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        검색결과 87

        61.
        2017.04 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 일상생활관련 발명활동이 유아의 창의성에 미치는 영향을 알아보는데 그 목적이 있다. 이와 같 은 연구 목적을 위하여 대전광역시 서구에 소재한 2개의 공립유치원 만5세 반을 실험집단과 통제집단으로 무선배정 하였으며, 총 유아 40명 중 실험집단 20명, 통제집단 20명을 연구대상으로 선정하였다. 실험집단 에는 16주 동안 총 24회에 걸쳐 일상생활관련 발명활동을 처치하였으며, 수집된 자료는 t-검증을 통해 실 험처치의 효과를 분석하였다. 연구결과 일생생활관련 발명활동을 실시한 실험집단 유아들이 통제집단 유아 들보다 창의성이 유의하게 증진된 것으로 밝혀졌다.
        62.
        2016.12 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 예술적 경험을 통한 유아 과학 활동이 창의성에 미치는 영향이 어떠하며, 창의성의 각 하위 영역에서 그 영향이 어떻게 나타나는가를 알아보는데 있다. 연구 대상은 경기도 안산시에 소재한 2개 병설유치원에 재원 중인 만 4세 유아 43명이며, 실험집단의 유아들은 예술적 경험을 통한 유아 과학 활동 을 총 10주 동안 실시하였다. 연구 도구로 ‘한국판 TTCT(도형)검사’를 사용하였으며 한국판 TTCT(도형) 검사는 김영채(2010)가 수정·제작 한 것을 사용하였다. 본 연구의 결과 예술적 경험을 통한 유아 과학 활동 을 경험한 실험 집단은 통제 집단에 비하여 유아의 창의성 향상에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 창의성 의 하위 영역인 제목의 추상성과 성급한 종결에 대한 저항에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으나 유 창성, 독창성, 정교성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로 예술적 경험을 통한 유아 과 학 활동은 유아의 창의성에 긍정적인 영향을 미쳤다고 할 수 있다.
        63.
        2016.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 다문화적 창의성에 대한 사회와 학계의 관심이 커짐에도 불구하고, 이 주제에 대한 연구는 체계화되어 있지 못한 상황이다. 본고는 이러한 문제점에 대한 인식을 바탕으로 다 문화적 창의성을 개념화하고, 이를 위한 연구의 이론적 토대와 관련된 변인들에 대해 논의 하고자 한다. 이를 위해 본고는 첫째, 현재의 창의성의 개념이 어떤 변천과정을 거쳐서 개 념화되어 왔는지를 정리해보고, 최근 창의성 연구의 패러다임이 어떻게 변화하고 있는지 논의하고자 한다. 둘째, 다문화적 창의성의 이론적 토대를 사회문화적 접근과 인지적 접근 두 가지 차원에서 분석하고, 다문화적 경험과 창의성 간의 관련성에 대해 논의하고자 한다. 마지막으로, 다문화적 창의성을 보다 구체적으로 연구하기 위한 네 가지 핵심 요인-을 촉발 요인, 형성 요인, 조건 요인, 측정 요인-을 제시하고, 각각의 요인들이 어떻게 다문화적 창의성을 체계적으로 연구할 수 있는지를 제안하고자 한다. 본 연구의 논의는 다문화적 창의 성의 개념과 그와 관련된 세부적인 요인들을 제시함으로써, 다문화적 창의성이 향후 창의 성 연구의 중요한 축이 되는데 기여할 수 있을 것이다.
        64.
        2016.01 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 초등 정보융합영재를 위한 computational thinking기반의 실생활 문제해결 수업콘 텐츠를 개발하고, 이를 사이버 교수학습에 적용하여 학생들의 정보과학적 창의적 성향 및 창의 성에 미치는 영향을 분석해 그 효과성을 검증하는 데 목적이 있다. 이를 위해 computational thinking(CT)과 융합인재교육(STEAM)에 대한 선행 연구를 바탕으로 ‘CT기반의 정보융합 인 재’라는 개념을 정립하였다. 이를 바탕으로 융합형 문제해결 설계과정, 실생활의 문제 상황, CT 의 9가지 주요 개념과 능력, 실제 초등학교 교육과정과도 연관성의 4가지 원칙에 따라 수업 콘 텐츠를 개발하였다. 이에 따라 “우리집의 전기요금 절약하기”라는 주제로 문제중심형 e-PBL수 업 모형과 반응형 웹 기반 스마트러닝 시스템을 활용해 운영하였다. 개발한 수업 콘텐츠를 초등학교 5, 6학년 학생들을 대상으로 사이버 교수학습에 적용한 후에 결과를 분석하였다. 통제 집단은 융합인재교육 기반의 실생활 문제해결 수업콘텐츠를, 실험 집 단은 CT기반의 실생활 문제해결 수업콘텐츠를 각각 적용하였고 결과에 대해 독립표본 t-검정 과 대응표본 t-검정을 실시하였다. 그 결과 정보과학 창의적 성향의 하위 요소 중 정보과학에 대한 흥미와 창의성 부문에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 결론적으로, CT기반 실생활 문제해결 수업콘텐츠는 사이버 교수학습 과정에서 초등 정보융합영재 학생들의 정보과학에 대 한 흥미와 창의성에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 밝혔다.
        65.
        2014.08 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 그림책을 활용한 자기표현활동이 유아의 창의성에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는 데 목적이 있다. 연구 대상은 경상북도 포항시에 소재한 2개의 공립유치원에 재원중인 2학급 만 5세 유아 30명이다. 실험집단은 H초등학교병설유치원 만 5세 유아 15명(남 6명, 여 9명)이며, 통제집단은 O초등학교병설유치원 만 5세 유아 15명(남 8명, 여 7명)으로 선정하였다. 연구 도구는 유아의 창의성을 검사하기 위해 개발된 노영희, 김경철, 김호(2006)의 교사용 유아 창의성 평정척도(Teacher's Creativity Rating Scale for Young Children: TCRSYC)를 사용하였다. 실험 집단은 한 권의 그림책과 관련한 자기표현활동을 주 2회씩 총 16회 실시하였고, 통제집단은 5세 누리과정 생활주제에 따른 일반적인 유치원 교육활동을 실시하였다. 본 연구의 결과 그림책을 활용한 자기표현활동이 유아 창의성의 하위요인인 확산적 사고, 호기심, 몰입, 탈규범성, 독립성에 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다.
        66.
        2013.08 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 유치원 교사의 창의성과 자아상태가 어떤 관계가 있는지를 알아보는 데 목적이 있다. 이 목적을 달성하기 위하여 전국의 공사립 유치원 교원 300명을 대상으로 질문지를 통하여 교사의 창의성과 자아상태에 관한 자료를 수집하였다. 연구 결과, 유치원 교사의 창의성과 자아상태는 대체로 정적 상관 관계가 있으며 순응적인 아동자아상태는 부적 상관이 있는 것으로 나타났다. 또한 유치원 교사의 자유로운 아동자아상태는 교사 창의성의 하위요인들을 가장 많이 설명하는 영향력을 지닌 것으로 나타났다. 유치원 교사의 창의성 하위 요인과 자아상태간의 상관을 알아 본 결과 다음과 같이 결론을 내릴 수 있었다. 첫째, 유치원 교사의 자유로운 아동자아상태(FC)는 유치원 교사의 창의성에 가장 많은 영향을 미친다. 둘째, 유치원 교사의 순응적인 아동자아상태(AC)는 유치원 교사의 창의성에 부적인 영향을 미친다. 셋째, 유치원 교사의 성인자아상태(A)는 유치원 교사의 창의성에 상당한 영향을 미친다. 넷째, 유치원 교사의 양육적인 부모자아상태(NP)는 유치원 교사의 창의성에 비교적 영향을 미친다. 다섯째, 유치원 교사의 비판적인 부모자아상태(CP)는 유치원 교사의 창의성에 영향을 미치지 않는다.
        67.
        2013.08 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 그림책을 활용한 음악 만들기 활동이 유아의 음악적 창의성에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는데 있다. 연구대상은 서울시에 소재한 Y초등학교병설유치원의 만 5세 두 학급의 유아 50명이며, 10주 동안 총 30회 실시하였다. 연구도구는 3∼8세의 유아들을 위해 기발된 Wang(1985)의 MCSM(Measures of Creativity in Sound and Music)으로 허순희(1996)가 번안한 자료를 사용하였다. 본 연구의 결과 그림책을 활용한 음악 만들기 활동은 유아의 음악적 유창성, 음악적 상상력, 음악적 독창성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로, 그림책을 활용한 음악 만들기 활동은 유아의 음악적 창의성에 긍정적인 영향을 미쳤다고 할 수 있다.
        68.
        2013.07 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 STEAM 기반의 로봇 학습이 초등 정보영재의 창의성 신장에 미치는 영향을 알아보기 위한 것이다. 이를 위하여 초등 정보영재의 창의성을 향상시키기 위한 방법으로 STEAM 기반의 학습을 설계하였고, 설계된 수업을 현장에 적용하였다. 연구를 위해 경기도에 소재한 초등학교 부설 정보영재 학급 6학년 20명을 실험집단(10명)과 비교집단(10명)으로 선정하였고, 개발된 STEAM 기반의 로봇 수업을 5주 동안 15차시에 걸쳐 실험집단에 적용하였으며, 비교집단에는 전통적인 로봇 프로그래밍 수업을 실시하였다. 실험에 앞서 두 집단의 동질성을 알아보기 위한 사전 검사를 실시하였다. 수업 진행 후 창의성 신장에 관한 효과를 측정하기 위하여 사후검사를 실시하였다. 적용 결과 실험집단 학생의 창의적 특성이 통계적으로 유의한 수준에서 향상되었다. 본 연구 결과 STEAM 기반의 로봇 학습이 초등 정보영재의 창의적 특성 향상에 효과적임이 입증되었다.
        69.
        2011.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        원예활동과 창의성 요인을 분석하여 창의성 기법을 적용한 수업 모형을 개발하고, 유아들의 창의성 증진에 미치는 효과를 알아보고자 본 연구를 실시하였다. 연구에 참여한 유아는 S시 G구 H 어린이집 4-6세 남․여 총 21명을 실험집단으로, 원예활동에 참여하지 않은 A시 G구 K어린이집 4-6세 남․여 총 21명을 통제집단으로 선정하여, 사전․사후 측정 유사 실험 설계로 진행되었다. 연구기간은 2010년 6월부터 8월까지 주 2회씩 매 회기 1시간씩 진행되었고 홀수 회기는 모둠활동을 하였고 짝수 회기는 개별 활동을 하였다. 유아의 창의성을 측정하기 위해 ‘유아용 종합 창의성 검사(K-CCTYC: Korean com-prehensive creativity test for young children)’를 사용하였다. 프로그램 시행 전 두 집단의 창의성에 대한 동질성 검사를 한 결과 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않아 동일한 집단임이 입증되었고, 총 20회기의 원예활동을 통해 유아들의 창의성 종합 점수가 상승되었다(p=.000). 따라서 본 연구의 프로그램이 유아의 창의성 증진에 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있었다. 창의성의 하위 요인인 융통성, 독창성, 유창성, 상상력으로 나누어서 살펴본 결과 첫째, 융통성 종합 점수는 대조군보다 실험군에서 더욱 상승하였고 통계적으로 유의하게 나타났다(p=.008). 따라서 창의성 기법을 적용한 원예 수업이 유아의 융통성 증진에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 둘째, 독창성의 종합 점수는 대조군보다 실험군에서 더욱 상승하였고 통계적으로 유의하게 나타났다(p=.001). 따라서 창의성 기법을 적용한 원예 수업이 유아의 독창성 증진에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 셋째, 유창성의 종합 점수는 대조군(p=.038)과 실험군(p=.000) 모두 상승하였고 통계적으로 유의한 차이를 보였으나 실험군의 점수 상승 폭이 더 크게 나타났다. 따라서 창의성 기법을 적용한 원예 수업이 유아의 유창성 증진에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 넷째, 상상력의 종합 점수는 대조군보다 실험군에서 더욱 상승하였고 통계적으로 유의하게 나타났다(p=.033). 따라서 창의성 기법을 적용한 원예 수업이 유아의 상상력 증진에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다.본 연구 결과, 창의성 기법을 적용한 원예활동을 통해 유아의 창의성이 향상됨을 알 수 있었고, 특히 언어 영역에 대한 효과가 가장 좋은 것을 확인하였다. 이에 본 연구가 유아교육 현장에서 아직은 생소한 원예수업이 창의성을 접목하여 교육 프로그램으로 활용될 수 있는 기초자료로 그 의의가 크다고 하겠다.
        72.
        2011.02 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 전래동화를 활용한 창의적 교수 학습 방법이 유아의 창의성에 미치는 영향을 알아보는데 목적이 있다. 이를 위해 관련문헌을 기초로 유아에게 적절한 전래동화를 선정하고 이를 바탕으로 5단계의 창의적인 교수 학습 방법을 고안하여 경기도에 소재한 초등학교병설유치원 2개 학급 만 4,5 세 유아 33명을 선정하여 8주간 주 5회씩 총 40회 실시하였다. 연구 결과 첫째, 전래동화를 활용한 창의적 교수 학습 방법을 실시한 실험집단과 전래동화를 들려주기만 한 통제집단 간 유아의 창의성 및 창의성 하위요인인 유창성, 융통성, 독창성에 있어 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 따라서 창의성과 언어의 결정적 시기에 있는 유아들에게 창의성 향상을 위한 프로그램 개발과 전래동화에 대한 다각적 연구들에 대한 후속 연구가 필요하다.
        73.
        2011.02 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 창의성 증진을 위한 과학활동이 유아의 창의성 및 과학적 탐구능력에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는데 그 목적이 있다. 본 연구의 대상은 경상남도 C시에 소재한 H유치원에 재원 중인 만 5세 유아 30명(남: 16명, 여:14명)으로서 실험집단 15명(남: 8명, 여:7명), 통제집단 15명(남: 8명, 여: 7명)이었다. 대상 유아의 연령 분포는 5년 4개월에서 6년 3개월 이었으며, 평균연령은 5년 9개월이었다. 연구 도구는 「창의성 검사」와「과학적 탐구능력 검사」를 사용하였다. 창의성 검사는 Torrance(1990)가 개발한 창의성 검사 'Torrance Test of Creative Thinking: Thinking Creatively with Picture, Form A, B'를 김영채(2004)가 편역한 <한국판 TTCT(도형)검사> A형과 B형을 사전검사와 사후검사에 각 각 사용하였다. 과학적 탐구능력 검사는 Martin(1997)의 과학적 탐구능력 평가 척도를 기초로 이경민(2000)이 제작한 ‘과학적 탐구능력 검사’를 서윤희(2003)가 수정․보완한 도구를 사용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 창의성 증진을 위한 과학활동을 실시한 실험집단의 창의성 점수는 실시하지 않은 통제집단의 점수에 비해 높게 나타났고, 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 창의성의 구성요소별로 살펴보면 유창성, 독창성, 제목의 추상성, 정교성, 성급한 종결에 대한 저항 모두에서 실험집단의 점수가 통제집단에 비해 높게 나타났고, 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 둘째, 창의성 증진을 위한 과학활동을 실시한 실험집단의 과학적 탐구능력의 점수는 실시하지 않은 통제집단의 점수에 비해 높게 나타났고, 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 과학적 탐구능력의 구성요소별로 살펴보면 예측하기, 관찰하기, 분류하기, 측정하기, 토의하기 모두에서 실험집단의 점수가 통제집단에 비해 높게 나타났고, 통계적으로 유의한 차이를 보였다.
        74.
        2011.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        비디오 게임을 즐기는 인구가 급속히 증가하고 있으며, 이에 따라 비디오 게임 사용자들의 즐거움과 재이용의도에 영향을 미치는 요인들에 대한 관심이 집중되고 있다. 본 연구에서는 게임의 재이용의도에 영향을 미치는 창의성과 지각된 즐거움이라는 요소에 초점을 맞추어 진행되었다. 연구결과는 실증분석을 통해 수행되어 변수들간의 인과관계를 규명하도록 하였다. 연구결과 예술적 창의성, 과학적 창의성, 일반적 창의성이 지각된 즐거움에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 또한 지각된 즐거움은 게임의 재이용의도에 유의한 영향을 미치는 역할을 하였다. 특별히 창의성의 종류 중에서 예술적 창의성이 지각된 즐거움에 가장 많은 영향을 미치는 점을 발견하였다.
        76.
        2010.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현재의 교실 수업은 입시중심 교실 수업, 교과 간 단절 상태의 단일 교과 중심 교실 수업, 학생과의 소통이 대체로 적은 교사 측의 일 방향 진행 수업의 형태로 특징지을 수 있으며, 이러한 형태의 수업으로는 학생들의 창의성 신장을 기대하는 데에 많은 한계가 있다. 창의성은 교과 간의 융합적 수업을 통해서도 신장시킬 수 있을 것으로 기대된다. 이 사례 연구의 목적은 교과융합 프로그램을 개발하고 실행함으로써 학생들의 창의성 신장을 도모하기 위함이다. 이 연구에서는 창의성 신장을 위한 교과융합 프로그램을 개발하였고, 홍익대학교 사범대학 부속여자중학교 전교생을 대상으로 2009학년도 1년 동안 교과융합 프로그램을 실행하였다. 프로그램 실행 결과에 대해서는 외부 평가위원들이 개발한 평가 지표를 이용하여 평가를 실시하였다. ‘공간’과 ‘인물’이라는 공통 주제를 가지고 10개 교과의 교과융합이 가능하도록 교과융합 프로그램을 개발하였고, 개발된 교과융합 프로그램 실시 결과 학생들의 창의적인 교육 성과물이 산출되어 교과융합 프로그램을 통하여 창의적인 학습 성과를 얻을 수 있음을 확인하였다.
        77.
        2010.02 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 정보통신기술을 활용한 창의적 문제해결활동을 유치원 현장에 적용하여 유아의 창의성에 어떠한 효과가 있는가를 알아보는 데에 있다. 본 연구의 대상은 경기도 광명시에 소재한 사회ㆍ경제적 수준이 비슷한 2개 유치원의 만 5세 유아 60명을 대상으로 하였다. 실험집단에는 정보통신기술을 활용한 창의적 문제해결활동을 8주간 실시하였고, 통제집단에는 같은 기간동안 컴퓨터 영역에서 생활주제와 관련된 동화 및 동요를 감상하도록 하였다. 연구 결과 정보통신기술을 활용한 창의적 문제해결활동을 실시한 실험집단이 통제집단에 비하여 창의성이 유의미하게 증진되었다.
        78.
        2010.02 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 애니메이션 비디오 감상을 활용하여 고정된 개념이나 법칙에 얽매이지 않고 창의적 사고를 신장시킬 수 있는 스캠퍼 기법을 적용한 활동을 함으로써 유아의 창의적 사고를 돕고 새로운 아이디어를 창출해 내는 창의성에 어떠한 영향을 주는지 알아보고자하는 것이다. 본 연구의 대상은 인천광역시에 소재한 실험집단은 Y초등학교 병설유치원 만 5세 유아 20명이며, 통제집단은 B초등학교 병설유치원 만 5세 유아 20명으로 하여 하였고 연구도구는 유아의 창의성을 알아보기 위해 전경원(2000)이 개발한 만 4~6세 유아를 대상으로 한 ‘유아 종합 창의성 검사’를 사용하였으며 실험처치를 위한 애니메이션 비디오 감상을 활용한 스캠퍼 기법은 10주간 주 4회 실시하였다. 자료의 처리는 연구 문제에 따라 실험집단과 통제집단 간의 차이를 알아보기 위하여 t검증을 실시하였고 본 연구의 결과는 애니메이션 비디오 감상을 활용한 스캠퍼 기법이 유아의 창의성에 긍정적인 영향을 미쳤다.
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