본 연구는 정부 주도의 국제문화교류 축제 관람객의 참여 경험을 상호 문화주의 관점에서 심층적으로 분석하여 국제문화교류 축제의 질적 발전 방안을 모색하고자 하였다. 사례로는 20년간 범아시아 축제를 지향해 온 ‘인바운드형 국제문화교류 음악 축제’인 ‘아시아송 페스티벌(Asia Song Festival)’을 선정하였다. 연구방법으로는 최근 3년간 본 축제를 관람한 경험이 있는 관람객을 대상으로 설문조사와 심층인터뷰를 진행하고, 이를 디어도프(Deardorff)의 상호문화역량 모형에 따라 분석하였다. 연구 결 과, 본 축제 관람객의 ‘태도’는 타 문화에 대한 높은 관심도 및 유사 축 제 참여 경험이 있는 등 개방적 태도를 보였지만 사업에 대한 인지는 낮 은 것으로 파악되었다, ‘지식과 이해’의 측면에서 본 행사는 타문화에 대 한 인지의 기회가 되었지만 문화별 특성에 대한 이해를 위한 도구 보완 이 필요함을 알 수 있었다. ‘내부적 결과(사고의 틀 전환)’에서는 음악을 매개로 한 교류 경험인 동시에 아시아 음악에 대한 관심 향상의 기회가 되었지만, 평소 대상국에 관심이 많은 관람객이 참여할 가능성이 높으므 로 아티스트의 사회적 이미지를 면밀히 검토해야 하는 것으로 분석되었 다. 마지막으로 ‘외부적 결과(행동 변화)’ 의 경우 향후 문화교류 현장에 서의 적절한 의사소통과 해당 국가 방문 및 추가 문화체험 등 구체적인 행동방식이 제시되었다. 본 연구가 한류를 매개로 한 정부 차원의 상호문 화교류 정책사업의 방향성을 고찰하는데 실무적이고 학술적인 시사점을 제공할 수 있기를 기대한다.
청중비용이론은 국제관계학에서 가장 첨예한 논쟁의 대상이 되어 왔 다. 이 이론에서 도출된 여러 가설은 연구 방법에 따라 확증이 되기도 하고 때로는 반증이 되기도 했다. 그 결과, 청중비용이론의 경험적 유용 성에 대한 찬반 논쟁이 현재까지 지속되고 있다. 본 연구는 이러한 논쟁 을 일정부분 해소하기 위해 청중비용이론의 경쟁 가설 모두에 가장 부합 해야 하는 사례(most likely case)를 선택하여 과정추적(process tracing) 검증을 시도한다. 이를 위해 우리는 양적 연구자의 가설이 지지(반증)되 면 질적 연구자의 가설이 반증(지지)되는 방식으로 연구를 설계했다. 검 증 대상 가설은 ‘약속이행의 의지’와 관련된 두 가지 경쟁 가설과 ‘국내 정치적 처벌’과 관련된 두 가지 경쟁 가설이다. 검증을 위해 선택된 사례 는 제2차 북일 정상회담이다. 분석 결과는 혼재되어 있다. 약속이행의 의지와 관련해서는 양적 연구자의 가설이 지지되고, 국내정치적 처벌과 관련해서는 질적 연구자의 가설이 지지된다. 이 두 가지 가설을 종합할 경우, 최선을 다하는 지도자의 모습을 인지한 청중은 절반의 성공 또는 절반의 실패에 대해서 관대하다는 결론이 도출된다. 이러한 발견은 민주 국가 지도자에게 희소식일 수 있다.
This study examines the impact of influencer-audience and audience-audience interactions in Livestream e-commerce by extending halo of the influencer to the brand and snowballing the opinions that empower other watchers. It finds that halo effect generates from influencer physical attraction and bandwagon effect from audience live comments significantly influenced product preference and purchase intentions.
While there is an increasing number of studies highlighting the power of videos in influencing audience attitudes and behavior, academic research in tourism is largely behind due to the methodological challenges of analyzing unstructured video data. This study adopts an automatic video analytics approach to examine the relationship between content features of pro-environmental videos and audience engagement in tourism. Artificial intelligence was used to extract video content features by detecting scenes and shots as well as labels (e.g., trees). Our findings suggest that there exists an inverted U-shape relationship between video informativeness and audience engagement. This study makes significant theoretical and methodological contributions to extant tourism literature by theoretically explaining and empirically testing how video content features influence audience engagement in pro-environmental video communications in tourism.
The audience is a powerful lever to measure whether the protection of intangible cultural heritage is more real or more effective. The audience protection of the intangible cultural heritage refers to the various protection measures taken for the audience to promote the protection effect of the intangible cultural heritage. Through the analysis, the paper determines the audience of the intangible cultural heritage, and determines the importance of the audience in the protection of the intangible culture. Through the analysis of the theory of “use and satisfaction” of communication theory, the paper finds that the audience of Chinese intangible cultural heritage has made some achievements: a number of laws and regulations to protect the audience, and many intangible cultural heritage has its own stable audience groups and audience publicity channels began to take shape. At the same time, it is also found that there are many problems in audience protection, such as not having a legal system specifically for audience protection, the difficulty of matching audience needs and protection measures, and insufficient community participation. On this basis, we can further analyze the needs of the audience of the intangible cultural heritage, and find out that the audience has the needs of cultural identity, the needs of culture and knowledge, the needs of entertainment and interpersonal communication, and the needs of aesthetic and emotional catharsis. Then determine the path of audience protection of intangible cultural heritage, including: the establishment of a special legal system for audience protection. Build the audience protection strategy according to the audience needs. Rooted in the community, the community becomes the base to meet the needs of the audience.
언택트는 현재 코로나19가 전 세계로 확산되면서 인류의 생활 속 곳곳에 본격적으로 자리 잡기 시작하였다. 이에 따라 공연예술의 패러다임도 변화하고 있다. 이러한 맥락에서 본 연구는 언택트 시대에 온라인 공연에 초점을 맞추어 온라인 공연의 특성이 관람만족도 및 재관람의도에 미치는 영향을 파악하고자 한다. 통계 분석을 위하여 온라인 공연 관람 경험이 있는 사람들을 대상으로 온라인 설문 조사를 진행하였다. 설문지는 총 361부를 회수하였고 그중에서 유효하지 않은 설문지 12부를 제 외한 339명의 유효 응답 설문지를 SPSS와 AMOS를 이용하여 빈도분석, 신뢰도와 타당도분석, 가설검증 등의 분석 방법으로 활용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 이번 연구를 통해 언텍트 시대에 온라인 공연예술에 대한 현장성, 가격 적합성, 상호작용성 및 편의성 모두 관람만족도에 긍정적인 영항을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 온라인 예술공연의 특성인 상호작 용성과 편의성은 재관람의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났지만 현장성, 가격 적합성은 재관람의도에 유의한 영향 을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 마지막으로, 관람만족도은 재관람의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다
본 연구는 관객 참여를 전시 생산 과정의 전면에 내세운 2012 부산비엔날레 《배움의 정원》 을 질적 연구의 방법인 에스노그라피를 활용하여 분석한다. 전시 생산 과정에 대한 참여 관찰과 심층 면담을 바탕에 두고 본 연구는 이 전시의 관객 참여 집단인 배움위원회가 전시 감독과 함께 전시의 방향성과 디스플레이의 방식에 대해 고민하고, 작가의 작품 제작 과정에 개입하며, 전시 개막 수개월 전부터 겪었던 다양한 경험을 바탕으로 교육 프로그램을 직접 계획하고 실행하는 모습을 되짚었다. 따라서 본 연구는 배움위원회가 전시 생산 과정의 ‘공동 창조자’로서의 역할을 수 행했음을 확인하며, 《배움의 정원》에서 구현된 관객 참여는 피상적인 구호나 개념에 그치는 것이 아니라 전시라는 매개체를 통해 서로 다른 사람들이 관계를 형성하고 ‘지금’의 이야기를 ‘여기’에서 만들고 공유할 수 있도록 도와주는 큐레토리얼 실천이었음을 논한다.
본 연구는 영화 <화려한 휴가>를 민주주의와 민주화운동에 대한 기억을 보존·전승하고 재현·확산 시키는 영상 텍스트로 보고, 한국, 중국, 대만의 관객을 영상텍스트의 의미코드를 이 해하고 자신의 경험지평을 토대로 영화를 해석하는 ‘능동적 수용자’로 인식함으로서, 영화 <화려한 휴가>에 대한 해독 방식과 사회·문화적, 개인적 의미생산 방식을 살펴본다. 또한 영화 해독 방식과 관객이 영화를 해독하는 방식 저변에 깔린 사회·문화·정치·제도·역사의 영향관계를 분석한다. 그리고 이를 통해 아래의 3개의 연구문제에 대한 답을 찾고자 한다.
연구문제1) 한국, 중국, 대만 수용자는 <화려한 휴가>를 어떻게 해독하였는가?
연구문제2) 한국, 중국, 대만 수용자는 <화려한 휴가>의 시공간적 배경이자 시대적 배경인 518광주민주화항쟁을 어떻게 인식하고 있는가?
연구문제3) <화려한 휴가> 영화를 접한 한국, 중국, 대만 수용자의 민주화운동에 대한 인식태도는 각각 어떠한 공통점과 차이점을 보이는가?
In the era of digital retailing, consumer-empowering technologies greatly facilitate the dissemination of complaint messages. Consumer audiences, who view consumer complaints and the subsequent responses made by retailers, consider these messages as critical information sources for decision-making (Weitzl & Hutzinger, 2017). We argue that retailers can use two types of response strategies (warmth- vs. competence-related response) to regulate the information distributed online, and that these strategies may influence consumer audiences’ perceptions and subsequent attitudes and behaviors differently based on their different levels of power (Rucker, Galinsky, & Dubois, 2012). Two experimental studies using a 2 (retailer response: warmth vs. competence) X 2 (audience power: low vs. high) between-subjects design were conducted. Study 1 (N = 240) revealed an interactive effect of power and retailer response on perceived diagnosticity and perceived fairness; and Study 2 (N = 233) showed that the significant moderated mediation for audiences’ perceptions on the relationship between retailer response X audience power and outcome variables. Theoretically, this study enriches the consumer complaint management literature from the perspective of consumer audience. It also sheds light on the power theory by validating its notion in the context of service failure and recovery. Practically, results demonstrate how retailers can effectively respond to negative consumer reviews to maintain customer relationship management with consumer audiences in digital age.
Today, hundreds of millions of people spectate eSports. eSports fans are spending their time watching live internet broadcasts, referred to as streams, on platforms such as YouTube and Twitch. With the high levels of interaction and the live-broadcasting nature, eSports streaming consumption lead to a significant effect on eSports industry (Sjöblom & Hamari, 2017). As a result, eSport has been growing definitely as a viable spectator sport (Bornemark, 2013). In the line with it, drone racing is gaining popularity as a sport type where players control drones, typically radio-controlled aircrafts equipped with cameras, by wearing head-mounted displays (HMD) showing the live stream camera feed of first person view point from the drones. Recently, drone racing has been recognized as a new type of eSports since it involves digital communication technology, specifically virtual reality (VR) technology, and cutting edge computing and control engineering to produce aircrafts that are capable of speeds in excess of 150 Kilometer per hour and acceleration as fast as F1 cars. In essence, drone racing combines VR gaming with real world action to create a new genre, Mixed Reality Sports. The uniqueness of drone racing comes from the first person perspective. Due to first person view display glasses, pilots immerse into their drones; they experience the feeling of sitting on the nose of the drone. Furthermore, the immersive experience can be shared with the spectators through the first person view video that the pilots see. Drone racing provides its spectators this type of unique immersive experience, but the problem is that spectators of first person view drone racing can easily get motion sickness/VR sickness. Moreover, spectators can easily miss out on what is happening and thus need some structure to the experience (Hemb, 2017). A proper system is needed to provide unprecedented immersive experiences to them and VR technology can provide more optimal views for spectating drone race. However, there are only a few studies on what drone racing spectators want to see and how they enjoy VR content of drone racing. Therefore, the goal of this study is to assess and evaluate drone racing spectating. A series of spectating modes (mirroring, 3D and VR) is assessed in a series of experiments and user testing sessions to determine the preferred mode for spectating drone racing VR content and analyze the relationships between spectating modes and level of audience immersion and presence.
Similar to traditional advertising, product placement plays important roles in consumer purchasing behaviors through the AIDA model (e.g., Ghirvu,2013) of which attention is the very first stage. While there is an established literature on brand recall and recognition as methods of product placement evaluation, the role of attention, which is an important topic in traditional advertising research, has been sparsely studied in the context of product placement. This paper proposes that attention is a psychological state which affects information selection and processing. Captured attention reflects audience’s selective attention to editorial content including placements, while sustained attention (or processing) requires allocated attentional capacity to process information captured from the placement. When available attentional capacity is insufficient, product placements cannot be adequately processed to form accurate memory (Lee & Faber, 2007). Accordingly, this paper aims to investigate the pathway of ‘placement characteristics –audience attention – audience memory’ in order to reinterpret the relationship between placement characteristics and audience memory through the lens of attention. We do this by answering two pertinent questions: 1) how placement characteristics (e.g., exposure duration, frequency, location and size) influence captured attention; and, 2) how captured attention and sustained attention affect audience memory. To do so, we draw on psychology literature, especially the feature integration theory (Treisman & Gelade, 1980), in establishing the theoretical connections between placement features, captured attention, sustained attention and memory. By a theatre methodology, we found sustained attention mediated between captured attention and audience memory, while more prominent placement characteristics had stronger relationships with captured attention. Furthermore, audience’s levels of involvement in the media content and familiarity with the placed brand moderated the relationship between sustained attention and audience memory.
오늘날 예술에 있어서 공포의 표현은 인간성의 상실, 환경의 파괴, 인간관계에서의 소통의 부 재 등을 소재로 여러 분야에서 나타나고 있다. 예술작품에 표현된 공포 이미지에 대한 인간의 감정은 사회적, 외부 환경적, 심리, 유전적 원인 등으로 다양하게 나타날 수 있다. 특히 여러 예술 장르 중 영화는 이러한 공포 유발의 원인들을 표현하기 위해 이야기(내용)와 영상이미지(형식)를 함께 사용하게 된다. 이러한 표현 방식은 관객의 공포를 극대화시키는 효과를 갖게 된다. 따라서 공포영화에 있어 공포를 유발하는 이미지는 매우 중요한 관객 수용의 요인이 될 수 있다. 하지만 그럼에도 불구하고 공포영화의 이미지와 표현방법에 대한 관객 인식유형의 연구는 현재까지 많 이 이루어지지 않고 있다. 이에 본 연구는 질적 방법론 중 하나인 Q방법론을 사용하여 공포 영화 속 혐오성 이미지에 대한 수용자의 주관적 감정의 상태와 유형을 분석해 보았다. 그 결과 다음과 같은 3가지 인식 유형을 도출할 수 있었다. 먼저 신체적 가해에 대한 공포 감정을 느끼는 유형이 다. 이 유형은 잔인함 혹은 신체적 가해로 인해 나타나는 불안함을 공포의 감정으로 표출하고 있다. 다음으로 낯섦에 대한 공포는 알려지지 않는 악령이나 초자연적 현상 혹은 여성에 대해 두려움을 느끼고 있는 유형이다. 마지막으로 기형적 혐오성에 대해 공포를 느끼고 있는 유형은 이질적인 것들 인간과 다른 괴물이나 외계 생명체에 대해 공포의 감정을 갖고 있는 유형이다. 이러한 분석으로 도출되는 가설을 바탕으로 추후 계량적 방법론을 통한 연구가 추가적으로 수행 된다면 더욱 더 유의미한 연구결과를 도출해 낼 수 있을 것이다.
본 연구는 영국의 다양한 영화기금정책 중 관객교육과 관련된 지원정책에 대한 것으로, 영국 영화기금의 조성 현황, BFI의 영화기금 지원정책, BFI의 영화교육 또는 관객교육에 대한 내용을 다루고 있다. 첫째, 영국 영화기금의 조성은 다양한 정부 기금으로 이루어져 있다. 가장 대표적인 기금은 국가복권기금과 영국 국세청기금으로 전체 금액의 60%를 점유하고 있다. 둘째, BFI의 영 화기금 지원정책은 크게 영국영화지원과 영화교육에 집중하고 있다. BFI 지출의 상당부분은 영 국영화에 대한 제작 지원금으로 사용되고 있는데, 이는 영국 내 미국영화의 점유울이 높아짐으로 써 독립적이고 실험적인 자국 영화를 지원하기 위한 것이다. 셋째, BFI는 자국 영화 제작지원과 함께 영화교육에 대한 지원도 매우 활발하게 이루어지고 있다. BFI의 영화교육은 1960년대 이후 계속해서 추진하고 있는 사업으로 그동안 매우 다양한 접근과 실천이 이루어져왔다. 최근에는 Into Film 프로젝트를 통해 많은 수의 학교에서 영화교육을 진행하고 있다. Into Film은 그동안 FILMCLUB과 First Light 프로그램을 통합적으로 다루면서 영화교육의 확대를 지향하고 있는 프 로젝트라고 할 수 있다. 하지만 BFI 다양한 프로젝트는 일정한 기간을 두고 실험적으로 진행하고 있다는 점에 일부 문제점이 노출되고 있다.
In the middle of the 20th century, globalization developed rapidly, especially industrial modernization has leaded to the heavy crisis of earth’s natural ecology and spiritual ecology. People began to wake up and rethink human civilization development model, and were deeply conscious of the fact that humanity is in urgent need of reconstruction of ecological civilization. In this context, ecological literature emerges as the times required. This paper first introduced ecological criticism flourish under the background of the cultural changes, then collected and sort out the theory historical transition of the Chinese ecological criticism and ecological aesthetics, exploring the problem domain about the development of the theory of ecological literature in the new century. And finally, summarized the new century’s tasks of ecological literary theory in the construction of Chinese literary theory.
본 연구의 목적은 관람객 잉여 개념을 이용해, 관람객 잉여와 불법 영화 소비, 그리 고 극장 이외의 매체를 통한 영화 소비 간에 관련성을 탐색해보는 것이다. 분석결 과, 관람객들은 대체적으로 관람객 잉여를 손실로 평가하는 것으로 나타났다. 그리고 관람 객 잉여 이익 집단은 극장에서 영화 촬영 유형, 저 관람객 잉여 손실 집단은 인터넷 파일공 유 사이트, 고 관람객 잉여 손실 집단은 웹하드를 통한 불법 다운로드 유형과 서로 가깝게 위치해 있었지만, 오프라인에서 불법 DVD 구매 유형은 관람객 잉여와 밀접한 관계가 있지 는 않은 것으로 나타났다. 또한 관람객 잉여 손실 집단은 극장 외 매체 가운데 주로 인터넷 을 이용해 영화를 소비하는 것으로 나타났으며, 이 가운데 저 관람객 잉여 손실 집단은 모 바일 기기를, 고 관람객 잉여 손실 집단은 DVD와 상대적으로 TV를 이용한 영화 소비 경험 이 많았고, 관람객 잉여 이익 집단은 특정한 극장외 매체를 통한 영화 소비와의 관련성이 없는 것으로 드러났다. 그리고 관람객 잉여 이익 집단에 비해 관람객 잉여 손실 집단은 극 장 이외의 매체를 통한 영화소비의 경험이 많았다. 즉 관람객 잉여 수준에 따라 불법 영화 소비와 극장 이외의 매체를 통한 영화 소비 행동 간에 차이가 있다는 것이 드러났다.
본 연구는 합창공연 서비스 품질을 다차원으로 구분하여 각 품질차원이 관람 후 행동의도에 어떻게 영향을 미치는지 알아보고 또한 각 품질차원의 상대적 영향력을 알아보고자 하였다. 합창공연 서비스 품질이 관람 후 행동의도에 미치는 영향관계를 살펴본 결과, 결과 품질, 물리적 환경 품질은 관람 후 행동의도에 긍정적(+)인 영향을 미치는 것으로 나타났지만 상호작용 품질의 경우에는 영향을 미치지 않았다. 또한, 결과 품질의 경우 물리적 환경 품질 보다 관람 후 행동의도에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 물리적 환경 품질의 경우 세부품질인 공연장 중앙무대의 매력성, 공연장 안내표지 시설 용이성, 공연장 관람좌석 편안함, 공연장 실내온도 및 습도 적당함의 순서로 관람 후 행동의도에 긍정적(+)인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 상호작용 품질의 경우 세부품질인 공연장 직원의 정중함, 공연장 직원의 친절함, 공연장 직원의 약속처리, 공연장 직원의 완벽한 업무처리 순으로 관람 후 행동의도에 긍정적(+)인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결과 품질의 경우 세부품질이 행동의도에 미치는 영향관계를 살펴본 결과 합창공연의 흥미성, 합창공연 지휘자의 인기, 합창공연의 쉬운 이해, 합창단 예술적 수준의 순으로 관람 후 행동의도에 긍정적(+)인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 합창공연을 준비하는 조직과 합창단은 관객의 관람 후 긍정적인 행동의도 및 행동을 위해 무엇보다도 합창자체에 대한 관객의 재미와 흥미를 유발할 수 있는 요소가 가미될 수 있도록 노력하고 합창공연 지휘자가 관객의 인기를 얻을 수 있도록 합창공연을 구성할 필요가 있다.
본 연구는 한국영화 <오아시스>(2002)와 <말아톤>(2005)에 나타난 장애재현과 담론을 관객수용분석의 관점에서 접근하여 질적 방법으로 분석하였다. 영화 속에서 다뤄진 장애와 장애인에 대한 관객의 인식과 수용과정을 파악하기 위해 19명의 비장애인 대학원생을 대상으로 포커스 그룹과 심층인터뷰를 실시하였다. 분석결과 장애학적 관점에서 중요한 세 가지 주제가 도출되었다: 1)복합적 현상으로서의 장애, 2)비장애 중심적 상징으로서 전유된 장애, 3)정상성에 동화·흡수된 장애. 첫째, 참여자들은 의료화된 관점과 함께 젠더화와 계층화된 시각으로 장애와 장애관련 등장인물들을 인식·수용했다. 둘째, 참여자들은 장애인의 스테레오타입화된 이미지와 상징을 차용하여, 장애인들이 아닌, 자신들의 사회적 어려움을 표현했다. 셋째, 참여자들은 영화 속에서 비장애와 남성중심적으로 묘사된 장애여성의 성과 사랑(오아시스)과 장애남성의 장애극복(말아톤)을 정상과 비장애 중심적 관점에서 이해하고 공감을 표시했다. 참여자들의 장애인물에 대한 인식과 수용은 <오아시스>와 <말아톤>이 장애에 대한 스테레오타입 뿐만 아니라 비장애중심적인 정상성을 확대·재생산할 수 있다는 점을 시사한다.
본 연구는 시청자의 입장에서 국내 지상파 채널에서 방영되는 드라마의 주제와 스토리의 유형을 알아보고 스토리 유형과 스토리텔링 방식이 지상파 드라마의 만족도와 지상파 채널 브랜드 태도에 어떠한 영향을 미치는지 탐색한 것이다. 연구 결과를 요약하면 수용자들 이 선호하는 스토리 유형은 사랑, 전통문화, 자극, 파격(막장), 성공, 영웅/신화의 6가지로 정리 할 수 있다. 이 중 국내 지상파 드라마의 만족도에 영향을 미치는 유형은 사랑, 파격, 전통문화 로 나타났다. 스토리텔링 방식 중에는 높은 완성도, 소재의 신선함, 배우의 연기, 배경 음악이 드라마 만족도에 영향을 미쳤다. 또한 스토리 유형들과 스토리텔링 방식은 채널별 차이는 있 지만 지상파의 채널 브랜드 태도에 영향을 미치고 있었다. 지상파 채널에 대한 태도 각각에 영 향을 미치는 스토리 유형으로는 MBC의 경우 자극, KBS와 SBS의 경우 공통적으로 파격이라 는 스토리 유형이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 스토리텔링 방식 중에는 MBC에 영향을 미 치는 요인은 발견되지 않았고 KBS에는 높은 완성도, SBS에는 스토리의 표현력과 소재의 신선 함으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 드라마 제작에 있어 스토리텔링 전략과 방송사의 채널 브랜드 관리 차원에서 시사점을 제공하고 있다.
본 연구는 수용자의 인지욕구에 따라 제품유형과 매체유형의 설득효과를 검증하는데 목적을 두었다. 연구결과, 인지욕구 수준이 높은 집단의 경우 하이테크 제품과 비하이테크 제품 모두 팟캐스트 매체에 대 한 광고태도가 높은 것으로 나타났으나, 인지욕구 수준이 낮은 집단은 하이테크와 비하이테크 제품 모두 인쇄매체에 대한 광고태도가 더 높은 것으로 나타났다. 브랜드태도의 경우에는 삼원상호작용 효과가 나 타나지 않았다. 광고주 공신력의 경우 인지욕구가 높은 집단과 낮은 집단 모두 팟캐스트 매체가 효과적인 것으로 나타났으나, 제품 유형에 따라서는 인지욕구 수준에 따라 서로 다른 효과가 있는 것으로 나타났다. 즉 인지욕구가 높은 집단의 경우 팟캐스트와 인쇄매체 모두 하이테크 제품에 광고주 공신력을 높게 평가 하는 것으로 나타났고, 인지욕구가 낮은 집단은 팟캐스트와 인쇄매체 모두 비하이테크 제품에 광고주 공 신력을 높게 평가하는 것으로 나타났다. 구매의도에 대해 매체별로는 인지욕구가 높은 집단과 낮은 집단 모두 팟캐스트 매체가 더욱 효과적인 것으로 나타났으며, 인지욕구가 높은 집단은 두 가지 매체 모두 하이 테크 제품에 구매의도가 높으며, 인지욕구가 낮은 집단은 비하이테크 제품에 더 높은 구매의도를 보이는 것으로 나타났다. 특히 인지욕구가 높은 집단의 경우에는 팟캐스트를 활용한 비하이테크 제품보다 인쇄 매체를 활용한 하이테크 제품에 대한 구매의도가 높았으며, 인지욕구가 낮은 집단의 경우 팟캐스트를 활 용한 비하이테크 제품에 구매의도가 가장 높은 것으로 나타났다.
본 연구는 최근 몇 년 동안 전 세계 방송환경에서 강력한 인기를 모았던 리얼리티 오디션 프로그램, 그 중에서도 특히 음악 오디션 프로그램에 관한 관심에서 출발하였다. 리얼리티 프 로그램중 오디션 포맷은 특히 시청자들의 투표를 통한 직접적인 참여가 인기의 커다란 동인으 로 작용하고 있다고 연구되었으나, 본 연구에서는 보다 실질적으로 먼저 음악오디션 프로그램 만이 갖는 시청동기를 알아보고, 음악오디션 프로그램에서 활용되고 있는 시청자들의 참여에 있어, 검색, 추천, 투표 등 각각의 행위 유형이 시청 동기 및 시청자들의 성향과 어떠한 관계를 갖는지 알아보고자 진행되었다. 연구결과는 다음과 같다.
첫째, 음악오디션 프로그램 시청의 이용 동기로 평가참여의 즐거움, 음악감상, 오디션심사 관심의 세 개의 요인이 도출되었다. 둘째 음악오디션 프로그램 이용 행위 중 검색행위에 가장 많이 영향을 미치는 변인은 이용 동기 중에서 평가참여의 즐거움, 음악감상 그리고 오디션 시 청 플랫폼 수의 순이었으며, 추천행위에는 평가참여의 즐거움, 음악감상, 혁신성, 그리고 SNS 이용시간 순이었다. 또한 투표행위에는 평가참여의 즐거움, 음악감상, 오디션심사관심, SNS 이용시간, 오디션프로그램 시청시간, SNS 이용 빈도 순이었다.