이 연구는 한국 프로축구리그에서 활동하는 국내・외국인 선수의 경기 력을 비교 분석하기 위한 목적이 있다. 이를 위해 프로 축구 연맹 데이 터센터에서 2023년 K리그 1 33라운드 2750개 자료를 수집하였다. 객관 적인 경기력 비교를 위해 공격, 패스 그리고 수비 영역에서 16개 요인을 선정하였고 포지션 및 국내와 외국 선수의 차이를 분석하였다. 분석 결 과 첫째, 외국인 축구 선수들은 국내 선수들에 비해 공격적인 활동에 많 은 개입이 있었다. 둘째, 포지션에 따른 차이에서는 각 요인의 차이가 포 지션에 맞게 정상적으로 이루어진 것으로 밝혀졌다. 셋째, 외국인 선수들 은 전체적인 포지션에서 국내 선수들에 비해 공격적인 성향이 높은 면을 볼 수 있었다. 이상의 이 연구 결과를 종합해 보면, 외국인 선수가 국 내 선수에 비해 공격적인 요인에서 높은 경기력을 가지고 있다는 것을 객관적으로 증명하였다. 이 연구를 통해 나타난 결과를 중심으로 후속 연구를 제안해 보면 다음과 같다. 첫째, 국 내・외 선수들의 체격, 체력 그리고 심리적 요인을 비교 분석하여 다양한 요인에서의 차이를 확인 해 봐야 한다. 둘째, 축구뿐만 아니라 다양한 프로스포츠에서 심층적 연구가 진행되어야 할 것으로 생각되며, 실제 현장에서 도움이 될 수 있는 연구가 필요할 것으로 판단된다.
게임 엔진과 같은 3D공간에서 프로시저럴 모델링 애셋을 사용하여 도시를 구성하는 방식은 이전부터 존재하여 다양한 방법으로 제작되어 왔습니다. 초기 제작시간은 길지만 라이브러리가 구축됨에 따라, 크기와 모양이 다양한 건물을 보다 빠르고 다양하게 배치가 가능하다는 장점 을 바탕으로 사용되었습니다. 하지만, 앙곡과 안허리곡으로 이루어진 이중곡선을 가지며 결구 방식에 따라 모양이 변화하는 한옥의 경우에는 프로시저럴 기법으로 모델링 애셋을 제작하기 어려워 수동 모델링이나 스캔 데이터 형식으로만 존재하는 불편함이 존재하였습니다. 그렇기 에, 본 연구에서는 게임 엔진에서 사용이 가능한 가변적인 한옥 모델링에 대한 프로시저럴 기 법에 대해 소개하고자 합니다.
본 연구는 생육시기별 한지형 잔디인 왕포아풀에 생장조정 제 trinexapac-ethyl(TE)과 prohexadione-calcium(PC) 을 처리 시 잔디의 품질 변화와 생장 억제 효과를 조사하였다. 처리구는 대조구와 생장조정제 처리구인 TE 처리구와 PC처리 구로 설정하였다. 1차 시험(여름철, 8월)과 2차 시험(가을철, 10월) 조사에서 대조구와 비교하였을 때, 왕포아풀의 가시적 품질 및 엽록소 함량은 통계적으로 유의적인 차이는 없었고, 약해는 발생하지 않았다. TE와 PC처리 후 28일 경과 시 잔디 초장은 1차 시험에서 대조구보다 각각 34.9%와 32.2% 정도, 2차 시험에서는 35.5%와 33.8% 정도 감소하였다. 대조구와 비교 시 TE와 PC처리구의 잔디 예지물은 1차 시험에서 각각 47.2%와 45.0%씩, 2차 시험에서 35.6%와 31.0%씩 감소되 었다. 생육시기별 비교에서 TE는 약제처리 후 28일 경과 시, PC는 7일 경과 시 각각 1차 시험에서 생장 억제 효과를 나타 냈다. 상기 결과들의 종합한 결과는 TE와 PC 처리 시 왕포아 풀에서 약해가 발생하지 않았고, 잔디의 경엽신장과 예지물을 감소시키는 것을 확인하였다. 또한, 생장조정제는 잔디 관리 에서 여름철과 가을철 모두 이용할 수 있으나 여름철에 생육 억제 효과가 높게 나타났다.
본 연구의 목적은 스포츠분야 ‘플로깅’에 관한 주요 키워드와 사회현상을 분석하고 중요 정보를 도출하는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위해 한국언론진흥재단에서 제공하는 뉴스분석시스템 빅카인즈 (BIG Kinds)를 활용하여 분석하였다. 분석기간은 2018년부터 2022년이며, 수집된 뉴스 5,148건 중 스포츠 분야에 해당하는 42건을 최종적으로 사용하여 분석하였다. 분석방법은 빈도분석, 관계도분석, 연관어분석 을 실시하였으며 결과는 다음과 같다. 첫째, 스포츠분야 ‘플로깅' 관련 빈도 분석 결과, ‘제주’, ‘선수들’, ‘구 국제마라톤대회’, ‘SSG’, ‘이봉주 선수’ 등의 키워드를 확인할 수 있었다. 둘째, 스포츠분야 ‘플로깅' 관련 관 계도분석 결과, ‘코로나19’, ‘국가대표’, ‘엘리트’, ‘마스터즈’, ‘코로나’ 등의 키워드를 확인할 수 있었다. 셋 째, 스포츠분야 ‘플로깅' 관련 연관어분석 결과, ‘합성어’, ‘봉사활동’, ‘마스터즈 비대면’, ‘제주’, ‘선수들’ 등 의 키워드를 확인할 수 있었다. 국내 프로스포츠 분야의 플로깅은 국제 스포츠기구의 탄소중립실천을 위한 환경 활동 참여와 프로구단의 홍보를 목적으로 적극 활용하는 것으로 나타났다.
컴퓨터 그래픽 기술을 활용하여 디지털 콘텐츠를 만드는 분야에서 군인 또는 무기를 캐릭터나 소품으로 사 용할 경우가 많다. 특히 컴퓨터 게임 분야에서는 다양한 전쟁 게임이 만들어지고 있으며 현대 군인을 군복 을 비롯한 군장비나 사용하는 각종 무기, 이수송 장비 등에서 위장용 패턴이 필요할 수 밖에 없다. 현대 군 인들이 전투 현장에서 적군에게 눈에 잘 띄지 않도록 하는 위장 패턴은 다양하게 발전되어 왔고 다양한 전 투 현장에 따라 특유의 무늬 패턴을 사용한다. 사용되는 컬러는 다양한 환경에서 자주 나타나는 색이 포함 되면서도 최대한 적은 컬러로 생산 할 수 있도록 만드는 것을 주요 목표로 한다. 따라서 사막이나 바위, 숲, 계절 등을 고려하여 주로 사용되는 주요 컬러를 선택하고 이들 환경에서 잘 눈에 띄지 않을 만한 패턴 형 태에 이러한 컬러를 적용하는 방식으로 군복에 위장색을 적용한다. 본 논문에서는 기존 연구들이 대부분 2 차원 적인 이미지 배경에 2차원 이미지에 텍스처를 입혀 위장 패턴을 만들고 적용하는 데 중점을 두고 있 지만, 게임과 같은 3차원 콘텐츠 애셋을 만드는 데 유연하게 적용할 수 있는 프로시저럴 위장 패턴 텍스처 생성 기법을 제안하고자 한다. 3차원 디지털 모델에 uv를 적용한 경우나 uv맵 없이 3차원 좌표계에서 텍스 처 패턴을 생성하는 시스템을 제시하고자 한다.
The purpose of this study is to suggest effective online pedagogical strategies for a fashion design CAD course to enhance student learning and satisfaction. The study investigated student experience of online learning and compared online learning with a face-to-face learning experience. Student concentration, participation, perceptions of effectiveness of teaching, utilization of learning materials, and satisfaction were analyzed using a 5-point Likert scale. Advantages and disadvantages of online learning as well as advantages of face-to-face learning were also analyzed both quantitatively and qualitatively. Student concentration, participation, and perception of effectiveness of teaching were greater for face-to-face learning with significantly higher concentration on individual practice. Students utilized video recording of synchronous online lectures more actively than PDF lecture notes. The advantages of face-to-face learning were plentiful communication and feedback and easy questioning process as well as high levels of understanding and concentration. Meanwhile, major disadvantages of online learning were the speed of the lecture, lower levels of understanding and concentration, limited peer interaction, and technical problems. Major advantages of online learning were flexibility and convenience, repetitive learning through videos, and instant communication and feedback. Students preferred a blended learning approach for the fashion design CAD course. For effective online learning, it is suggested that instructors frequently question and check student practice through screen share in a private online meeting room and engage activities that are demanding of student interaction. The video recording of synchronous online lectures is also suggested as a supplemental learning material for repetitive learning.
This study analyzed the relationship between efficient pitchers and teams advancing to the postseason in Korean professional baseball through DEA. A total of 1,133 pitchers who threw more than one inning from the 2014 season to the 2018 season were selected for this study. For DEA analysis, input variables were selected as annual salary and inning output variables as Wins, Saves, and Holds and the number of efficient pitchers for each season was classified using the input-oriented BCC model. After that, it was divided into two groups based on joining the postseason or not, and the number of efficient pitchers was compared through a prop test. As a result of the analysis, the groups that advanced to the postseason in the rest of the season except for the 2014 and 2017 seasons had more efficient pitchers. Considering that the 2014 season recorded the highest WAR (Wins Above Replacement) at 183.56 compared to other seasons, most pitchers threw well, and in the 2017 season, they made more mistakes in pitching than in other seasons, but they performed well in batters. The results of this study have expanded the research field using efficiency analysis in professional baseball and can be used as useful data for practical research.
본 연구는 프로야구 소비자를 대상으로 프로야구 PPL광고속성이 브랜드인지, 브랜드태도 및 행동의도에 미치는 영향을 분석하였다. 프로야구 구단과 모기업의 다양한 마케팅 활용 전략으로 활용될 수 있는 방안을 제시하는데 본 연구의 목적이 있다. 본 연구는 프로야구 소비자 411명을 대상으로 실시되었다. 자료처리는 SPSS 25.0 Window Version을 활용하여 빈도분석(frequency analysis), 신뢰도 분석 (correlation analysis), 상관관계 분석(reliability analysis), 다중회귀분석(multiple regression analysis)을 실시하였다. 그리고 평균분산추출지수(AVE: Confirmatory Factor Analysis)와 개념신뢰도(CR: Construct Validity)를 산출하여 집중타당도(Convergent Validity) 및 판별타당도(Discriminant Validity)를 검증하였다. 또한, AMOS 25.0을 활용하여 확인적 요인분석(Confirmatory Factor Analysis: CFA)을 실시하였다. 그 결과 첫째, PPL광고속성의 하위요인인 오락성, 정보성, 불편성은 브랜드인지에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, PPL광고속성의의 하위요인인 오락성, 정보성, 불편성은 브랜드태도에 유의한 영향 을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, PPL광고속성의의 하위요인인 오락성, 정보성, 불편성은 행동의도에 유의 한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 브랜드인지, 브랜드태도는 행동의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 PGA 정규 투어 남자프로골프대회에 자원봉사자로 참석한 대학생들의 참여 만족과 불만족에 대한 귀납적 분석 방법을 통하여 내용을 분석 후 결과를 도출하였다. 본 연구의 대상자는 2019년 “2019 더 CJ컵@나인브릿지 골프대회에 자원봉사자로 참여한 대학생을 대상으로 실시하였으며, 300명의 응답자 중 설문내용이 충실하지 못하다고 판단되는 76부를 제외한 224부를 내용분석 하였다. 먼저 참여 만족의 전체 세부영역인 408개의 원자료를 중심으로 2차 귀납적 범주분석을 실시하여 전체 10개의 세부영역과 5개의 일반영역으로 범주화하였다. 구체적으로 살펴보면, 첫째, “골프대회 경험만족”은 골프대회, 골프정보, 골프장으로 구분되었다. 둘째, “선수만족”은 직접관람, 유명선수로 구분되었으며, 셋째, “환경만족”은 장소만족, 시설만족으로 구분되었고, 넷째, “참여만족”은 봉사만족, 유능감 만족으로 구분 되었다. 마지막으로 “대인관계 만족”은 세부영역과 동일하게 적용하여 구분하였다. 참여 불만족의 경우 전체 세부영역인 369개의 원자료를 중심으로 2차 귀납적 범주분석을 실시하여 전체 10개의 세부영역과 3개의 일반영역으로 범주화하였다. 구체적으로 살펴보면, 첫째, “대회운영 시스템 불만족”은 세부적으로 업무 체계 불만, 운영 체계 불만, 관리 체계 불만, 전달 체계 불만으로 구분되었다. 둘째, “자원봉사 처우 불만족”은 자원봉사 처우 불만, 업무과다 불만, 근무시간 불만으로 구분되었으며, 셋째, “자원봉사 복지 불만족”은 식음료 불만, 복장불만, 부대시설 불만으로 구분되었다.
본 연구는 우수 스포츠지도자로 성장하는 프로골퍼의 삶 탐색이 형성되는 과정을 개념화 하고, 그 개념들을 범주화 하여, 범주들 간의 모형을 제시하는데 목적이 있다. 이러한 직업형성 변화과정을 심층적으로 밝혀내기 위해서 질적 연구 방법인 ‘근거 이론’이 본 연구 방법의 방법론적 틀로 사용되었으며, 연구 참여자 선택 방법은 비확률표본추출법의 하나인 눈덩이식 표집법(snowball sampling)을 사용하였다. 적 극적인 자기표현과 긍정적으로 연구자와의 대화가 가능한 10명의 연구 참여자를 선정하였다. 이와 같은 과정연구에 적합한 근거 이론적 접근을 통하여 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 첫째, 우수 스포츠지도자로의 성장하는 프로골퍼의 삶 탐색이라는 인과적 조건을 통해 골프지도자로의 전문적인 지도방법, 교육적 신념의 중심현상으로 연결되었다. 이 과정에서 새로운 직업의 매력, 관계형성이라는 새로운 경험으로서의 변화는 맥락적 조건으로서의 기능으로 영향을 미치게 된다. 이러한 상황에서 골프지도자는 자신의 신념과 처한 상황에 따라 자기 개발 노력과 전문지식 습득 등의 자가 노력을 통해 보다 완성된 골프지도자가 되고자 하며, 이 과정을 통해 확고한 골프지도자의 삶을 확립하게 되었다. 둘째, 우수 스포츠지도자로 성장하는 프로골퍼의 삶의 변화를 분석한 결과 총 개의 141개념, 하위범주 17개, 상위범주 11개로 추상화되는 근거 이론적 패러다임을 구성하게 되었다.
양이온계 광중합에 적용 가능한 propenyl ether 형태의 단량체들을 mono 및 di-functional alcohol과 allyl bromide의 축합반응으로 합성하였다. 이들 단량체들을 양이온 광개시제와 혼용하여 코 팅조성물을 제조하여 광경화 반응성을 조사하였다. 그 결과 mono propenyl ether 형태인 ((prop-1-en-1-yloxy)methyl)benzene (POMB)는 dipropenyl ether 계인 1,4-bis(prop-1-en-1-yloxy) benzene (BPOB) 비교하여 초기 중합 속도는 10.2로 상대적으로 낮게 나타났으나 1.5mol%의 광개시제 를 포합한 배합물에서는 90초이내에 거의 정량적으로 반응하였다. 또한 긴알킬기를 갖는 술폰산 염계 광개시제들은 단량체들에 빠른 용해 특성을 나타내었고 산성도가 높은 광개시제인 (4-n-decyloxyphenyl)diphenylsulfonium hexafluoroantimonate (DPSA)와 (4-n-decyloxyphenyl) diphenylsulfonium triflate (DPST) 를 사용한 경우 비교적 높은 중합속도와 전환율을 나타내었다.
This study aims to integrate sports uniform design into fashion as an effective communication means by analyzing the uniforms of women's pro basketball and volleyball teams in the country. As part of the research method, a literature review was conducted on the domestic pro sports background and women's basketball and volleyball uniforms. For empirical research, an analysis was performed of the uniforms of 12 teams in total: six women's pro basketball teams and six women's pro volleyball teams in the 2013~2014 league. The following results were obtained. First, in terms of formativeness, sleeveless shirts and shorts are basic in both basketball and volleyball. However, there are remarkable differences between the two. Shirts in volleyball are tighter, with the body figure visible, and shorts are shorter in length than those in basketball. Most basketball uniforms have a V-neckline and are collarless, while volleyball uniforms have a standup collar in all teams. Second, both basketball and volleyball apply the representative color of the sponsoring company and the team's typical color, but common colors, such as blue, navy, and white, are used in many teams, which fails to represent a uniquely differentiated image. Third, the logo or symbol of a sponsor is excessively applied to both basketball and volleyball uniforms. This downgrades the uniform's own esthetic features. Fourth, a fashionable uniform design, that reflects the bodily characteristics of women and the characteristics of the sports game would be a beneficial communication tool for all the tiers to become involved in participation and entertainment.
One of the oldest board games in the world is the game of Go which is originated at least more than 2,500 years ago. In spite of its long history, the theoretical studies concerning to Go openings are still insufficient. We firstly used related-samples t-test using SPSS to the three countries' Go mean openings to find out their similarities and differences. Experimental result shows that there are no significant differences (p=.959) between Korean and Chinese mean openings, but meanwhile, there are just some slight similarities (p=.061) between Korean and Japanese mean openings. We secondly applied PCA and LDA classifiers with Euclidean distance to correctly classify a pro player's opening into his/her class obtained from the training openings. Result shows that the recognition rate (42.1%) of dependent LDA classifier is much better than that (27.9%) of PCA classifier; and also that dependent LDA classifier outperforms independent LDA classifier with the recognition rate of 35.0% .
이 연구는 부산지역 대학생들의 롯데 자이언츠 프로야구 관람의도 결정요인을 규명하고자 했다. 구체적으로 선행연구에 근거하여 구조적 환경 변인으로서 지역정체성 , 프로야구 중계방송 시청빈도 , 그리고 팀(롯데 자이언츠) 동일시 , 스폰서 그룹에 대한 태도 변인, 인간의 사회문화적 행위예측에 유용성을 보이는 계획행동이론 변인을 통해 프로야구 관람의도 결정요인을 포괄적으로 규명하고자 했다. 연구결과 첫째, 지역 정체성 변인을 구성하는 인지적 통합도와 적극적 관여도는 모 두 프로야구 관람의도에 정적인 영향을 미쳤다. 둘째, 프로야구 중계방송 시청정도 역 시 프로야구 관람의도에 정적인 영향을 미쳤다. 셋째, 롯데 자이언츠 팀 동일시의 경 우 행동적 동일시만 프로야구 관람의도에 정적인 영향을 미쳤다 . 넷째, 롯데 자이언츠 스폰서 그룹에 대한 태도는 프로야구 관람의도에 기여하지 못했다. 다섯째, 계획행동 이론 변인 중 태도와 주관적 규범은 프로야구 관람의도에 정적인 영향을 미쳤으나 , 인 지된 행위통제의 설명력은 도출되지 않았다.
Due to the competition between the various professional events, it is imperative for the team's management to improve efficiency by removing the inefficiencies of the professional team in order to gain a competitive edge. This study use different Data Envelopment Analysis (DEA) models to measure the efficiency of professional sport organizations. In this mathematical-analytical study, this study first reviews the related literature to analyze the input/output variables. In the end, the variables were detected and the data for this study were gathered from the Korean Basketball League (KBL). While previous studies examine relative efficiency of Korean Professional baseball teams by using CCR model, this study fully utilize the DEA method to investigate Korean professional sports organizations' operating problem. Thus, this study propose full results of DEA analysis such as efficiency score (overall, technical, and scale efficiency), slacks in inputs and outputs of inefficient organizations, Malmquist index) As a result, this study provides not only the exact productivity information of a team and a way of improving a firm's productivity with a decision maker.
Although the history of the game of Go is more than 2,500 years, the theoretical studies of Go are still insufficient. In recent years a lot of studies using Artificial Intelligent (AI) have been conducted, but they do not provide the prominent theoretical reality. We applied traditional Principal Component Analysis (PCA) algorithm to the Go openings, which are the early stage in Go, to analyze them especially focused on the Go game records of the Korean top 10 professional Go players. We firstly analyzed the number of most significant eigenvectors capturing most of variance. Experimental result shows that among the 361 eigenvectors the eight most significant eigenvectors capture most of the variance (96.2%). We secondly used PCA classifier with Euclidean distance to recognize a pro player's opening to a class obtained from the training openings. Result shows that the best average recognition rate of 22% is so much lower than the recognition rates reported in face recognition research.