고 전파하였다. 이혜련 삶의 궤적은 독립기념관 소장의 안창호자료 중에 남편과 가족, 그리고 주변의 인물들과 주고받은 편지들과 대한여자애국단 관련 기록, 도산안창호기념사업회에서 간행한 『안창호전집』,『미주 국민회 자료 집』과 《新韓民報》, 그리고 딸 안수산의 기록에서 찾을 수 있었다. 본 논문은 안창호의 부인으로서가 아닌 인간 이혜련의 삶에 주목하고 재미 한인사회 여성운동사측면에서 한국근대사를 살펴볼 생각이다.
기능성 게임은 게임의 재미 요소를 적용하여 게임을 하는 대상에게 특별한 목적을 효율적으로 전달하는 게임으로 사회적, 문화적으로 요구되는 해당주제의 필요성이 반영되어 개발 되고 있다. 기능성 게임 분야는 세계적으로 교육, 치료, 홍보, 훈련, 모금 등 다양한 목적으로 폭넓게 제작되었고, 이미 제작된 기능성 게임들을 분석하면 ‘목적’과 ‘재 미’로 크게 분류 할 수 있고, 이 분석에 따르면 목적을 전달하기 위한 요소로는 서사, 정보, 임무, 경험, 성장, 선택, 훈 련, 커뮤니티로 분류되고, 기능성 게임의 재미는 미적재미, 플레이 재미, 체험의 재미로 분류된다. 분류된 재미는 게임 에서 스토리, 배경, 캐릭터, 효과 음악, 성장, 퀘스트 등 다양한 재미요소가 적용되어 제작된다. 본 논문은 1단계에는 기존의 개발 되었던 기능성 게임을 단계별로 ‘목적성’과 ‘재미성’으로 분석하고, 2단계에서는 각각의 요소들을 정리하 여 기능성 게임개발과정에 적용방안을 모색하고. 3단계에서는 목적요소와 재미요소의 상관관계 특징을 연구하여 게이 머의 게임 플레이 시간에 따른 설계 방법과 특징을 제안하여 향후 기능성 게임의 효율적인 제작과 개발에 기여한다.
게임 활동 중에 많은 게임 유저들이 게임 플레이 시간에 대한 왜곡을 경험한다. 이러한 현상에 대해 주로 몰입 또는 중독의 관점에서 연구되었는데, 이러한 연구들도 이러한 현상이 일어나는 이유나 이와 관련된 게임 유저들의 심리적 경험이 무엇인지를 밝히는 데는 많은 한계가 있었다. 이에 본 연구에서는 게임의 재미 요소가 게임 시간 에 대한 왜곡과 어떠한 관련이 있는지를 탐색해 보았다. 그 결과, 게임의 물리적 재미 요소와 하루 평균 게임 플레이 시간은 시간 왜곡과 크게 관련이 없는 것으로 나타났다. 반면 게임을 통한 심리적 재미 경험과 게임 경력은 시간 왜곡 현상을 설명하는 주요 요소인 것으로 확인되었다. 즉 게임 경력이 오래될수록, 게임을 통해 얻는 심리 적 재미 경험이 클수록 실제 게임 플레이 시간에 비해 게임 유저들이 느끼는 주관적인 체감 시간이 짧아지는 것으로 나타났다. 본 연구는 게임 유저들이 게임 활동 중 흔히 경험하는 게임 플레이 시간에 대한 왜곡 현상의 원 인을 탐색하였다는데 그 의의가 있다. 추후 연구에서는 게임 유저들의 물리적, 심리적 재미 경험의 속성을 보다 구체적으로 탐색하여 연구가 이루어질 필요성이 있다.
In science and engineering programs in the U.S. in 2000 China, South Korea and India were top countries of origin sending students. More than half of the students intend to stay in the U.S. Immigration, education and occupational choices all have human ca
The objectives of this study were to: a) examine foreign customers’ satisfaction and expectations for the food and service attributes of Korean restaurants located in the U.S., b) measure the gap between the satisfaction and expectations for food and service attributes, c) analyze through IPA analysis the crucial attributes needing improvement in order to minimize the discrepancy between customers’ expectations and performance, and d) analyze the effects of factors related to the food and service attributes on overall customer satisfaction in regard to Korean restaurant selection. A total of 255 American customers who had visited four Korean restaurants located within metropolitan and rural areas of the U.S. were surveyed for this study. Statistical analyses, including t-tests, factor analysis, and multiple regression, were performed using the SPSS statistical package (12.0). The American customers’ overall satisfaction of the food and services offered by the Korean restaurants was relatively high, with the exception of tangible service attributes such as comfortable chairs, restroom cleanliness, and restaurant interior. The urban foreign customers, however, were dissatisfied with the use of healthful ingredients in Korean food, because their expectation level toward this aspect exceeded their satisfaction level. In terms of Korean restaurant selection, tangible services related to the restaurant facilities were identified as the critical factor having an effect on American customer satisfaction.
This research showed enjoyment on the culture physical education at universities and how different enjoyment was with connected causes. This research aimed assistance for actualization of life physical culture and leading of self-enjoying to culture physi