Clothing is intimately intertwined with daily lives as every individual relies on it. The pervasive issue of plagiarism in the fashion industry has led to an increased demand to protect intellectual property rights. Currently, studies on the protection of fashion design intellectual property rights in China remain in the exploratory stage and warrant further investigation. This paper addresses the issue in two parts. The first part contains an analysis of the theoretical foundation for the protection of fashion design copyrights. It is further divided into three subsections. The first subsection primarily examines the concept of copyrights and laws. The second subsection focuses on the concept of fashion design copyrights and laws. The third subsection analyzes copyright laws concerning fashion designs in China. The second section offers an analysis of infringement cases involving fashion designs published during the Baiyi Cup Intellectual Property Case Summary Writing Competition held in China in 2023. It outlines the shortcomings of the current Chinese copyright laws regarding the protection of fashion designs, and proposes measures for improvement. This study argues that the institutional framework for intellectual property rights in the Chinese fashion industry should align with practical considerations and explores suitable legal regulations and how they relate to specific circumstances in China. Besides refining the legal framework, fashion designers and enterprises must take measures to entablish the intellectual property rights of their clothing brands.
인공지능 기술의 발달과 함께 인공지능의 적용분야가 넓어짐에 따라, 창작 분야에까지 인공지능 기술이 적용되고 있고, 이는 음악 분야에도 예외가 아니다. 인공지능을 이용한 작곡은 크게 ① 이용자가 곡의 길이, 연주에 사용할 악기의 종류 등 기본적인 사항만 결정해 입력하는 것 이상의 개입은 하지 않는 자동화된 유형과 ② 인간이 인공지능을 이용한 작곡 전 과정에 지속적으로 개입하며 인공지능과 상호작용하는 유형의 두 가지로 나눌 수 있다. 인공지능을 이용해 작곡한 결과물도 단순한 아이디어가 아니라 ‘표현’에 해당하므로, 인공지능을 이용해 작곡한 결과물이 음악저작물로서 저작권법의 보호를 받을 수 있는가는 결국 ‘창작성’이 인정되는가의 문제이다. 이용된 인공지능이 상호작용 유형이든 자동화 유형이든, 인공지능을 이용해 작곡한 결과물인 음악은 ‘창작성 있는 표현’이므로, 음악저작물로서 저작권법의 보호를 받을 수 있다. 인공지능 기술이 발달할수록 인공지능을 이용한 작곡 방식이 다양해지고 보다 자동화됨에 따라 인공지능을 이용해 작곡한 또는 인공지능이 작곡한 음악을 저작권법이 보호해야 하는지, 또 인공지능 제작자, 이용자, 인공지능 중 누가 그 저작자이고 저작권자인지의 문제가 더욱 복잡해질 수 있는데, 저작자, 저작권자 문제는 대부분의 경우 인공지능 제작⋅공급자와 이용자 사이의 계약에 의하여 정해질 것으로 보인다.
작금의 개인정보 대량 유출 사태와 관련하여 이를 법적으로 규율하고자 기존의 법률들을 재정 비하거나 새로운 법률을 제정하는 시도들이 있었 지만, 일종의 무형적 재산으로 볼 수 있는 개인정 보를 지식재산권에 편입시키려는 시도는 대부분 문제제기의 수준에 그쳐왔다.
본 연구는 일단 여러 개인정보를 수집하여 하 나의 집합물로 형성한 것을 개인정보보호법 제2 조 제4호의 일부 개념을 차용하여 ‘집합개인정보’ 라 칭한 후, 이에 대한 저작권법상 법적 성질을 규 명하기 위해 저작권법 제2조 제19호를 분석하였 다. 그 과정에서 집합개인정보 보유자에게 데이터 베이스 권리자로서의 지위를 부여할 수 있음을 언 급하고, 집합개인정보의 보호 실익에 대해서는 구 제수단을 중심으로, 보호의 한계에 대해서는 개인 정보보호법과의 관계와 저작물 등 등록을 중심으로 살펴보았다.
선행 연구들이 이른바 ‘생래적 정보보유자’의 정보보호에만 논의 방향이 집중되어 있는 것에서 벗어나, 저작권법을 통해 집합개인정보를 보유하 는 주체에 대한 법적 권리를 보장함으로써 궁극적 인 개인정보보호를 추구할 수 있다는 점에서 이러 한 방안이 정책적으로 고려될 수 있을 것이다.
공연저작물은 몸짓이나 동작에 의해서 사상이나 감정이 연출로 표현되는 저작물로서 저작권법 예시에 의하면 연극저작물이 해당된다. 무대에서 실연을 하는 실연자도 저작권법상에 의하여 보호를 받지만 작품의 저작물성에 대한 보호가 아닌 실연에 대한 권리라는 점이다. 그러므로 공연저작물 자체의 저작자는 법으로 존재하지 않으며, 저작권법 제4조 연극저작물에서 몸짓, 손짓 등 인간의 몸으로 표현된 동작의 저작자란 존재하지 않는다.
첫째, 공연저작물에서 실연자도 인격권과 재산권이 있지만 인권에는 공표권이 없고, 재산권에는 중요한 2차적 저작물 작성권이 없기 때문에 OSMU의 수혜자가 될 수 없다.
둘째, 법원의 판례에서 보듯이 공연저작물을 결합저작물로 보는 경향이 있다.
셋째, 무대실연은 2차적 저작물의 창작물이 될 수 없는가 하는 점이다.
그러나 현실적으로 원저작물인 극본이 무대화되는 과정에서 많은 수정과 변화가 불가피한데다 하나의 조합으로 완성되어 하나로 형상화 과정을 거쳐서 하나로 되고, 지금여기(현장성)에서 관객들에게 보여진다고 할 때, 이는 공동저작물에 대한 공동저작자로서 인정되어야 할 것이다.
이 시대 예술의 주요한 현상인 패러디는 1990년대 초반까지만 해도 주로 우리가 외국 작품을 모방하는 형태였다. 하지만 최근 들어서는 외국 작가들이 국내 작가들의 작품을 모방하는 형태가 많아져‘, 역표절’논란이새로운현상으로등장했다. 이에 따라 표절이냐, 패러디냐를 둘러싸고 논란은 많아졌지만, 실제 소송으로 이어지는 경우는 드물다. 이는 문제의 심각성이 덜해서가 아니라, 법적으로 표절과 패러디 경계가 모호하고, 소송을 제기할 때 시간적∙정신적 비용이 적지 않게 들기 때문이다. 이 글은 우리나라 사법부가 패러디와 표절을 어떻게 구분하고 있는지, 패러디를 얼마나 저작권법으로 보호해주고 있는지 그 실태를 파악하는 데 1차적인 목적을 두고, 저작권 관련 다양한 판례를 분석했다. 아울러 현행 저작권법 체계가 현장의 목소리를 반영하는 데 있어서 안고 있는 한계를 찾아내고, 그 대안적 가능성을 찾아보고자 했다. 그 결과, 우리나라 저작권법은 패러디에 대한 법적 근거가 모호해 인용의 법리를 규정한 저작권법 25조나 2차적 저작물 작성권에 관한 내용을 담은 21조의 해석 여부가 중요한 것으로 파악됐다. 이런 이유로 재판부는 법조문을 해석할 때 미국에서 패러디의 법적 근거가 되는‘공정이용’4가지 요건을 참조하는 경향이 강하다는 사실을 알 수 있었다. 하지만 때로는 지나치게 엄격하게 공정이용 요건이 적용됨으로써 예술가들의 창작 의욕을 고취시키고 인류의 지적 문화를 키운다는 저작권법의 원래 목적에서 벗어나, 오히려 이것이 새로운 예술의 탄생을 막는 걸림돌로 작용하는 경우도 있음을 발견할 수 있었다. 예컨대, 서태지의 인기곡‘컴백홈(Come BAck Home)’을 패러디한 개사곡‘컴배콤’에 대해 재판부는 단순히 웃음을 자아내는 데 그쳤을 뿐 새로운 메지시를 담아내지 못해 저작권 침해라고 판결을 내렸다. 하지만 전문가들은 원곡에 없는 창작성이 추가되었으며 사회 비판 메시지도 담고 있다고 평가한다. 전문가들의 견해를 충분히 참고했을 경우 재판부가 이 개사곡을 패러디로 인정할 여지가 있는 것으로 볼 수 있다. 아울러 저작권 인정여부를 판단할 때 중요한 준거가 되는 아이디어/표현 이분법도 오브제 등 아이디어 자체가 미술 작품이 되는 현대미술의 창작 개념과 맞지 않는 측면이 있다는 점도 살펴보았다. 이런 가운데, 지도 등 미술적 표현이 들어간 저작물에서 아이디어 자체의 창작성을 인정해준 판례가 있어서 미술작품에서도 아이디어의 저작권이 인정받을 수 있는 가능성을 열어준다. 하지만 재판부가 판결문에서 아이디어의 저작권을 인정하지 않는 현행 저작권법을 의식한 탓인지, 이를 언급하지 않은 점은 아쉽다. 아이디어와 표현의 구분이 모호해지는 현대사회 저작물의 특성을 고려할 때 앞으로 아이디어도 저작권으로 보호하기 위한 사법계의 논의가 활발해지기를 기대한다.
인터넷의 개방성과 유동성 및 네트워크 효과로 인한 발전으로 인해 스마트폰과 앱스토어가 등장하게 되었다. 이러한 현상은 이른바 디지털 컨버전스가 원인이 된 것이다. 디지털 컨버전스는 정보통신 기술이 점차로 여타 산업에 확산되어 기존 산업구조를 재편 및 고도화하고 기존에 존재하지 않던 새로운 산업구조를 형성하는 과정에서 나타나는 제반 현상을 말하는 것이다. 이러한 현상은 음성∙데이터∙영상 등 정보 융합, 방송∙통신∙인터넷과 네트워크의 융합, 컴퓨터∙통신∙정보가전과 같은 기기의 융합 형태로 나타난다. 새로운 커뮤니케이션 수단들이 등장하면서 대중이 미디어의 객체에서 주체로 등장하게 되었고, 특히 디지털 혁명에 따른 각종 새로운 미디어와 통신 수단 등에 익숙한 세대가 생산과 소비의 중심으로 대두되었다. 이에는 이른바, 디지털에 익숙한 세대인 디지털 네이티브, 그리고 생산자와 소비자가 합쳐진 새로운 형태의 소비자인 프로슈머가 주체가 되어 다수의 의견, 경험, 관점 등의 집단지능을 통해 송출하는 매체인 소셜 미디어를 통해 공개적이고 효율적인 방법으로 콘텐츠를 작성하는 Peer-production 을 하게 되는 현상이 그 핵심이며 이러한 현상이 플랫폼에 있어서 네트워크 효과를 통해 확대 재생산되고 있다. 이러한 디지털 컨버전스에 대해 국내 정부에서는 법제도적 기반을 마련하고, 기술 및 인력양성을 하는 등 방송통신 융합 활성화 기반을 조성하는 등 대책을 수립하고 있다. 한편 모든 인터넷 콘텐츠가 네트워크 사업자에게 동등하게 취급받아야 하며, 어떠한 차별도 없어야 한다는 개념의 넷중립성 정책에 대해 찬반 논의가 있는바, 인터넷 자체의 속성상 공공적 측면이 있어야 하고, 콘텐츠의 개발을 위해 이러한 차별은 철폐되어야 하는 등의 이유로 넷 중립성 정책은 지지되어야 한다. 앱스토어에 있어서 저작권 문제가 있는 바, 이에는 애플리케이션 제작자에 의한 침해, 소비자에 의한 이른바 탈옥으로 인한 침해, 앱스토어 관리자의 저작권 침해 방조 책임, P2P에 있어서의 저작권침해 문제가 있다. 이러한 저작권 침해에 대해서는 제작자와 사용자에 대한 저작권 침해에 대한 교육 및 홍보가 필요하며, 앱스토어 관리자 및 P2P업체에서는 전문가의 고용을 통해 방조책임이 일어나지 않도록 철저한 대비가 필요하며, 이를 방지하기 위한 기술 개발과 인력 양성 등의 대책이 지원되어야 한다.
콘텐츠의 경쟁력이 국가의 미래를 좌우하는 시대가 현실화되고 있다. 영화나 음악, 게임 등의 저작물은 이미 국가간 주요 교역 대상이 되어 있다. 우리는 IT강국의 인프라를 갖추고 때맞춰 ‘한류’ 열풍을 통한 문화 수출국으로의 진입을 시도하고 있다. 문화콘텐츠가 우리의 경제에 커다란 도움을 줄 것이라 기대하는 바도 있다. 실제로 우리나라의 문화산업은 최근 5년간 연평균 30%를 상회하는 성장률을 보여주었고 중국과 동남아 등지에서는 한국 콘텐츠에 대한 수요가 상당하다. 하지만 불법 이용률이 80%를 상회하고 있는 것이 또한 어두운 이면이다.이에 해외 저작권보호를 위해 우리나라는 중국 북경과 태국 방콕에 사무소를 개설하고 연평균 3억내외의 예산을 배정하고 있다. 앞으로 해외 저작권보호정책을 적극적으로 수행하려고 준비하는 입장에서, 앞서 관련 정책을 수립하고 시행해온 선진국의 사례는 도움이 된다. 특히 일본은 같은 아시아권 국가로 우리와 법현실에 유사점이 크다는 점에서 많은 시사점을 준다.본고에서는 일본이 문화수출국으로 전환된 이후, 지적재산입국을 기치로 내세우고 시행한 해외 저작권 산업 정책을 전반적으로 살펴보고 콘텐츠해외 유통 촉진기구의 활동을 위주로 불법 복제 단속뿐만 아니라 해외 제도 조사 연구, 현지 기관·기구와의 협력, 콘텐츠 사업자들을 대상으로 한 교육 홍보 활동 등을 살펴보았다. 이를 통해 우리가 시행착오를 줄이고 참고하여 발전시켜 나갈 수 있는 대안들을 찾아보고자 하였다.
비디오 컨텐츠에 가시적 혹은 비가시적으로 정보를 삽입하는 기술을 비디오 워터마킹이라고 한다. 비디오 워터마킹 연구는 정지영상 워터마킹을 확장하여 비디오 워터마킹에 적용하는 방법, 비디오의 시간적인 특성을 이용하는 방법, 비디오 압축 포맷을 이용하는 방법으로 나누어 볼 수 있다. 본 논문은 게임콘텐츠의 저작권을 보호하기 위해, 게임콘텐츠 내에 포함되어 있는 비디오 컨텐츠를 자동탐지하고, 해당 비디오 컨텐츠의 INTRA 프레임을 사용하여, 자기상관기법 기반의 비디오 워터마킹 시스템을 설계, 구현하였으며, 다양한 게임 비디오 컨텐츠에 대한 다양한 기하학적변형에도 강인함을 보였다.
인터넷에서의 저작물의 적법한 유통과 전파를 보장하며, 저작권자에 대한 인센티브 제공을 통한 지식산업 발전을 위하여 인터넷 차원에서의 저작권 침해 방지 수단의 도입이 검토되고 있다. 기술적 수단을 통한 저작권 침해 방지 조치가 인터넷 서비스 사업자(Internet Service Providers)에 의해서 전자적으로 집행되어야 할 필요성이 제기되고 있는 것이다. 이러한 기술적 조치들로는 스니퍼 기술, 블로킹 기술 등을 생각해볼 수 있고, 그러한 기술적 조치들의 발동 여부를 결정하기 위한 절차적 시스템으로서 현재 도메인 네임에 관한 분쟁을 해결하는 ICANN의 ODR 시스템과 유사한 시스템의 도입 등도 고려할 수 있다. 그러나 위와 같은 기술적 조치들은 저작권을 보호하는 반면에, 표현의 자유 및 통신의 자유 등 인터넷 이용자들의 다른 권리를 침해한다는 지적이 있을 수 있다. 우선 헌법 상의 표현의 자유 침해 여부에 관해서는 저작권과 표현의 자유의 균형에 관한 일반적인 이론들이 적용될 수 있는 있다. 인터넷의 특성을 감안하여 이러한 이론들을 적용해 보면, 당해 정보의 내용을 개별적으로 검색하여 표현의 동일성이 인정될 경우 정보의 전송을 차단하는 스니퍼 기술, Content Filtering 기술, Proxy Filtering 기술 등은 저작권 침해사실이 확인된 상황에서 저작권 보호라는 합리적인 이유가 있다는 점에서 표현의 자유가 침해되었다고 보기는 어려워 보인다. 그러나 당해 정보의 내용 혹은 저작권 침해여부에 대한 구체적인 확인과정 없이 특정 웹사이트가 저작권 침해사이트로서 블랙리스트에 올라 있다는 이유로 이에 대한 접속을 원천적으로 차단하여 그 정보의 전달을 봉쇄하는 헤더 필터링 기술의 경우에는 표현의 자유를 침해할 위험이 있는 것으로 생각된다. 다음으로 이러한 기술적 조치들이 통신비밀보호법 상의 감청에 해당하는지 여부 혹은 헌법 상의 통신의 자유를 침해하는지 여부가 문제될 수 있다. 위에서 논한 기술적 조치들 중 스니퍼 기술, Content Filtering 기술, Proxy Filtering 기술 등이 특히 문제가 될 수 있다. 그러나 이러한 기술들은 마치 약물감지견과 같이 기능하는 것이어서 당해 정보가 일정한 저작물과 동일한 표현을 포함하고 있어서 저작권 침해의 소지가 있다는 사실만을 알 수 있을 뿐 당해 정보의 구체적 내용이 무엇인지에 대해서는 알 수가 없다. 그러므로 법률해석상으로도 통신의 음향∙문언∙부호∙영상을 청취∙공독하는 과정이 결여되었기 때문에 이러한 기술의 사용을 감청이라고 말하기는 어려울 것으로 보인다. 다만 이에 대해서는 논란의 여지가 있을 수 있기 때문에 위와 같은 기술적 조치들에 대한 면책을 법률로서 명문으로 인정하는 것도 고려할 여지가 있는 것으로 보인다. 위와 같이 이러한 기술적 조치들을 도입함에 있어서는 표현의 자유 혹은 통신의 자유 등 인터넷 이용자들의 권리를 침해하는지 여부를 주의깊게 검토하여, 이를 최소화할 수 있는 방안을 모색하는 것이 중요하다.
저작권을 비롯한 지식재산권은 그 보호기간 및 보호수준이 지속적으로 강화되어 왔다. 지식재산권과 관련된 법제의 발전이 산업화시대와 그 궤적을 어느 정도 같이 하고 있음을 감안하면, 인터넷시대에는 적정 보호기간이 달라질 수도 있을 것이다. 이러한 의문하에 이 논문에서는 저작권을 중심으로 인터넷시대의 도래가 사회적 한계혜택과 한계비용의 수준에 어떠한 영향을 미쳐 적정한 저작권보호기간을 변화시키는지를 살펴보았다. 인터넷시대의 여러 가지 특징 중에서 저작물 유통속도의 기하급수적 증가와 소비주기의 단축, 공공재적 특성의 강화, 지식의 융합 기회 증가라는 세 가지 특징에 주목하여 분석을 진행하였다. 결론으로 인터넷시대에는 적정한 저작권보호기간은 단축시키고 보호기간 동안의 보호수준은 높이는 것이 바람직함을 제시하였다.
저작권 보호의 범위는‘저작권의 독점으로 인한 공공이익 손실’과‘창작을 위한 동기유발’사이에 균형을 잡는 선에서 결정되는 것이 가장 이상적이다. 따라서 저작권 보호의 바람직한 범위에 관한 토론은 저작권 보호의 사회적 비용 그리고 사회적 혜택에 중점을 두어야 한다. Matthew J. Baker, Brendan M. Cunningham은 저작권에 관한 미국 연방법원 판결 및 연방 저작권법상의 변화들에 관한 데이터베이스를 구축하고, 이 데이터베이스를 저작권 보호의 범위에 있어서의 변화들을 측정하는 지표들을 도출하는 데 활용한다. 그들은 그 지표들을 저작권 관련 기업군 주식의 초과수익과 결합시키고, 저작권 보호의 범위의 변화가 저작권 관련 기업 주식의 시장 가치에 어떻게 영향을 미치는지 측정한다. 저작권 보호의 범위를 확대하는 전형적인 법률은 관련 기업 주식의 초과수익의 0.40~2.09% 증가를 가져오는데, 이는 정확한 기간, 기업의 크기, 법률적인 변화의 중요성에 달려 있다. 전형적인 연방대법원의 저작권 확장판결은 초과수익의 0.13~1.05% 증가를 가져온다. Baker 등의 견해는 저작권 보호의 폭에서의 새로운 변화들을 기업의 시장가치와 연관시키고 수학적 방법론을 사용한 점에서 참신하고 탁월하다. 그러나 Baker 등은 결론을 도출하는 과정에서 저작권자측만 일방향적으로 분석하였고, 주식의 초과수익률 증가의 원인에 관해, 입법 또는 판례의 변화가 이미 존재하는 저작권을 더욱 가치 있는 것으로 만들기 때문인지 혹은 새로운 창작물을 창작할 동기부여 때문인지 결론을 내리지 못하고 있으며, 음악산업의 경우 우리의 경험과 배치된다는 문제점을 안고 있다. 장래 우리나라에서도 Baker 등의 연구결과를 기초로 출판, 음악, 영화, 광고 등 산업별로 세분화되고 더욱 정치해진 연구성과가 나온다면 입법이나 재판에서 더욱 설득력 있는 자료로 사용될 수 있을 것으로 보인다.
이 글은 저작권법상 법인에게 저작자 지위를 귀속시키는 업무상저작물제도를 보완하여 게임 개발자의 권리를 강화함으로써 개발자의 창작의욕을 고취하고 이직 및 기술유출과 관련된 분쟁을 미연에 방지하여 산업발전을 촉진할 수 있는 방안을 찾는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 기능성저작물과 문예저작물의 복합적 성격을 띤 게임의 특성에 비추어 일반적인 산업저작권의 개발자와 비교하여 두텁게 보호될 필요가 있는지 그리고 보호의 필요가 있다면 어떠한 방법이 가능할 것인지를 검토하였다. 구체적으로 그 보완 방법을 세 측면으로 나누어 분석하였다. 첫번째 측면은 업무상저작물제도를 엄격하고 제한적으로 적용해야 한다는 해석론적 관점과 법적으로 저작인격권의 보호를 인정하여야 한다는 입법론적 관점을 살펴보았다. 두 번째 측면은 다수의 저작자가 관여하는 온라인게임 개발에 있어서 저작인격권을 인정하고자 하였을 때 문제가 되는 부분인 공동저작자 인정 여부와 관련된 학설과 판례를 검토하였다. 끝으로, 현실적으로 저작인격권을 보호하는 것이 용이하지 않을 때에 직무발명의 보상청구권 청구 규정을 유추하여 개발자의 경제적 이익을 확보할 수 있을 것인지 검토하였다.