본 연구에서는 최근 패션산업 내에서 등장하였던 AR 사례들을 제품과 착용자, 공간을 기준으로 그리고 활용 목적 이나 용도를 기준으로 분류하여 분석하였다. 국내외 포털(구글, 네이버 등) 및 연구논문에서 분석되었던 패션산업 내에서의 AR기술 활용 사례들을 76개를 수집하여 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 패션산업 내 AR 사례들은 제품 및 착용자, 공간의 측면에서 모두 실제 및 가상, 실제와 가상의 혼합 형태과 다양하게 활용되고 있었다. 활용 용도 측면에서도 디자인 및 상품개발, 마케팅 및 홍보, 패션쇼, 시착, 온라인 및 오프라인 판매 및 유통 등을 위해 다양하고 창의적으로 활용되고 있었다. 특히 AR 기술을 통해 패션제품의 범주, 패션쇼의 개념, 시착의 방식, 마케팅 과 홍보 툴, 판매 툴 등이 기존의 틀에서 더욱 창의적으로 확장되고 있음을 확인할 수 있었다. 향후 패션산업 내의 포용적 성장을 위해서 기술적 준비도나 자본, 연령 등에 따른 AR기술 활용 등의 디지털 격차를 해소하는데 정부 및 지자체, 대기업 등이 함께 그 방안을 마련해야 한다.
이 논문은 대승불교의 발전과 전개라는 흐름에 입각해서 『법화경』 안에 내포 된 혁신사상의 방향과 특징을 분석하는 논문이다. 대승불교가 불타의 근본정신 을 회복하자는 기치를 중요한 가치의 하나로 주장하고 있다는 점을 고려하면, 『법화경』 안에 포함된 혁신사상은 대승불교의 근본정신을 대승적으로 표현한 것이라 규정할 수 있다. 논점은 세 가지 측면에서 전개하고 있다. 만선성불론과 수기사상, 그리고 다 섯 가지의 수행을 완성하는 실천자인 법사에 대한 개념의 정립이다. 만선성불론에서는 그동안 지속되어 온 수행의 개념에 대한 비판과 재정립을 논한다. 즉 기존 수행의 개념이 특정한 부류에 제한된 것을 비판하면서 불교의 사회적 존립 이유가 무엇인가에 대한 반성과 함께 대중성을 회복하려는 시도라 본다. 수기사상은 초기불교이래 주장되어온 만민평등사상의 토대 위에서 구원의 보편성을 강조하고 있다. 개별적 수기와 집단적 수기라는 종교적 형식을 통해, 누구나 구원받을 수 있으며, 구원받을 자격이 있다는 점을 일승이란 개념을 통 해 설파한다. 오종법사는 기존의 법사에 대한 개념적 부정과 비판을 통해 누구나 법사가 될 수 있다는 점을 강조한다. 전통적으로 법사란 출가자를 지칭하는 것이다. 그 럼에도 다섯 가지 수행을 하는 사람은 누구나 법사라고 주장하며, 기존의 개념 을 부정하고 비판한다. 불타의 정신을 실천하는 것이 보다 중요하다는 점을 강 조하는 것으로 읽힌다. 이러한 점은 불타의 정신을 통해 불교의 올바른 방향을 재정립하고, 대중과 호흡하는 불교로의 변화를 모색하고 있다는 점에서 혁신이라 정의한 것이다.
The rapid advancement of technology has created unprecedented opportunities for brands to engage with their existing and potential consumers through digitally enriched products. One such technology that enables the digital enrichment of analog products is augmented reality (AR). Through AR, consumers are able to directly interact with brands, for example, by scanning a product to unlock animated digital content that prompts them to take reciprocal actions. Recognizing that technologies that fail to actively engage consumers may struggle to realize their full potential, our study incorporates consumer brand engagement as a key factor of investigation. Consumer engagement with the brand signifies a higher level of commitment and aids in building lasting and beneficial relationships, as well as enhancing brand knowledge, ultimately positively influencing consumer-based brand equity.
Religious tourism is one of the most important touristic segments globally. Yet, the cognitive and emotional processes shaping destination loyalty in this context, and the impacts of Augmented Reality (AR) technology were not fully investigated. This study takes a unique approach to examine how awe influences recommendation and revisiting intentions through the mediation of rational (e.g., authenticity) and affective (e.g., emotional) mechanisms. Furthermore, our research unveils the role of AR for reinforcing the future intentions of tourists towards a religious site.
One of the main challenges brands face nowadays is the ability to provide a real-life experience through online platforms. The aim of this study is to analyze an AR try-on app versus a website, considering consumers self-concept and testimonials. To this end, an online survey was conducted, in which respondents were exposed to two of four scenarios: AR APP or website experience, and positive versus negative reviews presence. Our findings indicate that ideal self-congruence impacts both, purchase intention and confidence. The present study positively contributes to the AR and self-concept literature, while opening new avenues of research for both academics and practitioners.
VR 및 AR은 대중들이 접근하기 어려운 기술이 아닌, 개인용 스마트 폰 하나로 체험 및 활용 할 수 있는 시 대가 되었다. 최근 이런 개인용 스마트 폰의 다양한 센서를 활용한 AR 콘텐츠가 개발되고 서비스 되고 있다. AR 콘텐츠의 수요가 커지면서Software교육의 수요도 커지게 되었다. 하지만, 비전공자들도 배우기 쉬운 Python 언어를 중심으로 SW 교육이 활발해졌음에도, 아직까지 AR 콘텐츠 개발에서는 Python을 적극적으로 사용할 수 없다. AR 콘텐츠는 기술 분야 뿐 아니라 인터렉티브 아트 분야에서도 활발하게 사용되고 있다. 최근 인터 렉티브 아티스트들은 Python을 이용하여 인공지능을 활용한 작품을 개발 및 전시하고 있다. Python을 통한 SW 교육은 SW 분야의 취업에만 필요한 것이 아니라 아트 분야에서도 필요한 교육이 되었다. 본 논문에서는 AR 콘텐츠 개발 교육을 위한 Python과 Unity 3D Engine을 이용한 네트워크 기반 AR 프레임 워크를 제안한다. 제 안한 AR 프레임 워크는 Web 기반 브라우저에서 개인용 스마트 폰의 카메라에 접근하여 카메라 정보를 Main Server에 전송하고 Python에서 Mark를 분석한다. Mark 정보에 맞춰 Unity 3D Engine에서 3D 오브젝트를 렌더 링하고, 카메라 정보화 합성 후, MJPEG 스트리밍으로 개인용 스마트 폰 화면에 렌더링 된다. 본 논문에서 제 안한 AR 프레임 워크는 SW 교육 플랫폼과 비대면 교육 플랫폼의 요구사항을 반영하며, 인터렉티브 아티스트 들의 다양한 도전에 필요한 기술적 제한을 낮춰 줄 것으로 기대한다.
Image-oriented information is becoming increasingly important on social networking services (SNS); the background of this trend is the popularity of selfies. Currently, camera applications using augmented reality (AR) and artificial intelligence (AI) technologies are gaining traction. An AR camera app is a smartphone application that converts selfies into various interesting forms using filters. In this study, we investigated the change of keywords according to the time flow of selfies in Goolgle News articles through semantic network analysis. Additionally, we examined the effects of using an AR camera app on appearance satisfaction and self-esteem when taking a selfie. Semantic network analysis revealed that in 2013, postings of specific people were the most prominent selfie-related keywords. In 2019, keywords appeared regarding the launch of a new smartphone with a rear-facing camera for selfies; in 2020, keywords related to communication through selfies appeared. As a result of examining the effect of the degree of use of the AR camera app on appearance satisfaction, it was found that the higher the degree of use, the higher the user’s interest in appearance. As a result of examining the effect of the degree of use of the AR camera app on self-esteem, it was found that the higher the degree of use, the higher the user’s negative self-esteem.
한국의 사찰에는 전통이 오래되었든 그렇지 않든 경판이나 책자가 전 해지고 있으며, 그 가운데 대표적인 책자의 하나가 경중왕(經中王)으로 신앙 되는 『법화경』이라고 할 수 있다. 『법화경』의 ‘수지(受持)ㆍ독송(讀 經)ㆍ송경(誦經)ㆍ해설(解說)ㆍ서사(書寫)의 오종법사(五種法事) 사상은 불 교의 전통 의례 문화를 산출하는 역할을 하였는데, 수지하여 독송하고 송 경하며 해설하고 서사하는 신앙 문화는 한국불교의 법석의례(法席儀禮)로 서 17세기 중엽을 지나면서 영산작법(靈山作法)→영산재(靈山齋)라는 독 특한 한국불교의 대표적인 무형문화로 발전하였다. 영산재는 망자의 칠칠재(七七齋)를 위해 『법화경』을 독송하고 명부의 시왕(十王)에게 권공하는 의례가 핵심이라고 할 수 있는데, 혼령을 모시 는 시련(侍輦)의식, 혼령을 맞이하여 법문하는 대령(對靈)의식, 혼령을 목 욕하는 관욕(灌浴)의식, 저승돈을 만드는 조전(造錢)의식, 옹호도량(擁護 道場)를 청하는 신중작법(神衆作法)의식, 괘불탱화를 모시는 괘불이운(掛 佛移運)의식, 영산작법의식, 재승(齋僧)의 식당작법(食堂作法)의식, 명부권 공(冥府勸供)의식, 혼령에게 제사를 올리는 관음시식(觀音施食)을, 끝으로 봉송(奉送)의식 순서로 진행된다. 영산재에는 전통의 소리인 범패와 신업 공양(身業供養)이라는 작법무(作法舞)가 동반된다. 한국의 사찰에 『법화경』이 소장 전승되고 있다고 하는 것은 오종법사 를 봉행하고, 아울러 세계 인류의 無形遺産인 영산재와 같은 전통의 불 교문화를 설행(設行)하기 위해서임을 의미하는 것이라고 할 수 있다.
위치 기반 AR 게임에서 모바일 기기의 위치를 정확하게 추정하는 것은 중요한 요소 중 하나이다. 모바일 기 기에 내장되어 있는 위치 추정 시스템이 얼마나 정확하게 위치정보를 추정하는 지가 증강되는 AR 콘텐츠의 정확도를 결정한다. 하지만 도시 환경에서는 건물, 건축물, 광고판, 표지판 등 지형지물 및 장애물에 의해서 위치 추정을 위해 필요한 신호가 반사, 굴절, 회절, 차단 등이 발생하게 되고 그로 인하여 모바일 기기의 위 치 추정 시스템으로부터 추정되는 위치에 오차가 생기게 된다. 본 논문에서는 도시 환경에서 모바일 기기의 위치 오차가 증가하는 현상에 대해서 상용 스트리트 뷰와 문자 태그를 활용하여 심플하면서도 신뢰성 있는 위치 보정 방안을 제안한다. 제안하는 위치 보정 방안은 쿼리 이미지와 스트리트 뷰 파노라마 이미지로부터 생성된 문자 태그를 대조하는 것을 통해서 매칭 스코어를 계산한고 매칭 스코어에 따라 쿼리 이미지를 촬영 한 실제 위치와 가까운 스트리트 뷰를 검색하는 것을 통해서 모바일 기기의 위치를 보정한다. 제안하는 위치 보정 방안은 위치 오차가 43.71m인 위치를 위치 오차가 4.09m인 위치로 보정하였으며 낮과 밤에 관계없이 위치를 보정할 수 있다는 장점이 있다.
The continuous development of in-vehicle information systems in recent years has dramatically enriched drivers’ driving experience while occupying their cognitive resources to varying degrees, causing driving distraction. Under this complex information system, managing the complexity and priority of information and further improvement in driving safety has become a key issue that needs to be urgently solved by the in-vehicle information system. The new interactive methods incorporating the augmented reality (AR) and head-up display (HUD) technologies into in-vehicle information systems are currently receiving widespread attention. This superimposes various onboard information into an actual driving scene, thereby meeting the needs of complex tasks and improving driving safety. Based on the qualitative research methods of surveys and telephone interviews, this study collects the information needs of the target user groups (i.e., beginners and skilled drivers) and constructs a three-mode information database to provide the basis for a customized AR-HUD interface design.
목적 : 본 연구는 작업치료사가 가상현실(Virtual Reality; VR)과 증강현실(Augmented Reality; AR)을 사용한 인지 중재의 효과와 적용방법에 대해서 체계적으로 분석하고자 한다.
연구방법 : 2011년 1월부터 2020년 12월까지 RISS, KISS, 국회도서관, Pubmed, Web of science, Science direct애서 10년간의 문헌을 검색하였다. 주요 검색용어로 ‘인지’, ‘작업치료’, ‘가상현실’, ‘증강 현실’, ‘Cognitive’, ‘Occupational’, ‘VR’, ‘AR’을 사용하였다. PRISMA의 Flowchart 4단계를 거쳐 총 18편의 문헌을 분석 대상으로 선정하였다.
결과 : 선정된 18편의 모든 문헌에서 작업치료사가 VR과 AR을 사용한 인지 중재는 인지수준 증진에 유의미한 효과를 보였다. 뿐만 아니라 운동기능, 일상생활활동, 시지각, 심리사회적인 부분에서도 유의미한 효과를 보였다.
결론 : 본 연구에서 작업치료사가 VR과 AR을 사용한 인지 중재를 체계적으로 고찰하여 중재의 효과를 확 인하였다. 이를 통해 임상에서 근거중심적인 중재에 적절하게 활용될 수 있는 임상적 정보와 근거 자료 를 마련하였다는 의의가 있으며, 이후 임상에서 더 유용하게 널리 적용될 것으로 기대된다.
본고는 「상불경보살품」에 나타난 인간존중사상의 논리적 특징을 불성론의 입장에서 분석하고자 한다. 그렇지만 이 품에는 현대사회의 핵심 용어 중의 하나인 평등, 인격존중, 사랑 등에 관한 용어는 사용되고 있지 않다. 다만 상불경이란 용어는 ‘언제나 모든 사람을 존중한다’는 의미를 지니고 있으며, 모든 인간은 존귀하고 존엄하다는 의미에서 항상 존경하고 존중해야 한다는 스토리의 주인공이란 점이다. 인간존중, 평등 등에 관한 전문적인 용어는 사용되고 있지 않지만, 평범한 이야기와 메타포를 통해 독자에게 전하고자 하는 내용을 충분히 밝히고 있다. 인간은 누구나, 어떠한 형태의 모습이나 삶을 영위하고 있더라도, 그 내면에 불성을 지니고 있기 때문에 존경해야만 한다고 주장한다. 이 품에서는 그런 내용을 ‘인간은 누구나 깨달아 부처가 될 존재’로 표현하고 있다. 이러한 경전의 내용에 대해 중국을 대표하는 법화사상가들은 불성론에 입각해 이해하고자 했다. 천태는 삼인불성론에 입각해 상불경보살의 보살행을 이해하고 있다. 정인, 연인, 요인불성에 의거한 설명이다. 길장은 수기를 주는 행태는 불성이 있다는 전제 속에서 가능하다는 점에 주목한다. 그 역시 불성론에 입각해 이 품을 이해하고 있다. 규기 역시 불성론에 의거해 이 품을 이해하고 있지만, 요인불성에 의거해 개개인의 수행과 노력을 중시한다. 이 품에서 나타난 상불경보살의 활동은 인간의 존엄성을 극대화하고 있다는 점에서 현대적인 의의가 크다고 본다. 특히 세계인권선언문의 내용과 대비해 보면, 양자에 상통하는 사상이 대략 2천여 년 이전에 이미 선언되고 있었다는 점에 주목하지 않을 수 없다. 다만 이러한 사상을 현실 속에서 구체화시키지 못한 것은 불교사의 왜곡 현상이며, 중국불교사의 한계로 이해할 수밖에 없다. 그렇지만 여전히 이러한 사상을 어떻게 현실 속에 구현할 것인가에 대해서는 불교계의 관심과 노력이 필요하다고 볼 수 있다.
Activities to prevent industrial accidents can be divided into management of disaster risk factors of production facilities, disaster prevention systems and procedures, and human factors management. Human factor management is the last and most effective means to minimize disaster incidence and loss costs. The key strategy for this is safety and health education. However, formal or fictitious education is still being carried out in the industrial field. In addition, it is true that the application of practical use is insufficient due to the simple theoretical education based on knowledge transfer. In order to change the safety consciousness of employers and workers, we think that the paradigm of education should be changed from the traditional text and video-oriented lecture education method to experience-oriented education. The purpose of this study is to measure and analyze the effectiveness of safety education through education contents using VR(Virtual Reality) and AR(Augmented Reality) technology in keeping with the changing times of the 4th Industrial Revolution, And to suggest the direction of future safety and health education and content development trend.
본 연구에서는 게임 토이와 같은 도구를 증강 현실 도구로 사용할 수 있는지 여부와 블루투스 등 무선 통신 기술과 제어가 가능한 모듈을 이용하여 게임 요소로 확장 할 수 있는 시스템 모델을 통하여 살펴보았다. 이것은 증강현실 기술과 무선 통신기술을 활용한 온라인 배들 방식의 게임을 제안한 것이다. 또한 스마트폰 앱 제어 모듈을 적용하여 기존 방식 게임 요소를 확장하였다. 전통적인 토이의 게임 방식은 같은 공간상에서 한정 된 기능만을 가지고 게임을 진행하는 방식을 사용한다. 본 연구는 증강현실 기술의 접목으로 게임 오브젝트와 매칭 되는 방식으로 콘텐츠를 구현하여 증강 현실 기반 게임으로 확장하고, 이를 통해 현실의 한계로 극복하고 다양한 아이템을 사용하여 몰입도 높인다. 따라서 겹침 방지, 거리, 높이 등의 공간 배치에 따라 화면의 모 든 공간에서 입체적으로 사용할 수 있도록 게임 오브젝트의 크기를 표준화하고, 스마트폰의 조작으로 게임을 진행 할 수 있도록 증강 현실 기술을 사용했다. 또한 다양한 게임에 적용 할 수 있는 시스템 프레임 워크 기반의 모델을 제안하고, 다양한 증강 현실 환경을 구현할 수 있는 프레임 워크를 제시한다. 본 연구에서 제안한 증강현실 기반의 배틀 게임은 상황 정보를 기반으로 상황 인식 에이전트와 도메인 지식 기반의 지능형 DB를 통해 장난감의 기능을 모듈화하여 게임 요소로 확장 할 수 있는 지식 기반 증강 현실 시스템을 제안하였다.
본 논문에서는 배관의 ISO 도면 교환파일을 이용하여 AR/VR모델을 실시간으로 생성하는 방법을 소개한다. 도면 교환 파일 중에서 산업 표준으로 활용되는 IDF 파일을 분석했으며, 속성 정보의 추출과 함께 형상을 파라메트릭한 방법으로 정의하는 방법을 사용하였다. 이 방법을 통해서 파일 크기가 작은 도면 교환 파일을 사용함으로써 원거리 데이터 교환이 용이하면서도 형상과 속성을 모두 전달 할 수 있는 효과를 가질 수가 있다. 이 과정에서 본 논문에서는 배관과 컴포넌트의 형상을 템플릿 형태로 정의해 놓았으며, 이를 통해 배관의 도면 교환 파일로부터 실시간으로 배관 형상을 생성함과 동시에 설계 정보와 함께 AR/VR모델로 가시화가 됨을 검증하였다.